с чего начинается ведьмак 1
С чего начинается ведьмак 1
Ведьмак 3: Дикая Охота
Ооооочень много спойлеров!
Информация взята с сайта «Википедия» и «The Witcher Wiki», (так как я первую часть проходил очень давно) а так же отредактирована мною.
В начале игры раненого Геральта, потерявшего память, привозят в крепость Каэр Морхен — горную резиденцию ведьмаков. Здесь он встречает своих старых друзей: чародейку Трисс Меригольд и других оставшихся в живых ведьмаков. Геральт узнаёт, что есть ещё один ведьмак — Беренгар, о котором никто давно ничего не слышал. Вскоре крепость атакуют бандиты из организации «Саламандра» под предводительством некоего Профессора и таинственного волшебника Азара Яведа. Геральт узнаёт, что нападение совершено с целью получения секретных мутагенов ведьмаков, хранившихся в подземной лаборатории крепости. Во время нападения Профессор убивает Лео — самого молодого ведьмака. Весемир решает, что пришло время покинуть Каэр Морхен. После похорон Лео ведьмаки решают разделиться, чтобы быстрее отыскать след Саламандр. Геральту выпадает идти в Темерию. Там он встречает Шани и Золтана Хивая
Геральт задерживается в предместьях Вызимы из-за карантина, введённого в столице. Для получения пропуска в Вызиму ему необходимо расправиться с таинственным Зверем, который терроризирует жителей предместья, вызывая по ночам призрачных псов — баргестов, и разгадать, отчего на предъместье легло проклятье. Кроме того, Геральт вынужден решить судьбу местной ведьмы Абигайл — отдать её разъяренной толпе, которая считает, что Зверя призвала именно ведьма, или спасти её. Здесь же Геральт впервые встречает мальчика по имени Альвин, который оказывается Истоком.
При попытке войти в город Вызиму Геральт встречает сопротивление городской стражи и попадает в тюрьму, выйти откуда он сможет, только если победит чудовище в канализации — кокатрикса. Согласившись на сделку, Геральт спускается в коллекторы, где встречает рыцаря «Ордена Пылающей Розы» — Зигфрида, который предлагает ему помощь. Успешно уничтожив монстра и отбив атаку бандитов «Саламандры», герой, наконец, попадает в Вызиму. С помощью частного детектива Геральт начинает вести расследование с целью выяснить, кто связан с организацией «Саламандра». Впоследствии Геральт узнаёт, что частный детектив мёртв, а его облик принял Азар Явед. После путешествия на болота и беседы с местными жителями, Геральт узнает о том, что Беренгар, это таинственный ведьмак, которого Геральт хочет найти, жив. Геральту предстоит познакомиться с предводителем Белок Яевинном, распутать детективную историю и, в конце концов, сразиться с Азаром Яведом. Он также поймет неотвратимость назревшего конфликта ордена с нелюдями — террористической организацией «Скоя’таэли», «Белки», как их называют люди (из-за беличьего хвоста, который они надевали на головные уборы). Здесь впервые Геральт может сделать выбор: помочь нелюдям или рыцарям ордена «Пылающей Розы». Однако этого выбора он может и не сделать, просто не взяв задание.
После схватки с Азаром Яведом на болотах Геральт приходит в себя дома у Трисс, в Купеческом квартале Вызимы. Теперь уничтожение главной базы «Саламандр» — только вопрос времени. Для этого он объединяет усилия с нильфгаардским купцом Леуваарденом и Трисс Меригольд. На приеме у купца Геральт знакомится со всеми «тёмными лошадками» большой шахматной партии, делает серьёзный выбор между Орденом и Белками (но может выбрать нейтралитет) и берёт шефство над Альвином, а также, так сказать, выбирает себе девушку на всю игру.
