сколько лет персонажам dragon age inquisition
Dragon Age
Персонажи
Поиск персонажей
Группы персонажей
Один из древних эльфов-стражей, охраняющих Источник Скорби в Храме Митал.
Один из первых напарников Хоук(а) в Dragon Age II. Она бежала из Лотеринга вместе со своим мужем, сэром Уэсли, во время Пятого Мора. Попала в засаду порождений тьмы и была спасена семейством Хоук. Авелин — один из спутников Хоука.
Серый Страж, живущий в покинутом Пике Солдата.
Авернус был молодым магом, когда София Драйден стала командором ферелденского ордена Серых Стражей.
При нападении короля Арланда на Пик Солдата, командор Драйден, зная о занятиях Авернуса магией крови, потребовала, чтобы тот вызвал демонов. Авернус подчинился, но не смог удержать демонов под контролем. Завеса была прорвана.
Авернус отступил назад, в свою лабораторию, где и провёл в вынужденном заточении почти 200 лет, не позволяя демонам покинуть крепость, пока в заброшенную крепость ордена не пришёл Страж.
Весёлый и добродушный Серый Страж, один из напарников протагониста.
Внебрачный сын Короля Мэрика, был воспитан эрлом Эамоном. Некоторое время учился на храмовника, но был призван в Серые Стражи Дунканом. Во время событий Пятого Мора может стать королем Ферелдена или остаться с Серыми Стражами.
Последний Инквизитор старой Инквизиции. Стал Инквизитором по просьбе своего друга императора Орлея Кордилиуса Драккона. С помощью духа-спутника заточил Гаккона и себя во временной петле в древнем храме.
Глядящий в небо, авварский жрец Хозяйки Небес. Когда в Убежище разверзлось небо, он понял, что это говорит Хозяйка Небес. Теперь, чтобы выполнить ее волю, он следует за чудными низинниками из Инквизиции.
Андерс — это не настоящее имя, а прозвище, которое является ссылкой на то, что его семья была из Андерфелса. Он семь раз сбегал из ферелденского Круга магов, пока не был призван в ряды Серых Стражей.
В Башне Бдения Андерс познакомился со Справедливостью и долгое время с ним общался. Он выжил после нападения порождений тьмы на Башню. Он согласился впустить в свое тело Справедливость, веря, что вместе они смогут помочь магам. Однако, ненависть Андерса к Кругу магов исказила Справедливость в демона Мести. Стражи не согласились укрывать одержимого, каким являлся по их мнению Андерс, и магу пришлось бежать в Киркволл.
Пророчица Андрасте ― основательница Церкви, создатель Песни Света и спасительница всех верующих.
Когда народ Андрасте восстал против оккупацци Тевинтера, её видения стали более яркими и затрагивающими её саму, а её понимание воли Создателя — менее отвлеченным и более деятельным. Она начала считать себя посредником между людьми и Создателем, оглашающим людям Его правду и Его требования для их спасения.
Муж Андрасте, Маферат вступил в сговор с архонтом Гессарианом и позволил замаскированным тевинтерцам войти в крепость Андрасте в городе Неварра. Пророчица была схвачена, доставлена в Тевинтер и сожжена заживо, что было самым мучительным и жестоким наказанием, на которое был способен Тевинтер.
Эльф-маг, целитель и бывший ученик Винн.
Ему нужно было время, чтобы привыкнуть к Кругу, но Винн, считая, что необходимо начать учиться, не давала ему этого времени. Когда Анейрин пытался поговорить с ней, она только говорила, чтобы он концентрировался на заклинаниях. Он часто говорил о долийцах и о том, как хочет увидеть их. Однажды ночью он покинул башню, но храмовники обнаружили пропажу ученика и, взяв филактерию, ушли его искать. Поймав Анейрина, они пронзили его мечом и, считая мертвым, оставили. На удачу, его нашел долийский клан, который забрал и вылечил его.
Anora Theirin (nee Mac Tir)
Знакомство с персонажами Dragon Age: Inquisition
На выставке E3 Electronic Arts и BioWare обещали поближе познакомить нас с ключевыми персонажами Dragon Age: Inquisition — и обещание сдержали. Разрешите представить вам Вивьен, Быка, Серу, Блэкволла и Кассандру!
Вивьен занимает почетную должность старшего чародея при Императорском Дворе и, кроме всего прочего, является личной советницей Императрицы. Среди своих коллег она снискала славу грозной и решительной женщиной — неспроста же за ней закрепилось прозвище «Мадам де Фер»! При этом Вивьен не из тех, кто ждет у моря погоды: после того, как открылся разрыв в измерение Тени, и мир начал стремительно погружаться в пучину хаоса, она решила примкнуть к Инквизиции. Зачастую разить чародейка предпочитает не мечом и магией, а словом: будучи одаренным оратором, она способна одолеть своих противников, оказывая вербальное, политическое или социальное давление.
Также компанию Инквизитору составит эльфийская лучница по имени Сера. Судьба была к ней не очень благосклонна — среди своего народа она прослыла изгоем. Отчасти потому, что слишком своенравная и не признает авторитетов. Поначалу Сера наотрез отказывается воспринимать какие бы то ни было события или действия всерьез. Чтобы она поменяла свой настрой, в ее озорных глазах должен вспыхнуть неподдельный интерес, но разжечь его будет очень непросто. Это под силу лишь целеустремленной и сильной личности.
Другим ярким спасителем Тедаса станет загадочный воин, прибывший с севера, — кунари Железный Бык. В свое время он сослужил хорошую службу Бен-Хазрат — это такой фэнтезийный аналог современных контр-террористических федеральных подразделений, чья задача быстро и максимально эффективно реагировать на различные угрозы извне. Работенка не из легких, поэтому никто не смог бы выполнять ее вечно. Когда Железный Бык спекся, начальство отправило его заниматься шпионажем в чужих регионах. Официальная причина, по которой он примкнул к Инквизиции, — сбор сведений об истинных целях и мотивах этой организации. Неофициальная — сердце у нашего Бычка отнюдь не железное, поэтому он решает присоединиться к борьбе за правое дело, чтобы защитить невинных людей от натиска демонов. По характеру Бык является весьма простым и доброжелательным парнем. Он не ищет ни с кем конфликтов и не жаден до славы. Ему нужны лишь верные и отзывчивые друзья, которые всегда смогут прикрыть тыл.
Блэкволл — Серый Страж до мозга костей, рыцарь без страха и упрека, который живет по принципу «главное зло заключается в бездействии». После Мора минуло десть лет, и Стражи уже не так востребованы, а многие их подвиги благополучно забыты. Но Блэкволл всегда готов выйти за свой круг профессиональных обязанностей и встать на защиту угнетенных. Когда Инквизиция решает связаться с орденом, судьба сводит ее с Блэкволлом. Он предпочитает бродячий образ жизни и скитается по миру, но в итоге объединяется с другими героями, потому как считает, что этот тандем повысит шансы на успех в деле спасения мира.
Кассандра была Искательницей Истины, в чьи прямые обязанности входил надзор за храмовниками… но также она состояла на службе и у Верховной Жрицы. Ее дебют состоялся в Dragon Age 2. Всеми силами она пыталась предотвратить войну между магами и храмовниками, в результате чего оказалась меж двух огней.В конце концов стала предательницей в глазах Искателей. В Inquisition ее мировоззрение сильно поменяется: она осознает, что мир устроен совсем не так, как она себе представляла, и с этого момента роль веры в ее жизни серьезно возрастает.
Dragon Age: Inquisition
Близкие по духу
Dragon Age: Inquisition — это пока что самая большая, самая красивая и самая эпичная игра BioWare. Она не похожа ни на первую, ни на вторую части, но проследить, как она стала такой, достаточно просто.
