создатель фоллаут 1 персонаж

Мастер (Fallout)

Создатель(Master) — главный отрицательный персонаж первой части компьютерной игры

Содержание

Ранняя жизнь

Создатель

Так получилось, что Ричард Грэй упал в чан с вирусом ФЭВ. Он провёл там около месяца, практически утратив человеческий облик. В конце концов ему удалось выбраться из чана, после чего он начал вести аудиодневник в контрольной комнате базы. Он обнаружил, что его интеллект заметно улучшился, а также он получил возможность поглощать живых существ и тем самым развивать себя.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонажВозможно, это будущее: объединение разных существ во что-то похожее на гармоничное единство. Я больше не поглощаю разных животных, которых создавал просто для пропитания, я становлюсь инструментом, через который будет достигнуто единство. Теперь я намного больше, чем просто человек [1].создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Постепенно у него появилась мысль о создании Единства (Unity) — сообщества существ, наилучшим образом приспособленных к жизни в постъядерном мире. Он назвал самого себя Создателем и приступил к экспериментам, подвергая всех, кто заходил на базу, воздействию вируса ФЭВ с целью выведения новой расы. Первые опыты были неудачными. Создатель пришёл к заключению, что сильный уровень радиоактивного облучения приводит к резкому ухудшению уровня интеллекта существ, подвергшихся воздействию вируса. Более тщательно отбирая объекты своих экспериментов, Создатель сумел создать супермутантов — человекообразных существ, сильных и выносливых, но лишённых способности к самовоспроизводству. Они должны были составить костяк армии Создателя, которая воплотила бы в жизнь его идеи.

В 2152 году Создатель повстречался с последователями религиозного культа Апокалипсиса. Он принял оккультистов к себе на службу, чтобы с их помощью заманивать к себе ещё больше людей для превращения в супермутантов. Многие последователи созданной организации «Дети Собора» не подозревали об её истинном предназначении, поклоняясь Создателю и Единству как абстрактной идее «светлого будущего». Ближайшие планы Создателя были связаны с обнаружением закрытых Убежищ, люди в которых не подверглись воздействию радиации и в силу этого были идеальным материалом для превращения. Однако в марте 2162 года [4] он был уничтожен Выходцем из Убежища вместе с главной базой Детей Собора. Последующее уничтожение чанов с вирусом ФЭВ означало поражение идей Единства. Выжившие мутанты рассеялись по Пустоши, преследуемые паладинами из Братства Стали.

Идеи Создателя

Главной целью Создателя было превращение в супермутантов максимального числа людей. Он считал, что супермутанты лучше всего приспособлены к жизни в мире после ядерной войны, следовательно, за ними будущее. Кроме того, объединение людей в одну расу позволит избавиться от всех человеческих распрей, ставших причиной Великой войны. Создатель не возражал против того, чтобы некоторое число людей осталось непревращёнными, однако они должны были подвергнуться стерилизации. Те же, кто пытался противостоять реализации идеи Единства, подлежали уничтожению. Слабым местом в теории Создателя о полном превосходстве супермутантов над человеком была их неспособность к размножению.

Способности Создателя

Повелитель обладает значительными ментальными способностями и психическим давлением на разумных существ. На Выходце из Убежища это проявлется потерей Восприятия (вплоть до единицы) с каждым приближением к убежищу Создателя. Создатель также экспериментировал с псионическими возможностями людей, однако результаты экспериментов погибли в ядерном взрыве вместе со всем Собором.

Создателю удалось развить нейроинтерфейс, посредством которого он смог получить доступ к компьютерной сети сначала военной базы, а затем и демонстрационного убежища. Этот же интерфейс позволил ему сраститься с системой безопасности Убежища, благодаря чему он является очень опасным противником.

