список слабостей для персонажа
Как выбрать недостатки персонажа в ролевой игре
Недостатки не являются обязательной составляющей карточки персонажа. Подразумеваются они иногда легендой, однако, как правило, выбираются игроком в порядке добровольном в качестве неприятного дополнения к физическому, психологическому, а также моральному облику персонажа. Смысл сомнительного такого приобретения заключается в том, что в качестве компенсации за нанесённый персонажу ущерб игрок получает то или иное количество ОР.
Делятся недостатки по следующим группам:
Физические недостатки – это те или иные физиологические нарушения, приобрести которые успел персонаж до начала игровых событий. За травмы, полученные персонажем уже во время игры, ОР не начисляются. В группу входят: слабое здоровье, отсутствие конечностей, хромота, плохое зрение, слух, обоняние, хронические заболевания. От «Слабого здоровья» «Хронические заболевания» отличаются несколько большей предсказуемостью проявления подобного недостатка, что, несмотря на усложнение условий жизни, предоставляет персонажу, как ни крути, больше уверенности в завтрашнем дне.
Психические недостатки. Если слово «психологические» вам больше по душе, можете заменить термин – суть его от подобного действия не изменится. За предшествующие просвещенному нашему веку времена накопило человечество столь внушительный ассортимент подобных недостатков, что будет из чего выбрать даже самому требовательному игроку: забывчивость, фобии, паранойи, мании, проблемы с личностью и т. п.
Социальные недостатки по глубокому моему убеждению являются более приемлемой формой приобретения недостающих ОР, потому как не оставляют в образе мыслей игрока патологических тенденций. Относятся к ним: плохой характер, жадность, лень и тому подобные качества, затрудняющие общение с социумом.
Стоимость (здесь – количество ОР не затрачиваемых, но, напротив, приобретаемых) недостатков варьируется в зависимости от степени их выраженности, а также от того, насколько сильно недостаток сказывается на повседневной жизни и профессиональной деятельности персонажа. Недостаток «Плохой характер», выраженный в той степени, что не вполне поддаётся контролю сознания, никоим образом не скажется на судьбе сталкера-одиночки, но изрядно испортит жизнь учителю младших классов. Соответственно, в первом случае логичным представляется оценить недостаток в 2 ОР, а во втором – в 4.
Как только что упоминалось, степень выраженности недостатков может быть различной. Предлагаю воспользоваться следующей системой:
1-3 ОР. Недостаток не играет сколь-нибудь существенной роли в формировании сюжета игры и практически не сказывается на жизни персонажа, а также персонажей мастерских. Другой вариант – когда проявляется недостаток крайне редко. Примером подобных низкооплачиваемых недостатков может быть «Отсутствие чувства юмора» у персонажа, не занятого в социальной сфере, или слабовыраженная «Клаустрофобия» у персонажа без постоянного места жительства, в закрытые помещения попадающего лишь от случая к случаю и не по своей воле.
3-4 ОР. Недостаток уже сказывается на повседневной жизни, а также накладывает определённые ограничения при выборе действий. Например, персонаж с недостатком «Высокомерие», выраженным в указанной степени, уже не сможет устроиться уборщиком (пусть даже и в корпорацию), похитить важные сведения у которой является его заданием. Если говорить о недостатках физических, то 3-м ОР соответствовать будет также проблема, накладывающая ограничения, но жить ещё не мешающая. Допустим, «Хроническое заболевание».
5-6 ОР. Для любителей острых ощущений. Недостатки, с которыми невозможно совладать, оказывающие воздействия на судьбу персонажа непрерывно и в ответственные моменты обостряющиеся. Это ярко выраженные фобии, довлеющие над психикой игроком обиженного персонажа непрерывно, социальные недостатки уровня «Изгой общества», тяжелые физические недостатки, являющиеся одним из ключевых факторов, влияющих на ход событий в игре, и тому подобное.
Моменты, в которые проявляться будет тот или иной недостаток, выбирает, учитывая степень выраженности недостатка, мастер. Чем большее количество ОР получил игрок за недостаток, тем чаще сие качество проявляется. Закон сохранения энергии или в данном случае ОР.
Отыгрывать недостатки обязательно. За уклонение от подобного отыгрыша мастер имеет право и даже обязан усложнить персонажу жизнь путём автоматического изменения в худшую для персонажа сторону значения, выпавшего на кубиках, добавить в сюжет сложные моменты (например, там, где на персонажа мог напасть один противник, нападёт десяток супостатов, вооруженных на порядок лучше). Если игрок получил свои 6 дополнительных ОР за то, что персонаж его до дрожи в коленках боится фиолетовых ёжиков, то вынужден он будет всю игру оглядываться по сторонам в поисках этих загадочных созданий и предаваться панике всякий раз, когда в поле зрения его попадёт нечто, имеющее соответствующую окраску.
Проявления недостатков психических и социальных можно избежать, если выпавшее на кубике значение, приплюсованное к «Ментальной стойкости», превысит значение на кубике плюс количественное измерение недостатка.
И напоследок: недостатков может быть несколько. Если вам не жаль своего персонажа, можете увешать его недостатками, словно игрушками новогоднюю ёлку. Также, выраженные в разумной степени, недостатки придают персонажу необходимую жизненность. Например, можно приобрести несколько недостатков, которые за собой вы признаёте в жизни (здесь речь идёт, скорее, о недостатках социальных и некоторых психологических), чтобы в ходе игры лучше понять их природу и прийти с ними к некоторому взаимопониманию. Например, персонаж с лёгкой степенью забывчивости и раздражительности выглядит более реалистично, чем персонаж полностью совершенный, отыгрывать которого если и возможно, то не очень интересно.
Список слабостей для персонажа
Про антагонистов мы уже с вами разговаривали, значит, пришла пора поговорить о главных героях. Ведь их мы любим больше всего, порой даже наделяем своими собственными чертами, проводим с ними больше времени, чем с каким-либо другими персонажами. И конечно же нам хочется, чтобы они были самыми сильными, добрыми, смелыми, умными, и красивыми. А каков будет результат?
Вопрос Вальтера Скотта
Уже не помню где, но я читал, что Вальтер Скотт был недоволен своими положительными персонажами. Ему казалось, что они получаются скучными и пресными, а вот отрицательные… Что ни злодей, то яркая личность, выпуклый характер, запоминающийся образ. И это не только у Вальтера Скотта такая проблема.
Если начать вспоминать кино, то образы многих злодеев бывают ярче главных героев. Взять хотя бы «Кошмар на улице Вязов». Вы помните там хоть одного положительного персонажа? Я — нет. Зато Фредди Крюгера помнят все. А «Молчание ягнят»? Хотя и Кларисса Старлинг тоже была ничего, но Ганнибал Лектор все равно ее затмил.
Так почему же положительные герои порой оказываются «бледнее» главных героев? Причин много. Сегодня я остановлюсь на одной.
Непохожий на тебя, непохожий на меня
Не знаю, как вы, а я бы хотел быть, как Супермен или Бэтмен, как герои Брюса Ли или Арнольда Шварценеггера. Но если присмотреться повнимательнее, начать реально сравнивать себя с этими персонажами, становится ясно, что я от них слишком далеко.
Если я вижу идеального персонажа умного, сильного, благородного, вежливого, красивого, обходительного, который с одинаковой легкостью владеет боевыми искусствами и бальными танцами, искусством изящной словесности и искрометным сарказмом. Мне реальному не стать таким же и за 100 лет. А когда я это понимаю, мне уже не хочется быть похожим на этого героя и он становится мне неинтересен. Мне бы чего попроще.
Отсюда первый вывод: чтобы нам было интересно наблюдать за персонажем, нужно, чтобы мы могли себя с ним ассоциировать. Сделать это возможно только в том случае, если герой будет близок к нам — простым людям, а для этого у него должны быть наши простые слабости, то есть — недостатки.
Выросла репка большая-пребольшая
Что из этого получилось? К восьмому тому Метабарон стал таким сильным, что мог с легкостью победить любого противника. И это стало… скучным. Тогда автору пришлось сталкивать персонажа с его внутренними проблемами. Но факт остается фактом: если персонаж идеален — ему некуда развиваться, а значит, за ним неинтересно наблюдать.
