разработка персонажей для анимации

Дизайн анимационного персонажа. С чего начать?

СОВЕТЫ ХУДОЖНИКА-ПОСТАНОВЩИКА МУЛЬТСЕРИАЛА «ГЕРОИ ЭНВЕЛЛА»

Как художнику понять героя? Какие вопросы он должен задать режиссеру перед стартом работы над дизайном персонажа? С чего начать? Мы стремимся быть полезными нашим читателям и рассказывать о профессиональных тонкостях работы в анимации. И решили открыть новую рубрику — «Профессиональные лайфхаки». Сегодня мы поделимся советами художника-постановщика мультсериала «Герои Энвелла» Сергея Моисеева.

Любую историю делают интересной прежде всего жители, которые ее населяют. Столкновение характеров и мотивов разных персонажей рождает интригу всего повествования. От правильного выбора типажа героя, определения его амплуа зависит успех всего проекта. Поэтому концепт-художнику к идеям режиссера нужно подходить очень вдумчиво. Прежде всего важно понять характер персонажа, дизайн которого нужно разработать.

До написания сценария любого мультфильма в анимационной студии «Паровоз» пишут так называемую Библию: автор, сценарист и режиссер описывают персонажей, их бэкграунд и характер. В ней указываются не только характеристики персонажей, но и их поведенческие атрибуты.

После изучения Библии проекта, концепт-художнику значительно проще понять будущего героя. Но иногда этого недостаточно. В таком случае приходится лезть автору в голову, хочет он того или нет. В начале архиважно увидеть силуэт будущего персонажа; почувствовать, как он будет выглядеть в целом, без деталей. Как будто мы пытаемся посмотреть на него против света. После, к сложившейся форме прибавить крупными мазками лицо, руки, одежду. Далее посмотреть на него в «расфокусе».

Только после этого можно браться за мелкие детали. Они должны быть хорошо видны, и их не должно быть слишком много. Начать хорошо с основных — тех, что придают уникальность. Это может быть все, что угодно — от формы лица до родинки. Звучит просто, но это не все.

Теперь помещаем персонажа в мир, в котором он будет жить. Пока он состоит из грубых мазков цвета и формы. Но, с появлением нового жильца, мир начинает обретать четкость. Герой как бы обживает его, входя с ним во взаимодействие. Мир тоже влияет на персонажа, придавая ему цвет, свет и точку опоры.
Когда мир и персонаж окончательно подружатся, можно считать, что большая часть работы завершена.

Теперь нужно все почистить, убрать оставшиеся шероховатости. И — вуаля! — персонаж готов рассказывать нашу историю.

Работа концепт-художника похожа на актерский труд. Главное здесь — почувствовать суть, вжиться в персонажа; передать идею режиссера, усилив яркие нюансы. Чтобы прийти к этому, силуэт персонажа нужно «нащупать», протянуть к нему руку. Эскизы — очень важный и личный процесс концептинга. В них художник старается визуализировать свой внутренний мир, фантазию. В этих невнятных черточках скрыта сама суть персонажа, часто понятная только автору. За самыми успешными и красивыми работами зачастую стоит невзрачный набросок на салфетке. После эскиза остается «самое простое» — раскрыть через изобразительное искусство все невидимое, что в нем скрыто.

Если говорить о пропорциях персонажа, их выбор в анимации зависит от большого количества факторов. Это может быть и упрощение в угоду легкости восприятия, например, детского. Может — для преувеличения эмоций, в угоду яркого характера, уникальности.
Добавьте описание

Добрым или злым персонажа делает его характер. Самый простой способ его обозначить — придать персонажу определенную форму. Например, заострить, наделить острыми углами или изобразить в мрачных тонах, чтобы он казался опаснее. Добрый герой приемлет круглые формы и светлые тона.

Анимация в первую очередь существует для того, чтобы показать несуществующее: вымышленный мир, полет фантазии. Для всего остального есть кино.

После рождения персонажа эстафету у концепт-художника перенимают моделлеры, риггеры и другие аниматоры. На производстве мультсериала «Герои Энвелла» работали около 50-ти специалистов.

В анимации, кинематографе и литературе существует множество типажей героев, часто используемых авторами в тех или иных историях. Периодическая таблица сторителлинга, разработанная дизайнером Джеймсом Харрисом в 2014-м году, помимо прочих элементов, заявляет о 21-м типаже персонажей.

Источник

Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 1. Основы

Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.

Прежде чем углубиться в то, какого оттенка голубого должны быть глаза у прекрасного принца, необходимо заложить надёжный фундамент для образа героя.

Дизайн персонажа держится на трех китах: форма, силуэт, цвет. Вокруг этих понятий вращается всё, что связано с визуальной разработкой героев. Почему это так важно?

Форма

Миллионы лет назад, до появления зубных врачей и счетов за коммунальные услуги, наши предки больше всего боялись природы. И вопрос “быть или не быть” решался скоростью реакции. Пара секунд, чтобы отделить крадущегося тигра от мирно бредущего по своим делам муравьеда, оценить устойчивость камня, отличить дружелюбного соплеменника от разозленного соседа с острой палкой — вот какие задачи нам приходилось решать.

Поэтому наш мозг выработал своеобразные схемы, в рамках которых определенные формы и их сочетания вызывают у нас моментальные реакции. Хотя сегодня нам не грозит встреча с диким зверем, стремление как можно быстрее идентифицировать объект как угрожающий или безопасный — у нас в подкорке.

Пока философы гадают: определяет ли бытие сознание или сознание определяет бытие, художники по персонажам давно знают, что сознание определяет лежащую в основе героя форму. Скажем, что общего у Малефисенты и Джафара?

Гордая осанка, отвратительный характер, магическое могущество и треугольники.

Так много острых углов, что даже учебник по геометрии стыдливо прячется в тени.

Это шутливое сравнение показывает нам, насколько эта схема рабочая (Мистер Невероятный из “Incredibles” и Супермэн)

Может, простофиля Обеликс и не знает температуру таяния воды, но растопить ваше сердце он может одним только своим видом.

Естественно, при создании персонажа мы не можем целиком полагаться только на одну фигуру, ведь характеры наших персонажей редко укладываются в одно слово. Например, «злой тупой великан» и «злой коварный волшебник», безусловно, будут иметь сходные черты, но показать различия между ними помогут сочетания и вариации трёх основных форм.

А ещё он похож на мопса.

Силуэт

Даже такого изображения нам достаточно, чтобы без труда опознать всех знакомых нам персонажей.

Во имя чистоты силуэта создатели иногда закрывают глаза на законы логики и биологии. Например, уши Микки Мауса всегда выглядят, как два идеальных круга независимо от того, как он поворачивает голову.

Силуэт этой мыши настолько иконичен, что присутствует в виде пасхалки в каждом мультфильме Дисней.

Цвет

Пример не самого удачного выбора палитры. У персонажей похожая цветовая гамма, которая к тому же сливается с фоном.

Чтобы подобрать идеальную палитру для персонажа, художник не может полагаться на простой перебор, его опорой становится теория цвета. Есть несколько базовых положений, которые помогают структурировать работу над цветовой схемой персонажа.

Цвета, находящиеся по разные стороны цветового круга — наиболее контрастны по отношению друг к другу. Этот контраст можно использовать, чтобы привлечь внимание зрителя (прим. ред. Подробнее о сочетании цветов можно почитать в книге Йоханнеса Иттена «Искусство цвета»).

Как это работает на практике?

Жёлтая рубашка контрастирует с синеватым пиджаком. Вместе они образуют рамку, обрамляющую голову героя (“Cowboy Bebop”).

Голубая стрелка конрастирует с тёплой оранжево-желтой гаммой костюма и направляет внимание на лицо персонажа (“Аватар Легенда об Аанге”).

Еще контраст используют, чтобы подчеркнуть различия в характере между двумя персонажами.

Лёд и пламя (“Neon Genesis Evangelion”).

Мигель и Тулио разные по темпераменту, поэтому их цветовые палитры контрастируют по тепло-холодности, но они оба очень амбициозные и предприимчивые, поэтому в их дизайне используются насыщенные оттенки (“Дорога на Эльдорадо”)

Пропорции и сочетания

Витрувианский человек Леонардо да Винчи. Идеальная модель человека, но очень скучный персонаж для анимационного фильма.

Гиперболизируя черты персонажей и отступая от канонов реалистичной анатомии, мы не только создаём приятные глазу образы, но и подчеркиваем нужные черты личности.

Обратите внимание, как соотносятся друг с другом голова, корпус, конечности, и ступни у этих персонажей. (“Паранорман”).

Персонажи с высоким лбом почти всегда будут отличаться незаурядным умом.

Некоторые воспринимают идеи слишком буквально… (“Мегамозг”).

Мощные нависающие надбровные дуги и тяжёлая челюсть обычно делают персонажа визуально более тупым и агрессивным.

В высшей степени алчные и циничные персоны. Обратите внимание на размер глаз по отношению к остальным чертам лица.

Главные положительные герои. С большим сердцем и большими же, открытыми для мира глазами.

Важно помнить, что нет какого-то однозначного решения при разработке персонажа. Полноценный образ складывается из совокупности всех признаков. Комбинируя в разных пропорциях формы и цвета, мы ищем именно то решение, которое идеально подходит определённому персонажу. Каждый изложенный выше пункт — наш инструмент и помощник в достижении цели.

Чем руководствоваться при разработке дизайна? Какие вопросы задать перед началом работы?

Кто наш герой?

Это самый первый вопрос, который возникнет у любого профессионала.
Перед началом работы у художника по персонажам должно быть чёткое представление о том, кого он рисует. Фоновых персонажей и персонажей-функций достаточно просто определить в нужный “лагерь”, но для главных героев информации в духе «хороший-плохой» явно не хватит.
Биография, привычки и склонности характера персонажа находят отражение в его внешности. Даже для второстепенных персонажей нужны определяющие черты. Согласитесь, добродушный пекарь-сладкоежка и пекарь — ветеран войны с гоблинами — это очень разные персонажи, и рисовать их одинаково было бы довольно скучно.

То, что этот персонаж сидел в тюрьме по никому не известной причине, не влияет на сюжет. Но само наличие этого факта и то, как это отражено в его дизайне, точно не делает фильм хуже (“Рататуй”)

То, из какой среды вышел герой, как он себя ведёт в разных ситуациях и кем он хочет казаться для других — всё это может найти отражение во внешности персонажа. Внутренний мир героя часто дает ответы даже на самые сложные вопросы дизайна.

Если герой появляется в кадре сверкая, словно новогодняя ёлка, не говорит ли это о том, что за внешним лоском прячутся неуверенность в себе или какие-нибудь недостатки?

Малыш Гидеон всеми силами пытается казаться очаровашкой. Его невинный образ и популярность — лишь орудие для достижения целей (“Гравити Фоллз”).

Где наш герой?

Ответы на этот вопрос лежат в двух разных плоскостях: сеттинга и жанра.

Сеттинг

От сеттинга, то есть условий, в которых находится персонаж, зависит выбор одежды, причёски и аксессуаров.

Не важно, где обитает хитрый лис — в средневековом лесу или в современном мегаполисе. Главное помнить, что зелёный цвет идеально сочетается с рыжим мехом (“Робин Гуд” и “Зверополис”).

Прекрасный пример сеттинга «каменный век» (“Флинстоуны”).

Важно помнить, что персонаж может как вписываться в окружающую обстановку, так и выглядеть белой вороной. Небольшой атрибут, не вписывающийся в общий антураж, может стать визитной карточкой героя.

Хамелеон в гавайской рубашке посреди классического вестерна (“Ранго”).

Карл и Элли. Двое детей в шлемах пилотов посреди тихого пригорода. Два мечтателя, которые нашли друг друга (“Вверх”).

Принц нации огня Зуко. Единственный персонаж со шрамом от ожога в сериале, полном магических сражений. Очень символично (“Аватар: Легенда об Аанге”).

Жанр

Жанр и основная идея фильма диктуют нам правила игры — как глубоко нам нужно углубляться в детали, насколько сильной будет стилизация. Для примера сравним двух скелетообразных злодеев из разных вселенных: комедийной космооперы и мрачной легенды.

Лорд Злыдень. Если имя вас не убедило в том, что это крутой парень и жуткий тиран, то взгляните на эти отпадные молнии (“Wander over Yonder”).

Можно идти двумя путями: нарочито иллюстративным, когда черты характера персонажа напрямую транслируются в его внешний облик, или создать контрапункт, когда внутренние стремления персонажа противопоставляются его облику.

На картинке ниже два тирана. Их объединяет властность, желание полного контроля, гордыня. Это и их высокий статус объясняют сходство в дизайне. Однако «Шрек» является пародийным фильмом, высмеивающим классические тропы и клише, поэтому в отличие от высокого статного Фроло, лорд Фаркуад — коротышка.

Персонажи из мультфильмов «Горбун из Нотр-Дама» и «Шрек».

Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama) какой смысл в таких статейках.
заходишь такой думая вау сейчас тут будит наверно какая-то круть поднебесная от чего прозрею на месте,
а тут про кружочки рассказывают, :-(((

Мятный Лакей
Ну какой смысл в них, знает только автор этого блога, это же блог платформа, тут куча людей и компаний блоги ведут. Но если посмотреть чуточку шире, а не у собственного носа, то мы поймем, что уровень у всех разный и для определенного уровня это имеет большой смысл, для другого не очень, для кого-то вообще смысла нет. Но по настоящему бессмысленны такие комментарии, от людей не понимающих таких простых вещей, никто не обязан вас удивлять (хотя тут куча крутых материалов), это свободная блог платформа, кто хочет, тот и постит. Я вот тоже думаю блог завести, есть что сказать обществу.

И это вообще-то проблема для тех же начинающих, которых как хомячков разрывает от этого изобилия количества всяких материалов для начинающих, они не знают и не в состоянии понять за какую каплю в этом море океана взяться.
потому что почти каждый начавший делает уроки и блоги для ещё более начинающих, или ещё не начавших!

И использовать картинки Пиксаровских персонажей не являясь их разработчиком это вообще кощунство,
воровство чужой славы!!
в этом главная суть моей притензи, я зашёл на персонажей пиксара не для того чтоб почитать чьё-то мнение по поводу этих шедевров. Заголовок с такой заставкой обещал значительно больше!

Источник

Создание персонажей в Blender и Unity

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

Приступаем к работе

Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:

Откройте папку заготовки (starter) проекта и перейдите в папку Assets\RW\Models. Откройте в Blender файл CuteCharacter.blend.

В файле содержатся следующие данные:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Заметьте, что она отзеркалена по оси X, это сильно упростит весь процесс работы. Справа показано простое изображение загруженной текстуры:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Первый шаг к анимированию этого персонажа — выполнение риггинга.

Создаём риг персонажа

Риггинг — это создание арматуры, скелета модели. У арматуры есть несколько соединённых костей, к которым можно прикрепить вершины, чтобы они двигались при перемещении кости.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Переместите мышь в окно 3D View, чтобы переключить на него фокус. Затем добавьте новую арматуру — удерживайте Shift и нажмите A, чтобы открыть Add Menu. Выберите Armature > Single Bone.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Мы создали арматуру и её самую первую кость, которую также называют корневой костью (root bone). Не снимая выделения с арматуры, найдите в разделе Display вкладки Properties флажок X-Ray и поставьте его.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь арматура будет видна сквозь персонажа. Это упростит создание скелета.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Прежде чем приступать к созданию полной структуры, важно понять, как её нужно настроить для совместимости с Humanoid Avatar движка Unity.

Из-за особенностей привязки костей к собственной системе Unity некоторые ключевые кости являются обязательными.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Unity ожидает наличия минимум 15 костей, а именно:

Убедитесь, что арматура всё ещё выделена и нажмите на Tab, чтобы перейти в режим Edit. Выберите корневую кость, нажав на неё правой клавишей мыши.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Примечание: в Blender для выбора объектов используется правая клавиша мыши. Нажатие левой клавиши мыши изменяет позицию 3D-курсора — небольшого жёлтого круга с красно-белым кольцом вокруг. При перемещении 3D-курсора все новые объекты создаются в его новой позиции, а для нашего туториала это не требуется. Для сброса позиции 3D-курсора можно нажать Shift + S, откроется меню Snap Menu, после чего выбрать Cursor to Center.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Откройте вкладку Bone на панели Properties справа, чтобы можно было быстро вносить изменения, и переименуйте корневую кость в Hips, введя имя в поле ввода названия и нажав Enter.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Позвоночник

Настало время создавать структуру костей!

Выберите нижнюю сферу кости Hips и нажмите по порядку G, Z, 0.5 и Enter, чтобы переместить её туда, где должен быть пупок.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь выберите верхнюю сферу и нажмите G, Z, 0.1 и Enter, чтобы немного переместить её вверх.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Примечание: если вам плохо видно происходящее, то можно приближаться и отдаляться при помощи колеса мыши.

Чтобы создать несколько костей позвоночника, нам нужно подразделить кость Hips на три части. Выберите кость Hips, нажмите W, чтобы открыть меню Specials и выберите Subdivide. По умолчанию эта операция разделяет кость на две части, поэтому измените значение Number of Cuts в нижней части панели Tool слева на 2.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Примечание: если вы не видите ползунок Number of Cuts, то переместите курсор мыши под текст Subdivide Multi внизу слева и прокрутите вверх, чтобы сделать его видимым.

После разделения позвоночника новые кости называются Hips.001 и Hips.002. Это плохой способ наименования костей; переименуйте кости, по очереди выделив их и изменив имя в правой панели Bone.

Назовите верхнюю Chest, а среднюю LowerSpine.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь перейдём к костям ног. Дублируйте кость Hips, выбрав её и нажав Shift + D, а затем для подтверждения нажмите правую клавиши мыши.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Если посмотреть на панель Bone справа, то можно увидеть, что выбрана кость с именем Hips.001. Переименуйте её в UpperLeg.L. L означает left, «левая». Так мы будем понимать, с какой мы стороны костей и это поможет нам в дальнейшем при отзеркаливании.

Поверните кость UpperLeg.L по оси Y, нажав R, Y, 180 и Enter.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь переместите на место по горизонтали, нажав G, X, .23 и Enter. Затем нажмите G, Z, -.2 и Enter, чтобы переместить её вертикально.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Примечание: на картинке выше показан режим wireframe, чтобы подчеркнуть, где находится кость. Включить или отключить этот режим можно нажатием на Z.

Выберите нижнюю сферу (также называемую коннектором) и переместите её вниз, нажав G, Z, -.3 и Enter.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Чтобы ногу можно было сгибать, её необходимо разделить. Выберите кость UpperLeg.L, нажмите W и выберите Subdivide для разделения ноги на две части. В результате у нас получится две кости ноги; назовите нижнюю LowerLeg.L.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Последняя часть ног — это ступни. Переключитесь на вид сбоку, нажав 3 на алфавитно-цифровом блоке (Numpad), после чего нажмите на клавишу «точка» (.), чтобы сфокусироваться на голени.

Примечание: если на клавиатуре нет алфавитно-цифрового блока, то переключаться между видами можно нажатием на кнопку View в нижней части экрана.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Немного отдалите окно просмотра, чтобы видеть большую часть голени.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь выберите нижний коннектор и чтобы создать стопу, экструдируйте его, нажав E, Y, -.18 и Enter.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Переименуйте созданную кость в Foot.L в панели Bone.

Теперь неплохо было бы сохранить файл. Нажмите CTRL + S и щёлкните левой клавишей мыши на появившемся имени файла. Периодически сохраняйте свою работу, Blender — достаточно стабильное приложение, но иногда может «крашиться».

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Вернитесь в вид спереди, нажав 1 на алфавитно-цифровом блоке. Прежде чем переходить к голове, нам нужно сделать кость таза родительской для ноги. К счастью, сделать это довольно просто!

Выберите UpperLeg.L и найдите в разделе Relations панели Bone раскрывающийся список Parent. Нажмите на него и выберите Hips.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Приступим к голове! Выберите коннектор в верхней части кости Chest, нажмите E, Z, .055 и Enter. Это будет кость шеи, так что назовите её в панели Bone Neck.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Чтобы добавить кость головы, не снимайте выделение с верхнего коннектора и нажмите E, Z, .95 и Enter.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Назовите созданную кость Head.

Далее приступим к коннектору левого плеча. Выберите верхний коннектор кости Chest и нажмите E, X, .08 и Enter, чтобы добавить новую кость. Немного переместите её вниз, выбрав правый коннектор и нажав G, Z, -.09 и Enter.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Назовите эту кость ShoulderConnector.L. Эта кость будет прикреплять плечо к грудине. Для протокола: это ни в коем случае не анатомически корректно, но нам это и не требуется.

Снова выберите самый правый коннектор и нажмите E, X, .85 и Enter. Так мы создадим одну большую кость, которую нужно будет разделить, чтобы создать оставшиеся кости с левой стороны.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Выберите созданную кость, нажмите W и выберите Subdivide. Измените количество разрезов внизу слева на 3, чтобы получить четыре части.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Назовите эти кости следующим образом, начиная слева направо:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

На первый взгляд текущее расположение этих костей выглядит неплохо, но из-за того, как расположен коннектор между частями руки (его можно назвать локтем), рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите Z, чтобы перейти в режим wireframe, и посмотрите сами:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Красная линия обозначает, где локоть находится сейчас, а белая — точку сгиба руки на меше. Чтобы исправить это, выберите LowerArm.L и переместите её вправо, нажав G, X, .09 и Enter.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Пока мы работаем только с левой частью. Но как насчёт правой?

Не знаю, как вы, а я воспользовался бы любой возможностью упростить свою работу. Поэтому следующим шагом будет зеркальное отражение костей слева направо нажатием всего нескольких клавиш.

Отзеркаливание

С версии 2.79 в Blender есть удобная новая функция для быстрого отзеркаливания костей арматуры всего за несколько простых шагов! До появления этой функции приходилось дублировать, отзеркаливать вручную, изменять названия и задавать роли костей. Если вам когда-нибудь доводилось это делать, то вы знаете, как это долго.

Для начала снимите выделение со всех костей, нажав A, чтобы не осталось оранжевых контуров выделений.

Далее выберем кости только с левой стороны (левая сторона персонажа находится справа от вас), удерживая Shift и щёлкая правой клавишей мыши каждую кость. Не забудьте о ступне!

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Выбрав эти кости, нажмите W и выберите Symmetrize.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

И этого достаточно, чтобы получить идеальную зеркальную версию выбранных костей:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Кроме того, в конце названий костей будет вместо .L буква .R, обозначающая их позицию.

Сохраните файл и приготовьтесь к риггингу.

Рисование весов

Рисование весов (Weight painting) — это процесс привязки костей к 3D-мешу. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определённой величиной веса.

Вес определяет «жёсткость» перетягивания вершин за костью.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Выполнение этой задачи вручную может занять много времени, потому что придётся самостоятельно рисовать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может взять на себя основную часть рутинной работы, автоматически нарисовав веса в зависимости от близости костей к вершинам.

Нажмите Tab, чтобы переключиться в Object mode. Сначала выберите модель, затем удерживайте Shift и нажмите ПКМ на арматуре, чтобы выбрать и её тоже.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь нажмите CTRL + P, чтобы открыть меню Parent и выберите With Automatic Weights, чтобы сделать модель родителем арматуры и выполнить автоматическое рисование весов.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Визуально разница может быть незаметна, но теперь кости присоединены к мешу.

Прежде чем приступать к проверке, убедитесь, что Pivot Point находится в режиме Median Point, проверив нижнюю панель:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Включите режим Median Point, если там всё ещё выбран режим 3D Cursor.

А теперь начинается интересное! Переключитесь в режим Pose, выберите кость и поверните её, нажав R и перемещая курсор мыши. Проделайте это с каждой костью в центральной и левой части модели, чтобы убедиться, что все веса назначены верно.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Повертите окно обзора в разные стороны и проверьте вращение под другими углами, нажав колесо мыши и перемещая мышь в разные стороны.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Проверив все кости, вы можете заметить, что глаза не двигаются вместе с головой, что выглядит немного странно, если не сказать больше:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Чтобы прикрепить глаза к голове, нам придётся всё-таки самим назначить веса. Не выходите из режима Pose арматуры, удерживайте Shift и нажмите ПКМ на модели, чтобы тоже выбрать её. Теперь перейдите в режим Weight Paint. Мы готовы к рисованию весов.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

В этом режиме можно выбирать кости, удерживая CTRL и щёлкая ПКМ на кости. Выберите кость Head и поверните её назад, нажав R, X, -90 и Enter.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Чтобы прикрепить глаза к кости Head, выберите кисть Add в разделе Brush панели Tool слева.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Нажмите Z, чтобы переключиться в режим wireframe и поверните окно обзора так, чтобы хотя бы один из глаз больше не находился на передней части головы. Теперь выполните раскраску вершин глаз, чтобы увеличить вес, пока глаза не перестанут висеть в воздухе.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Вес можно увидеть визуально по цвету на меше; значения изменяются от 0 (тёмно-синий) до 1 (ярко-красный). Чтобы проверить результаты, вернитесь в вид спереди, нажав numpad 1 и Alt (или Option) + R для сброса поворота кости Head.

Теперь глаза правильно прикреплены к голове.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Примечание: показанный выше поворот выполнен вращением трекбола. Этот режим вращения можно активировать повторным нажатием R после начала поворота.

Завершив базовое рисование весов, можно приступить к деталям.

Добавление аксессуаров

Аксессуары в этом контексте — это объекты, прикрепляемые к персонажу, но не являющиеся частью его тела. В этом разделе мы рассмотрим два способа прикрепления объектов: к самой модели и как отдельного многоразового объекта, прикрепляемого к кости.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Сначала мы нажмём Z, чтобы выйти из режима wireframe и нажмём A, а затем Alt (или Option) + R, чтобы сбросить поворот всех костей.

Редактирование персонажа

Первый способ добавления деталей к персонажу проще, но накладывает определённые ограничения. При работе с самой моделью, которая зеркально отражена, вся добавляемая геометрия будет копироваться из левой стороны в правую, и наоборот. Поэтому на одну из сторон невозможно добавить что-нибудь уникальное. Поскольку геометрия является частью этой конкретной модели, её также нельзя заново использовать для других персонажей. Такой способ идеален для любой ситуации, в которой подобные ограничения не являются проблемой.

Если вы повторяли за мной действия туториала, то сейчас находитесь в в режиме Weight Paint. И это хорошо, потому что после добавления шляпы нам нужно снова заняться рисованием весов. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode и начните с переключения режима выделения на Vertex, нажав CTRL + Tab и выбрав в меню Vertex.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь выберите ПКМ любую вершину в верхней части головы, находящуюся выше красной линии (которая является используемым для текстурирования UV-швом). Нажмите CTRL + L для выбора всех присоединённых вершин, так мы выберем всю модель. Теперь выберите UV delimiter, выбрав в нижней левой панели >UVs.

Теперь будет выбрана только верхняя часть головы.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Выберите также edge loop под ней, удерживая Shift и Alt (или Option), а затем нажав ПКМ на любой из первых горизонтальных рёбер ниже.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь дублируйте выбранные грани, нажав Shift + D, а затем Enter. Немного переместите дублированные грани, нажав G, Z и 0.01.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Затем отмасштабируйте всё выделенное, нажав S, 1.05 и Enter.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Так мы немного сместим шляпу с головы, чтобы избежать Z-конфликта граней.

Шляпа пока похожа на висящий в воздухе кусок тела, поэтому чтобы прикрепить её к телу, сделаем следующее:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Это придаст шляпе немного глубины, чтобы она хорошо выглядела со всех сторон и в ней не было дыр. Однако шляпа из человеческой кожи — это не совсем то, чего бы нам хотелось. Для изменения цвета нам нужно сначала развернуть её UV-координаты, чтобы они красиво лежали на текстуре.

Выберите всю шляпу, выбрав любую её вершину и нажав CTRL + L. В этот раз измените ограничитель на Normal, чтобы выбрать все соединённые вершины.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Для нашей шляпы мы выполним одну из простейших в мире развёрток: из вида. Нажмите numpad 1, чтобы перейти в вид спереди, затем нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap и выберите Project From View.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Если вы посмотрите на правую сторону окна Blender, в которой показана текстура, то заметите, что туда добавилось несколько вершин, похожих на половину шляпы:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Можно выбрать все вершины, переместив курсор мыши на текстуру и нажав A. Действия в Blender чувствительны к контексту и зависят от расположения курсора, поэтому пусть он пока находится внутри этой области текстуры.

Теперь нажмите G, чтобы переместить UV на синее пятно, подтвердите перемещение нажатием Enter, а затем отмасштабируйте выбранное, чтобы оно уместилось в пределах синей области: нажмите S и подтвердите клавишей Enter.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Если теперь посмотреть на персонажа, то можно увидеть, что его шляпа стала синей.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Можно изменить изображение текстуры, чтобы сделать любой другой цвет.

Теперь снова переместите курсор влево, рядом с моделью и нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Weight Paint. Немного поверните кость Head, чтобы проверить, прикреплена ли шляпа.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Похоже, нам повезло! Поскольку вершины шляпы близко к кости Head, они добавились автоматически. Если бы этого не случилось, то нам пришлось бы раскрашивать шляпу вручную, как мы это делали с глазами.

Теперь мы рассмотрим создание и прикрепление отдельного объекта.

Прикрепление объектов

Перейдите в режим Object mode и нажмите Shift + A, чтобы открыть меню Add. Выберите Mesh > Cylinder, чтобы добавить в сцену новый цилиндр.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Предлагаемый по умолчанию цилиндр слишком велик, поэтому настроим его параметры в нижнем левом углу: изменим Radius на 0.04, а Depth на 1.2.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Благодаря этому цилиндр станет тоньше и короче.

Сделаем цилиндр гладким, нажав на кнопку Smooth в разделе Shading панели Tool Shelf слева.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Пока нашему цилиндру не назначено никакого материала. Чтобы назначить материал, откройте вкладку Material в панели Properties справа и выберите CuteMaterial из раскрывающегося списка рядом с кнопкой New.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Чтобы превратить цилиндр в коричневый посох, нам для начала потребуется выполнить UV-развёртку. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode, нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap, и выберите Project From View.

Переместите курсор мыши на текстуру справа, нажмите G, чтобы переместить UV на коричневый кусок текстуры. Подтвердите перемещение клавишей Enter и уменьшите масштаб нажав S и переместив мышь так, чтобы UV поместились внутри этого куска.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь посох стал коричневым. Не волнуйтесь о неправильном расположении, скоро мы им займёмся.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Откройте вкладку Constraints панели Properties. Добавьте новое ограничение (constraint), нажав на раскрывающийся список Add Object Constraint и выбрав Child Of.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Constraints используются для ограничения позиции, поворота и масштаба объекта. В нашем случае я сделал цилиндр дочерним объектом кости руки персонажа. Благодаря этому при создании анимаций объект будет постоянно прикреплён к руке. Это очень упрощает предварительный просмотр анимации и позволяет ограничить пересечения объекта с телом.

Задать ограничение очень просто. Нажмите на раскрывающийся список Target и выберите Armature. Теперь нажмите на раскрывающийся список Vertex Group и выберите Hand.R.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

После этого вы заметите, что посох мгновенно прикрепился к правой руке персонажа. Однако его позиция и поворот не совсем верны. Поверните посох по оси Z на 90 градусов, нажав R, X, 90 и Enter. Теперь переместите его немного вперёд, нажав G, Y, -0.4 и Enter. Так намного лучше!

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Пришла пора испытать посох. Вернитесь в режим Object mode, нажав Tab, выберите арматуру и переключитесь в режим Pose mode с помощью раскрывающегося списка в нижней части экрана. Поверните окно просмотра так, чтобы чётко видеть посох, выберите UpperArm.R и немного поверните её, нажав R и перемещая мышь. Посох будет следовать за рукой, как будто персонаж его держит.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Персонаж и его аксессуары готовы. Сохраните файл, наша работа здесь закончена.

Теперь мы займёмся экспортом модели и арматуры в Unity.

Экспорт в другие форматы

Примечание: если вам не интересно экспортировать модели в другие форматы, чтобы делиться ими с людьми, то можете пропустить этот раздел. Просто сохраните файл и закройте Blender.

Экспортировать в FBX из Blender очень просто. Для начала выберите в верхнем меню File > Export > FBX (.fbx).

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Вы увидите режим экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает отдельное окно, а вместо этого заменяет содержимое всего окна.

Можно выбрать место сохранения файла, выбрав папку слева или введя местоположение в поле сверху. Параметры экспорта указаны в нижнем левом углу окна:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Эти параметры экспорта по умолчанию подходят для Unity, но существует вероятность того, что в более сложных сценах они могут создать хаос, потому что экспортируют всё, даже источники освещения и камеры. Чтобы экспорт был чистым, внесите следующие изменения:

Снимите выделение с Camera, Lamp и Other. Это можно сделать, удерживая Shift и нажимая на опции, которые нужно отключить.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Если выбраны только такие опции, то никакие нежелательные объекты не экспортируются. Теперь поставьте флажок !EXPERIMENTAL! Apply Transform под этими опциями. Он применит позицию, поворот и масштаб всех объектов. Это означает, что неоднообразные значения будут сброшены; например, если поворот имел значения (X:23, Y:125, Z:7), то он будет сброшен на (X:0, Y:0, Z:0).

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Переключитесь на вкладку Geometries, нажав на кнопку Geometries, и снимите флажок Use Modifiers Render Setting. Это позволит сохранить высокое количество полигонов внутри для рендеринга в Blender, но оставит его низким внутри Unity.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Далее откройте вкладку Armatures, поставьте флажок Only Deform Bones и снимите Add Leaf Bones. Это не позволит приложению Blender добавлять к арматуре лишние кости. Leaf bones необходимы только для совместимости с Maya. Non-deform bones, например, контролирующие кости, необходимы только в ПО моделирования для выполнения точной настройки; в таких игровых движках, как Unity, они бесполезны.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Опции Animation по умолчанию настроены правильно, так что менять их не нужно.

Настроив всё это, было бы слишком скучно каждый раз заниматься этим каждый раз при экспорте файла. И тут нам помогут пресеты. Мы можем сохранить все эти параметры во внутренние опции Blender для использования в будущем.

Для этого нажмите на кнопку + рядом с раскрывающимся списком Operator Presets, введите в текстовое поле название пресета и нажмите на кнопку OK. В этом туториале мы назовём его Unity FBX.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Если открыть теперь раскрывающийся список Operator Presets, то можно выбрать только что созданный пресет:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

После этого параметры мгновенно будут применены. Пресеты работают для всех файлов, поэтому теперь вы можете запросто экспортировать любой файл Blender в FBX для использования в Unity.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Сохраните файл и закройте Blender. Наконец настало время перейти в Unity и воспользоваться нашей моделью.

Настройка гуманоида

Откройте заготовку проекта в Unity и посмотрите на окно Project.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Вот краткое описание папок:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Разобравшись с этим, давайте приступим к использованию персонажа!

Привязка аватара

Для начала выберите модель CuteCharacter из папки Models и откройте в Inspector вкладку Rig. Откройте раскрывающееся меню Animation Type и выберите Humanoid.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Так мы сообщим, что персонаж является гуманоидом, чтобы Unity могла использовать его соответствующим образом. Теперь нажмите Apply, чтобы сохранить эти параметры.

После краткого повторного импорта вы заметите, что появилась кнопка Configure…. Нажмите на неё, чтобы приступить к связыванию костей с системой Mecanim движка Unity’.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Посмотрите на окно Scene и поверните окно так, чтобы персонаж смотрел на вас. Заметьте зелёные кости; их использует движок Unity. При нажатии на любую из них будет выбрана соответствующая кость и в Hierarchy, и в Inspector.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Использование движком Unity костей напоминает работу кукловода. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре он считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основании его определения Avatar. Это обеспечивает гибкость при работе с разными формами тел. Возьмём для примера персонажа, с которым мы работали — его пропорции нереалистичны, но это не имеет значения, ведь его скелет имеет необходимые кости: позвоночник, руки, ноги и т.д. Некоторые из костей могут быть короче, чем у большинства людей, но они всё-таки присутствуют.

Теперь посмотрим на Inspector: вы видите фигуру человека с разбросанными по ней зелёными и серыми кругами. Все сплошные круги необходимы для работы системы Avatar. Если какие-то из них отсутствуют, то они становятся красными, и вы не сможете правильно анимировать персонажа.

Пунктирные круги — это дополнительные кости для более сложных ригов. Все серые части отсутствуют, но необязательны. Например, у нашего персонажа нет пальцев.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Ниже представлено полное описание костей, и именно здесь нужно связывать части тела с костями. Если какой-то из кругов красный, то нужно назначить (или переназначить) кость. Созданный нами скелет полностью отвечал требованиям уже при импорте в Unity, поэтому никаких настроек не требуется. Ура!

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Нажмите на кнопку Apply в нижнем правом углу и щёлкните кнопку Muscles & Settings в верхней части Inspector. Это позволит просматривать и настраивать виртуальные мышцы.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Вы увидите три раздела:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно разворачивать нажатием на стрелки. В каждом из них есть отдельные превью. Эти подразделы позволяют указать минимальные и максимальные углы, чтобы избежать наложений в вашей модели.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Разверните раздел Left Arm и попробуйте перетаскивать ползунок Arm Down-Up. Заметьте, что происходит при минимальном значении:

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Примечание: если персонаж слишком тёмный, чтобы создавать силуэт, то можно отключить в окне Scene освещение сцены, нажав на небольшой значок солнца в верхней части.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Рука движется через тело персонажа. Плохо!

Чтобы исправить это, переместите ползунок превью в наименьшее значение и измените minimum angle раздела Arm Down-Up на -20.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Сделайте то же самое для Right Arm > Arm Down-Up.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

На этом мы закончим настройку мышц. Можно настроить и другие мышцы, чтобы предотвратить наложение, но в этом туториале мы остановимся на перемещении рук вверх-вниз.

Нажмите кнопку Apply в нижнем правом углу для сохранения изображений в Avatar и нажмите Done, чтобы закрыть режим привязки.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь настало время добавить персонаж в сцену и дать ему воспроизводимую анимацию.

Использование персонажа

Чтобы добавить персонажа, перетащите модель CuteCharacter из папки Models в Hierarchy.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Задайте для CuteCharacter поворот (X:0, Y:180, Z:0), чтобы он смотрел в камеру.

Создайте новый контроллер анимаций, нажав правой клавишей на папке RW\Animation Controllers и выбрав Create > Animation Controller.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Назовите его CharacterController и дважды нажмите на него, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию Idle из папки RW\Animations на сетку Animator, чтобы сделать её анимацией по умолчанию.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Далее выберите CuteCharacter в Hierarchy и нажмите на кнопку-селектор рядом с полем Controller. Выберите в окне выбора CharacterController.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Вот и всё! Нажмите на кнопку Play, чтобы увидеть персонажа в действии.

разработка персонажей для анимации. Смотреть фото разработка персонажей для анимации. Смотреть картинку разработка персонажей для анимации. Картинка про разработка персонажей для анимации. Фото разработка персонажей для анимации

Теперь снова нажмите на кнопку Play, чтобы остановить сцену, и нажмите CTRL + S, чтобы сохранить изменения.

Куда двигаться дальше?

Поздравляю, вы выполнили туториал. Готовый проект можно скачать отсюда.

В этом туториале вы научились следующему:

Чтобы узнать больше о Blender, изучите следующие туториалы:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *