стартовый набор днд листы персонажей
Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5
Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!
Шапка листа персонажа
Имя персонажа. Имя Вашего альтер эго, может быть любое, но для погружения в отыгрыш рекомендуется использовать имена свойственные расе персонажа, или окружения, в котором он был воспитан.
Например, у голиафов приняты имена из 3-х слов, отражающих его личное имя, племенное имя и заслуженное имя: Налла ‘Зоркий глаз’ Анакалатай. При это голиаф воспитанные в среде людей будет иметь имя типичное для человеческой расы и состоящее из 2-слов: Стедд Дандрэгон.
Класс и уровень. Класс основной геймплейный элемент ДнД. От него зависит какие именно действия сможет предпринять ваш персонах и какие умения освоить. Классы условно делятся на 3 основных типа:
Сильные — Воин, Варвар;
Заклинатели — Волшебник, Чародей.
А также их всевозможные смешения — Бард, Монах, Изобретатель и прочее.
Это не значит, что если Вы воин вы обязательно должны быть сильным или умным если волшебник, это ДнД первостепенная задача это получать удовольствие.
Раса. Существует более 15 видов существ за которые можно официально играть: это и стандартные люди, эльфы, дварфы и гномы. Так и специфические такие как Ааракоры (Ястребы-гуманоиды), Тортлы (черепахи), Людоящеры.
При этом Ваш выбор не ограничен только этими расами, правила позволяют играть практически за любое более-менее разумное существо, которое существует в мире игры (если это не ломает игру и согласовано с мастером).
От расы зависят всевозможные плюсы, которые получит Ваш персонаж, так человек получат +1 ко всем характеристикам. Ааракоры более ловкие и мудрые (+2 и +1 соответственно) и умеют летать.
Так же в последней редакции правил появилась система, «Наследие» которая подразумевает, что Ваш персонаж вырос не со своими сородичами в этом случае у персонажа остаются расовые бонусы такие как полёт, ночное видении, но характеристики можно распределить самостоятельно, прибавив к одной +2, а к другой +1.
Расы персонажей — это не инструмент оптимизаторства, а ещё один элемент игрового веселья и отыгрыша. Берите расу, которая Вам нравиться или подходит к истории, а не ту которая сделает Вашего персонажа сильнее.
Предыстория. Каждая история имеет своё начало, кем был Ваш персонаж до того, как вступил на путь авантюриста? Может быть вы были солдатом или артистом? В рамках отыгрыша это позволяет углубить Вашего персонажа. Что изменилось в Вашей жизни, что заставила вас оставить Вашу деятельность, как вы пришли на путь своего класса?
Помимо материала для отыгрыша Предыстория даёт игровые преимущества:
Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.
Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).
Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.
Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.
Мир ДнД это свободный мир, а значит вы не заключены в рамки предыстории, представленных в книгах, а можете создать свою. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предыстория. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.
Имя игрока. Это ваше имя – в принципе заполнять его стоить, только если вы играете с незнакомыми людьми для упрощения работы мастера.
Мировоззрение. – это этические и моральные наклонности персонажа. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока.
Существует 9 основных видов мировоззрение отражающие поведение Вашего персонажа в той или иной ситуации.
Законопослушно-Добрый персонаж будет желать помочь всем нуждающийся независимо от выгоды для себя и не приемлет зла полностью такими персонажами обычно являются Паладины и Жрецы добрых Богов.
Законопослушно-Злой персонаж придерживаться правил и кодекса даже если жертвами станут невинные такими персонажами часто являются Колдуны.
На самом деле мировоззрение часто субъективно и часто мешает отыгрышу, но Вам всё равно стоить следовать хотя бы общему мироощущению персонажа Добрый/Злой Закон/Беззаконие – это углубляет Вашего персонажа и позволяет лучше вжиться в роль.
Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль
Опыт. Это общее количество опыта, полученное персонажем во время его странствий. Существует так же метод где опыт не начисляется вовсе, а мастер привязывает уровень персонажей к событиям приключений.