После стычки с Профессором и Азаром Яведом Геральт узнает о связи принцессы Адды с «Саламандрами». Геральт едва не погибает, но в последний момент Трисс Меригольд с помощью своей способности телепортирует его на берег озера возле какой-то деревушки. Оказавшись в райском уголке, Геральт решает конфликт между местными людьми и жителями подводной страны, сражается с легендарным Дагоном, распутывает детективную историю с дочерьми солтыса. Также он наставляет Альвина, встречается с Владычицей Озера и Беренгаром. В конце Геральт должен окончательно решить: либо присоединиться к одной из сторон конфликта — Белкам или Ордену, — либо не вмешиваться, а сохранить нейтралитет.
Возвратившись в Вызиму, Геральт и Лютик видят город в огне, узнают о приезде короля Фольтеста и о том, что Адда снова превратилась в стрыгу. В Вызиме гражданская война: на улицах Белки и Орден устраивают настоящую резню и самосуд, а Геральт видит, к чему привёл его выбор. Также Геральт встречается с королем Фольтестом, раскрывает тайну Де Ветта и вновь освобождает Адду от проклятья (или убивает её). В конце ему снова предстоит сразиться с Азаром.
В процессе прохождения игроку много раз предстоит сделать выбор дальнейших действий, который может сильно повлиять на сюжет. Последствия выбора периодически показываются в виде флешбэков.
В игре доступны три режима поведения камеры:
дальняя изометрия — камера высоко над героем, управление с помощью мыши,
ближняя изометрия — камера ближе к герою, управление с помощью мыши,
вид от третьего лица — вид из-за плеча главного героя, ограниченная видимость, управление с помощью клавиатуры и мыши.
И по мне единственный адекватный режим, это «вид от третьего лица».
Герой получает очки опыта за выполнение заданий и убийство монстров. Получив определённое количество опыта, герой получает новый уровень и вместе с ним несколько так называемых талантов, которые можно распределять в дереве умений (однако некоторые навыки можно получить лишь приготовив соответствующий эликсир). Таланты бывают трёх видов — бронзовые, серебряные и золотые. Бронзовые таланты доступны с нулевого, серебряные с пятнадцатого, а золотые с тридцатого уровня.
Бой с противниками происходит в режиме реального времени. Система ведения боя в игре несколько отличается от стандартной системы для такого типа игр. Игрок выбирает один из трёх стилей ведения боя
1. Cиловой — применяется против медлительных противников, защищённых тяжёлой бронёй, наносит большой урон, но скорость атаки низкая.
2. Быстрый — применяется против быстрых противников, наносит относительно малый урон, но скорость атаки высокая.
3. Групповой — применяется против группы противников, скорость атаки высокая, урон относительно небольшой, но по всем врагам вокруг Геральта.
Во время игры доступно динамическое переключение между режимами. При использовании одного из двух ведьмачьих мечей — стального (применяется для сражений с людьми и обычными животными) и серебряного (применяется для сражения с монстрами) — герой может исполнять особые мощные приёмы, а также совершить серию атак, для чего необходимо вовремя кликнуть мышкой по врагу. Также можно совершить отскок и перепрыгнуть через противника, но нельзя парировать удары — персонаж выполняет это действие автоматически. Режим камеры и стиль боя можно изменить в любой момент игры.
Игроку доступны так называемые магические знаки — простые заклинания:
1. Аард — отталкивает и сбивает противников с ног, вероятен нокдаун или оглушение;
2. Игни — атакует противника огнём, возможно воспламенение; также с его помощью можно разжечь костёр;
3. Квен — временно создаёт магическое защитное поле вокруг Геральта, которое также может наносить урон нападающему. Действие знака прекращается после того, как герой начнёт атаку или когда истечет время действия;
4. Аксий — пси-атака противника. Есть возможность заставить врага сражаться на стороне ведьмака;
5. Ирден — устанавливает магическую ловушку, наносящую урон монстрам, оказавшимся рядом.
Знаки Геральт получает по ходу игры, активируя «круги силы».
Алхимия — важная часть игрового процесса. При помощи алхимии игрок может создавать эликсиры, масла и бомбы:
В ходе игры существует возможность сыграть в мини-игры, есть и связанные с ними дополнительные задания:
1. «Покер с костями».