Противоречивость

В первой части Fallout Создатель был представлен как абсолютное зло — ужасное существо, стремящееся установить новый мировой порядок и насильственно превращавшее людей в супермутантов (хотя были случаи и добровольного превращения). Во второй части игры предложен альтернативный взгляд на его идею Единства. Супермутант Маркус, шериф в Брокен Хиллс и положительный персонаж по сюжету, вступает с Избранным в спор, защищая идеи Создателя. Маркус заявляет, что люди лгут о тех событиях, и что лично он предпочитает быть мутантом. Интересно, что само поселение Брокен хиллс представляет собой в какой-то мере реализацию мечты Создателя — здесь в мире живут люди, супермутанты и мертвяки, а совместные патрули, встреча с которыми возможна в окрестностях Брокен хиллс, называются «патрулями Единства».

Источник

Повелитель (Fallout)

Повелитель (Fallout)

Содержание

Ранняя жизнь

Создатель

Так получилось, что Ричард Грэй упал в чан с вирусом ФЭВ. Он провёл там около месяца, практически утратив человеческий облик. В конце концов ему удалось выбраться из чана, после чего он начал вести аудиодневник в комнате управления базы. Он обнаружил, что его интеллект заметно улучшился, а также он получил возможность поглощать живых существ и тем самым развивать себя.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонажВозможно, это будущее: объединение разных существ во что-то похожее на гармоничное единство. Я больше не поглощаю разных животных, которых создавал просто для пропитания, я становлюсь инструментом, через который будет достигнуто единство. Теперь я намного больше, чем просто человек [1].создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Постепенно у него появилась мысль о создании Единства (Unity) — сообщества существ, наилучшим образом приспособленных к жизни в постъядерном мире. Он назвал самого себя Создателем и приступил к экспериментам, подвергая всех, кто заходил на базу, воздействию вируса ФЭВ с целью выведения новой расы. Первые опыты были неудачными. Создатель пришёл к заключению, что сильный уровень радиоактивного облучения приводит к резкому ухудшению уровня интеллекта существ, подвергшихся воздействию вируса. Более тщательно отбирая объекты своих экспериментов, Создатель сумел создать супермутантов — человекообразных существ, сильных и выносливых, но лишённых способности к самовоспроизводству. Они должны были составить костяк армии Создателя, которая воплотила бы в жизнь его идеи.

В 2152 году Создатель повстречался с последователями религиозного культа Апокалипсиса. Он принял оккультистов к себе на службу, чтобы с их помощью заманивать к себе ещё больше людей для превращения в супермутантов. Многие последователи созданной организации «Дети Собора» не подозревали об её истинном предназначении, поклоняясь Создателю и Единству как абстрактной идее «светлого будущего». Ближайшие планы Создателя были связаны с обнаружением закрытых Убежищ, люди в которых не подверглись воздействию радиации и в силу этого были идеальным материалом для превращения. Однако в марте 2162 года [4] он был уничтожен Выходцем из Убежища вместе с главной базой Детей Собора. Последующее уничтожение чанов с вирусом ФЭВ означало поражение идей Единства. Выжившие мутанты рассеялись по Пустоши, преследуемые паладинами из Братства Стали.

Идеи Создателя

Главной целью Создателя было превращение в супермутантов максимального числа людей. Он считал, что супермутанты лучше всего приспособлены к жизни в мире после ядерной войны, следовательно, за ними будущее. Кроме того, объединение людей в одну расу позволит избавиться от всех человеческих распрей, ставших причиной Великой войны. Создатель не возражал против того, чтобы некоторое число людей осталось непревращёнными, однако они должны были подвергнуться стерилизации. Те же, кто пытался противостоять реализации идеи Единства, подлежали уничтожению. Слабым местом в теории Создателя о полном превосходстве супермутантов над человеком была их неспособность к размножению.

Способности Создателя

Повелитель обладает значительными ментальными способностями и психическим давлением на разумных существ. Чем выше уровень восприятия у живого существа(противодействия: психощит, перк невосприимчивости, алкоголь), тем сильнее Создатель способен его видеть и влиять. На Выходце из Убежища это проявлется потерей восприятия (вплоть до единицы), ударами по интеллекту(стата IN) с приближением к Создателю. Создатель также экспериментировал с псионическими возможностями людей, однако результаты экспериментов погибли в ядерном взрыве вместе со всем Собором.