Левый столбец листа персонажа
Телосложение. Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например, яда.
Интеллект. это способность анализировать и понимать то, что видишь, слышишь, способность решать ребусы и т.д.
Мудрость. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг.
Харизма. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем.
Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т.д. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании
Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Цифра растет только с уровнем и стартует с +2.
Спасброски. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства.
Акробатика (Ловкость). Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т.д.
Анализ (Интеллект). Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии.
Атлетика (Сила). Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в «Кто кого перетолкает» и т.д.
Внимательность (Мудрость). Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду.
Выживание (Мудрость). Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам.
Выступление (Харизма). То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте.
Запугивание(Харизма). Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка.
История(Интеллект). Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи.
Ловкость рук(Ловкость). Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство.
Магия(Интеллект). Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия.
Медицина(Мудрость). Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти.
Обман(Харизма). Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС.
Природа(Интеллект). Знания о местности, растениях и животных, смене времен года.
Проницательность(Мудрость). Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.
Религия(Интеллект). Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему.
Скрытность(Ловкость). Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.
Убеждение(Харизма). Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы.
Уход за животными(Мудрость). Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам.
Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан.
Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость.
Средний столбец листа персонажа
Скорость – Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода (обычно указана в футах). Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация.
Максимальные хиты/текущие хиты – Это ваше максимальное и текущее количество здоровья.
Спасброски от смерти – Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски. Так же Ваш товарищ может проверкой навыка «Медицина» стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. В случае 3-х провалов Ваш персонаж окончательно умирает если товарищи не придумают как его воскресить.
Снаряжение — сюда вписывается все что вы носите с собой и часто используете (например Щит) а также количество денег. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере Ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать.
Правый столбец листа персонажа
Первый блок предназначен для отыгрыша вашего персонажа в мире игры. Заполнить это блок можно самостоятельно или положиться на кубик и выбрать заполнение из предыстории Вашего персонажа
Умения и способности
Сюда записываются умения, полученные от класса или иных источников.
Например, «Скрытая атака» у плута или «Ярость» у Варвара, «Таинственные воззвания» колдуна и прочее.
Этот лист практически не содержит игровых механик и особенностей и предназначен для отыгрыша Вашего персонажа:
Его внешние особенности;
Долг или привязанность к какой-либо организации.
А также дополнительные места для записей навыков, способностей и сокровищ
Часто этот лист даже не используется, в место него берут тетрадь или блокнот.
Данный лист предназначен для персонажей способных накладывать заклинания.
В шапке листа указывается класс заклинателя (например — Колдун).
Сложность спасброска (спасения от Ваших заклинаний) рассчитываться как 8 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.
Бонус броска атаки — модификатор который прибавляться к д20 при попытке попасть заклинанием рассчитываться как бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.
Далее идёт таблица с Вашими подготовленными заклинаниями, а также количество ячеек заклинания в зависимости от уровня (от количества ячеек зависит то, сколько раз вы способны применить заклинания определённого круга. Использовать ячейку уровнем выше для сотворения заклинания можно, ниже нельзя).
Лист персонажа не обязательно выглядит так как представлено здесь существует множество разнообразных вариантов внешнего вида, но для игры в ДнД 5 каждый из них содержит все основные элементы.
Заранее прошу прощения за издевательство над родным языком.
Надеюсь это кому то поможет.
Спасибо за уделённое время.
UPD: Спасибо большое timbey за дополнения и разъяснения.
Стартовый набор D&D
Гид по Фанделверу для мастера
«Затерянные рудники Фанделвера» — отличное приключение, полное возможностей. Вот что можно сделать, чтобы оно стало ещё лучше.
Осторожно! Эта статья содержит спойлеры к Стартовому набору. Если вы искатель приключений, который только прибыл в Фандалин, и не хотели бы испортить впечатление от игры, советуем скинуть эту статью своему мастеру, а между делом почитать что-нибудь другое. Например, статью о том, что значит быть хорошим игроком.