2. «Кулачный бой».
3. «Пьём до дна».
Цель игры — собрать комбинацию из игральных костей достоинством больше, чем у соперника. Игра ведется до 2 побед. Победитель получает все деньги из банка. Банк формируется из ставок игроков, которые они делают по ходу игры (первая ставка делается в самом начале игры). Игру можно разделить на 2 фазы:
В 1 фазе игрок получает пять случайных костей
Во 2 фазе игрок перебрасывает любое число костей по своему желанию.
Между этими фазами игроки делают ставки, размер которых зависит от соперника.
Комбинации по убыванию достоинства:
1. Покер (5 одинаковых костей).
2. Каре (4 одинаковых кости).
3. Фулл хаус (сет и пара одновременно).
4. Большой стрейт (2,3,4,5,6).
5. Малый стрейт (1,2,3,4,5).
6. Сет (3 одинаковых кости).
7. Две пары.
8. Пара (две одинаковых кости).
9. Ничего.
Разбор сюжета: The Witcher. Часть первая
Есть такая тенденция, связанная с серией The Witcher. В третью часть играл почти весь мир, даже люди далекие от гейминга в принципе. Во вторую часть играли многие геймеры, так как она крутая и была одной из лучших игр 2011 года. А вот в первую, гамали только самые хардкорные игроки. И пройдя через ад странного управления, они получили историю, которая ничем не уступает хваленой Wild Hunt. Однако многие не знают, о чем был первый The Witcher.
Не удивительно, почему так вышло. CD Project Red целенаправленно создавали третью часть такой, чтобы в нее могли сыграть люди, незнакомые с прошлыми играми. И хоть триквел продолжает общую историю, его сюжет понятен.
Так что не так?
Играть поначалу максимально неудобно, да и въехать как это работает трудно. Мне понадобилось четыре раза начать игру, чтобы пройти её. Но некоторым хватает одного раза встретится управлением, и они забрасывают. Также в первом ведьмаке было достаточно не казуальных фич, например, вы должны были сначала прочесть книгу о чудище, прежде чем напасть на него, а где её достать – это уже твои проблемы. Поэтому, если вы хотели узнать, о чем был первый Ведьмак, но не совладали с боевкой, просто не хотите играть в него или не можете – мы устроим разбор сюжета The Witcher.
Дикая Охота и Саламандры
Сюжет The Witcher начинается с того, что Геральт из Ривии, считающийся мертвым вот уже как пять лет, неожиданно появляется в лесу около крепости Каэр Морхен. Там его находят другие Ведьмаки, а именно: Ламберт, Эскель, Весемир и самый юный ведьмак Лео. Также в ведьмачей крепости находится чародейка Трисс Меригольд.
Все это время Белый волк был в плену Дикой Охоты, а после возвращения в родные края, полностью потерял память. Геральту рассказывают кто он, его историю, в чем его предназначение и память понемногу начинает возвращаться. В это время на Каэр Морхен нападает банда «Саламандр», во главе с неким Профессором и магом Азаром Яведом. Они прибыли в крепость украсть ведьмачьи мутагены. Мутагены – сакральная ценность для ведьмаков, так как именно они играют ключевую роль в мутации при превращении человека в машину для убийства чудишь.
Во время нападения Саламандры убивают Лео, разрушают часть крепости, а также крадут мутагены. После поражения, ведьмаки принимают решение покинуть крепость и отправиться на поиски преступников.
По следам волков-призраков
Геральту выпадает искать Саламадр в Темерии, и он отправляется в её столицу Вызиму. Однако по приходу в город у стен столицы он узнает, что Вызима закрыта для прохода из-за карантина, а в самом предместье людей терроризирует дух по прозвищу Зверь. Он призывает по ночам стаю диких призраков-псов баргестов, которые нападают на город.