Это результат долгих поисков. В Mass Effect 2 BioWare учились избавляться от избыточных деталей, в Dragon Age 2 — фактически сбросили все наработки и начали искать новый путь. Сколь бы притягательной многим ни казалась фантазия о новой Origins, оставалась одна проблема: первая часть слишком боялась отступить от D&D-канонов и тех механизмов, что были в KotOR и Neverwinter Nights. А это явно не то, чем Dragon Age стоит выделяться сегодня, когда и без нее появляются вещи вроде Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity.
В Inquisition же BioWare собрала все, чему научилась за годы, и двинулась дальше. Здесь студия впервые экспериментирует с большими масштабами и открытым миром — причем толково, а не как с катанием на «Мако» в первом Mass Effect. Впрочем, это и вполовину не так важно, как может показаться. В Inquisition по-прежнему главенствуют прописанная вселенная и характеры, а открытый мир имеет мало значения.
Ты никогда не станешь лучше, чем инквизитор
Dragon Age 2 удивила весьма не характерной для BioWare историей про локальный конфликт, расизм и нетерпимость, но Inquisition возвращается к тому, с чего началась серия. Здесь снова есть всех и вся спасающая инфузория-шепард и древнее страшное зло — на этот раз в виде плодящих демонов пространственных разломов, открывающихся по всему миру.
И, в отличие от предыдущих игр серии, здесь вас почти сразу признают последней надеждой человечества. Герой носит на ладони зловещую метку и не помнит, откуда она взялась, но только с ее помощью можно закрывать разломы. А потому в народе уверовали в его богоизбранность и провозгласили вестником пророчицы Андрасте. Теперь под его началом собирается новая инквизиция, и начинается новая кампания по спасению мира. Как обычно, начинается она с поиска союзников.
С этого момента и далее зубодробительный пафос основной фабулы в типичной для BioWare манере разбавляется мелкими деталями, оттенками и даже бытовыми зарисовками из жизни инквизитора. Сценаристы аккуратно прописывают характеры и образы и делают Тедас с его скалами, селами, роскошными замками и манерными французами (то есть орлейцами) в масках живым и правдоподобным. Главное — внимательно смотреть и слушать, иначе вы все это упустите.
Друзья инквизитора
История оказалась бы неполной, не будь у инквизитора спутников. За каждым из них видна масштабная писательская работа: беседы с ними не просто раскрывают их характер, они дополняют картину мира, которому по проработке уже не так далеко до тех же Забытых королевств. Заумный, но толковый эльф Солас расскажет о том, что ему ведомо о Тени и сложной душевной организации духов, а от щеголя Дориана вы узнаете все, что хотели узнать о злодейской (хотя на самом деле ничуть не более злодейской, чем все остальные) империи Тевинтер — вплоть до устройства ее церкви и верхушки власти.
Кое-кто привлекает эксцентричным поведением: с разбойницей Сэрой, к примеру, вы знакомитесь в разгаре боя с отрядом стражников без штанов. Она их украла. Зачем? «Ну круто же, стражники без штанов!» Она кажется вконец чокнутой, хотя на деле просто говорит что думает.
Как обычно в Dragon Age, отношение напарников к вашим действиям («Варрик одобряет») заменяет привычную шкалу «морали». Решения здесь не делятся на добрые и злые, все куда сложнее. Пару раз Inquisition удалось вогнать нас в ступор. К примеру, как лучше поступить: оставить в живых того, кто живым принес бы больше пользы, или того, к кому мы испытываем теплые чувства со времен второй части? Оба варианта в какой-то мере правильные, но какой из них правильнее — не имеем ни малейшего представления.
Однако зачастую, выбирая варианты ответа, вы задаете лишь тон беседы. О действительно существенном выборе вас оповещают заранее, и это случается куда реже, чем хотелось бы. Действительно масштабную реакцию на ваши действия вы ощутите, когда выберете между магами и храмовниками где-то в первой трети игры, и еще раз в самом конце.
Остальное же вам припомнят только в финальном ролике, где разбирается расклад в мире после ваших действий. Inquisition помнит все — включая то, что было в предыдущих играх серии. Только вот не на все основной сюжет дает существенный отклик.
