виртуальная реальность китайская стена
Виртуальный тур по Великой Китайской стене
Такая грандиозная затея, как Великая Китайская стена, могла прийти в голову только властителям древнейшей империи. Насажденное веками почитание как равных богам, полная отгороженность от народа давали им колоссальные возможности. Редчайшей чертой столь могущественных правителей было их сравнительное миролюбие, отсутствие захватнических устремлений. Издавна китайской нации была свойственна изоляция от окружающего мира, стремление любой ценой сохранить от порабощения имеющиеся территории.
Древнейшие участки укрепления появились за 400 лет до нашей эры, чтобы предотвратить набеги кочевников. Они не претендовали на землю, но наносили ущерб торговым караванам из Монголии и Манчжурии. Объединитель Китая великий император Шихуанди (династия Мин) в 221 году до нашей эры взялся за строительство сплошного укрепления. Работать принудили и солдат его армии, и гражданской население, которое и тогда было избыточным. Общей длиной Великая Китайская стена превосходила все сооружения на Земле.
Основой защитной преграды была земляная насыпь, выполненная послойно с тщательным уплотнением трамбовкой. Каменная облицовка обеспечивала целостность, на своем протяжении Великая Китайская стена имела сторожевые и сигнальные башни. На угрожаемых участках, где наиболее вероятно нападение, сооружены бастионы, способные выдерживать длительную осаду. Преодоление стены случалось, когда истощались средства обороны и не подходила подмога, либо из-за предательства обороняющихся.
Неумолимое время, забвение из-за снижения военной опасности и воровство материалов местным населением всегда наносило преграде ущерб. Последними расхитителями были хунвэйбины Культурной революции, хотя Мао Цзэдун был поклонником сооружения. Защитой и началом восстановления Великая Китайская стена обязана реформатору Дэн Сяопину, недооцененному историей деятелю. Заслугой его можно считать сохранение баланса идеологии коммунистической общности и рыночного механизма хозяйства. Пока это действует, Китай будет укреплять мировое лидерство.
Ставшая одним из национальных символов, Великая Китайская стена признана объектом списка мирового наследия ЮНЕСКО. Вошло укрепление и в число новых чудес света, список от 7.07.2007, за счет рекордной длины. Со всеми изгибами это чуть ли не 9 тысяч километров, а число погибших при строительстве оценивается в 10 миллионов человек. Один из парадных, наилучшим образом восстановленных участков расположен близ Пекина, там финишировала велогонка Олимпиады 2008 года. Туристов привлекают и само сооружение, и открывающиеся природные ландшафты.
В их живописности воспользовавшиеся виртуальным туром уже убедились, формат предоставляет такие возможности. Великая Китайская стена является мировым рекордсменом по туристической посещаемости, превышающей за год 40 миллионов человек. Китайский бизнес активно и успешно встраивается в обслуживание посетителей достопримечательности, что ощущается постоянно и явственно. Но это не довлеет над нашими виртуальными экскурсантами, перед которыми Великая Китайская стена открывается бесплатно. Только вот заменить реальное посещение не может и виртуальный тур, планируйте путешествие.
Как путешествовать с помощью технологий виртуальной реальности
Телепортироваться в любой уголок планеты? Почему бы и нет. Сегодня для этого достаточно VR-шлема.
Всего пару движений, и вы слышите отдаленный шум городских улиц и уже совершили путешествие в Лондон, физически находясь в своем городе.
Такую возможность сегодня предоставляет гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift. Девайс может «телепортировать» человека в самую экзотическую виртуальную обстановку, независимо от того, в каком уголке планеты он при этом находится.
«Телепортация» в любимый город
Подобный эксперимент активно проводит мировая сеть гостиниц Marriott. Ее постояльцы имеют возможность виртуально посетить туристические места, задействовав Oculus Rift с высоким разрешением и трехмерным экраном.
Правда, виртуальные путешествия — пока еще редкое удовольствие, но в самое ближайшее время могут стать массовыми. Представители туристической индустрии видят в виртуальной реальности огромный потенциал.
