Knock harder признаки сна
Knock Harder
Помутнение
Итак, представьте: на вас нападает мозговой паразит (что-то вроде хедкраба), который погружает человека в состояние на границе между сном и явью – автор называет это многоуровневым сном. Неизвестно, когда он закончится и ты очнёшься в реальности. Если за отведённое время вы не поймёте, что находитесь именно в забытье, то паразит окончательно подчинит ваш разум и убьёт персонажа в реальности.
И только если вы определите, что точно находитесь в реальности, и продержитесь до истечения времени, герой действительно выживет. Если же убьёте себя, а это был не сон, то, естественно, погибнете и придётся начинать всё по новой.
Сам автор называет всё это «игрофикацией» ситуаций, в которых находились Доминик Кобб в «Начале» (а фильм во многом как раз использовал идеи из «Убика» Филипа К. Дика), Доктор Кто под влиянием снокрабов или, например, Рик с Морти в камере имитации реальности.
Ночь сурка
Как вы понимаете (если, конечно, вообще что-то понимаете), главной нашей задачей в Knock Harder становится принятие верного решения, где же сон, а где явь. Это при том, что у нас тут День сурка (вернее, ночь – вокруг очень темно) и всё снова и снова разворачивается в одном доме, в одних декорациях. На лёгком уровне сложности доступны буквально несколько комнат. Потом становится доступна нормальная сложность, где открываются многие (но не все) двери. И только на «харде» в нашем распоряжении оказывается весь дом.
Чтобы выжить, нужно, соответственно, не только отстреливать зомби и пауков да обыскивать всё вокруг в поисках патронов и аптечек (также можно попросить поделиться ими своих товарищей, которые держат оборону в разных уголках дома). Это как раз самое простое – хотя на сложном уровне, в темноте, когда фонарик уже сел, а новых батареек не нашли, приходится отчаянно отстреливаться во мраке, что тоже щекочет нервы.
Но нет, главное – это внимательно изучать и запоминать всё вокруг, стараясь сравнивать и подмечать что-то странное. Есть, конечно, очевидные ситуации. Например, на шкуре медведя на полу вместо головы животного вдруг окажется человеческая. Из монстров закапает не красная, а зелёная жидкость. Или стрелки часов начнут бешено крутиться, а на стене появится титульная надпись: Knock Harder.
Глюк как фича
Тут выясняется, что сны в Knock Harder, кажется, могут проникать друг в друга, а одна реальность – наслаиваться на другую. И если в одной вы Генри, то в другой Билл. Если в одной, когда видите, что на семейном фото вместо нашего героя позирует мужик с портрета в гостиной, это признак сна и нужно стреляться, то в другой это вроде бы нормально. Или я что-то пропустил? Или это у меня что-то сглючило? В итоге, кажется, ты уже сам начинаешь потихоньку сходить с ума… Кстати, иногда здесь даже главное меню при попытке выйти начинает якобы «глючить» – и понять это удаётся не сразу.
Почему так, а не иначе?
Сам ASH2 в своём посте на DTF признал эту проблему и написал так: «Дело в том, что самой концепцией я залез на достаточно скользкую дорожку: отдавать игроку на откуп то, что он сам, со своими тараканами в голове, может посчитать „странным“, а мне оставлять все шишки, так как „Какого хрена я умер?“. Так уж происходит, что игрок для себя готов оправдать абсолютно любую странность каким-нибудь фантастическим способом или что-то надумать и решить, что игра ему намекает на необходимость самоубийства там, где этого и близко нет».
Далее в этой статье автор описывает те же ситуации с генерацией имён персонажей в записках, с ассоциацией между портретом на стене и семейной фотографией: «На лёгком уровне сложности многие игроки шли, видели портрет, видели фотографию, думали, что они чётко соотносятся, и убивали себя (хотя, казалось бы, мало ли что это за портрет). Большинство считали, что лицо на портрете и фотке должно быть одинаковым, но были и те, кто думал наоборот». И даже после внесённых правок ASH2 признаёт, что в этих и других ситуациях осталось «много полуфантастических лазеек для оправдания проигрыша», что всегда есть место для «Может быть» и «А почему должно быть так?».
Иными словами, в Knock Harder очень тонкая грань между восприятием признаков сна/яви игроком и автором. То есть сама необычная концепция местами начинает работать себе во зло, что периодически (особенно на высокой сложности) приводит к восклицаниям вроде «Ну а сейчас-то почему я проиграл?!».
В любом случае игра удалась. И автору Knock Harder хочется сказать только спасибо – именно на таких энтузиастах (а над своим проектом ASH2 корпел более трёх лет) держится если не вся игровая индустрии, то уж точно её стремление удивлять нас и дарить свежие эмоции. Поэтому хочется дальнейшего развития Knock Harder – потенциал этой концепции, кажется, ещё не раскрыт. Сам автор по этому поводу сказал мне следующее: «На текущий момент игра только полируется, но да, есть планы добавлять новые признаки сна, а также, возможно (но не точно), прикрутить управление на геймпаде для переноса на консоли».
Плюсы: уникальная и действительно интересная, необычная концепция; построенная на поиске признаков сна в реальности; напряжённая, неуютная атмосфера; попадаются забавные диалоги и ситуации; отлично работающее на атмосферу звуковое сопровождение.
Минусы: локация всего одна – хочется разнообразия; между логикой игрока и автора может возникнуть раздражающий диссонанс, но это во многом вытекает из самой концепции.
Knock Harder: Useless. Проблемы с человеческим восприятием
Идея этой игры пришла примерно 3,5 года назад.
«Что если попробовать как-то игрофицировать многоуровневый сон? » — думал я — «Это ж должно быть достаточно весело ходить, думать: проснулся персонаж или ещё нет. Это ж довольно частый сюжет в фильмах и играх, но никогда нам на дают решать самому, ведя за ручку по сюжету. Надо это исправить. Будет интересно.»
За ночь были накиданы основные правила, которые позволят большую часть решений отдать на откуп игроку. Ключевое значение тут играли 2 вещи: самоубийство и таймер. С помощью них решено было сформировать условные «Да»/«Нет», которыми игрок будет взаимодействовать с игрой.
Игрок считает, что вокруг уже реальность? Тогда надо дожить до конца таймера! Ошибся и дожил до конца таймера во сне — геймовер.
В целом, концепция представлялась простой: есть одна локация, по которой бегает игрок, я эту локацию как-то немножко ломаю а игрок должен искать что я сломал. И пусть ещё попутно от всяких зомбаков отстреливается, чтобы на расслабоне не бегать!
Тогда я ещё даже не представлял себе, что разработка подобной, достаточно репетативной игры, займёт у меня годы.
К счастью, работать над игрой мне самому нравилось и воротить от проекта меня начало только на третий год. Код, наслаивавшийся друг на друга из-за кучи правок, начал превращаться в «Дженгу». Стало очень страшно удалить даже переменную, которую редактор помечает как точно нигде не использующуюся.
Стоит ли писать эдакий «отчёт» за прошедшие годы и описывать как видоизменялась игра? Не уверен.
Но так как недавно вышла только эдакая демо-версия игры (доступен только лёгкий уровень сложности), пусть это будет «демо-версия» отчёта. Например, то, как изменилась игра почти в последний день перед релизом.
Я думаю, это прекрасно проиллюстрирует проблемы, с которыми постоянно приходилось сталкиваться, что частично и привело код к состоянию «Дженги».
Дело в том, что самой концепцией игры я залез на достаточно скользкую дорожку: отдавать игроку на откуп то, что он сам, со своими тараканами в голове, может посчитать «странным», а мне оставлять все шишки, так как «Какого хрена я умер».
Так уж происходит, что игрок для себя может оправдать абсолютно любую странность каким-нибудь фантастическим способом или что-то надумать и решить, что игра ему намекает на необходимость самоубийства там, где его и близко нет. К счастью, у игры достаточно короткая сессия, быстрый перезапуск и игрок учится. Но моя задача как разработчика минимизировать подобные ситуации.
Итак, что было замечено за пару дней до релиза:
Дело в том, что в игре есть «фотографии» и раньше они были не прорисованы, персонаж просто описывал репликой, что было на них.
Но это ж не круто, давай отрисуем фотографии. Отрисовали. Изначально планировалось, что внешность хозяев дома будет выглядеть следующим образом:
Однако, почему б и сюда не внести разнообразия? Потом можно будет сыграть на логических противоречиях, объявив их «признаками сна», которые игрок должен был заметить. Вон, в какой-то из комнат висит чей-то портрет (нарисованный на ранних этапах разработки от балды, к слову).
Что же мы получили? Кучу негативного опыта от игроков. Дело в том, что личность мужа раскрывалась в ряде случаев по генерации, да, но только уже на среднем уровне сложности, когда открыта ещё часть игровой области. А на лёгком уровне сложности многие игроки шли, видели портрет, видели фотографию, думали, что они чётко соотносятся и убивали себя (хотя, казалось бы, мало ли что это за портрет). Большинство считали, что лицо на портрете и фотке должно быть одинаковым, но были и те, кто думал наоборот.
В игре на лёгкой сложности так же есть записка, которая содержит рандомную информацию. Запихаем туда несколько текстов с ЯВНЫМ указанием «кто именно на портрете» и подкрутим рандом так, чтобы они выпадали почаще. Таким образом, поскольку мы создали логическую связь, можно сыграть на её «разрушении» и сделать это новым признаком сна! Круто.
Например, скажем, что на портрете учёный, который жил пол-века назад, тогда на фотографии он не может быть с хозяйкой дома. Стоп. Блин! А с чего мы вообще решили, что на фотографии хозяйка дома? Может, это тоже фотографии полувековой давности. Да, люди не часто хранят у себя в спальне рамки с чужими фотками, но МАЛО ЛИ!
Тааак. Ладно, надо теперь связать имя из записки, которым подписывается жена (имена, кстати, тоже генерируются), и внешность с фотки. Эээммм. Сделаем тогда вот такое удостоверение с фоткой и именем, сделаем его рандомно выпадаемым, но обязательно выпадаемым, если нам необходимо чётко связать по игре личность жены и фотку.
Фух, ну, вроде бы теперь всё готово.
Ну конечно «может быть». Но давайте тогда уж так: в фильмах в подобных ситуациях «многоуровневого сна» всё строится на тех же «степенях вероятности». Никогда не загорается «зелёный свет», что 100% выбор правильный.
Что? Твой волчок может вращаться бесконечно? Ну. ээээм. Вдруг только что прилетели инопланетяне, которые учудили локальную физическую флуктуацию, почему б и нет?
Спасибо за внимание!
Описание заинтересовало. Пощупал.
На прохождение демки ушло 50 минут. Надоело где-то через 20 минут, не считая пролога.
Поправь, если я что-то упустил, но суть игры, в конечном счёте, сводится к тому, что каждый раз я просто бегаю по одной и той же локации, и нахожу несоответствие в одних и тех же местах. Если чего-то не нашел, жду пока кончится таймер. Больше я ничего не увидел.
На словах может быть и интересно, но по факту, буквально через 20 минут, это превратилось в скоростной забег по ключевым точкам. Монстры угрозы не представляют вообще никакой, смысла лутать ящики нет, поскольку инвентарь каждый раз сбрасывается, читать одни и те же диалоги надоедает довольно быстро.
Вот графоний приятно удивил, на скринах выглядит как говно, прости за прямоту, но в игре нормально. Хотя главный персонаж двигается как калека, и это вдвойне странно учитывая, что у монстров вполне нормальная анимация.
Спасибо за то что поиграл) На самом деле да, бесплатная версия призвана лишь показать механику и, в частности, генерация снов (особенно до первого прохождения) там достаточно ограничена. Так их в релизе будет около 200 и я не думаю, что их будет легко заучить. Монстры на лёгком уровне и правда почти не представляют угрозы. На самом деле, я старался, чтобы и на среднем/сложном не сильно представляли (игра всё ж не про это), но, как показали тесты, многие всё равно периодически склеивают ласты даже на среднем)
Лутать смысла много. Я понимаю, что сейчас генерация патронов во врагах очень щедрая. Однако, это вынужденная мера для лёгкой сложности (так как нет ближнего боя и патроны могут кончится, что не гуд). На средней/сложной есть возможность попросить патроны у союзников и там генерации патронов в трупах уже не хватает. Однако, несмотря на это, в ящиках всё ещё есть разные другие предметы, со своим функционалом с которыми и играть удобнее и на функционирование которых так же могут быть заложены признаки сна. Признаки сна могут быть и в самой системе «лутания». И это я ещё не говорю про разные неподбираемые предметы в ящиках которые могут быть и одиночными и составными признаками сна (содержать противоречивую информацию).
По поводу диалогов: с Лепреконом их около 25 разновидностей (после удачного суицида) + некоторые «особенные». Что мне пока представляется достаточным. Хотя, с увеличением уровня сложности, там добавляются в лист для рандома новые диалоги.
Ну мне что дали пощупать, то я и оценил. С меня взятки гладки!
Вечером еще немного погонял, но было уже совсем скучно. Повторюсь, что идея интригует, но следовало развить её сначала вглубь, а затем уже вширь.
Если бы это были не двухминутные «найди 10 отличий», а часовое расследование и поиск улик, и логических несоответствий, то могло бы выстрелить.
А, и еще, не стоит заигрывать с темой суицида. Нехорошо это.
Обзор Knock Harder
Жанр: survival квест.
Разработчик и издатель: Shail-Ninja Studio.
Минимальные системные требования: Win 7, процессор 1,6 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, GeForce GT 720m, 150 МБ на жестком диске.
Идея сна, проснувшись от которого, обнаруживаешь себя в новом сне, в играх уже использовалась. Не часто, но использовалась: можно вспомнить Neverending Nightmares — сюрреалистичный гротеск, местами на грани инцестуального фола. Но это была, по сути, бродилка, и ее разработчики не задавались целью задействовать оппозицию «сон — явь» как механику. А вот в Shail-Ninja Studio такой целью задались, для начала просто спросив: что если вынудить игрока определять, по едва заметным аномалиям, где кошмарный сон, а где — реальность? А чтоб носом перед монитором не клевал, включить таймер и выпустить против него зомбяков. Сказано — сделано. Из такой вот не самой мудреной, но вполне себе оригинальной концепции и вышла Knock Harder.
Найди 10 отличий
Аномалии, указывающие на не-реальность, называются «признаки сна». Всего их около двухсот. Сразу заметим, и этого не скрывает сам разработчик, некоторые признаки сна таковыми будут восприниматься далеко не каждым. Все-таки мир игры изначально подчинен тому, что допустимо определить как «логику бреда», поэтому и разграничивать, спит герой или галлюцинирует наяву, каждый конкретный игрок так или иначе будет по-своему, исходя из собственных представлений о пределах нормальности. Тем не менее, эта неопределенность по возможности минимизирована и являет собой именно что отдельные случаи, — но знать следует и о ней.
Аномалии, что так и бросаются в глаза, вроде дерева в гостиной, двойника главного героя или «паразита сна» по телеку — в абсолютном меньшинстве. Зато в избытке аномалий, которые в горячке отстрела зомби и лихорадке прочесывания помещений запросто можно проморгать. Исчезающие двери, медленно проявляющиеся на стенах надписи, «не такие» звуки, странные отражения в зеркалах — и это тоже из самого очевидного. Важно внимательно читать описания предметов во время обыска ящиков и шкафов: слон может оказаться не наклейкой, а живым, лекарство может быть не просроченным, а дарующим бессмертие. Важно анализировать записки домочадцев: не исключены нестыковки в именах или даже в самом смысле всего сообщения. Следить нужно и за элементами интерфейса: например, от атак врагов здоровье не падает, а то и прибавляется — явная аномалия.
Сами враги (зомби с паразитами сна на башке) угрозу представляют разве что количественно: когда в распоряжении весь дом, временами их бывает слишком много. Стрельба аркадная, зато дефицита в патронах, особенно если обыскивать все подряд, обычно не возникает. А вот с аптечками, как правило, — дело случая: их то много, то мало. При обыске также попадаются зажигалки, световые палочки, батарейки и фонарь. Это полезные находки, ведь дом в игре освещен очень плохо.
Сюрреализма атмосфере Knock Harder придает Леприкон. Появляется он после (добровольной) смерти главного героя и, вступая с ним в диалог, отпускает комментарии вроде: «У тебя болит живот — значит, кто-то в нем живет». В процесс игры зачастую ловишь себя на мысли, что играешь в том числе и для того, чтобы услышать что-то новое (а всего у него восемь сотен реплик!), на полном серьезе.
Радости:
Гадости:
Оценка: 7,5
Вывод:
Knock Harder затягивает. Но впечатлится замыслом игры далеко не каждый. Здорово, что есть демо-версия Knock Harder: Useless, — но в ней доступен один легкий уровень, а он не дает представления обо всей глубине проекта. Как бы то ни было, тем, кто ищет чего-то авторского, концептуального и не подпадающего даже под определение «на стыке жанров», — обратить внимание и опробовать, пощупать для начала хотя бы в урезанном демо-виде определено стоит.
Knock harder признаки сна
Knock Harder
Действительно подозрительно) Как-то слишком хорошо закончилось. Тем более последняя сложность поменялась на «Проснись!»
Секамачи, ну да, не доглядел. Рад, что это заложено уже в игру. Очень.
А третья цифра может быть номером тома книги «Последний монах преисподней», ну как вариант.
Сегодня буду дальше исследовать.
UPD1. Действительно, номер тома последнего монаха это цифра. Что еще странно.
Подсказка про огонь к огню мне выдали первой, а после сейфа еще и второй. Возможно порядок тоже может меняться. Разбираюсь с огнем.
UPD2. Зажечь все свечи. Все свечи и уничтоженные электрические источники света. Все это не помогает. Заподозрил, что в подсказке речь идет о фениксе, о его картине то есть. Зажег свечу только возле него, ничего, затем уничтожил все источники света, так же без изменений. Еще меня смущает картина с глазом, и отражением свечи в очках. Подозреваю, что нам нужен хозяин дома очкарик и возле его фотографий с женой зажечь свечи тоже. В спальне возможно не нужно, поскольку там на фотографии огня нет.
UPD3. Возможно возле игровой приставки тоже надо зажечь свечу, «PRESS FIRE» неспроста. Да и на плакат закрывающий сейф надо взглянуть внимательнее.
UPD4. Чем больше думаю, тем больше кажется, что свечи должны гореть возле приставки, феникса, плаката и в лаборатории. Вот только что еще упущено. Меня беспокоит больше всего картина с глазом и свечей. Мне еще раньше хотелось возле нее поставить свечу. Даже химическую палочку возле нее бросал, ничего. Идеи кончаются. И паразиты сильно мешают. Если это действительно выход, то найти его лучше как можно скорее на ранних итерациях.
Knock Harder
Knock Harder – инди-видеоигра с оригинальной концепцией и геймплеем, у которых нет аналогов в индустрии. Вы играете за Кира, который застрял в многоуровневом сне благодаря неизвестному существу, забравшееся ему в разум. Пройдите через трудности, выпавшие на долю протагониста, и выведите его из дома, исследовав каждый уголок, и решив необычную головоломку.
Чтобы закончить игровую сессию успешно, вам необходимо разобраться, похождения героя происходят наяву, или нет. Для того, чтобы это понять, необходимо внимательно наблюдать за происходящим в доме, и обращать внимание ка каждую изменившуюся деталь. Если что-то неладно – это сон, и нужно совершить самоубийство, благодаря которому вы пробудитесь. Но если это реальность – то нужно дождаться конца таймера.
На этой механике основывается весь проект. И если вы сделаете наоборот в каждом из 2 состояний, допустив ошибку, то персонаж погибает, а процесс начинается заново. Но и это не всё! Во время похождений по дому, вам будут мешать различные существа и монстры, всячески пытающиеся разорвать вас на куски. От них нужно отстреливаться, находя вооружение и гаджеты в здании, и в команде из двух помощников, истреблять недругов пачками.
А для разнообразия в игре представлено 3 уровня сложности, каждый из которых бросит определённые испытания пользователю, и сделает геймплей по-своему уникальным. Также, напряжённую атмосферу добавит необычный саундтрек «Mistland Prattlers» от молодого композитора Lex-O-Lantern.