Стартовый набор Dungeons & Dragons содержит приключение, которое позволяет прочувствовать темп и дух пятой редакции D&D. Являясь вводным, «Затерянные рудники Фанделвера» — скорее всего, один из самых заигранных модулей. А ещё один из лучших. В этой статье вы найдёте советы и рекомендации, которые помогут взять от этого замечательного приключения всё.
Если вы водите игру впервые, было бы неплохо «Начать её мощно».
Использование предысторий прегенов
Предыстории готовых персонажей, которые идут вместе с «Рудниками», написаны так, чтобы привязать героев к сюжету. Даже если ваши игроки сами создадут персонажей с помощью Книги игрока, вы могли бы посоветовать им выбрать одну из готовых предысторий, чтобы было проще вписаться в повествование. Можно заранее скинуть им прегенов, чтобы они использовали их в качестве вдохновения для собственных персонажей.
Когда игроки примут решение, перечитайте выбранные предыстории и сделайте для себя заметки, например, в бланке кампании. Позже это поможет определиться, на каких зацепках стоит акцентировать внимание. Городок Фандалин набит квестами, многие из которых завязаны на эти предыстории. Вместо того, чтобы вываливать на игроков все эти задания без разбору, выберите только те зацепки, которые перекликаются с историями персонажей.
Начните мощно
«Затерянные рудники Фанделвера» начинаются с засады гоблинов на караван, находящийся под защитой героев. До начала этого сражения можно улучить момент, чтобы покрепче связать истории персонажей в единый узел, если это ещё не сделано. Задайте игрокам несколько вопросов:
— Атрун, как именно Келвак спас тебе жизнь?
— Тераман, кого из банды Красноклеймённых вы выслеживаете с Йештой и почему?
— Гормун, как вы с Утаром оказались в должниках у братьев Роксикер?
Подобные вопросы позволяют ещё на ранних этапах протянуть ниточки между персонажами, и дают игрокам возможность привнести что-то своё в повествование. Если у вас есть время, вы даже можете воспользоваться системой взаимоотношений в стиле Фиаско, чтобы объединить истории героев в одну общую. Или сделайте всех персонажей членами одной фракции, такой как Арфисты, Альянс Лордов, Жентарим, Орден Латной Перчатки или Изумрудный Анклав. Это даст вам готовую связь и определит конкретного неигрового персонажа, живущего в Фандалине, в качестве наставника.
Первое сражение — отличный шанс попробовать свои силы в театре разума, не используя карты и миниатюры. Это поможет вам и вашим игрокам привыкнуть к боям без сетки и послужит хорошей тренировкой перед многими другими сражениями этого приключения.
Кроме того, пока герои на первом уровне, стоит придерживаться среднего значения урона, который наносят гоблины, чтобы избежать перекоса и не вырубить персонажа с единственного удара. Это было бы не лучшим началом знакомства с D&D.
Если вам хочется усложнить сражение, добавьте возничего, управляющего повозкой, которого героям придётся защищать. Используйте удобный генератор имён и позаимствуйте характер у героя из вашего любимого фильма или сериала. Пусть гоблины измываются над бедолагой, чтобы игрокам пришлось беспокоиться не только о собственной шкуре.
Поскорее доберитесь до второго уровня
В пятом издании D&D первый уровень довольно жесток. Было бы хорошей идеей дать искателям приключений второй уровень как можно скорее. Возможно, даже посреди Убежища Каменной Пасти. Также, ничто не мешает вам позволить игрокам начать сразу персонажами второго уровня. Дополнительные хиты и кости хитов здорово помогут им в первой главе во время стычек с врагами. Затем можно дать им третий уровень в момент, который изначально указан в приключении, и дальше уже играть как обычно.
Оттачивайте навыки ленивого мастерства
«Затерянные рудники Фанделвера» — это несколько маленьких «песочниц», соединённых вместе, что является отличной возможностью для обучения искусству ленивого мастерства. Часть 1 — Убежище Каменной Пасти — отличное сендбокс-подземелье с несколькими путями и разнообразными способами, которыми можно победить врагов. Вместо того, чтобы направлять игроков в определённую сторону, расслабьтесь и наслаждайтесь их обсуждениями насчёт выбора правильного пути, а затем импровизируйте, когда они определятся.
Пожалуй, хорошим решением было бы отказаться от детальных карт для этого подземелья и остановиться на чистых флипматах, на которых можно рисовать примерные локации, когда игроки добираются до них. Когда вы выстраиваете части подземелья заранее, вы сознательно или подсознательно ведёте игроков в определённом направлении. Вместо этого лучше расслабиться и позволить героям идти, куда угодно им самим.
Кроме того, неплохо бы подумать, как гоблины должны реагировать на действия, предпринимаемые персонажами. Это ваш шанс взглянуть на ситуацию глазами гоблинов. Герои вторгаются в их секретную штаб-квартиру, и они должны реагировать соответствующе.
Части 2 и 3 ещё сильнее расширяют «песочницу». Как в самом Фандалине, так и за его пределами, есть куча дел, которыми можно заняться. Можете спокойно позволить группе решить, останутся ли они в городе, чтобы разобраться с Красноклеймёнными, или покинут его и будут изучать интересные места, описанные в части 3. Нужно позволить персонажам покидать город и возвращаться в него в любой момент, если они того захотят, но ситуация с Красноклеймёнными вполне может накалиться, если пустить эту проблему на самотёк.
Часть 4 снова предлагает нам исследование подземелья-песочницы. Опять же, предоставьте игрокам возможность выбирать собственный путь. Пещера Морского Эха довольно массивна, поэтому не нужно ждать, что персонажи изучат её вдоль и поперёк. Если чувствуете, что темп спадает, заблокируйте некоторые проходы или избавьтесь от лишних монстров, чтобы держать игру в тонусе. Если группа сразу направилась прямиком к боссу, не страшно — пускай идут.
Используйте доппельгангеров
В этом приключении есть два доппельгангера, Валак и Вайерит. Оба работают на Чёрного Паука и помещены в определённые места в сюжете. Тем не менее, они отлично подходят на роль постоянных злодеев, которых можно использовать и на более ранних этапах. Пусть персонажи чувствуют, что за ними следят. Пусть время от времени замечают изменчивые силуэты, скрывающиеся в тенях где-то поодаль. Возможно, один из них может даже напасть, если подвернётся случай. Но не забывайте, что это умные враги, которые не вступят в схватку, не обладая планом на случай отступления. Поэтому не давайте им просто появиться, чтобы тут же быть убитыми. Если же персонажам всё-таки удастся прикончить одного из них раньше времени, они всё равно могут снова увидеть его позже, когда второй доппельгангер решит принять облик первого.
Эти двое — ваш шанс придать новое измерение злодеям этого приключения. Убедитесь, что используете его по полной.
Остерегайтесь Веномфэнга
В этом приключении есть враг, который с большой вероятностью способен в одиночку разом прикончить всех героев — зелёный дракон Веномфэнг. Когда группа впервые встретится с ним, дайте им ясно понять, что это значительная угроза. Предоставьте им достаточно времени, чтобы осознать: простой обмен ударами вряд ли будет правильным подходом. Также, помимо самих персонажей есть несколько других потенциальных целей, на которые можно направить гнев дракона, незаметно манипулируя Веномфэнгом и культистами, которые ему служат.
Полезный D&D набор
Помимо самого приключения в Стартовый набор входят другие книги, которые крайне полезны. Это отличное дополнение к вашему походному набору мастера, так как там содержатся карты, правила и характеристики монстров, которые можно использовать за пределами этой истории. Листы готовых персонажей также крайне полезны, в частности благодаря возможности прокачать героев до пятого уровня, не используя сторонние ресурсы. Разнообразные карты мест в Фанделвере хорошо соответствуют классическим локациям, вроде заброшенного замка, логовища разбойников, разрушенной деревни, пещеры с монстрами и дварфской шахты. Эти локации можно с легкостью подстроить под собственные приключения. Хотя Стартовый набор и предоставляет нам сюжет часов на 12, благодаря материалам, которые в него входят, мы можем развить своё приключение на сотни.
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: городок Фандалин, готовый стать новым домом (или могилой) для искателей приключений, за авторством Wayne Peters.
Dungeons & Dragons. Стартовый набор
Ваш первый шаг к легенде
Спускайтесь в древние подземные лабиринты, охотьтесь за несметными сокровищами, сражайтесь с легендарными монстрами! Или просто исследуйте необъятные миры, распутывайте хитроумные королевские интриги и смело ввязывайтесь в любые неприятности – вы вольны делать всё, что вам вздумается в этом уникальном мире, а результат ваших действий будет зависеть от Мастера Подземелий и вашей удачи!
Испытайте совершенно особый игровой опыт в известнейшей ролевой игре в мире!
«Подземелья и драконы» – это живая классика настольного мира, ролевая игра, или вернее, целая система, созданная в далёком 1974 году и сменившая за годы множество редакций и даже сеттингов. Вы наверняка не раз видели, как герои различных фильмов и сериалов играют в странную игру, представляя себя отважными героями: можно вспомнить «Теорию большого взрыва», «Очень странные дела» и даже «Гравити Фолз». И этой игрой была именно Dungeons & Dragons!
Действие игры происходит в классическом средневековом фэнтезийном мире, где существует магия, где люди живут по соседству с расами гномов или эльфов и, конечно, где всё ещё живы драконы, да и других мифических существ навалом!
Вам, как игрокам, предстоит вжиться в роль выдуманных (но глубоко продуманных) персонажей: отважных воинов, хитрых плутов или мудрых магов; и отправиться в грандиозное путешествие, в которое вас поведёт Мастер Подземелий.
«Dungeons & Dragons. Стартовый набор» – это идеальный набор, которые содержит в себе всё, чтобы отправиться в путешествие пятерым отважным героям! Комплект содержит книгу правил для игроков, книгу приключений для Мастера Подземелий, пять готовых персонажей со своими бланками и набор необходимых для игры костей.
Данный набор позволит вам сразу попробовать одну из самых известных игр в мире и попасть в захватывающие истории, где ваше собственное воображение – это главный компонент игры!
Игровой процесс предполагает создание собственных персонажей (в данном комплекте уже есть готовые), освоение базовой математики и механик, которые постоянно используются в процессе игры: это характеристики персонажей, врагов и экипировки; влияние характеристик на проверки и спасброски, работа различных способностей персонажей, боевые стычки и чтение заклинаний – всё это обладает своими значениями, влияющими на успех. Эта математика – скрытый скелет игры, за которым следит Мастер Подземелий.
Лицо игры – словесное приключение, где вы вольны делать что угодно. Мастер описывает ситуацию, которая происходит с вашей командой героев, а вы решаете, что будете делать дальше. На дорогу выскочил хилый и напуганный гоблин, но не заметил вас? Охотник может попробовать понаблюдать за его поведением и узнать что-то о нём. Вы варвар? Тогда можно без раздумий сразу рвануть в бой. А может стоит попробовать проследить за ним. Вдруг он приведёт вас к подземелью с чем-нибудь ценным. Вам всегда доступны любые варианты, которые появятся у вас в голове, и куда они приведут, зависит от лишь от толики удачи и фантазии Мастера Подземелий.
Кстати о нём. На плечи Мастера ложится большая ответственность, а также ему предстоит изучить больше материала, чтобы приключение было по-настоящему захватывающим. Заранее выбирайте игрока, который лучше всего подойдёт на эту роль.
Также вам стоит быть готовым к тому, что каждая партия занимает достаточно много времени, а само приключение может занять несколько игровых сессий. Прогресс сюжета и своего персонажа можно переносить из игры в игру.
Здесь всё зависит от целей конкретного сценария или модуля, а также Мастера Подземелий. Где-то ваше приключение закончится спасением мелкой деревни от горстки гоблинов, а в другом – после победы над могущественным драконом.