развить себя как игрового персонажа

«Прокачка персонажа»: как применять игровые стратегии в реальной жизни

Играли ли вы когда-нибудь в компьютерные игры жанра RPG? Кратко описать их не сложно — вы «бегаете» персонажем по игровому миру, ввязываетесь в приключения, прокачиваете способности, а потом тратите баллы опыта на новые умения или какие-либо бонусы. В играх мы и не думаем о том, что персонаж может просто лежать на диване и смотреть телевизор.

Представьте себе героя игры, который таскается в душный офис ежедневно, чтобы вечером упасть от моральной усталости. Интересно бы вам было за него играть? А жить так разве интересно?

развить себя как игрового персонажа. Смотреть фото развить себя как игрового персонажа. Смотреть картинку развить себя как игрового персонажа. Картинка про развить себя как игрового персонажа. Фото развить себя как игрового персонажа

Во всех играх ясно, чтобы что-то найти — нужно сойти с привычного маршрута, где уже все разведано. Нужно поговорить с хозяином таверны, жителем города, фермером, да с кем угодно. Нужно бывать в разных местах, что увеличивает шансы на возникновение событий. Почему же на жизнь реальную мы смотрим под другим углом?

Все эти мысли привели меня к очевидным истинам, но другим путем. То, что надо выходить из зоны комфорта, бывать в разных местах, действовать, преодолевать себя всем и так известно. Но, когда я начинаю смотреть на жизнь, как с другой стороны монитора, у меня включается азарт! Мне уже интересно зарабатывать баллы, и каждый раз бросая себе вызов или принимаясь за полезное, но не очень приятное дело, я вижу, как по «шкале опыта» двигается бегунок к следующему уровню.

Единственное, на что мы можем влиять в игре, но не можем в жизни — распределение баллов. Здесь остается интрига. Одно точно ясно — без «выигрыша» вас вселенная не оставит.

развить себя как игрового персонажа. Смотреть фото развить себя как игрового персонажа. Смотреть картинку развить себя как игрового персонажа. Картинка про развить себя как игрового персонажа. Фото развить себя как игрового персонажа

Почему это работает?

С каждым преодолением, с каждой новой высотой мы становимся увереннее в себе. А именно уверенным в себе людям сопутствует успех — они не отступают из-за сомнений или сложностей, знают, что заслуживают большего и берут это от жизни.

Развитие в любой из сфер будет оказывать влияние на другие. Не раз я слышала истории о том, как человек начал заниматься спортом и его бизнес пошёл в гору (бег = здоровье и энергия, а это напрямую влияет на работу мозга и скорость принятия решений). Или начал заниматься творчеством регулярно и качественно расширил круг общения (что потом приводит к ещё более интересным переменам).

«Успех крайне редко превышает уровень нашего личностного развития» (цитата из книги Хэла Элрода «Магия утра»). Я не знаю людей, которые достигали серьезных высот, не развиваясь, высиживая диван у телевизора. Такие случаи, если они вообще существуют, — исключение. Развиваясь во всех сферах жизни — карьера, семья, друзья, творчество, спорт и здоровье и т.д. — вы повышаете свои шансы на успех и становитесь способным добиться высот.

развить себя как игрового персонажа. Смотреть фото развить себя как игрового персонажа. Смотреть картинку развить себя как игрового персонажа. Картинка про развить себя как игрового персонажа. Фото развить себя как игрового персонажа

Чему мы можем поучиться в играх?

Персонажа, то есть себя, нужно постоянно развивать. Ежедневно «шкала опыта» должна пополняться.

Нужно иметь четкую стратегию развития персонажа. Стремление быть лучшим во всем приводит только к тому, что вы во всем будете любителем, средненьким. Попробуйте в игре качать все навыки и умения — получится ни то ни сё, герой, которому в любой подворотне по шапке надают. Как в игре, так и в жизни: чтобы добиться успеха, нужно знать свои сильные стороны и «прокачивать» их.