► Одно из явлений, связанных с нашими прошлыми приключениями. Король Алистер, целый и довольный жизнью, — по итогам Origins у меня он выжил и не спился. | ► Время от времени инквизитору подгоняют людей на суд. Что получается из наших приговоров, правда, толком не рассказывают. |
Инквизитор на прогулке
Inquisition, в отличие от второй части, стремится создать впечатление масштабности, внушить вам, будто вы попали в самый центр чего-то великого и снова решаете судьбу целой планеты. И возможность бросить все и просто погулять по километрам лесов, болот и пустынь укрепляет ощущение значимости одним только фактом наличия. Вот он, Тедас, за который вы отвечаете.
Одна беда — открытые локации здесь почти вырваны из контекста. Подавляющее большинство важных для повествования событий случается на небольших срежиссированных уровнях, а в чисто поле мы ходим просто чтобы накопить опыта перед следующим сюжетным походом. Открытые территории огромны и потрясающе красивы, но в них патологически ничего не происходит — только вы бегаете из стороны в сторону, находите материалы для создания предметов, закрываете разломы и выполняете тоскливые почтово-собирательные квесты. «Привет, я глава инквизиции, и селяне только что попросили меня добыть десять кусков мяса, потому что кроме меня этого сделать никто не может».
► Без коня в открытых локациях никак — слишком большие пространства. Так что не упустите один из квестов в первой большой локации. | ► Населенные пункты в открытых локациях встречаются редко, и в них нет почти ничего интересного. Иногда горожане обсуждают последние события, но и только. |
Однако инквизитору к лицу смирение — и вам придется этим заниматься. Чтобы открывать новые локации и продвигаться дальше по сюжету, нужны «очки влияния», а чтобы их зарабатывать, вы обязаны выполнять побочные квесты. И выполняете — не потому, что хотите, а потому что надо. Корпите над картой местности, ищете отметки, бегаете от маркера к маркеру, плачете, колетесь, но не останавливаетесь.
А потом то ли со скуки, то ли от безысходности начинаете бродить по своему штабу. Наконец-то беседуете со всеми напарниками и уделяете время их бедам, читаете тексты, слушаете песни в тавернах, открываете новые локации и смотрите по сторонам. И через все эти мелочи постепенно складываете картину вселенной. Находите фактически все то, чем были хороши предыдущие Dragon Age, — мир и историю.
Получается дико: вместо того чтобы аккуратно намекнуть, где лежит самое важное, Inquisition воздвигает перед вами глухую стену. В попытках обойти ее с наименьшими потерями вы находите все сами — строгая необходимость копить очки влияния заставляет вас сворачивать с пути и искать то, что вы в жизни бы не нашли, пойдя прямой дорогой.
Это явно не самый изящный способ, которым можно было устроить открытый мир: однообразные поручения и поиск всякой мелочевки здесь строго ради того, чтобы в локациях было что-то, и этим чем-то в большинстве случаев легко получается пренебречь.
Инквизитор убивает
У первых двух частей тоже случались приступы занудства: вспомните гномьи тоннели у Орзаммара из Origins или повторяющиеся полосы препятствий с возрождающимися противниками из Dragon Age 2. В Inquisition же все монотонные занятия осели в добровольно-принудительных открытых локациях, зато каждый сюжетный рывок — это выверенный, сбалансированный, насыщенный поход длиной в час или два.
Ни одну из миссий (кроме, пожалуй, куцей финальной) нельзя назвать ни слишком длинной, ни слишком короткой: всего — сражений, диалогов и поисков — в них столько, сколько нужно. Вылазка может начаться скучным предлогом в духе «мы должны взять штурмом крепость такую-то», но почти всегда к ее середине события резко меняют русло, и начинается то, чего вы никак не могли ожидать.
Но в остальном все чудесно. Поставив бой на паузу, вы раздаете приказы — скажем, просите «танка» Блэкуолла загородить щитом проход, Дориана — обрушить на авангард огненный шторм, а своего инквизитора-разбойника отправляете в тыл, резать лучников и магов — а потом, если что-то идет не так, снова одной кнопкой останавливаете время и корректируете указания.
Навыков стало меньше, но у каждого есть однозначная область применения. Каждая атака, каждое умение имеют большое значение и ощущаются подобающе. Вместо того чтобы раз за разом повторять один и тот же порядок активации навыков, вы уделяете больше времени грамотному позиционированию и таймингу. Особенно позиционированию — то есть атакам с флангов, отлову лучников и магов, обходу бойцов с щитами, способных принять на себя весь урон, предназначенный для кого-то из задних рядов.
А устранение лечащих заклинаний, как показала практика, — все же хорошая идея. Это повышает цену ошибки. Здесь нет регенерации, лечиться приходится строго ограниченным запасом зелий, однако почти любого ранения можно избежать, грамотно спланировав ход боя и распределив защитные навыки. Странно только, что ближе к концу игра отчего-то расщедривается на схроны с зельями и проблема экономии ресурсов становится менее актуальной. Поэтому самые интересные схватки приходятся на середину игры.
Инквизиция и мясной гламур
Визуально предыдущие Dragon Age не выделялись ничем, кроме разве что брызг крови, обильно покрывавших героев с ног до головы по поводу и без. При этом, к примеру, у многих персонажей были аккуратные, чистые, почти идеальные черты лиц. В Origins это можно было списать на технические ограничения, но во второй части это превратилось в тенденцию, а в третьей получилось так, как получилось.
Inquisition выглядит. интересно. У нее есть стиль. Она выглядит дорого. Ее приятно разглядывать — всю, каждую мелочь: пейзажи, костюмы, доспехи, карнавальные маски, причуды архитектуры, иллюстрации и абстрактные портреты героев «под модерн» — еще не Климт и не Муха, но уже вещь в себе. Inquisition яркая, броская, блестящая, вылизанная. В этом она неуловимо напоминает «Легенду», один из ранних фильмов Ридли Скотта.
► Inquisition трепетно относится к изобразительному искусству. Даже в самой нищей хате вы рискуете найти какие-нибудь картины, причем повторяются они куда реже, чем ожидаешь. | ► Лицам персонажей явно уделили много внимания, но с блеском Inquisition иногда перебирает. Некоторые герои выглядят так, будто обильно потеют. |
При этом по настроению мир остался таким же темным и агрессивным: маги все так же балансируют между мудростью и одержимостью, храмовники все еще страдают (наслаждаются) зависимостью от лириума, серые стражи сохраняют статус несчастных проклятых отщепенцев, в государствах бурным цветом расцветают заговоры, а герои купаются в крови. Получается совершенное сочетание красоты и беспощадности, не похожее ни на что из того, что мы видели в ролевых играх. BioWare наконец-то поняли, как должно выглядеть их фэнтези.
В Inquisition отлично реализовали идеи, начавшие формироваться в Dragon Age 2. История, характеры, механика и художественное оформление наконец-то сложились в цельное видение.
Но главное — это все же открытый мир. Хотя он сильно оторван от истории, это очень важный шаг для BioWare. Все их последние игры демонстрировали узкие коридоры станций, подземелий и городских улиц, а теперь перед нами предстало нечто новое, открытые локации размером с Сиродил. Почти не вовлеченные в историю, но они уже есть. Судя по всему, дальше BioWare будут двигаться именно в этом направлении — по слухам, нечто подобное готовится в новом Mass Effect.
К тому же Inquisition явно подводит нас к истории куда больших масштабов. На это указывает всё: и то, что судьбоносных решений здесь куда больше, чем последствий, и то, что мы до сих пор не знаем мотивов многих героев, и сцена после финальных титров, которая в корне меняет отношение к истории. Похоже, дальше мы будем разбираться с чем-то куда более сложным, чем обычное древнее зло из ярких зеленых проломов в небесах, и это интригует едва ли не больше, чем вся Inquisition вместе взятая.
Остается надеяться, что на четвертую часть BioWare потратят больше времени, чем на Dragon Age 2. И что в ней наши решения аукнутся по-крупному — для этого Inquisition заложила мощнейший фундамент.
Сколько лет персонажам dragon age inquisition
Вступление
Dragon Age: Origins, несмотря на многие недостатки, стала воистину эпической и шедевральной в каком-то смысле RPG. Интересные персонажи, сюжет (хоть и слегка шаблонный, но с правильной подачей) и, что самое главное, взаимодействие между героями, система отношений между ними, а также история мира. Все это сделало DA:O одной из лучших RPG своего времени.
Dragon Age II в свою очередь можно назвать если не откровенным, то практически полным провалом во всем. Лишь сюжет отошел от шаблонности и стал неким глотком свежего воздуха.
Провальная вторая часть заставила разработчиков задуматься над ошибками и усиленно приняться за их исправление. Они действительно обещают их учесть и искренне хотят предоставить нам ролевую игру, которую смело можно было бы назвать next-gen RPG. Студия Bioware прислушалась к фанатам во многих аспектах. Остается лишь надеяться, что все свои обещания они выполнят и доведут игру до идеала. Разберем подробнее, чем же будет Dragon Age: Inquisition и какой след вы сможете оставить в мире Тэдаса.
Обстановка в Киркволле накалилась до предела и он просто взорвался. Хоуку предстояло выбрать на чью сторону встать. Однако любой его выбор был довольно неоднозначным.
Dragon Age всегда была игрой о сложных решениях, где нет четких моральных путей. Идея была в том, чтобы обе стороны были по своему правы и не стали социопатами в глазах игроков, это стало хорошей возможностью для исследований.
— Дэвид Гейдер
На протяжении двух игр нам приходилось принимать решения, которые тем или иным образом влияли на мир. В Dragon Age: Inquisition разработчики хотят возвести этот аспект на новый уровень.
Восстановление порядка. События и сюжет
Возвращение рас
Инквизитор сможет вполне реально и масштабно влиять на мир, захватывая крепости-аванпосты, нанимая агентов и собственным указом отправляя их на задания, ему предстоит развивать захваченные места, причем даром даваться ничего не будет. Придется нанимать нужных людей, создавать условия для торговли и прочее. Вы не просто захватите крепость и обоснуетесь в ней, но и сможете кастомизировать, изменяя внешний вид. Из невзрачных руин вы сможете выстроить себе настоящий и военный форт. Однако это только малость всех возможностей.
Место действия
Ферелден и его культура уже знакомы игрокам и, думаю, вернутся туда, чтобы узнать о последствиях мора хорошая идея. Страна так и не встала уверенно на ноги после его окончания.
Вольная Марка известна нам только лишь по одному Киркволлу, в котором началась заварушка с магами и храмовниками и эта страна определенно будет интересна для полноценного изучения, которое нам не смогли предоставить во второй части, а также имеет огромный потенциал в сюжетном плане, учитывая новую информацию о Красных Храмовниках.
Визуальные новшества и изменения в геймплее
Я считаю, что ребята из Bioware разумно поступили, сменив движок и это можно заметить в свежем геймплейном демо с PAX. Frostbite 3 позволил ввести в игру систему разрушаемости. Вы, например, сможете уничтожить платформу, на которой стоят лучники и они посыпятся прямо на землю или же снести к чертям ворота какой-нибудь крепости, плюс еще по мелочи всяких плюшек, не говоря о разрушаемых постройках. Окружающая среда будет неиллюзорно влиять на передвижение героя. В пустынях, например, будет передвигаться труднее, а положение нашего Инквизитора на почве будет адекватно сказываться на его анимации, эту систему позаимствовали у ребят из EA Sports, одежда будет покрываться грязью или кровью, а также нас ожидают множество других прелестей нового движка. Красивые погодные эффекты, детализированное окружение, огромные локации, физика, мне кажется, что разработчики определенно не прогадали с этими изменениями, все выглядит просто потрясающе, но вернемся к самому игровому процессу.