На подходе к пригороду Геральт спасает от них мальчика по имени Альвин, который сыграет важную роль в сюжете игры. Также он встречает свою знакомую лекарьку Шани. Альвин – исток. Истоки в мире ведьмака обладают огромной магической силой, которую чаще всего не могут контролировать. Из-за шока от смерти родителей [их убили баргесты] Альвин впадает в транс и начинает пересказывать пророчество Итлины [оно предсказывает, что однажды в мир придет Белый хлад и разрушит его]. После этого происшествия Альвина приютила у себя местная ведьма Абигайл.
Так случается, что Геральт находит след Саламадр и он ведет к местному Преподобному. В итоге, под его патронатом народ пригорода поднимает восстание против Абигайл, обвиняя её в том, что это она виновна в нападениях Зверя. Геральт может, как спасти её, так и бросить, но одно случится точно, он победит Зверя и сможет пробраться в город. Альвина, к слову, забирает к себе Шани.
Увы, Геральта ловит стража и бросает в тюрьму.
Добро пожаловать в Вызиму
Нас бросают в тюрьму, где мы встречаемся с Профессором. Однако его выпускают из заточения, видимо из-за взятки. Нам же начальник тюрьмы предлагает сделку: он выпустит нас, если мы убьем чудище из канализации. Геральт спускается в неё, и встречает там с Рыцаря Ордена Пылающей розы Зигфрида, он тоже ищет чудовище. Вместе они побеждают канализационную тварь, которой являлся кокатрикс.
Нас выпускают из тюрьмы, и откинувшись, мы начинаем проводить собственное расследование по поиску Саламадр. В этом нам помогает частный сыщик Рэймонд. След приводит нас к алхимику по имени Калькштейн.
Он просит нас выполнить для него задания. Чтобы расположить его к себе, мы соглашаемся. Он хочет, чтобы мы помогли попасть ему в старую башню одного мага, который создавал глиняных големов. Войти в башню можно только собрав 10 волшебных камней.
Мы продолжим рассказывать вам сюжет ведьмака во второй части материала. Там мы поведаем о том, чем закончилось противостояние Белок и Ордена, про любовный конфликт Геральта, а также, как он встретил Дикую охоту.
С чего начинается ведьмак 1
The Witcher: Enhanced Edition
Ведьмак Геральт, убийца чудовищ, убегает от всадников Дикой Охоты неподалёку от Каэр Морхена весной 1271 г. Его обнаруживают ведьмаки из Школы Волка и чародейка Трисс Меригольд. Считая Геральта погибшим, они удивляются тому, что он жив. Однако ведьмак не помнит ни их, ни своей прошлой жизни. Едва Геральт приходит в сознание, на замок нападают неизвестные разбойники во главе с двумя магами. Трисс удаётся узнать одного — Саволлу. Геральт помогает своим друзьям отбиться от нападавших. Весемир сообщает Геральту, что необходимо разделиться, поскольку маги отправились в лабораторию ведьмаков, оставив в главном дворе замка чудовищную Химеру. Он предлагает Геральту пойти на бой с Химерой, либо помочь Трисс остановить чародеев.
Если Геральт решает сразиться с химерой, то ему и другим ведьмакам удается воспользоваться слабостью чудовища к громким звукам и победить его с помощью колокола.
Если ведьмак решает отправиться за чародеями, они вместе с Лео и Геральт обнаруживают раненую Трисс и спускаются в подземелья Каэр Морхена. Когда они находят нападающих, один из них — наемник Профессор — убивает Лео выстрелом из арбалета. В итоге разбойникам удаётся уйти, прихватив с собой мутагены и алхимические вещества ведьмаков, но не записки с описанием Испытаний.
Во время похорон Лео Весемир принимает решение, что ведьмакам необходимо найти эту банду, именуемую Саламандрами, которой руководит таинственный маг. Он говорит Геральту отправиться в Темерию, так как тот однажды расколдовал дочь короля Фольтеста.