Но, даже учитывая все вышесказанное, развивать нужно все умения, хоть и упор делать на основных. Вот как бы вы там не прокачивали мага, не достаточно вкладывать все очки опыта в умение «магия». Иначе при любой опасности вы ни убежать, ни схитрить, ни выстоять не сможете. Поэтому требуется всегда обращать внимание и на силу, и на ловкость, и на красноречие, и на другие умения. Так и в жизни — вы хотите стать художником, но не забывайте заниматься спортом, чтобы организм не окостеневал; читать, чтобы развивать мозг; подучивать английский, чтобы с легкостью взаимодействовать в будущем с заграничными заказчиками; уделять достаточно времени семье и друзьям, чтобы у вас всегда была поддержка; разнообразно и с огоньком отдыхать, чтобы получать вдохновение.

Чтобы что-то произошло, нужно бывать в новых местах. Не ждите, что произойдет чудо, если вы будете гонять по маршруту «дом-работа». На этой «тропе» уже собраны все бонусы. Хотите волнующих возможностей, будоражащих воображение встреч и приключений — выходите за границы изученной зоны.

Общение — ключ к успешному продвижению. Не уверена, что хоть одну игру можно пройти, не вступая диалоги. Так и в жизни — вряд ли вам повысят зарплату, предложат любопытный проект, окажут помощь, если вы ни с кем не общаетесь. Самое ценное, чему я научилась за последний год, — ПРОСИ ПОМОЩИ. Это работает. Люди, как правило, любят помогать, всем приятно ощущать себя полезными. А чья-то поддержка способна очень быстро поднять вас на новый уровень.

развить себя как игрового персонажа. Смотреть фото развить себя как игрового персонажа. Смотреть картинку развить себя как игрового персонажа. Картинка про развить себя как игрового персонажа. Фото развить себя как игрового персонажа

Как составить собственную стратегию развития?

Выбрать направление. Чтобы грамотно развивать персонажа в игре, нужно изначально понимать, что вы хотите «вылепить» — мага, например, лучника, и так далее. В жизни тоже не мешает четко осознавать, «кем вы хотите стать, когда вырастете». Бизнесменом, летчиком, военным, медиком, артистом, домохозяйкой, журналистом?

Определить основные и вспомогательные сферы развития. Если в игре вы качаете лучника, ты вы точно знаете, что вам необходимо развивать ловкость/точность/меткость. Это основа. Но также нужно не забывать об остальных направлениях, которые будут помогать в основном деле и вносить гармонию в развитие.

Поставить цели и написать пошаговый план

Расскажу, как это выглядит на моем примере.

развить себя как игрового персонажа. Смотреть фото развить себя как игрового персонажа. Смотреть картинку развить себя как игрового персонажа. Картинка про развить себя как игрового персонажа. Фото развить себя как игрового персонажа

В игре «Жизнь» я развиваю творчески-любвеобильного «персонажа». Именно поэтому мои основные приоритетные направления на ближайшие полгода:

Вторичные направления:

В «ядре» мне нужно активно качать навыки: рисование, интеллект, общительность, а также уделять достаточно времени созданию уюта дома и вдохновляющей атмосферы в семье, изучать информацию о создании бизнеса, работать над проектом.

Уже дополнительно нужно заниматься спортом — бег, йога, тренажерный зал, изучать углубленно журналистику и стараться развиваться в компании, увеличить доход (чтобы его хватало и на жизнь, и на развитие творческих проектов, и на активные развлечения, и на путешествия), изучать английский и изобразительное искусство, активно отдыхать, путешествовать, расширять круг общения.

Теперь, видя взаимосвязь всех сфер, можно и нужно работать над каждой, при этом «получая баллы» во все. Допустим, я ставлю себе цель — бегать по утрам. Каждый такой забег будет мне давать дополнительную энергию, чтобы двигаться к основным целям. А если бегать регулярно, то тут пойдут уже бонусы в виде накопительного эффекта, перманентно отличного настроения и +5 к уверенности в себе!

Основные цели на ближайшие полгода:

Вспомогательные цели:

Далее нужно поставить конкретные задачи по всем целям и начинать их вносить в свое расписание. Генеральный список задач всегда лучше держать перед глазами, чтобы не забывать ни о чем.

Подробная и мудро разработанная стратеги способна изменить жизнь! Но важно помнить, что без действий волшебства не случится. Стратегия — это карта, которая, при должных усилиях, обязательно приведет вас к желаемым результатам.

Источник

Шесть приложений, чтобы превратить жизнь в игру

Универсальный органайзер жизни. Приложение превращает выполнение повседневных задач в ролевую игру, главный герой которой — сам пользователь.