Боевая система
Кастомизация
_Персонажи, система отношений _
В Dragon Age: Inquisition вернется шкала одобрения и возможность дарить подарки, но теперь уровень взаимодействия со спутниками будет более глубоким и продуманным. Они далеко не всегда будут согласны с вами, а вам не обязательно идти у них на поводу, чтобы получить одобрение или начать роман. Каждый из них будет полноценной личностью, которая будет руководствоваться своими принципами и интересами. Персонажи будут осознавать ваши поступки, будут по своему относиться к ним и все это будет более тесно связано с сюжетной линией. Некоторые же детали будут более откровенными и взрослыми.
Ваше взаимодействие и результат отношений не будут ограничиваться: “Привет, я здесь жду тебя в своей палатке”. Вместо этого вы будете реально знать, что чувствует тот или иной персонаж, он будет по своему реагировать на то, что вы делали или собираетесь сделать. Все ваши приключения будут сказываться на их характерах.
— Майк Лэдлоу
Однако главный вопрос состоит в том, с кем же нам придется строить отношения в этот раз? Кто станет сопровождать нашего Инквизитора в его нелегкой миссии? Кто из них поддержит его, а кто может вонзить клинок в спину? Это, пожалуй, мы узнаем ближе к релизу, но вот кое-каких персонажей Bioware все же анонсировали.
Кассандра Пентагаст
Варрик Тетрас
Гном-разбойник, один из спутников Хоука в Dragon Age II. Именно он на допросе Кассандры рассказывает обо всех событиях, которые произошли в Киркволле. Очень харизматичный и веселый персонаж, с огромным потенциалом дальнейшего развития. Питает нежные чувства к своему арбалету, которому дал имя Бьянка. Смогут ли дамы-геймеры разлучить его со своей прелестью? Узнаем в Inquisition.
Вивьен
Все это лишь те персонажи, которых официально анонсировали Bioware. Из прошлых игр вернутся Лелиана и Морриган, однако они не будут спутниками главного героя, но разработчики ясно дали понять, что первая сыграет весомую роль в игре. Есть небольшие намеки и информация вкупе с догадками о возможных спутниках, которые были замечены на многих старых и совсем свежих артах по Dragon Age: Inquisition, а также в геймплейных роликах. Некоторые из них должны были появиться еще во второй части, но, к сожалению, этого не случилось.
Железный Бык
Молода и горяча. Эльфийка, бандитка. Обожает свое гибкое эльфийское тело и совсем не стесняется этого. Она вообще не считает, что принадлежит к эльфийской культуре, она больше относит себя к людям. Имеет довольно обширную шпионскую сеть, которая поможет найти всю информацию о вас или же даже обокрасть ваше поместье.
Кодовое имя “Серый Страж”
Бородат, весел и иногда суров. Об этом персонаже известно меньше всего, но он был замечен на многих новых артах, а также в кусочке геймплейного видео. Орден Серых Стражей был так или иначе замешан в сюжете обеих игры и появление их представителя в качестве сопартийца в Dragon Age: Inquisition вполне уместно, ведь этот орден не так уж прост, некоторые аспекты его истории окутаны тайной и мы, возможно, узнаем обратную сторону медали с помощью этого нового персонажа.
Знаете, после создания какого-либо персонажа создается впечатление будто я отправляю впервые своего ребенка в школу.
— Дэвид Гейдер
Изменения в диалогах
В Dragon Age II мы увидели знакомое колесо диалогов, в котором помимо обычных фраз предоставлялась возможность выбрать уникальные, которые бы характеризовали Хоука: Дипломат, Юморист, Агрессор. Кроме довольно сомнительных отличий в результате выбора одного из вариантов ведения диалога, парафразы колеса довольно неточно передавали то, что в действительности говорилось Хоуком после выбора фразы.
Bioware решили устранить эти проблемы, однако от колеса не отказались, правда теперь нас ждет куда больше вариантов ответов, а при наведении курсора на парафраз будет выпадать отдельная строка с более полным описанием того, что в результате скажет ваш Инквизитор. Это позволит игрокам более точно знать то, что они выбрали. Теперь вариаций ответа будет куда больше. Рассматривается и возможность выражения эмоций самим Инквизитором в определенных ситуациях. На стадии проработки находится возможность “встрять” в разговоры ваших соратников, прервав их милую беседу, а также вы сможете попросту отказаться от разговора с НПС, если вам захочется.
Система с диалоговым колесом на самом деле выглядит довольно неплохо, её нужно лишь было правильно и интересно реализовать. Первый блин был комом, но теперь есть все шансы, что диалоги станут интересными, насыщенными и разнообразными, с различными вариациями.
Некоторые наши выборы и решения будут влиять на мир. Однако Bioware хотят, чтобы ваши действия были громче, чем слова. Вы можете в диалогах говорить одно, но в итоге сделать совсем иное.
Влияние решений на мир и Dragon Age: Keep
Разработчики Dragon Age: Inquisition не устают повторять, что для них действительно важны наши решения и они усердно пытаются воплотить в жизнь их последствия и, как вы понимаете, вариаций развития событий просто немыслимое количество. Bioware попытаются учесть самые важные из них (около 600 пунктов). Большинство ваших решений из Dragon Age: Origins, Dragon Age: II и всех дополнений к ним обязательно проявятся так или иначе в мире Тэдаса в третьей части.
Чтобы сделать возможным адекватный перенос всех этих решений в новую игру, было разработано специально приложение Dragon Age: Keep.
Чтобы сделать возможным адекватный перенос всех этих решений в новую игру, было разработано специально приложение Dragon Age: Keep. Так как движок поменялся и прямой перенос сохранений стал серьезной преградой в твердых намерениях разработчиков им пришлось искать выход из этой ситуации и, кажется, они его нашли. Вам будет достаточно лишь перенести сохранение из предыдущих частей в Dragon Age: Keep, который обработает их и создаст удобоваримый вариант всех переменных без всяких взаимоисключений для Inquisition. Вам нужно будет лишь начать игру, все ваши решения предыдущих игр будут приняты и немедленно вступят в силу. Однако вы можете и вручную выбрать все пункты, благо Keep выйдет за несколько месяцев до релиза игры и вы без препятствий провернете это дело.
Влияние решений не ограничатся каким-то мелочами, например факт проведение ритуала и ребенок Морриган могут вполне серьезно отразиться на мире игры, как и гибель Серого Стража из Origins. В самой же Inquisition, во время презентации дэмо-версии, как пример влияние решений на мир была продемонстрирована возможность спасти деревню, однако Инквизитор решил послать кучку солдат на защиту близлежащего форта и в итоге все жители деревни были убиты, но вы, если постараетесь и захотите сможете спасти и жителей деревни, и защитить форт, но это будет крайне и крайне нелегко сделать.
RPG нового поколения?
Можно ли будет назвать Dragon Age: Inquisition RPG нового поколения мы узнаем лишь через год. Но показанное на выставках и панелях действительно поражает воображение, многие обещания действительно грандиозны и при правильном воплощении могут обогатить игру и сделать её феноменом, однако все это имеет и противоположный эффект.
Bioware, несмотря на некоторые ошибки, все же искренне пытаются исправить их, вводить что-то новое и развивать вселенную. Верите ли вы в этих ребят и их успех?
Смогут ли Bioware откусить такой воистину огромный кусок? Хватит ли сил на обещанный мир, в котором все наши действия учитываются и влияют на положение вещей. Получится ли создать “живых” персонажей и историю, которая потрясет наши умы? На эти вопросы ответа мы не получим до самого релиза, но игра манит своими заявленными и продемонстрированными возможностями. Очень хочется лишь верить в успех. Bioware, несмотря на некоторые ошибки, все же искренне пытаются исправить их, вводить что-то новое и развивать вселенную. Верите ли вы в этих ребят и их успех?