Свет мой зеркальце, скажи
Какими недостатками может обладать главный герой? Да какими угодно! Это может быть:
Но недостаток не должен быть просто недостатком. Будет гораздо круче, если вы сделаете так, чтобы слабость героя помогла ему победить. Например, главная героиня сериала «Родина» Кэрри Мэтисон страдает биполярным расстройством и в одной из серий этот психологический недуг помогает ей вычислить преступников. Потому что, стоит ей перестать принимать таблетки, ее мысли начинает полностью захватывать одна мысль, она с маниакальным упорством собирает все факты, систематизирует их находит закономерности, которые не увидит ни один человек в нормальном психическом состоянии.
Любой живой человек имеет слабости и недостатки. Как бы ни хотелось сделать своих героев идеальными, лучше дайте им недостатки. Да, идеал исчезнет, но зато персонажи станут живыми.
Список слабостей для персонажа
[Имя | Фамилия]
Сиена Эльнхали
[Прозвище]
Сия (see ya)
[Навыки]
• Карманничество
Все просто: ловкие пальцы могут легко вытянуть из кармана/сумки и т.д. нужную вещь.
• Торговое подковничество
Отец научил Сиену не только некоторым торговым хитростям, но и торговым пунктам на материках. Незаконные в том числе.
• Подвешенный язык
Позволяет увести внимание за разговором на отвлеченную тему.
• Уличные фокусы
Простые и более сложные фокусы для публики без использования магии, иллюзия ее наличия.
• Скрытность
Умение смешаться с толпой и улизнуть от ненужного внимания, особенного когда в твоём кармане чья-то чужая вещь.
• Чуйка
Профессиональный нюх на выгоду и потенциальных покупателей. Она не психолог и тонкую душу со сложной биографией навряд ли раскусит, но в большинстве сможет распознать, на какой дистанции надо быть с человеком и какой тон общения держать.
• Воля в кулак
Тяжёлые жизненные передряги и эмоциональная рефлексия теперь частично в прошлом, ведь у Сиены появились метофорические стальные яйца!
[Магические способности]
Отсутствуют, не считая иллюзию магии, созданную фокусами.
[Страхи]
• Попасть вневолю и стать рабыней. Частичная клаустрофобия
• Боимся того, чего не знаем, а это все за практичными торговыми отношениями (призраки, духи, порча, темная магия, магические твари и т.д.)
• Паранойя попасть в западню/ловушку при совершении сделки.
[Характер]
За добрым общением и непринуждённой обстоновкой может показаться, что это вполне открытая девушка, со своими обычными проблемами и секретами, как и у всех нас. Но не будьте обманутыми! Возможно именно вам не повезло и ее старая привычка и желание лёгкой наживы преобладает в результат вашего пустого кармана и испорченного настроения на оставшийся вечер.
Ее мотивы не означают, что ей нужна выгода всегда, а только в большинстве случаев. Просто так повелось, что ее ориентиром это слово описать проще всего. Ее выгодой является звон монет, вещь в лавке, благополучие, благополучие ближних, моральное благосостояние, спокойствие души, исполнение мечты.
Она легко может поступиться со своей моралью, когда дело касается людей не ее дела, тем более совсем уж мерзких засранцев. Мировоззрение позволяет спокойно относиться к низким вещам и для блага своего и ближнего не будет брезговать зайти дальше честных отношений. Но ее моральный компас не сломлен и позволяет держаться на плаву. Особенно, когда рядом есть нужный человек.
NPC за 5 минут или немного о создании характеров персонажей
Данная статья посвящена основам быстрого создания не игровых персонажей — NPC. Основываясь на типологии, она может быть полезна начинающим Game Masteram и всем, кто интересуется психологией.
Проблема генерации персонажей, как для настольных, так и компьютерных игр проста. Персонажей много, и разрабатывать их детально часто нет времени или желания. К тому же, в компьютерных играх реализация сложных характеров чаще всего происходит через тексты, а тексты, как известно, никто не читает. В итоге это выливается в два или три основных, более или менее проработанных персонажа, десяток шаблонных и остальной безликой толпы, что, согласитесь, не доставляет удовольствие игрокам. Соответственно, нужна система, которая бы позволила быстро и качественно генерировать простые, но интересные типажи.
Помочь решить эту проблему может типология — наука изучающая характеры людей путем выведения их основных типов. Она позволяет, в том числе программными методами, быстро построить реалистичный и целостный характер личности. Ввиду того, что в данной статье поднимается тема только основ характера персонажа, я использовал только самые необходимые классификации типологии, а часть осталось вне статьи.
Итак, начнем. Текста будет многовато, но сама реализация действительно минимальна и не требует усилий.
Шаг первый. Определяемся с профессией персонажа. Это может быть торговец, кузнец, бард, руководитель дома презрения, местный князь и так далее. Выбор профессии первым шагом поможет нам построить более логичную и реалистичную модель поведения нашего NPC или покажет проблемные места, которые требуют дополнительного обоснования.
Шаг второй – интроверсия или экстраверсия.
Экстраверт это человек, или существо, ориентированное на социум. Ему нравится шум, активность, толпа. Он уверен в себе, и комфортно себя чувствует в окружении людей. В практическом плане это означает экстраверт будет стараться занять лидирующую позицию в диалоге, предлагать или даже навязывать свои собственные мысли и идеи. Манера разговора экстраверта может быть любой, однако чаще всего экстраверты будут вести диалог уверенно и настойчиво. Конечно, если с той стороны не попадется более сильная личность. В поступках экстраверсия так же предполагает активные действия и настойчивость. Экстраверт проводник будет торопить партию, экстраверт наниматель контролировать планы и закупку снаряжения. Конечно, не стоит забывать, что экстравертность, как и любая другая ниже описанная черта имеет свою силу. «Слабому» экстраверту, будет вполне достаточно просто быть в толпе, сильный же захочет ею управлять.
Интроверт это человек ориентированный на самого себя. Ему нравится тишина, покой, одиночество. Он не очень уверен в себе, ему требуется отдых от людей. Интровертам характерно более сдержанное поведение в диалоге. Скорее всего он легко передаст лидирующую роль собеседнику заставив того взять инициативу в свои руки. В разговоре интроверт будет избегать конфликтов, информацию придется получать путем расспросов. Интровертам более характерна сдержанность, вежливость, неуверенность. Они скорее будут просить или даже промолчат. Раздражаясь, интроверты замыкаются в себе и редко демонстрируют агрессию. Интроверт проводник не будет вмешиваться в деятельность партии и будет держаться на расстоянии, как в моральном, так и физическом плане. Интроверт наниматель, скорее всего, даст поручение и займется своим делом. Определив только это, мы уже получаем довольно много информации о его личности.
Третий шаг. Помимо интро- и экстраверсии в типологии принято делить группы на Думающих (Thinking) и Чувствующих (Feeling).
К Думающим относится такой тип людей, которые во главу угла ставят необходимость. Трактовка несколько вольная, но для создания персонажа вполне подойдет. Для думающего типа персонажей характерна независимость от мнения окружающих, расчет, прямолинейность, аргументированность. Такой тип спокойно идет на непопулярные решение только потому, что, по его мнению, они необходимы. К Думающим чаще всего относятся люди военных профессий, хирурги и т.д. Думающий проводник не растеряется в случае опасности, но, если ему придется бросить застрявшего члена партии, что бы спасти остальную группу он сделает это без моральных терзаний. Для него это нормально. В свою очередь Думающий наниматель подставит партию под нападающих для того, что бы его родная деревня успела убежать.
Те же, кто относятся к типу Чувствующих, во главу угла ставят отношение других людей. Чувствующему типу характерно ставить себя на место окружающих, учитывать мнение незнакомых людей, принимать во внимание интересы других. К чувствующему типу должны бы относиться политики, но пока таких можно встретить только в добрых сказках и то не часто. Кстати, злые персонажи, крайне редко являются Чувствующими. Чувствующий проводник будет обязательно опекать повышенным вниманием партию, и последние глотки воды отдаст детям или женщинам. Впрочем, Чувствующие проводники довольно редкое сочетание, так как работа требует изрядной независимости и жесткости. Чувствующий наниматель так же будет опекать партию, что впрочем, не означает, что он не будет торговаться о вознаграждении. Яркий пример — Альхен голубой воришка из «12 Стульев». Он крал и ему было стыдно… Но не красть он не мог.
Шаг четвертый. Основа заложена. Теперь нам требуется оживить персонажа. Мы должны определить мотивы и побуждения, которые двигают нашим персонажем. Другими словами мы должны знать, чего он хочет. Может быть это жажда славы? Или наживы? Или мир на всей земле и что бы никто не ушел обиженный? Вот тот вопрос, ответив на который мы сделаем наш четвертый шаг, уже вне пределов типологии. На самом деле список очень широк и систематизировать его нет смысла. Для нас важен сам принцип – мы должны определить, что движет нашим персонажем. Собственно это и будет определять его поступки и действия.
И, наконец, пятый и последний шаг. Мы должны выделить индивидуальные черты нашего NPC. Такими чертами чаще всего становятся ярко выраженные (или важные для квеста) особенности личности. Персонаж может быть трусом, сказочником, героем войны, шизофреником, фанатиком теорий заговоров. Закончив с индивидуальными особенностями, мы получаем неплохое базовое описание характера NPC. Его вполне можно использовать для проходных персонажей или развивать дальше для ключевых или более-менее важных.
А вот как это работает:
Андрей. Торговец, ярко выраженный экстраверт, думающий, жаждет власти, но беден.
Алексей. Проводник, экстраверт, чувствующий, конкретных целей нет, любит выпить.
Торговец Андрей. Очень активный, экспрессивный человек, пытающийся торговать всем подряд. В разговоре всячески подчеркивает свои знакомства среди местной элиты. Регулярно предлагает какие-то проекты, идеи в которых он выступает главным. Трус.
Проводник Алексей. Не женат, вечера проводит в барах, известен как свой парень. В диалоге любит порассуждать, показать себя опытным специалистом. Обожает раздавать указания, впрочем, без спеси или чванства. Постоянно берет намного больше припасов, чем нужно. Важно! В критической ситуации будет жертвовать собой.
Все. Простые и вполне пригодные персонажи в вашем распоряжении. При небольшой тренировке создание одного персонажа занимает 3-5 минут. Конечно, их характеры совсем не глубоки, но они приведены в единую систему, имеют четкую и понятную основу и могут быть развиты до любого уровня детализации.
Послесловие. Всего в типологии выделяют 4 пары особенностей характера. Помимо тех о которых я уже сказал выделяются еще Рационалы/Иррационалы, Сенсорики и Интуиты. Вместе это составляет 16 различных типов, достаточно полно описывающих характер человека. Подробнее можно почитать в соответствующей литературе.
Со всем почтением,
Список слабостей для персонажа
Семейные и другие узы:
1. Родители
2. Братья/Сёстры
3. Другие родственники
4. Лучшие друзья
5. Питомец:
5.1. Имя питомца
5.2. Возраст
5.3. Раса
5.4. Способности
5.5. Характер
5.6. Метод получения ( как биография; можно описать появление в биографии самого персонажа, в этом пункте написать «описано в биографии» )
Характер:
1. Черты характера
2. Хобби
3. Любимые вещи
4. Нелюбимые вещи
Интересные факты, что не подходят ни одному пункту:
Дополнение для фракции гонщиков: (обязательны только для персонажей фракции Вольные гонщики)
1. Предпочтение в транспорте (Мото/Автотранспорт, Спортивные/Внедорожники/ГрандТуреры/Гоночные/Экзотика)
2. Стиль вождения (Спокойный/Агрессивный/Умеренный)
Анкеты будут проверяться администрацией. Также будут дополняться и изменяться.
1. Икуса Накамура
2.
3. 19 лет
4. Женский
5. Би
6. Антропоморф, Пегас
7. На арте
8. Специфика отсутствует
9. Разговоры о её умении летать и овсяное печенье
10. Ики до десяти лет жила в неблагополучной семье, отец спился и умер с матерью в один день. Вскоре после этого её удочерил «Мистер Никто»(Джонсон Фризинген), оказавшийся погребённый в долгах Тёмной Мафии. Он познакомил Ики с миром уличных гонок, который ей сразу полюбился. Собрав свою первую Хонду Сивик, изо дня в день она пыталась одерживать победу в заездах. Но с каждым разом все провал, провал и провал.
11. Вольный Гонщик
Дополнение к фракции гонщиков:
1. Предпочтения склоняются к экзотике и гоночным машинам
2. Умеренный стиль вождения
Семейные и другие узы:
Все пункты пустые.
Характер:
1. Игрива и совращеная. За целью пойдёт на сколько возможно. Застрять в дипрессии ей трудновато, но если увязнет, уже неизвестно, когда из нее вылезет.
2. На досуге хозяйничает по своему гаражу. Иногда занимается моделированием.
3. Чёрный Чай:3
4. Застревать на месте.
Дополнение для фракции гонщиков:
1. Предпочитает спорт и гоночные.
2. Умеренный стиль
1. Майк Кормс
2. Меченый(никому не известное самопровозглашённое прозвище)
3. Примерно 35 лет
4. Мужской
5. Натурал
6. Пони, Пегас
7. На картинке, всегда носит серую кофту и штаны. На спине эмалированые энерго крыля, пластинным оперением. На левом копыте в области запястья метка Чужого.
8. Ещё не проявились. Не известно, проявятся или нет.
9. Не проявлены. Будут добавлены
10. Майк родом не из этого мира, попаданец. В девятнадцать лет в родном измерении стал лучшим гонщиком округа. После попал в два других мира, где про путешествовал долгое время, лет пять. В Центриуме к известности пришёл за год, в надежде продвижение в мультимире, но дальнейшего продвижения не сыскал. Что он искал уже не известно.
11. Вольный Гонщик
Семейные и другие узы:
4. Диджей Атомика, Псих Пит
Характер:
1. Характер Майка очень изменчив от жизни. Но он всегда остаётся предан, с чувством юмора, воином.
2. В свободное время гоняет карандашем по бумаге. Рисует свои приключения.
3. В последнее время Спокойствие и погони.
4. Копы
Дополнение к фракции гонщиков:
1. Маслкары, грандтуреры, экзотика
2. Агрессивный
1. Мэй Страйкер
2.-
3. 19 лет
4. Женский
5. Натуралка
6. Антро Пегас
7. На арте(пардон за прон)
8. Мэй имеет способность к регенерации, исцеляющий всякого, с кем будет держать тактильный контакт. Отката нет, есть интенсивность регенерации. Например при высокой интенсивности пулевое ранение заростает за менее чем пять минут.
9. Булочки с карицей
10. Мэй росла в средней семье, проживая спокойной жизнью. По началу её дара исцеления не наблюдалось, но годам к 18 при устройстве на работу в больницу в её генах нашли некое отклонение, позволяющее лечить существа. Её без лишних предлогов взяли на работу в городской больнице Фейрхевена медсестрой.
11. Нейтральна
Семейные и другие узы неизвестны.
Семейные и другие узы:
1. Родители: ——
2. Братья/Сёстры: Виндфолл
3. Другие родственники: Сини.
4. Лучшие друзья: ——
5. Питомец:——
Интересные факты, что не подходят ни одному пункту:—-
Семейные и другие узы:——
Характер:
1. Черты характера: Упрямая, любознательная, пошлая
2. Хобби: ИИ, кибернетика, изучение аномалий
3. Любимые вещи: Фонд, ИИ.
4. Нелюбимые вещи: —-
Интересные факты, что не подходят ни одному пункту:
Семейные и другие узы:———-
Характер:
1. Черты характера: холодный расчёт, хладнокровность, сообразительность
2. Хобби: взлом техники, создание разных предметов и устройств.
3. Любимые вещи: войны, техника, программы
4. Нелюбимые вещи: вельможи, секреты.
Интересные факты, что не подходят ни одному пункту:———
Статус: ALIVE, NOT KIBORG, NOT ACTIVE
Причины: Отход владельца по личной причине
. Перчатка осталась нетронутой. Его душа создала аномалию. Находясь при этом в мире живых, и в мире мёртвых, он узаконил себя в обоих мирах. Время вокруг замедлилось. «КТО Я.Я. Я БЫЛ ЗДЕСЬ. Я.͠..͡ ̕б͘͝ы̛л здесь. «
11. Фракция: ———
Семейные и другие узы:——
Характер:
1. Черты характера: Необыкновенное спокойствие, жестокость в сторону нападавшего, абстрактные холодные ответы, мания величия над тенями.
2. Хобби: тени. Древние виды магии
3. Любимые вещи: тьма.
4. Нелюбимые вещи: свет
Интересные факты, что не подходят ни одному пункту: в случае его смерти, он. Исчезает. Его больше не будет.