Игровая механика выделяет категории «привычки», «ежедневные дела» и «задачи». За выполнение каждого пункта из списка пользователю начисляются очки в зависимости от сложности поставленной цели. В программе предусмотрена система уровней и челленджей, которые стимулируют к дальнейшему развитию и не дадут заскучать.

Стоит также попробовать : программа для концентрации внимания Forest, компактный таск-менеджер Water-Do

Помощник в занятии бегом, поощряющий пользователя не только в момент тренировки, но и в течение всего дня. Приложение использует механику аудиоигры, создавая иллюзию постапокалиптического мира, захваченного зомби.

Игроку предстоит спасаться от мутантов, ускоряясь, когда в наушниках раздается сигнал тревоги, «подбирать» виртуальные аптечки, бутылки с водой и прочие элементы виртуального мира. За успешное выполнение заданий игрок получает вознаграждение. В игре предусмотрены миссии и челленджи, результатами которых можно поделиться с друзьями. Добытые за время пробежки вещи можно использовать для сооружения виртуальной «базы» в приложении.

Особенности: более 300 аудиомиссий и богатое игровое окружение, с которым можно взаимодействовать

Стоит также попробовать : виртуальный партнер для бега Nike Run Club, интерактивный тренер Couch to 5k & 10k

Интерактивный учитель, поэтапно знакомящий пользователя с иностранными языками в формате игры. Использование Duolingo подразумевает полный интерактив, что позволяет узнавать новое, просто играя со словами.

Система предлагает пользователю задания: написать слово, составить предложение или перевести фразу. Duolingo позволяет не только заниматься грамматикой, но и учить новые слова.

Процесс обучение делится на блоки, удобные для ежедневных занятий. Этому помогает «пламя знаний», которое необходимо поддерживать — календарь, мотивирующий заниматься языком регулярно. Для прохождения уроков нужны «жизни», дающие право на ошибку, и «короны», которые необходимо заработать для повышения уровня навыка и доступа к более сложным материалам. Для русскоговорящей аудитории доступно обучение английскому, испанскому, французскому и немецкому языкам.

Особенности: активная работа со всеми каналами восприятия, приложение напоминает о необходимости пройти дневной урок

Стоит также попробовать: платформа для развития внимания, памяти и мышления Викиум, платформа для изучения иностранных языков LinguaLeo

Это приложение станет вашим личным финансовым менеджером с активной системой подсказок. Его цель — научить пользователя копить и тратить меньше.

Есть и возможность принять участие в розыгрыше призов: победители, выбираемые из участников акции случайным образом, получают скидки и купоны на покупку товаров. Это позволяет дополнительно мотивировать человека, а система выбора случайного победителя не даст опустить руки при первой неудаче — повезти может уже в следующий раз.

Источник

Как создать и отыграть живого и запоминающегося персонажа: 10 непсихологических принципов

развить себя как игрового персонажа. Смотреть фото развить себя как игрового персонажа. Смотреть картинку развить себя как игрового персонажа. Картинка про развить себя как игрового персонажа. Фото развить себя как игрового персонажа

Наводила порядок на гуглдрайве и наткнулась на написанную и давно забытую статью по настольным ролевым играм. Подумала, что кому-то может быть интересно и рискнула выложить. Тапки принимаются по будням с 9:00 до 17:00, перерыв на обед в 12:00 на полчаса. Осторожно, очень много букв.