Создателю удалось развить нейроинтерфейс, посредством которого он смог получить доступ к компьютерной сети сначала военной базы, а затем и демонстрационного убежища. Этот же интерфейс позволил ему сраститься с системой безопасности Убежища, благодаря чему он является очень опасным противником.

Противоречивость

В первой части Fallout Создатель был представлен как абсолютное зло — ужасное существо, стремящееся установить новый мировой порядок и насильственно превращавшее людей в супермутантов (хотя были случаи и добровольного превращения). Во второй части игры предложен альтернативный взгляд на его идею Единства. Супермутант Маркус, шериф в Брокен Хиллс и положительный персонаж по сюжету, вступает с Избранным в спор, защищая идеи Создателя. Маркус заявляет, что люди лгут о тех событиях, и что лично он предпочитает быть мутантом. Интересно, что само поселение Брокен хиллс представляет собой в какой-то мере реализацию мечты Создателя — здесь в мире живут люди, супермутанты и мертвяки, а совместные патрули, встреча с которыми возможна в окрестностях Брокен хиллс, называются «патрулями Единства».

Источник

10 неожиданных фактов о разработке Fallout

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонажсоздатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

В 2015 году, когда выходит Fallout 4, первой части серии исполняется восемнадцать лет. За эти годы вышло шесть (семь, если считать недавнюю Fallout Shelter) полноценных игр в этой вселенной — разных жанров и для разных платформ, еще примерно столько же проектов отменены на той или иной стадии разработки. Но почти с каждой Fallout связаны забавные или печальные истории.

Факт первый

Своим рождением Fallout обязана тому, что в свободное от основной работы время Тим Кейн решил сделать собственный движок, а Брайан Фарго не стал ему мешать.

Во всяком случае, так утверждает сам Кейн. Из его воспоминаний следует, что однажды ему надоело заниматься важными с точки зрения начальства, но скучными делами, и он решил написать собственный движок. Просто так движок не нужен, и Кейн принялся заманивать к себе других сотрудников Interplay, предлагая подумать над идеей возможного проекта.

Сначала это было фэнтези, потом — лихая фантастика с прыжками во времени. В конце концов команда решила сделать Wasteland 2, но лицензию на нее крепко держала EA. И тогда Кейну (очень вовремя) приснилась завязка игры: в будущем люди будут жить в огромных убежищах размером с город. Отделенные от окружающего мира массивной дверью, они не знают, что творится снаружи.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Примерно тогда же начальство обратило внимание на кучку разработчиков, что-то там химичивших в свободное от работы время. Маркетологи предлагали главе компании Брайану Фарго разогнать этот балаган и заняться делом, но Кейну удалось переубедить его. Хотя Фарго, пожалуй, можно обвинить во многих промахах Interplay, этот человек все-таки разбирался в играх. А потому разрешил продолжить разработку. И именно Фарго придумал название проекта — Fallout.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Факт второй

На первое место в списке особенностей Fallout ее разработчики ставили вовсе не то, за что ее полюбили игроки.

Спустя без малого двадцать лет смешно читать старые отзывы о Fallout, ведь в те времена восторгались SVGA-графикой и озвучкой персонажей, чем теперь никого не удивишь. Ностальгия — это прекрасно, но многим из тех, кто вскоре засядет за Fallout 4, тосковать во вселенной Fallout еще пока, возможно, не о чем. Задолго до релиза команда Тима Кейна попыталась сформулировать основные особенности своей игры, которые и должны были сделать ее запоминающейся.

Влияние действий игрока на мир, множество возможных решений одной и той же проблемы, даже то, что самой команде эта игра очень (очень-очень) нравится, в списке есть.

Но на первом месте стоит совсем другое: жестокость. «Игра будет невероятно жестокой» — вот что, по мнению Криса Тейлора, одного из ключевых людей в команде Fallout, было важнее всего для руководства и маркетологов, чтобы те не завернули проект. Воистину, великое видится на расстоянии.

После получения лицензии на ролевую систему GURPS у ее правообладателей спросили, что они думают о жестокости. «Чем больше — тем лучше!» — был ответ. Когда дело дошло до обсуждения вступительного ролика Fallout, где боец в силовой броне стреляет в затылок безоружному связанному человеку, владельцы прав на GURPS пошли на попятную: ролик не приняли как «слишком жестокий». Interplay пришлось выбирать: или GURPS, или творческая свобода (и срочная переработка ролевой системы).

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Факт третий

Fallout была не первой попыткой Interplay повторить успех Wasteland без упоминания самой Wasteland. Первой была Meantime, которую, правда, отменили, но в 1992 году воскресили и пытались перенести на MS-DOS. В Interplay уже тогда считали код игры древним, а когда на прилавки попала Ultima VII, проект прикрыли окончательно. На фоне графически впечатляющей соперницы Meantime смотрелась анахронизмом.

Над самой Fallout дамоклов меч отмены или смены курса висел постоянно, одна история с GURPS чего стоила. Однажды игру чуть было не погубила Diablo. Маркетологи Interplay, естественно, заметили вышедшую в 1996 году «конкурентку», которая могла похвастаться боями в реальном времени (по иронии судьбы, изначально Diablo сама была пошаговой) и многопользовательским режимом. Fallout решили сделать такой же. Но Кейн и его команда отчаянно сопротивлялись и в итоге отстояли свое право сделать игру такой, какой они ее видели.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

В 1999 году мне в руки попал пиратский диск с Fallout 2. Описание на обороте было коротким и почти полностью не соответствующим сути игры, но больше всего запомнилась фраза «В лучших традициях Diablo и Fallout — похождения в мире после ядерной войны!» Видел бы это Тим Кейн.

Факт четвертый

В первой Fallout должен был быть новенький автомобиль, но не для езды на нем.

Одна из безумных идей разработчиков предполагала создание на руинах цивилизации города-утопии. За массивными стальными стенами должен был прятаться поселок, не затронутый войной. Счастливые местные жители ни в чем не нуждались, а от опасностей внешнего мира их оберегали роботы-охранники. На самом деле, конечно, люди тут были тупы как пробки, и всем заправляли их бездушные хозяева. Это должна было стать остросоциальной пародией на городок, в котором находилась штаб-квартира Interplay.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Ей тоже нашлось бы место около Утопии, естественно, в разрушенном виде. А рядом стоял бы новенький красный Dodge Viper. Игроку пришлось бы обыскать всю пустыню в поисках нескольких запчастей, но по злой воле дизайнеров машина все равно никогда не завелась бы (или завелась во время финальных титров от пинка супермутанта). А это уже было издевательство над большим боссом Interplay — Фарго. Тот как раз в это время купил себе новый Viper и с гордостью катался на нем по парковке у офиса компании. Вскоре машина, правда, начала ломаться, и красный Dodge чаще видели на парковке или в ремонтных мастерских, чем на дороге.

Факт пятый

Interplay не считала Fallout перспективной, и именно поэтому игра стала особенной.

Одной из проблем Interplay было то, что компания не могла подстроиться под реалии постоянно менявшегося игрового рынка. С одной стороны, это позволило выпустить Fallout, Baldur’s Gate и Planescape: Torment, но проблема-то в том, что обычно маркетологи делали ставку на иные продукты. Названия этих игр сейчас почти никто и не помнит, но в те времена их качество по-настоящему шокировало игровую общественность. Логично, что такая политика в итоге привела к развалу самой Interplay.

В середине девяностых издательство Брайана Фарго делало ставку на несколько лицензий, но важнейшей, пожалуй, была D&D. То, что Крис Авеллон вступил в команду Fallout только во время разработки продолжения, — факт известный. Другое дело, что его туда звали и раньше, но он работал над более «перспективной» Descent to Undermountain. Сейчас ее помнят единицы, включая самого Авеллона, открыто называющего эту игру разочарованием.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

На постоянно разраставшейся команде Тима Кейна не висел груз ответственности, от нее ничего не ждали (правда, и прикрыть могли в любой момент), но и рекламной кампании у Fallout тоже толком не было. Fallout вообще рождалась странным образом: удачные идеи вдруг появлялись и внедрялись в еще мало напоминающее игру варево. Джейсон Андерсон утверждает, что до его прихода у проекта Кейна даже не было жанра. А пока в команду не вступил Леонард Боярски, игра вообще была не про постъядерный мир.

В интервью Кейн и его коллеги тепло отзываются об атмосфере в той команде. Шэрон, жена Андерсона, упоминает не только совместную работу над ключевыми проблемами, совместный отдых в Warcraft 2, но и почти совместное рождение дочерей Андерсона и Боярски — с разницей всего в шесть дней.

Те времена оставили у команды приятные воспоминания, но после выхода Fallout все изменилось.

Игра оказалась хитом. На Fallout наконец обратили внимание, и от прежней вольницы не осталось и следа. Теперь об этом рассуждать даже неудобно, ведь Fallout 2 вышла не хуже предшественницы, а может, и лучше. Но «отцам» было больно смотреть на то, как большие шишки раздают указания касательно их творения. В январе 1998 года Тим Кейн покинул Interplay. Через день из компании ушли Андерсон и Боярски. Мечтая вернуть дух «старой Interplay», троица создала компанию Troika.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Факт шестой

Fallout Tactics погубила излишняя верность канону.

Над Fallout Tactics работала австралийская компания Micro Forte. С самого начала она столкнулась с критикой со стороны игроков: даже после релиза, кажется, не все поняли, что это стратегия, а не ролевая игра. Когда Fallout перейдет в руки Bethesda, та тоже испытает на себе давление поклонников, но все равно сделает все по-своему.

Судя по оценкам Fallout Tactics, ее трудно назвать провальной, но продажи оставляли желать лучшего. Австралийцы и сами признавали многие проблемы, но одна из главных их неудач — слепое следование канону. И не там, где надо.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Например, изначально миссии должны были следовать одна за другой, но, прислушавшись к игрокам, студия решила добавить карту мира, как в первых Fallout. Естественно, после этого пришлось добавлять случайные события и отдельные бункеры, где отряд мог отдыхать между заданиями. И вроде бы все выглядело как раньше, но в этом мире не было жизни.

То же касается и ролевой системы S.P.E.C.I.A.L., чьи возможности избыточны для игры вроде Fallout Tactics. Разработчики попытались ее адаптировать, но не довели дело до ума. Получилась классическая ситуация, когда умений много, но нужны из них единицы. Вдобавок Micro Forte изменила узнаваемые образы — нарочно или нет, — что тоже не нашло понимания. Про вступительный ролик и говорить нечего: не Fallout!

С канонами сюжета австралийцы обошлись очень вольно: и с историей Братства Стали, и с силовой броней, и с когтями смерти, и даже с убежищами. Немудрено, что, когда Bethesda взялась за Fallout 3, Fallout Tactics решили признать в основном неканонической. Выходит, что Крис Тейлор, которого приставили к Micro Forte следить за каноничностью, со своей работой не справился. Если Micro Forte и следовала канону, то это был канон геймдизайнерский: в Fallout Tactics добавили элементы из старых Fallout, которые ему не были нужны. Во всяком случае, не в таком виде.

Факт седьмой

Fallout Tactics 2 могла позаимствовать детали сюжета у ныне неканонического продолжения Wasteland.

Отчасти Fallout появилась на свет благодаря тому, что у Interplay просто не было прав на разработанную ею же Wasteland. Права остались у EA, но издатель решил назвать продолжение старого хита Фарго не Wasteland 2, а Fountain of Dreams. Его события разворачиваются во Флориде после ядерной войны. Примерно так же должна была начинаться Fallout Tactics 2. К несчастью, ее отменили вскоре после начала работы: Interplay не устроили продажи первой части. А сама Fountain of Dreams с 2003 года не считается игрой во вселенной Wasteland.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Факт восьмой

Interplay до последнего верила, что ей удастся издать Fallout 3.

И все ради одного — переориентации на консоли. Но Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 и Fallout: Brotherhood of Steel вполне ожидаемо не добились успеха. Один за другим известные разработчики уходили из компании, пока в ней почти никого не осталось.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Весной 2004 года Каэн внезапно сообщил удивительное известие: «Мы издадим Fallout 3!» На уточняющий вопрос «Будет ли разработка внешней?» француз ответил: «Именно». В желающих делать Fallout 3 недостатка наверняка не было.

Проблема в том, что Troika Games (костяк которой ответственен за первую Fallout) и Obsidian Entertainment (по сути, разработчики второй и отмененной третьей) были не в том положении, чтобы торговаться за права на любимую вселенную. Дни Troika были сочтены (хотя команда честно пыталась сделать собственную «духовную наследницу» Fallout), а Obsidian только-только появилась, и ей было не до того. Поэтому на первый план вышла Bethesda — известная и богатая компания, которая в 2004 году приобрела у Interplay права на создание трех игр во вселенной Fallout.

В 2006 году Fallout 3 была далека от завершения, а у Interplay снова начались предсмертные судороги. Тогда-то Bethesda и выкупила права почти на всю вселенную Fallout. Жалкие крохи, которые Каэн хотел сохранить для себя (MMO во вселенной Fallout), у него отняли несколько позднее. Жалеть его совершенно точно не стоит.

Факт девятый

Вагон метро в DLC к Fallout 3 на самом деле был частью брони игрока.

В отличие от авторов классической дилогии, Bethesda не особенно охотно делится курьезами из истории разработки своих игр. Благодаря пользователям 4chan стало известно, что вагон метро из Broken Steel, дополнения к Fallout 3, на самом деле шляпа невидимого NPC, бегающего по рельсам. Затем PCGamer уточнил: во-первых, вагон — это не шляпа, а другая часть брони, во-вторых, по рельсам бегает не невидимый NPC, а сам игрок.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Факт десятый

«Легион Цезаря» попал в мир Fallout лишь с третьей попытки.

То, что над Fallout: New Vegas работала Obsidian, можно назвать невероятной удачей. Команде наконец-то удалось добавить в игровой мир группировку «Легион Цезаря», которая должна была появиться еще в Van Buren. В оригинале, правда, у «Легиона» была и «женская» версия — «Дочери Гекаты». А игрок, в зависимости от пола своего персонажа, мог возглавить одну из фракций и создать собственную армию.

создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть фото создатель фоллаут 1 персонаж. Смотреть картинку создатель фоллаут 1 персонаж. Картинка про создатель фоллаут 1 персонаж. Фото создатель фоллаут 1 персонаж

Вторая попытка добавить похожую фракцию сделана во время разработки Fallout: Brotherhood of Steel 2 и почти удалась, но игру отменили, когда она уже была без малого доделана. Правда, в 2004 году Interplay уже сделалось не до этого: разработчики разбрелись по другим компаниям, а за полноценную Fallout 3 взялась Bethesda.

Эти и другие факты из истории создания игр по вселенной Fallout при желании можно найти в сети. Чем старше игра, тем охотнее ее авторы делятся воспоминаниями о ней. Если вас интересует, что творилось за кулисами Interplay и Black Isle во время работы над Fallout и Fallout 2, вот несколько источников, которые стоит изучить.

Прежде всего, профили разработчиков на www.nma-fallout.com. Там вообще много материалов по Fallout, но в числе самых интересных — интервью с членами команд разработки Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Van Buren и даже немного Project V13.

Там же можно найти воспоминания Скотта Кэмпбелла, рассказ одного из создателей первой части о том, как кислотная палитра без намеков на какой-либо жанр превратилась в Fallout. Еще интереснее рассказ Тима Кейна на GDC 2012 — подробная (насколько это теперь возможно) презентация, повествующая не только о творческом процессе, но и о трудностях, с которыми столкнулась команда Fallout.

Про «Библию Fallout» должен знать каждый уважающий себя ценитель классической дилогии, но она посвящена скорее ее миру, чем околоигровым фактам. А это уже совсем другая история.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *