Terrafirmacraft кровать непригодна для сна
swagman
Исследователь
Перед нами стоит задача получить свой первый медный инструмент, с нуля, всего за пару дней. Тем самым перейдя из каменного века в медный. Это не так легко как кажется, но я выбрал оптимальный, с моей точки зрения, путь, и попытаюсь вам его сейчас показать.
Для чистоты эксперимента, оставим всё что у нас есть в нашем обжитом месте, возьмем с собой на дорожку только яблок да кувшин с водой.
И попрощавшись с нашей общиной, отправимся далеко на восток, в необжитые дикие места.
***
Длительное путешествие привело нас к противоположному берегу моря. Воспользовавшись, в последний раз, взятыми с собой припасами, выбросим остатки и начнем наш эксперимент.
Есть несколько стратегий начального развития. Мы можем бегать выискивая в разломах и скалах выходы нужной нам руды в горных породах. Но этот путь очень зависит от везения, и можно долго пробегать по карте в поисках открытых рудных жил, но так и не найти нужной.
Здесь нам повезло. Горная порода оказалась подходящей (в разных породах встречаются разные наборы руд) и мы почти сразу наткнулись на выходы жилы тетраэдрита. Наравне с самородной медью, тетраэдрит также при переплавке дает медь, а при должном упорстве, руду можно сковырнуть рукой (раньше это было возможно сейчас не проверял).
Вторая стратегия заключается в прочесывании местности в поисках небольших кусочков руды на поверхности. Такие кусочки попадаются в местах, где недалеко от поверхности залегает рудная жила. Но они редкость, и можно намотать не один километр, пока мы насобираем десяток таких самородков.
Здесь мы наткнулись на золотые самородки. До обработки сплавов в которых участвует золото нам еще очень далеко, поэтому не будем захламлять инвентарь и, приметив место, отправимся искать то что нам нужно.
Если веток на земле мало, можно сбивая листву с деревьев добрать их до нужного количества. Шанс выпадения довольно высок. Рукой это конечно не косой, но до косы нам еще далеко.
Как только набрали по десятку камней и веток, приступаем к оббивке камней. ПКМ камнями по земле, и оббиваем камешки придавая им нужную форму (убираем квадратики).
Первое что следует сделать, это лезвие ножа. Здесь показан способ как сделать сразу два лезвия из одного камешка.
Затем нам понадобится лезвие лопаты.
И несколько топоров.
Кстати, из разных горных пород получаются инструменты разной прочности. Например из гранита или базальта выйдет намного более крепкий топор чем из какого-нибудь известняка или сланца.
Прикрепив наши оббитые камни к палкам мы получим наш первый комплект инструментов. Десятка камней и палок достаточно на хороший первый комплект, еще и остается.
Но вернемся к нашим неандертальским делам. Пока мы оббивали камешки, мы сильно проголодались (зеленая-сытость полоска справа от красной-здоровья) и нас уже мучит жажда (синяя полоска ниже сытости).
Еда в игре портится, и чем жарче вокруг тем быстрее. Поэтому не стоит запасаться едой на 10 лет вперед. Холодильников в игре к сожалению нет. Есть холодные погреба и консервация в рассоле и уксусе. Но об этом в другой раз.
Теперь мы вполне сытый, слегка вооруженный и довольный собой неандерталец. Можно продолжать влачить свое жалкое существование в каменном веке, живя собирательством и убегая от ночных тварей, но мы стремимся эволюционировать, как минимум в «андертальца» а в дальней перспективе и в кроманьонца. Поэтому, не мешкая, берем топор в руки и зажав ПКМ на нижнем блоке начинаем рубить ни в чем не повинное дерево.
Первой жертвой пала довольно крупная акация, которая дала больше двух стаков бревен.
Этого вполне достаточно для начала, но я не смог обуздать свой хищнический порыв и вероломно напал на второе дерево. Сломав один топор и срубив второе дерево я успокоился.
В TerraFirmaCraft есть очень много разных пород деревьев, произрастающих в разных климатических поясах (да-да, здесь есть понятие климата и географической широты). Деревья различаются не только цветом древесины. У них разная твердость древесины (влияет на износ инструмента), разная скорость роста и различная температура горения. К примеру, сжигая в костре плакучую иву вы никогда не достигните той температуры что даст вам дуб, а от температуры в игре многое зависит.
TerraFirmaCraft
Режим выживания, такой, каким он должен быть.
Вы прочитали цитату рядом с логотипом, но что именно она означает? Какова истинная суть TFC?
Цель TerraFirmaCraft — сделать игру более правдоподобной и дать игроку чувство выполненного долга. Овладение навыками и поиск материалов по всему миру станет совершенно необходимым, прежде чем вы сможете строить удивительные замки, дома, крепости, города, и что угодно пожелает ваше воображение. Переписанная генерация местности также создаёт красивый, разнообразный ландшафт в качестве холста для начала строительства.
TFC отбросил стандартную генерацию мира и начал с чистого листа. Уровень моря был увеличен вдвое по высоте, чтобы вместить три отдельных, различных слоя камня под ним, в каждом из которых генерируется своя собственная руда и минералы в зависимости от того, из какого множества новых типов камня состоит слой. На поверхности разбросано много разных типов деревьев, больших валунов и мелких камней. Трава, саженцы и цветы медленно отрастают в зависимости от температуры, а листва меняет цвет в соответствии с сезоном. TFC также добавляет новые культуры и фруктовые деревья в качестве альтернативных источников пищи.
Прогресс в игре состоит из трёх основных веков: каменный, бронзовый и железный. В каменном веке игрок владеет лишь примитивными инструментами, с которыми такие задачи, как вырубка деревьев, занимают довольно много времени. Затем наступает бронзовый век, достигаемый благодаря новой системе гончарного ремесла. В этом веке игрок получает медные и бронзовые инструменты, а также кирки, долота и пилы. В железном веке игрок научается создавать основные инструменты из кованого железа, а заканчивает на очень эффективном снаряжении из ярко окрашенных красных и синих стальных сплавов, которые требуют освоения кузнечной системы и редких ресурсов.
TerraFirmaCraft/Пища
Пища — это всё, что используется для утоления голода.
В моде существует пять типов пищи:
Содержание
Продукты [ ]
Фрукты [ ]
Могут быть съедены сразу после сбора (сбор осуществляется с фруктовых деревьев соответственно).
Ягоды [ ]
К фруктам в рационе также относятся ягоды:
Овощи [ ]
Могут быть съедены сразу после сбора с грядок или с диких кустов.
* который можно получить, если собрать урожай жёлтого или красного перца раньше срока.
Зерновые [ ]
Белковые [ ]
Молочные [ ]
Молочную пищу стоит отделить, потому что она не доступна в начале игры (до того как игрок вырастит зерновые и приручит корову).
Сыр — молочный продукт, создаваемый из молока путем скисления его уксусом.
Емкость с молоком заполнить на 1 ведро меньше максимума и добавить ведро уксуса в интерфейсе. Жидкость превратится в Молоко+Уксус. Далее нужно запечатать бочку/сосуд для создания творога (8 игровых часов). После изготовления творога, жидкость поменяется на творог, и на этом этапе можно, но не обязательно, добавить какой-либо вкус сыру, положив в слот фрукт/овощ/зерно/приготовленное мясо, и запечатать. После этого начнётся производство сыра (8 игровых часов).
Рацион [ ]
При появлении игрок имеет максимальное здоровье в 1000 ед. Впрочем, если не поддерживать сбалансированный рацион, оно начнёт уменьшаться. Чтобы это число оставалось неизменным, необходимо соблюдать диету, состоящую из пяти критериев. В моде имеются: фруктовые (все фрукты и ягоды), овощи (все овощи и водоросли), белки (мясо, рыба, кальмары, яйца, соя), зерновые (все зерновые культуры и хлеб) и молочные (сыр и молоко). За каждый пункт. находящийся на максимальном уровне, максимальное здоровье игрока увеличивается на 200 ед. Иначе говоря, если какой-либо из критериев полностью не соблюдается (например, молочные), максимальное здоровье будет равно 800 ед.
Кулинария [ ]
Блюда являются способом смешивания и соединения еды для создания блюд, которые могут давать различные эффекты, а также позволяют держать баланс в пище (что даёт больший уровень здоровья). Готовить можно только на кулинарном столе — для этого вам нужно нажать ножом ПКМ по вершине любого твердого блока (стол для готовки) и добавить до 4 ингредиентов.
Бутерброды и салаты — единственные способы смешивать и сочетать продукты. Вкусы всех компонентов, которые будете использовать для готовки, складываются. Также некоторую еду можно пожарить на костре или гриле, но учтите, что на гриль вы не сможете положить кусок пищи весом более 80 унций. Также если вы собираетесь пожарить пищу, то стоит следить за ней, чтобы не сгорела.
Бутерброды требуют хлеба для создания, но съедаются не по 5 унций, а до полного насыщения (или сколько осталось), что позволяет быстрее перекусывать и не терять время. Салаты же не особо выгодны — съедаются по 5 унций за приём пищи и портятся быстрее. Вдобавок, после съедения салата миска пропадает.
Примечание — каждое приготовление бутерброда или салата улучшает навык Кулинарии. С увеличением навыка появляется возможность:
Хранение [ ]
Есть несколько способов увеличить срок хранения пищи:
Соление мяса [ ]
Соль можно получить измельчением камней породы «Каменная соль» в жёрновах.
TerraFirmaCraft/Животноводство
Содержание
Домашний скот [ ]
Цыплята, коровы, лошади, свиньи и овцы — все это домашний скот.
Питание [ ]
Домашний скот будет следовать за любым зерном, а также кукурузным початком так же, как ванильные животные будут следовать за пшеницей, морковью и семенами. Веревка ведет себя так же, как ваниль — тянет за собой домашний скот.
Питомцы [ ]
Волки изначально приучаются с помощью ванильного метода поедая кости до появления частиц сердца. После первоначального ознакомления животное распознает игрока как своего владельца и последует за ним, но оно не является полностью послушным, и поэтому не будет принимать команды сидеть или стоять и будет продолжать убивать скот, когда голоден. Непослушных собак можно заставить сидеть, привязав их к забору веревкой, и заставить стоять, привязав их к игроку. Однако важно отметить, что собаки, привязанные к забору, все равно будут противостоять животным, находящимся на близком расстоянии. Как только собака больше не злится, она вернется к сидению, если она привязана к забору. Если забор, к которому привязана собака, сломан, собака будет сидеть, пока не встанет, чтобы напасть на что-то поблизости. Если собака злится, владелец может успокоить её, привязав к себе веревкой. Когда собака достигла достаточно высокого уровня знакомства с помощью ласки, она станет полностью прирученной и послушной, о чём свидетельствует добавление ошейника.
Питание [ ]
Корм для собак используется только для разведения и удовлетворения голода животного, чтобы оно могло восстановить здоровье. Волки и собаки не будут следовать за игроками, не являющимися владельцами, которые держат еду.
Владение [ ]
Владение собакой может быть передано другому игроку с помощью команды /transfer когда игрок находится рядом с прирученной собакой. Если после команды не введено никаких символов (то есть /transfer дословно), собака будет освобождена. Игроки не могут передавать собак себе, передавать собак, которых они не имеют, или если у них есть более одной передаваемой собаки в пределах досягаемости.
Дикие животные [ ]
Медведь, олень и фазан — дикие животные, их нельзя разводить. Дикие животные будут возрождаться и исчезать в мире, за исключением животных, которые были названы или по крайней мере один раз бывали на верёвке у игрока, последние не исчезнут.
Приручение [ ]
У всех животных есть величина прирученности, которую необходимо увеличить, чтобы взаимодействовать определёнными способами, такими как доение коров, стрижка овец, верховая езда, разведение животных и обозначение животных. Конкретные значения для каждого из этих взаимодействий варьируются от вида к виду, причем некоторые требуют больше работы, чем другие. Степень приручения можно повысить, выполнив определённое действие один раз в 24 игровых часа. Для животных, которых приручают кормлением, игрок должен предлагать еду во время подкрадывания (по умолчанию: ⇧ Shift ), чтобы не напугать животное.
Иконка | Животное | Действие | |
---|---|---|---|
Медведь | Покормить рыбкой. (в последних версиях не приручается, либо приручается долго(будте терпеливы)) | ||
Курица | Покормить зерном | ||
Корова | Молоко (Только самка) или Покормить зерном | ||
Олень | Покормить солью | ||
Лошадь | Покормить зерном до состояния когда можно ездить, и проехаться как минимум 30 сек. | ||
Свинья | Покормить зерном | ||
Овца | Постричь или покормить зерном | ||
Волк/Собака | Покорить костями до приручения, затем ⇧ Shift + ПКМ чтобы сделать питомцем | ⇧ Shift + ПКМ |
Степень прирученности будет немного уменьшаться каждый день, если оно не достигло, по крайней мере, 30 %, а игрок не взаимодействовал с животным в течение последних 24 часов. Взрослые животные имеют предел того, насколько ручными они могут стать посредством приручения: только молодые животные обладают способностью полностью одомашниваться, приобретая знакомство намного быстрее, чем взрослые. Маленькие животные наследуют 50 % знакомства от матери, если только оно не близко к максимальному значению, в этом случае они сохраняют 90 %.
Индикатор приручения [ ]
Подкрадывание ( ⇧ Shift ) и прямой взгляд на животное покажет индикатор знакомства. Индикатор будет заполняться красным цветом по мере того, как возрастает знакомство, и становится золотым, когда он достигает либо предела для взрослого животного, либо 100 %. Белая граница вокруг индикатора означает, что животное достигло не менее 30 %, и что знакомство больше не будет уменьшаться, если игрок периодически не взаимодействовал с животным.
Пол животного [ ]
Животные (исключая кальмаров) имеют разные полы (самец или самка), что определяется случайным образом во время спауна животных. Помимо медведей, лошадей и волков, эти животные имеют визуальные подсказки, чтобы легко определить пол, например, рога, клыки, вымя и различные цвета перьев. Для мобов, у которых нет визуальных подсказок, игрок может нажать ПКМ по животному, чтобы получить сообщение чата с указанием пола.
Разведение [ ]
Всех размножающихся животных, за исключением кур, разводят путём сближения двух одинаково знакомых животных противоположного пола относительно близко друг к другу, и кормят их обоих до тех пор, пока они не будут полны, и частицы сердца не начнут появляться. Животные будут потреблять 5 унций зерна каждый раз, когда их кормят. Если у обоих животных есть частицы сердца, они будут двигаться близко друг к другу в течение нескольких секунд, прежде чем частицы исчезнут. Успешное размножение может быть подтверждено с помощью ПКМ на женском животном, в результате чего появится сообщение в чате «Беременная».
Цыплята разводятся с помощью Насеста (Nest Box)(Гнездо с версии 1.7.9.167). Куры будут откладывать яйца один раз в день, если они сидят в гнезде, и если в 5 блоках от гнезда есть петух, яйцо будет оплодотворено. Оплодотворённое яйцо отмечено префиксом «Оплодотворено» на предмете.
TerraFirmaCraft/Костёр
Содержание
Введение [ ]
Костёр — один из самых важных блоков в мире TerraFirmaCraft. Это эквивалент обычной печи в Minecraft. На костре вы будете готовить пищу, плавить руду (только в старых версиях TFC) и создавать факелы. Для создания костра потребуется три палки и воспламенитель (также можно использовать лист бумаги или солому, чтобы облегчить зажигание). Не следует забывать, что нужно поддерживать постоянную температуру с помощью брёвен. Для увеличения температуры следует поставить рядом мехи. При дожде температура в костре падает до нуля.
Создание [ ]
Костёр создаётся путем сбрасывания на землю трёх палок и кликом воспламенителя (или огнивом) по блоку, на котором они лежат. Это может занять несколько использований, а иногда даже и несколько воспламенителей, пока костёр, наконец, не загорится.
Лист бумаги или солома используется для увеличения шанса костра загореться. Чтобы использовать их, следует кинуть их вместе с палками, перед тем как зажигать костёр. Потухший костёр может быть заново зажжён. Для этого нужно положить брёвна в слот для топлива (или же бросить их на сам костер), а затем использовать воспламенитель на нём.
Шансы зажечь костёр воспламенителем без бумаги 30%, с бумагой или соломой 50%. Если использовать огниво, то шансы всегда 100%.
Для достижения максимально возможной температуры на любом виде топлива нужна площадь 3х3х3, внутри которой не будет препятствий в виде травы, земли и пр. Следует отметить, костёр не может быть сделан или заново зажжён во время дождя. Если костёр уже горел, то он будет медленно остывать, не потребляя дополнительного топлива. Чтобы использовать костёр во время дождя, нужно поставить твёрдый блок или плиту над ним.
Интерфейс [ ]
Чтобы получить доступ к интерфейсу костра, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши чем угодно кроме воспламенителя.
Работа с металлами [ ]
Переплавка руды [ ]
С версии модификации 0.78.17 для MC 1.6.4 переплавлять металлы необходимо в яме для обжига.
Прежде всего сделайте две керамические формы, которые нужны для сбора жидкого металла. При переплавке руды будут получаться небольшие порции металла, который будет небольшими частями наполнять первую форму. Для получения слитка вам потребуется плавить руду пока форма не заполнится полностью. Причём количество получаемого металла не фиксировано, а определяется случайно. При заполнении первой формы часто остается излишек металла, и если второй формы не будет то он пропадёт.
Для заполнения одной формы требуется 100 порций металла. Это значит что для этого нужно переплавить 12-20 малых кусков касситерита или 3-5 обычных.