Сразу оговорюсь: я прекрасно знаю о избитости данной темы. Не только в статьях о НРИ, но и в различных литературных материалах тысячу раз упоминается тема «как создать персонажа», и, пожалуй, каждый из тех, кто не первый раз бросает дайсы, прекрасно знает, как это делается. В свою защиту могу сказать, что мне интересна данная тема не только как писателю, но и как психологу. Я побывала на множестве разных игр и мне довелось наблюдать как профессиональных, вживающихся в свои роли игроков, так и новичков, впервые взявших в руки двадцатигранник. Кто-то из них готовил персонажа за неделю до сессии, кто-то приходил за полчаса и на коленке, в буквальном смысле этого слова, клепал чара, который с первых же слов оживал и начинал жить своей жизнью. Но вот что забавно, каждый раз, когда я спрашивала игроков, как они подходят к процессу создания, все пожимали плечами: «выбрал класс, раскинул статы, понеслась». И, при этом, никто не отвечал в стиле «я задумался над печальной историей его детства, поставил перед ним глобальную цель, выбрал обои для его квартиры». Многочисленные советы из тех, что я встречала в интернете, даже не учитывались. Образы оживали на основе каких-то мелочей, случайно придуманных, откуда-то взятых, кем-то навязанных. Подход психологии оказался не то что невостребованным, а попросту нерабочим. Хотя многие игроки имели отношение к этой науке, но игровая психология – это нечто другое. Психология персонажа в НРИ сводится к пониманию его мотивов и следованию намеченного шаблона. Поэтому, говорить с игроками о психологических тонкостях – дело неблагодарное и объяснять, как создать персонажа с точки зрения психологии – и вовсе бессмысленно. Все эти «вам нужна мотивация», «личностные черты», «привязанности», «идеалы» и «архетипы» начинающим игрокам мало что говорят. Поэтому я отреклась от терминов и теорий, придя к простому и живому методу объяснения на пальцах.

В названии статьи у слова «психологических» не зря стоит приставка «не». Научности в нижеприведённом тексте вы не найдёте. Эта статья состоит из наблюдений и личного опыта, а список из десяти принципов выжжен на моей коже, и они, я надеюсь, помогут создать по-настоящему занимательного персонажа без того, чтобы углубляться в психологию, причинно-следственные связи и методы заполнения анкет литературных героев. В теории, после прочтения вам не нужно будет даже помнить список этих принципов – достаточно будет их прочитать, понять, и они сами у вас всплывут в памяти, когда понадобятся.

Принцип 1. Быть или не быть – не в этом, собственно, вопрос.

На заре моего приобщения к миру настольных ролёвок мне перепало два кардинально противоположных совета по отыгрышу от двух ГМ-ов сразу. Один, маститый и наученный горьким опытом сотни-другой игр, настоятельно рекомендовал мне создавать персонажа, максимально непохожего на меня. Другой, о количестве проведённых игр которого я даже не знаю до сих пор, ибо он молчит, как стеснительный партизан, философски пожав плечами, сказал, что не понимает, в чём проблема и посоветовал делать так, как мне удобнее.

Тогда я ещё была зелёным, зеленее некуда, игроком, но вполне зрелым ваятелем рассказов и фэнтези-книг, поэтому мне были не понаслышке знакомы обе ситуации – но только с точки зрения написания историй – и когда персонаж был на автора похож, примерно, как попугай на Барака Обаму, и когда отличался разве что возрастом. В обеих ситуациях были свои плюсы и минусы, поэтому, психанув, я решила попробовать оба варианта по очереди.

Во второй игре, уже после трёх сессий в качестве ГМ-а, мой персонаж был создан по принципу «от противного». Не в смысле, что убегал от лиц нетрадиционной ориентации, а в смысле, что презрел совет авторитетного ГМ-а (и да, произошло это на игре уже у другого мастера, не того, маститого, но тоже проповедующего принцип «не как в жизни»), и был создан максимально комфортно для меня. Это снова была женщина, у неё был нормальный стиль общения и характер, отличавшийся от моего на одну черту: она была фиксером, то есть активно общалась со всеми подряд и из всего извлекала выгоду, тогда как я в жизни терпеть не могу налаживать контакты. Я даже внесла в её предысторию кое-какие социальные события, чем-то повторявшие мою собственную жизнь. Как итог – для меня это до сих пор самый удачный персонаж, которым я играю до сих пор, и который уже против моей воли оброс своими особенностями характера, которыми я не обладаю, но которые отыгрываю вполне естественно, потому что привыкла к нему и живу его жизнью на время игр.

Так вот, к чему я это всё. Не зацикливайтесь на подходе к отыгрышу: попробуйте сначала примерить на себя роль, а потом уже из роли махать мечом, меняйте себя и действуйте так, как всегда хотели бы, но боялись спросить (с). Неважно, насколько роль будет вам непривычна, важно – насколько она будет вам удобна. В вашей власти повторить себя в НРИ и стать другим человеком. И для начинающих игроков, как правило, это как раз-таки удобнее, чем, не зная собственных сил, «абстрагироваться от себя». С точки зрения психологии можно рассматривать НРИ как инструмент самопознания, поэтому никто не мешает вам пожить в игре 5-6 игровых сессий и вынести оттуда вполне реальный, неигровой опыт. Так, например, в одной статье, рассказывая о том, что дали мне ролевые настолки для жизни, я внезапно осознала, что стала гораздо общительнее и острее на язык, благодаря вышеупомянутой фиксерше.

В то же время, люди разные, и кому-то может быть просто интересно попробовать играть полной противоположностью себя. Для этого и созданы ваншоты: экспериментируйте, пробуйте новое, ищите «себя» и когда найдёте – запомните. А потом меняйте. Тогда ваши персонажи будут запоминаться, но при этом – отличаться друг от друга. Нет чётких правил, но есть рамки: плохо знающий всеобщий эльф будет на нём говорить с чудовищным акцентом, а фиксеру придётся общаться с НПС, даже если вы – интроверт. И это крайне важно учитывать для того, чтобы не сломать уже выстроенный образ, а сделать его живым.

Принцип 2. Какая, собственно, разница?

Ситуация первая: собрались, однажды, тифлинг-маг, эльф-стрелок и хуман-паладин вершить добро во имя света за игровым столом, а ГМ на них смотрит с тоской, вздыхает: нет, то не маг, не стрелок и не паладин, а Вася Пупкин, Иван Иванов и Маша Алексеева, и не может ГМ отделить их персонажей от личностей игроков. Потому что вот Вася – он только на словах недоверчивый и пугливый тифлинг, а сам бросается в пекло с мечом наголо и лезет ко всем стражникам с вопросами, эльф не может рифму к слову «жизнь» придумать, а у паладинши подозрительно милая улыбочка, тонкий голосочек и кошачья грация.

В любой ситуации, неважно, насколько разнокалиберная партия игроков собирается за столом, не делайте ставку на то, что, если вы тут один лекарь – персонажу этого хватит для реалистичности и можно не учитывать характер. Снимите на мгновение со всех броню и постройте (мысленно!) вдоль заборчика в одном исподнем. А потом встаньте рядом. Чем теперь, кроме цвета кожи и длины ушей ваш персонаж от них отличается? Если на миг из игрового мира исчезнут классы и расы – что останется для того, чтобы отличить персонажей?

Заглянуть под внешнее обличие персонажа и понять его сущность – гораздо важнее, чем надеть на него костюм, назвать красиво и отправить искать приключения.

Принцип 3. Как здорово, что все мы здесь в себе разобрались.

Люблю задавать своим игрокам вопрос – а с какой целью вы это делаете? Кто-то мнётся, ограничивается лакончным «убить дракона и спасти принцессу», кто-то из воздуха создаёт себе проблему и расписывает мне методы её решения. Больше всего люблю последних – потому что они хотя бы ставят перед собой проблему.

Поставьте перед собой цель, а потом подумайте – собственно, для чего она вашему персонажу? Почему он к ней идёт? Что с ним станет, если он до неё не доберётся.

Принцип 4. «Черти из Яны».

В Dungeons and Dragons 5, которую мы все так любим (или не любим, но прекрасно знаем), изъянов вовсе нет, а чертам придаётся боевое значение, и к характеру они, почему-то, имеют мало отношения. В той же Savage Worlds практически все черты и изъяны базируются на характерных особенностях, но, при этом, обладают и механическими бонусами/штрафами.

Подавляющее большинство тех игроков, с которыми мне довелось играть, почему-то воспринимают черты и изъяны как механический аспект, не проецируя их на отыгрыш.

Классический пример: черта «Беспощадный» из «Дневника Авантюриста», даёт право тратить фишку при проверке урона и, тем самым, его увеличивать. Почему-то никто из игроков не использует само слово «беспощадный», которое, между тем, даёт возможность придать персонажу харизмы, сделав его действительно беспощадным к окружающему миру. Или изъян «В розыске». Подразумевает, что персонажу лучше не соваться без маскировки в людные места, как таковой, штрафов не накладывает (исходя из канона). Однако, на деле такой изъян, с подачи игрока, добавляет персонажу живости: рефлекс идти вдоль стеночек, рефлекс включать новости, перед выходом из дома, рефлекс менять коммуникаторы раз в неделю, рефлекс срывать бумажки с фотографиями с заборов.