Данный опыт выходит за границы Google Street View или VR-туров по гостиницам и курортам. По задумке, виртуальная реальность может прийти на смену реальным путешествием. Возможно, не полноценным, но тестирование VR-фрагментов вроде путешествий по Гранд-Каньону или прогулок вдоль Китайской стены позволит клиентам выбирать себе место для будущего отдыха.
Инновационные технологии дают возможность отправиться и в космическое пространство. Недавно на «Кикстартере» представили проект Overview One, с помощью которого все желающие смогут почувствовать себя космонавтами.
Космические приключения
По идее, возможными станут отправки пассажиров на Международную космическую станцию (МКС) с помощью панорамной камеры, угол обзора которой составляет 360 градусов. Разработку установят в «Куполе». Данный модуль МКС является обзорной секцией, в которую входят семь прозрачных иллюминаторов для наблюдения за поверхностью Земли, космическим пространством и людьми в открытом космосе. SpaceVR уже ведет работу над проектом при участии астронавтов, ученых NASA и инженеров.
Картинка, полученная в итоге, будет транслироваться на Землю, затем преобразуется в вид, который подходит для просмотра через VR-очки. Те, кто подпишется на контент, будут наслаждаться впечатляющим видом.
Пока SpaceVR ведет подготовку к отправке желающих в путешествие с погружением в виртуальную реальность, на AR Conference с помощью готовых приложений уже можно протестировать программы AirPano от Trinity Digital. Приложение является удивительной коллекцией панорам, которые снимались с воздуха.
Также на мероприятии покажут первый фильм о Гонконге в формате 360°, представят обновленную информацию по фильму о Чернобыле, продемонстрируют первый в мире костюм виртуальной реальности Teslasuit, расскажут о глобальной VR-форме, побывавшей на CES-2016 в Лас Вегасе, и многое другое.
Как видим, виртуальная реальность в 2016 году стоит на пороге большого прорыва, и описанный успешный опыт виртуальных путешествий отлично демонстрирует это. Ведущие мировые разработчики уже анонсировали ряд интересных проектов, которые, без сомнения, выведут VR-путешествия на новый, еще более впечатляющий уровень.
Как виртуальная реальность изменит мир
Эксперты в сфере IT рассказали, как они видят развитие VR-технологий: какие фундаментальные сдвиги ожидаются в ближайшие годы и каких изменений они ждут с наибольшим нетерпением.
Чего ждать от VR в ближайшие годы
Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:
«С приходом виртуальной реальности меняются и инструменты изучения чего-либо. Системы дистанционного обучения не стоят на месте, в ближайшее время мы уже увидим совершенно другие подходы к передачи информации. Хороший пример — эпизод фильма „Матрица“, где Нео изучает различные стили единоборств. Мы на рубеже подобного взаимодействия и возможностей познавать, ощущая и присутствуя.
Кадр из фильма «Матрица», где Нео обучается единоборствам благодаря VR
Одним из важнейших аспектов развития каждого человека является своевременное и комфортное преодоление страхов. Страх высоты, полёта, выключенного света, скорости можно преодолевать постепенно и контролируемо. Отличный пример развития виртуальной реальности в данном контексте представила миру компания Samsung в ролике „Как проект #Янебоюсь помог избавиться от страха высоты“.
Вы можете представить себе вершину, вид c Эвереста, прогулку по Великой Китайской стене, поездку по пустыне. Уже сейчас у нас есть такие возможности. Например, панорамное видео путешествия под водой или катание на сноуборде.
Все помнят приставку Wii? Мы научились использовать пространство. Сейчас же всё бежит в сторону улучшения качества, реалистичности ощущения присутствия. Было множество фильмов, где нам говорили, что люди привыкают и не могут покинуть виртуальный мир. Я думаю, что это сильнейшая зависимость будущего.
Представьте, что вы можете смотреть фильм от лица разных персонажей с разными сценариями. Каждая картина — это отдельный мир, где билет в кино будет приравниваться к покупке времени присутствия в сюжете».
Евгений Нестеровский, руководитель отдела разработки игровых программ в компании «Викиум — тренажеры для мозга»:
«Виртуальная реальность ворвётся в вашу жизнь в этом году. Не смотря на рост популярности VR-решений на базе смартфонов, всё самое интересное начнётся с приходом на рынок серьёзных решений от Oculus, HTC и Sony.
Игровая индустрия — во многом именно она стоит за новой волной развития технологии — уже сейчас активно экспериментирует с VR. Наличие удобных средств для разработки (движки Unreal и Unity) вкупе с доступностью технологии здорово снизили входной барьер для разработчиков и сформировали большое сообщество энтузиастов, которые находят новые способы взаимодействия с виртуальностью.
Туристическая индустрия уже показывает клиентам как будут выглядеть их отели, с помощью виртуальных туров. Но в перспективе десятка лет могут появиться и полноценные VR-путешествия, которые позволят получить новые впечатления и опыт не выходя из одной комнаты. Одними очками в таком путешествии не ограничиться, но уже сейчас есть много дополнительных устройств, с помощью которых можно манипулировать виртуальными объектами и передвигаться. Генератор запахов тоже уже не фантастика, а существующее устройство, пусть и с весьма ограниченным спектром. Совместить все это в центре VR-путешествий и позволить посетить новые места (может даже не существующие) — вопрос времени.
Путешествия по существовавшим когда-либо местам и периодам просятся в образовательную сферу. Вместо лекций и картинок, можно погружать учеников в детальные симуляции, показывающие быт, культуру, язык, архитектуру любого периода. В долгосрочной перспективе такие симуляции могут стать по-настоящему интерактивными.
Интересным направлением является создание когнитивных тренажеров для тренировки и развития внимания, памяти и мышления. В данный момент для этого используются различные методики, программы и нейроинтерфейсы. VR позволяет по-новому взглянуть на реализацию программных решений и адаптацию существующих научных методов. Эффект полного погружения может не только усилить развивающий эффект, но и дополнительно донести важность и пользу таких тренировок для людей. Мы сейчас совершаем свои первые шаги в этом направлении».
Прохождением нейротренажера с использованием Oculus’a и нейроинтерфейса:
Павел Лебедев, руководитель отдела веб-дизайна в Лаборатории Касперского:
«Как и большинство передовых технологий ВР начинает в первую очередь применяться в игровой индустрии, на выставках и в науке. Уже сейчас вы можете управлять дроном и смотреть на мир с высоты птичьего полета, или оказаться в игровом мире, максимально приближенном к реальности. И ближайшие 5-7 лет будет происходить поиск применения данных технологий на практике, будут создаваться новые устройства и инфраструктура для использования ВР.
После того как будет найдена устойчивая модель для использования ВР, она начнет становиться мейнстримом. Вполне возможно, что будут разработаны портативные устройства, которые создают ощущения реальности не только для органов зрения и слуха, но и для осязания, обоняния и пр. Не исключено, что для некоторых специалистов работа в очках ВР будет нормой уже менее чем через 10 лет. И то, что видно уже сейчас, когда бурно развиваются технологии робототехники, управление разного рода дронами станет одним из основных направлений для применения ВР».
Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:
«Во-первых, рынок „виртуальных примерочных“ ждет своего рывка в технологиях. Сегодня покупатели все чаще подбирают одежду в интернет-магазинах. Уже сейчас есть хорошие наработки, позволяющие виртуально „наложить“ обновку на фигуру покупателя, но они не используются широко, т.к. с одной стороны еще не слишком гладко работают, а с другой — не у многих пользователей есть VR-устройства. Однако как только на рынок поступят дешевые VR-шлемы, разработчики смогут активнее разрабатывать и продвигать виртуальные примерочные.
Во-вторых, если мы преодолеем главный недостаток шлемов виртуальной реальности — укачивание и утомление глаз — люди смогут пребывать в виртуальном мире действительно долго, что в свою очередь станет толчком для второго рождения игр типа Second Life: можно будет общаться с друзьями с помощью 3D-аватаров, встречаясь на тропических островах и в средневековых замках. Однако это чревато сильным соблазном сменить повседневность на прекрасный, пускай и виртуальный мир.
В-третьих, виртуальное прототипирование для всех: оценить эргономику модели автомобиля, виртуально пройтись и оценить дизайн, скажем, новой кухни после ремонта, смогут все. Сейчас такие технологии используются профессионалами — это дорогостоящие CAD-wall’ы и комнаты виртуальной реальности. Доступные шлемы дадут и потребителям „поиграться“ с создаваемой моделью».
Николай Калмыков, директор Экспертно-аналитического центра в Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации (РАНХиГС):
«Уже сейчас в виртуальное пространство уходит значительная часть экономики, даже не говоря о той же торговле. Есть примеры обмена виртуальных ресурсов на другие виртуальные ресурсы, без переходной конвертации в привычные денежные эквиваленты. Это в не меньшей степени затрагивает и вопросы налогообложения».
Алиса Луконина, директор по маркетингу компании AddReality:
«Виртуальная реальность постепенно становится частью нашей обычной жизни: крупные бренды уже начали предлагать уникальный опыт своим покупателям. Появляется возможность побродить по виртуальному интерьеру будущего дома, совершить виртуальный тест-драйв автомобиля, примерить выбранную одежду на цифровом манекене с индивидуальными параметрами или виртуально „посетить“ отель при планировании путешествия. Аналитики прогнозируют стремительный рост систем виртуальной реальности уже в ближайшие 5 лет.
Сегодня бизнес еще не готов рисковать и рассматривает виртуальную реальность скорее как эксперимент — технологии стоят дорого, и трудно предсказать, с какими сложностями компаниям придется столкнуться. Но развитие цифровых технологий стремительно, изменения происходят каждый день, и направление движения одно — только вперед».
Руслан Ахметшин, главный инженер-программист Модульбанка:
«В долгосрочной перспективе VR попытаются сделать частью жизни, чтобы без этой составляющей обойтись было практически невозможно. Как, например, сейчас с мобильным телефоном — без него, что называется, не умрешь, но из информационного поля выпадешь. Вот и с VR будет похожая картина, но для этого нужно, чтобы как можно большее число людей погрузилось в нее».
Самые перспективные варианты применения VR
Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:
«Наиболее перспективна технология виртуального прототипирования, позволяющая компаниям сокращать расходы на разработку сложных изделий, а также сокращать цикл создания продукта, образовательным учреждениям — проводить исследования в виртуальной среде. Также vr-технология актуальная для совмещения обучения и игр — так называемый edutainment».
Олег Юсупов, CEO MAAS AGENCY:
«Увеличение возможностей видеокарт и увеличение точности indoor-позиционирования — как раз те необходимые элементы для первых прорывов на этом рынке».
Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:
«На мой взгляд, сфера образования должна подхватить VR в первую очередь, так как методика изложения информации становится насыщеннее и интереснее. Скорость усвоения материала увеличится, так как будет задействовано больше чувств».
Как видно, будущее не за горами. А чего вы ждете от VR больше всего?
Учим реально, а не виртуально — профессия «Веб-разработчик» от GeekBrains.
Фото: Марк Цукерберг на конференции MWC-2016, автор фото Nicolas Debock
Эксперты в сфере IT рассказали, как они видят развитие VR-технологий: какие фундаментальные сдвиги ожидаются в ближайшие годы и каких изменений они ждут с наибольшим нетерпением.
Чего ждать от VR в ближайшие годы
Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:
«С приходом виртуальной реальности меняются и инструменты изучения чего-либо. Системы дистанционного обучения не стоят на месте, в ближайшее время мы уже увидим совершенно другие подходы к передачи информации. Хороший пример — эпизод фильма „Матрица“, где Нео изучает различные стили единоборств. Мы на рубеже подобного взаимодействия и возможностей познавать, ощущая и присутствуя.
Кадр из фильма «Матрица», где Нео обучается единоборствам благодаря VR
Одним из важнейших аспектов развития каждого человека является своевременное и комфортное преодоление страхов. Страх высоты, полёта, выключенного света, скорости можно преодолевать постепенно и контролируемо. Отличный пример развития виртуальной реальности в данном контексте представила миру компания Samsung в ролике „Как проект #Янебоюсь помог избавиться от страха высоты“.
Вы можете представить себе вершину, вид c Эвереста, прогулку по Великой Китайской стене, поездку по пустыне. Уже сейчас у нас есть такие возможности. Например, панорамное видео путешествия под водой или катание на сноуборде.
Все помнят приставку Wii? Мы научились использовать пространство. Сейчас же всё бежит в сторону улучшения качества, реалистичности ощущения присутствия. Было множество фильмов, где нам говорили, что люди привыкают и не могут покинуть виртуальный мир. Я думаю, что это сильнейшая зависимость будущего.
Представьте, что вы можете смотреть фильм от лица разных персонажей с разными сценариями. Каждая картина — это отдельный мир, где билет в кино будет приравниваться к покупке времени присутствия в сюжете».
Евгений Нестеровский, руководитель отдела разработки игровых программ в компании «Викиум — тренажеры для мозга»:
«Виртуальная реальность ворвётся в вашу жизнь в этом году. Не смотря на рост популярности VR-решений на базе смартфонов, всё самое интересное начнётся с приходом на рынок серьёзных решений от Oculus, HTC и Sony.
Игровая индустрия — во многом именно она стоит за новой волной развития технологии — уже сейчас активно экспериментирует с VR. Наличие удобных средств для разработки (движки Unreal и Unity) вкупе с доступностью технологии здорово снизили входной барьер для разработчиков и сформировали большое сообщество энтузиастов, которые находят новые способы взаимодействия с виртуальностью.
Туристическая индустрия уже показывает клиентам как будут выглядеть их отели, с помощью виртуальных туров. Но в перспективе десятка лет могут появиться и полноценные VR-путешествия, которые позволят получить новые впечатления и опыт не выходя из одной комнаты. Одними очками в таком путешествии не ограничиться, но уже сейчас есть много дополнительных устройств, с помощью которых можно манипулировать виртуальными объектами и передвигаться. Генератор запахов тоже уже не фантастика, а существующее устройство, пусть и с весьма ограниченным спектром. Совместить все это в центре VR-путешествий и позволить посетить новые места (может даже не существующие) — вопрос времени.
Путешествия по существовавшим когда-либо местам и периодам просятся в образовательную сферу. Вместо лекций и картинок, можно погружать учеников в детальные симуляции, показывающие быт, культуру, язык, архитектуру любого периода. В долгосрочной перспективе такие симуляции могут стать по-настоящему интерактивными.
Интересным направлением является создание когнитивных тренажеров для тренировки и развития внимания, памяти и мышления. В данный момент для этого используются различные методики, программы и нейроинтерфейсы. VR позволяет по-новому взглянуть на реализацию программных решений и адаптацию существующих научных методов. Эффект полного погружения может не только усилить развивающий эффект, но и дополнительно донести важность и пользу таких тренировок для людей. Мы сейчас совершаем свои первые шаги в этом направлении».
Прохождением нейротренажера с использованием Oculus’a и нейроинтерфейса:
Павел Лебедев, руководитель отдела веб-дизайна в Лаборатории Касперского:
«Как и большинство передовых технологий ВР начинает в первую очередь применяться в игровой индустрии, на выставках и в науке. Уже сейчас вы можете управлять дроном и смотреть на мир с высоты птичьего полета, или оказаться в игровом мире, максимально приближенном к реальности. И ближайшие 5-7 лет будет происходить поиск применения данных технологий на практике, будут создаваться новые устройства и инфраструктура для использования ВР.
После того как будет найдена устойчивая модель для использования ВР, она начнет становиться мейнстримом. Вполне возможно, что будут разработаны портативные устройства, которые создают ощущения реальности не только для органов зрения и слуха, но и для осязания, обоняния и пр. Не исключено, что для некоторых специалистов работа в очках ВР будет нормой уже менее чем через 10 лет. И то, что видно уже сейчас, когда бурно развиваются технологии робототехники, управление разного рода дронами станет одним из основных направлений для применения ВР».
Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:
«Во-первых, рынок „виртуальных примерочных“ ждет своего рывка в технологиях. Сегодня покупатели все чаще подбирают одежду в интернет-магазинах. Уже сейчас есть хорошие наработки, позволяющие виртуально „наложить“ обновку на фигуру покупателя, но они не используются широко, т.к. с одной стороны еще не слишком гладко работают, а с другой — не у многих пользователей есть VR-устройства. Однако как только на рынок поступят дешевые VR-шлемы, разработчики смогут активнее разрабатывать и продвигать виртуальные примерочные.
Во-вторых, если мы преодолеем главный недостаток шлемов виртуальной реальности — укачивание и утомление глаз — люди смогут пребывать в виртуальном мире действительно долго, что в свою очередь станет толчком для второго рождения игр типа Second Life: можно будет общаться с друзьями с помощью 3D-аватаров, встречаясь на тропических островах и в средневековых замках. Однако это чревато сильным соблазном сменить повседневность на прекрасный, пускай и виртуальный мир.
В-третьих, виртуальное прототипирование для всех: оценить эргономику модели автомобиля, виртуально пройтись и оценить дизайн, скажем, новой кухни после ремонта, смогут все. Сейчас такие технологии используются профессионалами — это дорогостоящие CAD-wall’ы и комнаты виртуальной реальности. Доступные шлемы дадут и потребителям „поиграться“ с создаваемой моделью».
Николай Калмыков, директор Экспертно-аналитического центра в Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации (РАНХиГС):
«Уже сейчас в виртуальное пространство уходит значительная часть экономики, даже не говоря о той же торговле. Есть примеры обмена виртуальных ресурсов на другие виртуальные ресурсы, без переходной конвертации в привычные денежные эквиваленты. Это в не меньшей степени затрагивает и вопросы налогообложения».
Алиса Луконина, директор по маркетингу компании AddReality:
«Виртуальная реальность постепенно становится частью нашей обычной жизни: крупные бренды уже начали предлагать уникальный опыт своим покупателям. Появляется возможность побродить по виртуальному интерьеру будущего дома, совершить виртуальный тест-драйв автомобиля, примерить выбранную одежду на цифровом манекене с индивидуальными параметрами или виртуально „посетить“ отель при планировании путешествия. Аналитики прогнозируют стремительный рост систем виртуальной реальности уже в ближайшие 5 лет.
Сегодня бизнес еще не готов рисковать и рассматривает виртуальную реальность скорее как эксперимент — технологии стоят дорого, и трудно предсказать, с какими сложностями компаниям придется столкнуться. Но развитие цифровых технологий стремительно, изменения происходят каждый день, и направление движения одно — только вперед».
Руслан Ахметшин, главный инженер-программист Модульбанка:
«В долгосрочной перспективе VR попытаются сделать частью жизни, чтобы без этой составляющей обойтись было практически невозможно. Как, например, сейчас с мобильным телефоном — без него, что называется, не умрешь, но из информационного поля выпадешь. Вот и с VR будет похожая картина, но для этого нужно, чтобы как можно большее число людей погрузилось в нее».
Самые перспективные варианты применения VR
Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:
«Наиболее перспективна технология виртуального прототипирования, позволяющая компаниям сокращать расходы на разработку сложных изделий, а также сокращать цикл создания продукта, образовательным учреждениям — проводить исследования в виртуальной среде. Также vr-технология актуальная для совмещения обучения и игр — так называемый edutainment».
Олег Юсупов, CEO MAAS AGENCY:
«Увеличение возможностей видеокарт и увеличение точности indoor-позиционирования — как раз те необходимые элементы для первых прорывов на этом рынке».
Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:
«На мой взгляд, сфера образования должна подхватить VR в первую очередь, так как методика изложения информации становится насыщеннее и интереснее. Скорость усвоения материала увеличится, так как будет задействовано больше чувств».
Как видно, будущее не за горами. А чего вы ждете от VR больше всего?
Учим реально, а не виртуально — профессия «Веб-разработчик» от GeekBrains.