Ведьмаку не удаётся попасть в столицу Темерии – Вызиму, так как из-за чумы Катрионы и карантина войти туда может лишь обладатель специальной грамоты. Геральт оседает в предместьях города. Под покровом темноты на него нападают призрачные собаки — баргесты, преследующие женщину с ребёнком. Ведьмаку удаётся спасти мальчика по имени Альвин, который неожиданно начинает левитировать и вещать о грядущем конце света — Белом Хладе. Мальчик оказывается Истоком, перспективным стихийным магом. Опеку над ним берёт рыжая медичка Шани, переведённая сюда из университетского городка Оксенфурта для помощи в подавлении эпидемии – давняя знакомая ведьмака, хоть тот ее и не узнает. Также в корчме Геральт знакомится с алхимиком Калькштейном, купцом Декланом Леуваарденом, а также помогает другу из прошлой жизни — краснолюду Золтану Хиваю, дать отпор расистски настроенным кметам.
Чтобы найти людей, носящих броши с саламандрами, Геральт обращается к Преподобному – священнику церкви Вечного Огня, который почитается местными за то, что помог им победить чуму – под его предводительством они просто убили всех носителей болезни. Жрец готов помочь ведьмаку, если тот выполнит контракт и устранит чудовище, известное как Зверь, который и порождает баргестов, являясь их вожаком. За заказ ранее уже брался другой ведьмак по имени Беренгар, которого упоминал Весемир. Преподобный считает, что если зажечь священный огонь на пяти алтарях Вечного Огня, то это поможет изгнать монстра, но, разумеется, это не работает. Раздраженный Преподобный отправляется молиться, а ведьмака просит помочь трём «хорошим людям».
Преподобный предлагает Геральту разобраться с местной знахаркой — ведьмой Абигайл, под присмотр которой Шани отдала Альвина, и которая якобы наслала чудовище. Ведьма отрицает все обвинения в свой адрес и проводит магический сеанс, обращаясь к духу Белого Хлада в Альвине, пробуждённого Зверем, и тот заявляет, что демонического пса пробудили грехи местных жителей. Геральт также узнает, что подобное существо исследовал чародей Альзур, который также пришел к выводу, что если обличить виновных в преступлениях, то Пес станет слабее.
Далее ведьмак изобличает преступления местных жителей и может как позволить селянам свершить самосуд, так и спасти знахарку. Из боя с ослабленным Зверем и его псами Геральт выходит победителем, после чего на него нападает Преподобный со своими последователями, надеясь, что тот вымотан и измучен боем. Тем не менее ведьмак легко расправляется с ними, а также забирает с тела Преподобного или получает от него, если он выжил, пропуск в город.
Ведьмак возвращается в таверну, забирает Шани, и они вместе идут к воротам, где Микула передает Геральта страже за якобы фальсификацию документов – пропуск выписан на рыцаря Ордена Пылающей Розы, и Геральт попадает в темницу.
По совету Зигфрида ведьмак направляется местному детективу — Деклан Леуваарден рассказывает, что у чародея есть тайные источники финансирования, он проводит генетические эксперименты и, вероятно, имеет какой-то глобальный план. Реймонд советует ведьмаку также самому поискать подозреваемых, а также допросить раненного бойца Саламандр, недавно заключенного под стражу.
В итоге, если Геральт проводит собственное тщательное расследование, то узнает, что все подозреваемые невиновны, настоящий Реймонд убит, а тот, кого он принял за детектива, никто иной как сам Азар Явед, принявший облик погибшего детектива. Алхимик Калькштейн просит ведьмака открыть старую башню на болотах, а также подсказывает, что Яведа будет легче победить в этом месте – там нестабильная магическая аура и, кроме того, он маг огня, и на болотах ему будет сложнее черпать энергию.
Чтобы открыть башню, Белый Волк добывает все сефироты, после чего заманивает туда лже-Реймонда. Разоблачив Яведа, Геральт обнажает меч, а чародей призывает Ифрита, а также открывает портал, откуда выходит Профессор. Тем не менее Геральт оказывается не по зубам Саламандрам, а потому они бросают ему под ноги склянку с ядом, испарения которого отравляют ведьмака, и скрываются в портале.
Также на болотах происходит сражение скоя’таэлей с Орденом Пылающей Розы, в котором Геральт волен встать на любую сторону или сохранить нейтралитет.
Очнувшись в доме Трисс, Геральт наблюдает, как она беседует с незнакомой ему чародейкой с помощью зеркала. Трисс рассказывает ведьмаку о последних событиях. Она спасла его на болоте, а в это время началось сражение между Орденом и скоя’таэлями. Трисс просит Геральта пойти с ней на светскую встречу, где собираются влиятельные особы, такие как Деклан Леуваарден, Талер, принцесса Адда и её адъютант Родерик де Ветт. Ведьмаку не по душе подобные мероприятия, но всё же он не в силах отказать прекрасной чародейке. Геральт заручается поддержкой Леуваардена в борьбе с Саламандрами в Купеческом квартале. Расшифровав записку, найденную у убитого Геральтом главаря Саламандр, ведьмак и Леуваарден узнают, что их база находится в зоне карантина, в одном из заброшенных домов. Пробравшись через канализацию, Геральт расправляется с несколькими бандитами и магом. В центре комнаты, с помощью зеркала и магической сферы, король Редании Радовид V Свирепый общается с Саламандрами. После беседы с Радовидом, Геральт узнаёт где находится основная база Саламандр в Вызиме. Он может заручиться поддержкой Яевинна, либо Зигфрида.
Геральт телепортируется на берег озера в Темноводье. Жители тех мест наблюдают появление древнего затонувшего города. Поговорив с ними, ведьмак узнаёт, что подводные жители враждуют с людьми. Геральт решает поговорить со жрецом и с солтысом деревни. Поговорив со жрецом водяных, он понимает, что виной всему Дагон. Ведьмак, по просьбе Владычицы Озера, расправляется с подводным монстром. Богатый купец — Юлиан обвенчался с дочерью солтыса — Алиной. Но Селина — сестра Алины, убивает её, потому что сама любит Юлиана. Селина умирает от руки Адама, который любил Алину. Одна сестра становится полуночницей, другая — полуденницей. Геральт берётся за нелёгкое задание — расколдовать сестёр. Обращаясь к местной знахарке, ведьмак узнаёт, как расколдовать девушек. Он собирает все части зеркала Алины и отдаёт их ремесленнику. На поле Геральт показывает полуденнице Алине её отражение, но это не помогает. Для полуночницы Селины Геральт берёт у старого отшельника венок бессмертника. Пригласив своего друга Лютика, они расколдовывают обеих сестёр.
Уже на пути к отбытию обратно в Вызиму Геральт наблюдает в деревне инцедент. Местные эльфы во главе со старой знакомой Геральта Торувьель берут в заложники жителей деревни. Карательный отряд Ордена Пылающей Розы во главе с Белой Райлой направляется истребить бунтующих эльфов. Пытаясь предотвратить бойню, Геральт сначала пытается уговорить Торувьель отпустить заложников, но она не соглашается. Ведьмак направляется к Белой Райле, дабы уговорить её не нападать на эльфов, та соглашается, но рыцари самовольно атакуют эльфов. Геральт может помочь одной из сторон или уйти подальше от этих дебрей, сохраняя нейтралитет.
События дополнения происходят за несколько десятилетий[7] до событий книжной саги.
Геральт возвращается в Каэр Морхен на зимовку и обнаруживает на подступах к крепости лагерь наемников, которыми руководят Мервин Адемейн и чародейка Сабрина Глевиссиг. Ведьмак помогает им отбиться от волков, которые по непонятным причинам не боятся огня и нападать днем. После этого Сабрина рассказывает Геральту, о том, что они прибыли сюда за Дейдрой Адемейн, сестрой Мервина и наследницей трона небольшого княжества Каингорн, которое является вассалом Каэдвена, а потому экспедиция пользуется расположением и находится под протекцией короля Хенсельта. Мервин же рассказывает, что именно он должен наследовать престол, поскольку его сестра является чудовищем в человеческом обличие из-за Проклятья Черного Солнца: она невероятно жестока, умеет управлять животными, а также рядом с ней не действует магия. Сабрина же хочет изучить и найти способ снять проклятье или же предоставить Совету Чародеев хоть сколько-нибудь результативный отчет. Она просит Геральта поговорить с остальными ведьмаками в крепости и отдать пришельцам Дейдру.
На границе лагеря Геральта подстерегает девушка и рассказывает, как княжна, которая прячется в крепости ведьмаков, запытала до смерти её отца-трактирщика. У брода Белый Волк встречает стоящего на страже Ламберта и узнает от него, что в Каэр Морхене на данный момент кроме них находятся Эскель, Весемир и Дейдра, которая утверждает, что она связана с Эскелем силой Предназначения. Кроме того, Ламберт считает, что нужно дать бой чародейке и наемникам, которые пришли к Каэр Морхену и посмели что-то требовать и угрожать ведьмакам. Белый Волк добирается до замка и встречает в нижнем дворе Весемира. Старый ведьмак вводит его в курс дела, объяснив, что они не могли отказать оголодавшей и измотанной долгой дорогой Дейдре в крове и тепле, однако сейчас, когда прибывшие чародейка и наемники требуют отдать им девушку, ведьмакам нужно принимать решение очень осторожно — пришельцы имеют охранную грамоту от Хенсельта, а король не потерпит неповиновения. Весемир советует поговорить с Эскелем, который отправился в шахту неподалеку охотиться на кикимор. В верхнем дворе крепости Геральт сталкивается, наконец, и с самой Дейдрой в окружении двух ее верных волков. Расспросив девушку, Белый Волк узнает, что Мервин беспрекословно подчиняется Сабрине и что чародейка, пытаясь разузнать информацию о поведении Дейдры, наложила на ее возлюбленного какое-то заклятье, от чего его рассудок помутился, а потому княжна ненавидит Глевиссиг. На вопрос же о том, как Дейдра нашла Каэр Морхен, она отвечает, что сюда ее привела их с Эскелем связь — она всегда знает, где находится ведьмак.
Выяснив всю возможную информацию, ведьмаки принимают решение: Ламберт голосует за то, чтобы прогнать пришельцев, Весемир считает, что не стоит провоцировать Хенсельта противостоянием с Сабриной, а Эскель сомневается и просит у Белого Волка совета. В зависимости от выбора Геральта, Дейдра может либо умереть от меча ведьмака, либо взойти на престол вместе со своим братом, либо же сбежать и заняться разбоем, впоследствии мучительно погибнув от рук Сабрины или неизвестного с ужасным шрамом на лице. Независимо от принятого решения Дейдра наносит Эскелю ужасное ранение в лицо, которое затем становится тем самым уродливым шрамом и отличительной чертой этого ведьмака.
События дополнения происходят примерно за 10 лет до событий первой игры.
Геральт навещает своего друга Лютика в Вызиме, который сидит в тюрьме из-за того, что проявил интерес к жене члена городского совета. Благодаря подкупу определенных лиц, Лютик обменял казнь на заточение. Выясняется, что Лютик взял взаймы большую сумму у Клыкача – одного из главарей преступного мира Вызимы. Так как с поэта не взять ни гроша, а Клыкач кормит своих виверн должниками, ведьмаку ничего не остаётся, как помочь барду.
С помощью Солдатского братства, попойки с Орелом, кулачных боев и игры в кости ведьмак собирает нужную сумму.
Взяв две тысячи оренов, ведьмак отправляется к Клыкачу отдать долг. Но Клыкач требует сумму на 1000 оренов больше, якобы проценты. По своему решению, Геральт может собрать бандиту проценту или же, совместно с Солдатским братством и ривийцами расправится с бандой Клыкача и его вивернами.
После этого, Геральт возвращается в темницу и вызволяет оттуда Лютика, после чего они надолго покидают Вызиму.