Используйте свои черты и изъяны на полную катушку, отталкивайтесь от них и развивайте, чтобы сделать персонажа живее.

Принцип 5. Метод безделушки.

Забавляет фишечка, привнесённая создателями рулбука по DnD 5-й редакции – отдельный лист с сотней всяких причудливых штучек. Мы с партией, на первых порах, упрямо игнорировали его существование, пока кто-то глазастый не открыл рулбук на 160-й странице и с воплем «дайте мне дайс!» не собрал вокруг себя толпу заинтересованных взрослых дядек. И понеслась.

Каждый бросил по дайсу и получил вожделенное «ух ты». На следующей сессии буквально каждый пришёл со своей безделушкой и, в течение сессии, умудрился создать о ней целую историю. Паладин, которому досталась рукоятка от сломанного меча, докопался до каждого оружейника в городе и, в итоге, выяснил, что это старинный меч времён позапрошлого короля-дракона, который стоил бы басню денег, если бы был целым. Бард, заполучивший иголку, которая никогда не гнётся, удачно вставил её в пасть змее и сумел сбежать, а потом одумался, вернулся, добил несчастную и, с тех пор, всегда носил иглу в футлярчике на шее. Ну, а гном просто прикалывался над встречными прохожими, показывая им старую гадальную карту с лицом, похожим на них (да, чутка извратили смысл).

Необязательно выискивать предметы в таблице или бросать d100, имеет смысл наделить персонажа безделушкой ещё в процессе создания. Можно выложить карты на стол сразу же, можно посвятить в тайну только ГМ-а, а можно окутать завесой загадки какой-нибудь клочок ткани, свернутый в куклу, и до конца не рассказывать, почему вы всегда его носите с собой, и пусть партия теряется в догадках, зато – точно вас запомнит. А объяснение потом придумаете. Или не придумаете.

Принцип 6. Стереотипы созданы для того, чтобы их переворачивать.

Избитый совет, но всё же. Стереотипы есть везде и, несмотря на то, что в последнее время стало популярным следовать им в полной мере, отыгрывая максимально «певучего» барда-балагура или грузного гнома без чувства юмора, всё же куда интереснее выглядят ситуации, когда стереотипы переворачиваются.

Попробуйте поставить перед собой простую задачу и усложнить её. Сыграйте трикстером, который устал пакостить и учит других распознавать интриги. Сыграйте эльфийкой, которая обожает мужскую одежду и громоздкие латы. Сыграйте, в конце-концов, снайпером, который специализируется на револьверах, потому что после контузии от высоты ему плохеет. Но не ломайте стереотипы в корне. Войдите в рамки, а затем расширьте их.

Принцип 7. Метод турецкого сериала.

Представьте, что вы смотрите сериал. Нет, плохой пример, в сериалах время ограничено и героям приходится делать только то, что имеет смысл по сюжету. О. Представьте, что вы смотрите турецкий сериал. Как правило, ни одна серия, даже не самого завернутого сюжетно турецкого сериала, не имеет меньше полутора часов. Чем заполняют всё это время? Правильно: подробными сценами в слоу-мо, где герои встают, заправляют постели и, глядя в окно туманным взглядом, попивают кофеёк под печальную музыку Мехмета Эрдема.

Вернёмся в настольные ролевые. Вот кто, ну вот кто из вас после бурной ночи в таверне заправлял постель? Между тем, такие моменты не занимают много времени, но многократно усиливают «дыхание игры», примерно, как капля эфирного масла на запястье девушки во время свидания. Один из наиболее запомнившихся мне случаев – из разряда «дурацких поступков», которые свойственны людям в реальной жизни, но которые обычно забывают в разгаре отыгрыша игроки.

ГМ-ы любят моменты, которые подчеркивают атмосферу сеттинга. Отношение персонажей к миру показывают их поступки. ГМ-ы любят, когда игроки не забывают вовремя покормить лошадей, когда проверяют задвижки на калитке, прежде чем войти, когда пытаются бесшумно ступать по лесу и извиняются, наступив охотничьей кибер-собаке на слишком длинный кибер-хвост. Особенно живые эмоции вызывают моменты, когда игроки делают то, чего до них никто не делал: девушка-приключенец наклоняется к колодцу, чтобы умыться, бард покупает цветы у уличной торговки, чтобы подарить её партийной магичке, паладин скупает все цветы за четверную цену, чтобы помочь торговке, на одежде у которой заметил прорехи, а на лице – печальный взгляд.

Старайтесь привнести мелкие, но живые детали, представьте, что действие происходит в турецком сериале: где ещё додумаются описывать такие мелочи, как фактура пледа и тепло горячей чашки с кофе?

Принцип 8. Не забывайте про пятку.

Все знают, что тролли, например, очень сильные, но, при этом, очень неповоротливые. Это – слабое место троллей, но отнюдь не уязвимость.

Вспомним Ахиллеса и его нелогичную маму, окунувшую его ровно по пятку в реку Стикс. Единственная небронированная часть тела – определённо слабое место Ахиллеса, но является ли оно уязвимостью? Да, но нет. Если предположить, что Ахиллес прекрасно знает об этом неприятном моменте и обладает чуть более развитым умением строить логические цепочки, чем его мать, почему бы ему не быть обиженным на неё за то, что та не догадалась достать его, перевернуть и окунуть его в реку ещё и пяткой? Обида на мать, возможно – презрение к слабым логикой персонажам или и вовсе – холодная ненависть к женщинам, иными словами – детская психологическая травма и есть уязвимость Ахиллеса, только что созданная и придуманная нами.

Даже если ваш персонаж – хаотично злой, уязвимость – это способ сделать его человечнее и помочь ему вызвать расположение сопартийцев, несмотря на омерзительный характер.

Недостатки, неудачи, изъяны, о которых уже говорили выше – это то, что есть у реальных людей, но у игровых персонажей чаще всего встречается чисто символически. Никто не любит Мэри Сью в подростковых фанфиках и любовных романов их киосков, но Мэри Сью за игровым столом, которых совершенно невозможно ранить колкостью в точно намеченное место, не любят ещё больше.

С другой стороны, обратите внимание на то, как подать свои уязвимости. Все знают, что у Ахиллеса проблема с пяткой, это никому неинтересно. Но вот его отношение к матери вызывает гораздо больше живой реакции, особенно если о нём узнают, когда он будет орать в трубку, если она ему позвонит спросить, надел ли он связанные ей носочки (а почему бы и нет?).

Пусть ваш дроу, который боится темноты, потому что его пугали бабайкой в детстве, раскроется во время ночного отдыха – наотрез откажется вставать в дозор в одиночку и расскажет сотоварищам трагическую историю о том, как он получил детскую травму. Вместо того, чтобы рассказывать сопартийцам о том, что не любите стрелков после того, как вам прострелили колено, начните обходить стороной арбалетчиков, смеряя их подозрительным взглядом. Рано или поздно, партия заинтересуется вашей нетипичной реакцией, и у вас будет удачный момент, чтобы ввернуть эпическую фразу из TES V Skyrim, неправильно переведённую при русификации.

Придумать живую уязвимость – полдела, ещё полдела – интересно её подать.

Принцип 9. Вбивайте крюки на ходу.

Многие ГМ-ы дают хоумрульные фиты игрокам, которые приходят на сессию с готовой предысторией. Немногие игроки продолжают дополнять эту предысторию.

Предположим, вы составили костяк биографии своего персонажа: подумали над его происхождением, составили план действий на триста лет вперёд и заполнили анкету-опросник, взятую из числа найденных в интернете для игроков-фанатов полноты картины. Если вам кажется, что на этом персонаж закончен – вам кажется. Создание персонажа не ограничивается этапом подготовки к игре, оно продолжается и когда игра началась, вплоть до её окончания.

Пользуйтесь любым удачным моментом, чтобы дополнить портрет персонажа. Партия идёт по лесу – сорвите шишку и скажите, что умеете варить из них очуменное варенье. Правда, ГМ может попросить пробросить на кулинарию и тогда у вас два выхода – или варенье получится действительно очуменное, или рискнувшие попробовать – отравятся. В любом случае, будет весело. Другой пример: в огромном урбанизированном городе у вас выпало время передохнуть между заданиями. Прекрасное время, чтобы придумать себе интересное занятие и раскрыть своего персонажа для остальных. Пусть он, к примеру, захватит фотоаппарат и отправиться искать интересные виды – перед партией он будет выглядеть, как человек с интересами, а находчивый ГМ может подсунуть ему сюжетную плюшку в процессе прогулки.

В процессе игры присматривайтесь к миру, к обстановке, к мастерским персонажам, раскрывайте игру для себя и других персонажей, просите ГМ-а подробнее расписать вам тот или иной момент, заглядывайте в места, в которые никто не заглядывал, разговаривайте с НПС, с которыми никто не разговаривал. Это ценят и ГМ-ы и игроки, а зачастую – это ещё и полезно для развития не только персонажа, но и сюжета.

Принцип 10. Не перебарщивайте.

В погоне за оригинальностью многие забывают о двух важных составляющих игрового процесса: во-первых, он ограничен временем и количеством других игроков, которые тоже хотят выпен… запомниться, во-вторых, вы же не хотите превратить лист персонажа в талмуд толще правил первого издания Shadowrun? Если хотите, и ГМ ещё не воет волком, то почему бы и нет, но, всё-таки следует придерживаться золотой середины.

Хотя бы потому, что сложно запоминать, учитывать и не противоречить целой куче особенностей характера, деталей внешнего вида и наборов реакций на действия окружающего мира. И ещё потому, что вы можете попросту не успеть отыграть тот или иной момент на ваншоте, где собралось 8-10 игроков.

Важно уметь искать баланс между интересным персонажем и персонажем, лёгким в отыгрыше. Перед игрой представьте себе условную игровую ситуацию и подумайте – как поведёт себя ваш персонаж, как на это отреагируют персонажи других игроков и самое главное – чем это поможет всем с точки зрения игрового процесса?

Принцип 11 (бонусный и на этот раз – психологический). Слушайте, смотрите, трогайте.

Поняла, что не могу не вставить психологический момент, который редко учитывают даже ГМ-ы, не говоря об игроках, а между тем, он напрямую касается отыгрыша и полезен будет не только игрокам, но и мастерам.

Мой папа – аудиал. Причём тут это – сейчас поймёте. Он в упор не запоминает названия магазинов, лекарств и книг, пока ему не скажешь их вслух. Тогда, когда он захочет что-то вспомнить, он вспомнит это моим голосом. С сопартийцами и игроками я заметила похожее обстоятельство, но более обширное: один не сможет представить себе таверну, пока я не опишу ему звуки моющейся посуды, покашливание трактирщика и гогот посетителей, другой не представляет себе сопартийцев, пока те не опишут ему свою одежду вплоть до цвета и расположения швов, третий тянется всё потрогать, пощупать и понюхать. С тех пор, описывая локацию, предметы и МПС я стараюсь описать их с точки зрения всех органов чувств.

В целях отыгрыша более живого и запоминающегося персонажа рекомендую учитывать особенности восприятия каждого из сопартийцев. Понаблюдайте за ними первые 10 минут игры: кто как описывает свои действия, кто какие вопросы задаёт ГМ-у, кто каким органам чувств доверяет больше при исследовании новых предметов. Постарайтесь понять, кто из них визуал, кто аудиал, кто кинестет, кто ни рыба ни мясо, а всё сразу. При отыгрыше собственного персонажа, обращаясь ко всей партии, постарайтесь включать описания звука, внешности, фактуры и запаха. А обращаясь к ГМ-у или к определённому игроку, сделайте упор на его восприятие. Вы с удивлением обнаружите, что вас стали понимать с полуслова, а ваши описания стали запоминаться с первого раза.

Исходя их вышеперечисленного, остаётся вывести три золотых правила создания персонажа:

Не бойтесь экспериментировать.

Соразмеряйте свои возможности.

Делайте, как удобно.

Учитывайте отдачу мира, ГМ-а, игроков, их восприятие и характеры.

Не перебарщивайте с оригинальностью.

Получайте удовольствие от процесса игры и коммуникации.

На этом всё. Приведённых выше принципов хватит, чтобы научиться создавать необычных и интересных персонажей, даже не перечитывая статью. Удачи!

П.С. Статья моя, тег моё. Ранее публиковалась в интернет-журнале Dragon Hour, потом у меня стало не хватать времени на журнал и вот она здесь. П.П.С, Баянометр поругивается на картинку, но у меня другой нет.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *