создать своего персонажа звездных войн

Создание героя в Star Wars™ Battlefront™ II

Из этой подробной статьи вы узнаете, как создаются герои и злодеи Star Wars™ Battlefront™ II.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

В ближайшем будущем в Star Wars™ Battlefront™ II появятся генерал Гривус, Оби-Ван Кеноби, граф Дуку и Энакин Скайуокер. Ряды любимых героев и вселяющих ужас злодеев из «Звёздных Войн™» постоянно пополняются, и мы хотели бы рассказать о том, как они создаются.

Гийом Мроц, наш дизайнер героев, уже рассказывал о своем собственном творческом пути и роли в DICE. На этой должности он определяет роль каждого героя в игре и руководит созданием цельного образа персонажа из отдельных элементов. Однако в прошлом интервью мы не успели рассказать о многих других сторонах этого сложного процесса.

Путь героя от первых эскизов до полноценного игрового персонажа просчитан до мелочей и жестко регламентирован. Об этом мы тоже поговорим.

В этой статье мы проследим за тем, как всеми любимые персонажи «Звёздных Войн» оживают в игре. Так рождаются герои.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

Как мы подбираем новых героев для Star Wars Battlefront II

В недавнем интервью на официальном сайте Star Wars Battlefront II наш директор по дизайну Деннис Брэнвелл объяснил, что при создании нового контента для игры принимается во внимание огромное количество мелочей. К созданию героев мы относимся еще более дотошно.

Начинается все с вопросов, которые мы задаем сами себе.

Каких персонажей больше всего хотят видеть игроки? Какую эпоху «Звёздных Войн» мы сейчас прорабатываем? Что нам может порекомендовать студия Lucasfilm на основе своего многолетнего опыта? И, конечно, нужно понять, за какого персонажа было бы интересно играть.

Все эти вопросы активно обсуждались в начале разработки Star Wars Battlefront II. Когда мы решили добавить новых героев и злодеев в игру, увеличив количество доступных персонажей с 16 до 20, дискуссии возобновились с новой силой.

Игроки давно и настойчиво просили нас выпускать больше контента, связанного с эпохой «Войн клонов». Сотрудники DICE и Lucasfilm горячо поддержали идею добавить в Star Wars Battlefront II основных персонажей из этой части франшизы; им и самим было бы приятно поработать с любимыми героями.

Но у каждого героя должен быть личный враг, а каждому злодею должен противостоять герой. Учитывая, что мы собирались выпустить четырех новых героев, нетрудно было понять, что нам предстояло выбрать двух адептов Светлой стороны и двух служителей Темной стороны из эпохи «Войн клонов».

Мы практически сразу решили, что в Star Wars Battlefront II должен появиться Оби-Ван Кеноби: он сыграл крайне важную роль и в приквелах, и в сериале «Войны клонов», и в оригинальной трилогии. Трудно переоценить и вклад его падавана, Энакина Скайуокера, в историю галактики. Его ведь не зря назвали Избранным.

Во время Войн клонов учитель и ученик бок о бок сражались с сепаратистами под командованием генерала Гривуса и графа Дуку. Враждебность этих персонажей друг к другу заметна невооруженным глазом. Конечно, и сотрудники, и фанаты из сообщества без труда вспомнят множество других персонажей, которые запомнились нам своими деяниями тех времен, но пока что мы решили ограничиться этой четверкой.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

Итак, генерал Гривус вступает в бой в октябре, Оби-Ван Кеноби — в ноябре, граф Дуку — в январе, а Энакин Скайуокер — в феврале.

Полный перечень всего нового контента «Войн клонов» можно найти в обновленном плане развития игры.

На чем держится образ героя?

Определившись с героями, которых предстоит включить в игру, мы приступаем к разработке подробного дизайн-документа с описанием игрового процесса для каждого из них.

Прежде всего нужно выявить основные черты характера и особенности стиля боя. «Звёздные Войны» держатся на персонажах, и именно поэтому мы стараемся как можно точнее передать образ каждого героя. В этом документе описывается, как персонаж будет восприниматься в игре и что должен ощущать игрок, принимая на себя его роль. Здесь нам очень помогает сотрудничество с Lucasfilm.

Например, Оби-Ван никогда не теряет самообладание, а в бою предпочитает отражать удары противника и ждать момента для контратаки. Это ощущение нужно передать и в игре.

Мы знаем, что генерал Гривус был талантливым и жестоким командиром. На его счету множество убитых джедаев. Но если он чувствует, что события разворачиваются не в его пользу, то тут же дает деру. В игре он поистине вселяет страх во врагов и ошеломляет их своей мощью. Но может и сбежать в любой момент.

Затем приходит черед атак и манеры движений. Нужно понять, как персонаж передвигается в бою и вне боя: как он бегает, прыгает, уклоняется от ударов врагов и нападает в ответ.

В одном ряду с характером, атаками и движением персонажа стоят и его особые способности. Как правило, способности обыгрывают какие-либо знаменитые действия героя, например, «Удушение Силой» у Дарта Вейдера.

Несколько вариантов возможных способностей обсуждаются и тестируются с Lucasfilm, а затем мы выбираем из этого списка наиболее подходящую механику, которая и появится в игре.

Всегда нужно искать баланс между соответствием оригиналу и игровыми возможностями.

Когда три-четыре основные способности определены, можно начинать продумывать их эффект во всех подробностях.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

Следующий раздел дизайн-документа

В Star Wars Battlefront II вы можете зарабатывать очки навыков и открывать с их помощью звездные карты, которые помогают развивать героев. У каждого персонажа свой набор звездных карт, которые улучшаются по мере игры. Они меняют разные возможности и характеристики: здоровье, урон от атак, новые эффекты способностей и многое другое.

Полный список звездных карт, порядок их получения, параметры, эффекты и требования описаны в дизайн-документе. Здесь же продумываются и этапы игры за героя, для прохождения которых требуется выполнить определенные задачи.

Мы хотим предоставить игрокам как можно больше уникальных персонажей на выбор, оставляя при этом место для персонализации.

Помимо всего прочего, у всех героев есть эмоции и победные стойки. Обычно мы придумываем по четыре варианта тех и других. Они попадают в дизайн-документ и после всех уточнений отправляются нашей команде по анимации. Эмоции и победные стойки должны отражать характер героя наравне с его способностями. В этом же разделе указываются все дополнительные облики.

Как оживить героя: графика, анимация, звуки и визуальные эффекты

Можно подумать, что все этапы описанного выше процесса происходят в хронологическом порядке.

На самом деле работа идет одновременно над несколькими элементами образа персонажа, и все изменения тут же вносятся в дизайн-документ. Менеджер по разработке структурирует задания и определяет, какие процессы зависят друг от друга, а какие могут выполняться параллельно. Работа над героем идет сразу по нескольким направлениям.

Таким образом, художник может приступить к созданию 3D-модели и дополнительных обликов персонажа сразу же после их окончательного выбора. В Star Wars Battlefront II реалистичная графика, поэтому мы стремимся максимально точно передать костюмы и лица актеров из фильмов.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

Оригиналы некоторых костюмов мы смогли увидеть вживую: они выставлены на всеобщее обозрение на «Ранчо Скайуокера» Джорджа Лукаса. Для других студия Lucasfilm предоставила нам детальные фотографии и модели из своих архивов.

Одновременно с этим аниматор начинает работать над действиями героя с помощью системы захвата движения. В этом ему помогают актеры и каскадеры, которые пытаются передать стиль и характер персонажа.

В случае с новыми героями из эры Войн клонов использовались материалы из фильмов-приквелов и самого сериала. Граф Дуку сражается спокойно и с достоинством, его движения изящны и полны уверенности в своем превосходстве. Энакин Скайуокер дерется яростно. И так с каждым героем.

После утверждения финального варианта способности дизайнер интерфейса начинает прорабатывать ее визуализацию. Если способность связана, к примеру, с Силой, ей нужен особый графический эффект, так что мнение нашей художницы по визуальным эффектам сыграет решающую роль.

Различные специалисты высказывают свои точки зрения в процессе работы и вносят корректировки в идеи, чтобы приблизить их к реальным возможностям. На первый взгляд кажется, что добавить новый облик для персонажа не так уж и сложно, но в процессе может выясниться, что измененная модель конфликтует с имеющимися анимациями самого героя и его способностей.

Звук записывается в последнюю очередь, однако его планирование идет с самых ранних этапов работы. Звукорежиссер следит за обновлениями дизайн-документа и отмечает, какие звуки могут понадобиться для данного персонажа: взмах светового меча, топот ног при беге, приземление после прыжка.

Огромную роль играет и голос героя. Для озвучивания нужно найти актера, написать фразы и записать их в студии. Какие-то реплики герой произносит при использовании способности или эмоции, какие-то зависят от контекста. Например, реплики генерала Гривуса в бою с обычным солдатом и Оби-Ваном Кеноби, его главным противником, будут отличаться.

Итак, все основные черты характера и элементы поведения персонажа готовы.

Сборка, тестирование, правки и финальная версия

Героя собирают из кусочков в программе FrostEd — схематичном редакторе для игрового движка Frostbite. Представьте себе целую кучу квадратиков с надписями, соединенных множеством линий, — вот примерно так и выглядит проект.

Чтобы дизайнеры могли на лету протестировать новую идею и внести необходимые правки, героя всегда можно загрузить в тестовую среду.

Проходит время, и у нас на руках оказывается альфа-версия героя, которую уже можно включить в тестовую версию. У всех сотрудников DICE есть доступ к особому клиенту игры, который регулярно обновляется.

В определенные дни мы все садимся за игру, чтобы протестировать что-нибудь новенькое.

Бывает, чего-то недостает, обязательно найдется парочка багов. Все это тоже часть процесса. Обратная связь от сотрудников помогает добавить последние штрихи.

В такие моменты радость от того, что результат столь напряженной работы уже на наших экранах, буквально витает в воздухе. Тесты сменяются правками и новыми тестами, пока финальная версия персонажа наконец не отправляется в игру в составе очередного обновления.

Так рождаются герои.

Дэниел Стейнхольц (подпишитесь на Дэниела в Твиттере: @dsteinholtz)

Продолжайте следить за этим разделом и заглядывать на страницы EA Star Wars™ в Twitter, Facebook и Instagram, чтобы быть в курсе новостей о Star Wars Battlefront II. Не забывайте делиться своими мнениями — и расширять свои познания об игре — на официальном форуме.

Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получать новости Star Wars Battlefront II, закулисный контент, специальные предложения и многое другое (включая прочие новости от EA, информацию о продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.

Источник

Создание 3D персонажей для Star Wars: космическая одиссея команды Kevuru Games

Когда Lucasfilm (американская киностудия подразделения Walt Disney Studios) обратилась в компанию Kevuru Games с запросом сделать персонажей для игры Star Wars, ни у кого из команды не возникло и тени сомнения: мы сделаем тест и будем работать с мировым гигантом! Так и получилось!

Анатолий Дидок, Lead 3D Character Artist и его команда 3D художников в лице Артема Чиглинцева, Максима Хайдара и Максима Волошина рассказывают, как создавали персонажей для всемирно известной игры.

Оглавление:

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

О вдохновении и точках соприкосновения со вселенной Star Wars

Анатолий:
Я был в восхищении от эпизода Star Wars «Скрытая угроза» 1999 года, где главной целью было создание компьютерных персонажей, неотличимых от реальных актёров. Для создания некоторых сцен фильма Нолл и его команда написали несколько специальных компьютерных программ. Также мне очень сильно помог сериал «Мандалорец» с его сценическими образами. Накануне начала проекта я работал над моделью baby Yoda. Это тоже помогло настроиться на нужный лад.

Максим В.:
Мы все смотрели «Звездные войны». У каждого из нашей команды есть любимые моменты, источники вдохновения, связанные с этой вселенной. Лично на меня наибольшее влияние оказал анимационный сериал «Звездные войны: Войны клонов» с интересной стилизацией.

Максим Х.:
Я смотрел фильмы из трилогии приквелов 1999-2005 годов. Их можно считать еще классикой и именно они оказали на меня наибольшее влияние.

Артем:
Star Wars – это супер-франшиза, к которой любой художник хочет прикоснуться именно со стороны внутренней кухни. Мне очень нравятся штурмовики в белой броне – у них очень стильный минималистичный дизайн, похожий на ту модель дроида, над которой мне предстояло работать в рамках этого проекта.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

О распределении ролей и этапах создания персонажей

Анатолий:
Прежде всего, передо мной, как лидом, стояла задача – получить этот проект. Поэтому я разрабатывал тестового персонажа по предоставленным скетчам. Непосредственно на самом проекте героями уже занималась команда. Персонажей было два: человек пехотинец Boggs Henchman и робот-дроид Attsmun Industries Droid. У пехотинца было три варианта цветов, у робота – два. Моей задачей было пройти весь предложенный заказчиками пайплайн и руководить командой, контролируя соответствие работы нужному концепту. Нам предоставили фотореференсы реальных героев киновселенной Star Wars, на которых мы ориентировались при работе. Мой предыдущий опыт очень помог правильно структурировать рабочие процессы и предоставить заказчикам те результаты, которых они ожидали.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

Артем:
Я работал над роботом-дроидом Attsmun Industries Droid. Более усовершенствованный, с особыми техническими нововведениями, он отличался от фильмов. Был согласован пайплайн, по которому на каждом этапе мы утверждали с заказчиками конкретную задачу. Вначале мы согласовывали blocking – общие формы и выстраивание пропорций тела персонажа. Затем на стадии high poly детализировали материал, полученный на предыдущем этапе, внося более мелкие элементы. У моего робота была особенность, требующая отдельного внимания – он состоял из узлов и механических суставов, на которые нужно было выделить больше времени для корректного отображения их будущих движений. После утверждения high poly мы делали ретопологию, во время которой происходит оптимизация модели под игру, реализацию UV- развертки и запекания для подготовки модели к текстурированию. Lucasfilm предлагали варианты цветовых решений, которые мы использовали для текстурирования наших персонажей. И финальной стадией оптимизации были LODы (Levels of Detail), когда создается несколько вариантов персонажа с разным уровнем детализации для использования в игре, которые переключаются от удаления виртуальной камеры от объекта.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

Максим Х.:
Я подключился к работе на этапе high poly. Мне поручили задачу по созданию всей одежды для Boggs Henchman. Я прорабатывал костюм, наносил паттерны, занимался ретопологией. Для меня это была огромная ответственность с учетом того, что я только пришел в компанию и ранее не сталкивался с такими масштабными проектами. Этот опыт, который задал высочайшую планку для всей дальнейшей работы.

Максим В.:
Моим персонажем был человек-пехотинец Boggs Henchman, с которым я прошел все те же этапы, о которых говорил Артем. Моей задачей были low poly, UV-развертка, запекание и три варианта текстур – зеленый, зелено-оранжевый и оранжевый цвета окраса брони. Их различие придавало вариативность брони, обогащая игру большим количеством персонажей. Затем в конце мы делали оптимизацию сетки под движок.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

О нестандартных чертах коммуникации с Lucasfilm

Анатолий:
Особенностью коммуникации было то, что с самого начала на звонках присутствовали все члены команды, что является скорее исключением, чем правилом. Редко когда клиент общается непосредственно с художниками. В основном коммуникация является прерогативой PM. Такое может случатся с украинскими заказчиками, но западные (из-за языковых, формальных, личных причин) предпочитают общаться только с проектным менеджером. В случае с Lucasfilm была заинтересованность клиента в мнении каждого художника – мы могли давать комментарии и свободно высказываться относительно рабочих моментов. Мы говорили на одном языке – языке искусства, где каждый оперирует понятными для остальных терминами. Разница ментальностей тоже не ощущалась. Клиент максимально четко доносил то, чего он от нас хочет.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

Артем:
Вселенная «Звездных войн» настолько колоритна и аутентична, что мимо нее сложно пройти, не заинтересовавшись деталями и не погрузившись в нее с головой. Поэтому при общении с заказчиком мы сразу определили, что находимся на одной волне относительно своей увлеченности миром Star Wars, и это способствовало установлению обоюдно комфортной коммуникации.

Максим В.:
Когда мы получили проект, было ясно, что это выход на новый уровень – другой опыт, особые требования, нюансы коммуникации. Большим плюсом была максимальная налаженность в аспектах эстимации задачи – в иных проектах именно на этом этапе могли возникать шероховатости, но с Lucasfilm все прошло очень ровно и гладко.

Максим Х.:
У нас не было предумышленного смягчения обратной связи со стороны заказчика – он был заинтересован в хорошей работе, а для этого нужно называть все вещи своими именами. При этом все было абсолютно мягко, понятно и вежливо.

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

О разнице в работе с крупными и маленькими игровыми компаниями

Анатолий:
Размер компании заказчика не имеет значения, главное – это четкое видение своей цели. Даже если заказ поступает от инди команды или стартапа с профессионалами, которые точно понимают, что они хотят получить и как правильно работать с аутсорсинговой компанией, то такими проектами тоже заниматься легко и приятно.

Артем:
Все зависит не от масштаба компании, а от подхода заказчика к проекту. Если все ТЗ выверены, а задумка четко сформулирована, то будет очень приятно работать со студией любого размера. Возможно, у маленькой компании не будет заказов, связанных со всемирно известными франшизами, но это не делает их проекты менее интересными, творческими и перспективными.

Максим Х.:
Самое важное для компании независимо от размера – это понимание, чего она хочет. Бывают заказчики, которым нужно объяснять каждую деталь, а когда к ним возникает вопрос, то они даже не знают, что ответить. В проекте Star Wars у нас были четкие, понятные и детализированные концепты.

Максим В.:
Проще работать над теми проектами, которые тебе интересны. Конкретно с Lucasfilm нам было работать очень легко благодаря ясности коммуникации.

О богатстве послевкусия от работы со Star Wars

Анатолий:
Я еще больше укрепил свои знания и умения, пополнил портфолио компании качественным кейсом, но главное – получил дополнительный опыт управления командой на проекте такого уровня. Одно дело, когда ты сам работаешь над моделью, и совсем другое – управляешь, направляешь, подсказываешь. Также сказался аспект удаленной занятости: в офисе всегда можно подойти к художнику и объяснить ему непонятный момент, а виртуальный режим накладывает свой отпечаток на построение схемы работы. Складывается ситуация, обратная классической офисной работе – пояснить что-либо с использованием визуальных средств иногда может быть немного сложнее, но связаться и поговорить с художником – в разы быстрее. Также мы не теряем время на дорогу до работы, когда ты успеваешь устать в транспорте, еще не доехав до офиса.

Артем:
На таком проекте у художника есть возможность продемонстрировать все свои умения и даже прокачать новые, как, например, было у меня с моделированием механических элементов дроида. Это был фактически мой первый опыт в роботостроении.

Максим В.:
Работа со Star Wars – это отличное пополнение портфолио. Также это новый опыт, а все новое всегда интересно. Для каждого художника чрезвычайно важно участие в крупных, глобальных проектах – это служит как подтверждением навыков, так и удовлетворением личных амбиций. Высшей радостью и наградой для творческого человека является тот расклад, когда его главное увлечение образует единое целое с работой.

Максим Х.:
Для меня тоже это был потрясающий опыт, позволивший еще лучше оценить свои умения и научиться многому новому. До этого я не работал с подобными заказчиками. У нас собралась отличная команда с крутым лидом, который может подробно рассказать о художественных нюансах каждой складки одежды, над которой я работал. Мы вместе работали, правили, обсуждали, шли к лучшему результату и в итоге достигли его – заказчик остался доволен.

Анатолий:
И еще я хотел бы добавить, что было очень приятно, когда по завершении проекта Lucasfilm добавили нас в титры продакшн команды. Это признание того, что они работали с нами не как с подрядчиками, а как с полноправными партнерами. И в этом, пожалуй, еще одно неоспоримое преимущество сотрудничества с Disney – они очень ценят труд, талант и старания художников!

Читайте также нашу статью «Fortnite. История создания концептов», в которой ведущий концепт-художник компании Kevuru Games Stefan Dowhan рассказал о тонкостях создания скинов для Fortnite.

Источник

создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войнmasterok

Мастерок.жж.рф

Хочу все знать

Идея снять фантастический фильм пришла к Джорджу Лукасу еще в годы учебы, когда он работал над своим студенческим проектом «Электронный лабиринт ТНХ 1138: 4ЕВ». Идея постепенно обретала форму, но только после знакомства Лукаса с фильмом Акиры Куросавы «Скрытая крепость» у идеи появился сюжет. В 1971 году, когда Лукас работал над фильмом «Американские граффити», появились первые наброски сценария будущего шедевра. Вся история укладывалась на 12 листах под довольно абсурдным названием: «История Мэйса Уинду, преподобного Джедай-бенду, родственника Исиби Си-Джи Тейпа, ученика великого Джедая».

Параллельно Лукас работал над сценарием фильма «Апокалипсис сегодня», который ему так и не удалось снять (кино, как мы знаем, было снято Фрэнсисом Фордом Копполой одновременно с «Новой надеждой»). Позже Лукас прочитал несколько книг по мифологии, в том числе Джозефа Кэмпбелла, и решил, что его сюжет совпадает с теорией, разобранной в «Герое с тысячью лицами», поэтому стоит еще усилить сходство. За следующие 6 лет история претерпевает значительные изменения. Например, вначале принцесса Лейа Агилайя летела на «Звезду смерти» спасать своего брата Люка Старкиллера, Хан Соло и Оби-Ван Кеноби были одним персонажем, а весь актерский состав планировалось импортировать из Японии.

На одном из этапов Лейя и Люк поменялись местами, Кеноби и Соло оказались абсолютно разными персонажами, причем не только по возрасту и содержанию, но и по национальности: на роль Кеноби Лукас мечтал взять любимого актера Куросавы Тоширо Мифуне, а на роль Хана Соло предполагалось найти чернокожего.

К середине 1974 года вторая версия сценария «Звездных войн» была написана, но студия все никак не могла определиться, сколько же будет стоить производство ленты, потому что никто не знал, как он будет выглядеть. На самом деле «Фокс» надеялись, что Лукасу надоест пробивать стену, он смирится с невозможностью снять фильм и исчезнет с их горизонта. Видимо, они не знали, с кем связывались.

Ральф МакКуорри

Еще в 1973 году через друзей Лукас познакомился с промышленным дизайнером Ральфом МакКуорри, который работал в компании Boeing, а позже рисовал иллюстрации к высадке экипажа «Аполлона» на Луне.

Ральф МакКуорри за работой

Ральф МакКуорри родился 13 июля 1929 года в городке Гэри штат Индиана (США). После окончания школы он учился в колледже Искусств и в 1950 году его приняли на работу в компанию Boeing в Сиэтле, где он оказался самым молодым из пятидесяти дизайнеров. Сразу же после трудоустройства его призвали в армию, и он даже побывал на линии фронта во время корейского конфликта. Там он был ранен в голову и если бы пулю в конце концов не остановила подкладка шлема, то не видать бы нам никаких «Звездных войн». После демобилизации он поступил в Арт центр, где изучал промышленный дизайн и рекламу. В начале 60-х Ральф переехал в Лос-Анджелес, где работал в компании Reel Three.

Художник тогда написал концепт-картины для так и нереализованного кинопроекта Мэттью Роббинсона и Хэла Барвуда «Звездный танец», которые очень понравились Джорджу. И когда пришло время искать дизайнера, который бы «продал» фильм студии, Джордж направился прямиком к МакКуорри.

Забавно, что дизайнер, изменивший внешний вид кинофантастики, никогда не интересовался этим жанром раньше. «В детстве я читал комикс про Бака Роджерса, но не считал его чем-то серьезным, — вспоминает он. — Я работал в Boeing и «болел» самолетами и космическими кораблями, слегка интересовался фантастической архитектурой, но никогда не думал начать рисовать ее сам. Но мне понравилось рисовать для Хэла и Мэтта настолько, что я подумал: «Вот где мое место!» Так неожиданно я нашел себя». Еще один интересный факт: тогда в 1975-м над «Звездными войнами» трудились парни, чей средний возраст не превышал 30 лет. Но первым работником еще несуществующей тогда компании ILM был 45-летний художник Ральф МакКуорри, ставший исключением в статистике студии.

«Я не думал, что увижу Джорджа снова после той первой встречи, — делится МакКуорри. — Но пару лет спустя он появился – уже со сценарием и предложением по зарплате и спросил, будет ли мне интересно сделать картины подобные тем, что я делал для Мэтта и Хэла. Я ответил согласием».

Тогда Маккуорри должен был написать пять картин, которые помогли бы получить финансирование для ленты — работы Ральфа должны были заменить размахивание руками и объяснения на пальцах во время переговоров. Это был ноябрь 1974. МакКуорри разрабатывал дизайн истребителей, Звезды смерти, костюма Вейдера и облика персонажей.

Поскольку в сценарии все это не описывалось, он делал свои рисунки по объяснениям Лукаса. Кроме того, сценарий все время менялся, поэтому рисовать опираясь только на него смысла не было. »Я сидел с карандашом в руке и мечтал, — вспоминает Ральф, – выдумывая самые гротескные образы. Джордж приезжал каждую неделю-полторы, и смотрел результат. Потом мы обсуждали, что он хотел увидеть и что поправить в готовых работах, если они ему нравились».

«У меня был список из десяти работ, которые я хотел бы увидеть полностью законченными, — рассказывает Лукас. – Мы начинали с наброска, потом я вносил изменения, он рисовал его снова. И когда я понимал, что мы уже почти нашли, что искали, он делал большой набросок, из которого потом родилась бы полноценная картина. Я вносил последние корректировки, и потом он писал картину. Ральф вкладывал в работы огромное количество деталей, текстур и элементов. Я только рассказывал ему, зачем эти приборы или машины, что они делают, и показывал референсы. Иногда оно сразу получалось замечательно, иногда мы возвращались и переделывали. Я доверял ему полностью».

Соавторы

МакКуорри считает Джорджа соавтором своих картин, ведь они рисовались по видению последнего. Правда, Лукас был не единственным соавтором. На самом деле, стоит развеять миф о том, что Ральф МакКуорри единолично придумал весь внешний вид фильма – это неправда. Но обо всем по порядку.

Всего МакКуорри сделал 21 концепт-иллюстрацию. Он писал гуашью, акварелью или комбинировал гуашь и акрил. В результате первых встреч с Лукасом появились пять ключевых картин, на которые Ральф потратил по паре дней на каждую. Эта работа продолжалась между январем и мартом.

Первыми на свет появились R2-D2 и C-3PO. «Джордж хотел, чтобы Татуин был пустынной планетой с двумя солнцами, — рассказывает художник. — Я закрыл глаза и подумал: «Пустыня, жара, нет растительности, только скалы и пыль». И вся экономика Татуина сразу родилась в моем воображении. Первой картиной, что я сделал, было изображение R2-D2 и C-3PO в пустыне. – Джордж показал мне роботов из «Молчаливого бега». Это квадратная коробка на двух ногах. Я подумал, они квадратные, а я сделаю своего цилиндром, похожим на мусорное ведро с куполом, а вместо двух ног у него будет три. Сзади я нарисовал орегонское побережье, а вместо моря – песок».

«Я показал Ральфу робота из «Метрополиса», — вспоминает Лукас. – Я однозначно хотел одного из них человекоподобным, это было описано в сценарии. Это был заведующий по связям с общественностью. А второй – просто обычный «роботоподобный» робот».

Эта картина оказалась очень важной. Когда Джордж нанимал актеров, понравившийся ему Энтони Дэниэльс никак не соглашался на роль робота.Ещё бы — актер с классическим театральным образованием, игравший на сцене Шекспира, совсем не хотел провести несколько месяцев в неповоротливой и неудобной броне на съемках фильма, в котором никто не увидит его лица, да и голоса не услышит (изначально Энтони предполагалось переозвучить из-за слишком британского выговора). Но после того, как Лукас показал ему картину МакКуорри, Дэниэльс не смог отказать. «Робот показался мне таким несчастным и одиноким, — вспоминает он, — что я не мог повернуться и уйти, бросив его на произвол судьбы». Вот так одна картина может перевернуть жизнь человека – с тех пор Энтони Дэниэльс играет только C-3PO, и очень счастлив.

Вторым был Дарт Вейдер. «По описаниям Джорджа Дарт Вейдер был большой темной фигурой в плаще, — рассказывает Ральф. – Он должен был носить железную шляпу, как у рыбаков – с длинными спускающимися вниз полями, и маску. В одной из сцен фильма ему предстояло выпрыгнуть из «Звездного разрушителя» и приземлиться на корабль, который они догоняли, прожечь дыру в корпусе и найти жертву. Соответственно, ему предстояло выдержать вакуум и низкие космические температуры, позже костюм превратился в часть персонажа». К слову, имперские штурмовики должны были уметь делать тоже самое, именно для этого они одеты в свои доспехи.

Теперь — о соавторах. В ноябре 1974 года, одновременно с МакКуорри, на проекте появился модельмейкер Колин Кантуэлл, которого Лукас нашел в планетарии Сан-Диего, где тот мастерил что-то для космического шоу. Но Колин не был новичком в этом деле – он работал над фильмами «2010: Космическая одиссея» и «Штамм Андромеды» и держал дома обширную коллекцию моделей. Он параллельно с МакКуорри разрабатывал концепт-модели кораблей, спидера, «Звезды смерти». Когда создавалась очередная модель, МакКуорри вносил ее в свои картины.
5.
создать своего персонажа звездных войн. Смотреть фото создать своего персонажа звездных войн. Смотреть картинку создать своего персонажа звездных войн. Картинка про создать своего персонажа звездных войн. Фото создать своего персонажа звездных войн

«Полет к «Звезде смерти»

Первый придуманный Колином корабль был Y-Wing. Он и попал в очередную картину Ральфа, вдохновленную работами Джона Беркли. На ней впервые появляется и первый вариант «Звезды смерти». Здесь она еще очень маленькая — видны даже иллюминаторы. Дыра в пузе предвосхищала наличие устрашающей пушки. Позже Лукас рассказал Ральфу, что Звезда смерти должна быть такой большой, что у поверхности выглядеть плоской, оставаясь шаром при взгляде издали. МакКуорри вычислил, что для таких задач она должна иметь 148 километров в диаметре, а ее окружность имела бы протяженность 466,7 километра!

Нет, это не ошибка, я написала пятой картиной, а четвертой был вид плывущего в облаках имперского города на Олдоране. Думаю, вы все понимаете, почему этот концепт в итоге никогда не попадает в список концепт-арта «Новой надежды».
8.

Эволюция кадра. Позже Ральф написал на этой картине TIE истребители, а для ленты «Империя наносит ответный удар» переработал ее еще раз

В одной из версий сценария Люк был безымянной героиней, а Хан Соло и Бен Кеноби – единым персонажем. И одним единственным доказательством этой идеи служат ранние концепты Ральфа МакКуорри, в которых главный герой фильма явно женского пола, а у Хана Соло появляется световой меч.
9.

Ранние варианты персонажей

«Джордж хотел, чтобы Люк стоял на утесе и смотрел на город, который позже сделают в виде рисованного фона, — рассказывает Ральф. – А «машина» должна была висеть в воздухе, поэтому я нашел интересный ракурс, который показывает зазор между днищем авто и землей. Главный герой здесь – девушка с длинной винтовкой, как хотел Джордж».

«Лэндспидер» прошел через несколько дизайнерских вариаций прежде, чем его утвердили. МакКуорри сделал несколько набросков, а Кантуэлл – построил концепт-модель. Впрочем, концепт-модель Колина так и осталась нереализованной.

К марту Колин Кантуэлл закончил также и прототип пиратского корабля, который тоже оказался на полотнах художника. Позже этот корабль превратился в тот, на котором в начале фильме Лейя пытается спастись от Империи.

«Корабль в доке Олдарана»

В итоге модель пиратского корабля заняла довольно много времени. К тому времени, как Колин закончил делать ее концепт в мае 1975 года, ILM уже вовсю работала, и в августе в команду рисовальщиков влился Джо Джонстон, который и доработал многие ранние дизайны.

Чубакка тоже перекочевал из какого-то фантастического фильма, пройдя через множество изменений и корректировок. И потом еще был сильно доработан Стюартом Фриборном, известным гримером. Но МакКуорри доволен тем, что получилось в итоге.

На этой картине Чубакка несет раненого, а Хан Соло все еще с бородой. Плюс в этом варианте имперские штурмовики тоже могли пользоваться световыми мечами.

В итоге модель пиратского корабля заняла довольно много времени. К тому времени, как Колин закончил делать ее концепт в мае 1975 года, ILM уже вовсю работала, и в августе в команду рисовальщиков влился Джо Джонстон, который и доработал многие ранние дизайны.

Еще две картины, законченные в апреле 1975 года, показывают базу повстанцев на Явине, где экипаж одного из истребителей бежит из ацтекоподобных руин к кораблю, припаркованному на поле рядом.

Кантуэлл и МакКуорри продолжали совместную разработку кораблей. Примерно в апреле Колин закончил концепт-модель песчаного краулера джав. МакКуорри переработал его дизайн, вдохновившись фотографиями устройства, который создали в NASA для исследования местности иных планет.

На картине джавы выясняют, как починить сломавшуюся гусеницу, в которую попал камень. Это должен быть склад на гусеничном ходу для грузоподъемности и проходимости. Внутри должно быть большое пространство для хранения найденного.

Позже Джо Джонстон переработал этот дизайн. «Ральф нарисовал его слишком вытянутым и ровным, — говорит он. – Мне представилось нечто более высокое, неуклюжее, потертое и ржавое».

В ноябре 1975 появилась картина, написанная по наброскам декораций Джона Барри, художника-постановщика картины.

В этой сцене Люк и Лейя оказываются перед пропастью у сложенного моста Lash La Rue. Тогда все еще считалось, что это – интерьер Олдарана.

Восемнадцатая картина также представляла собой олдаранскую сцену. Лукас рассказал, что это – ряд лифтов и что Люк, Хан и Чубакка придут и встанут у входа в один из них. МакКуорри предпочел сделать картину поинтереснее, чем просто нарисовать двери лифтов на плоской стене. Он создал их отдельными цилиндрическими шахтами. Ну и сделал так, чтобы казалось, что это – часть того же самого интерьера станции, что на картине выше.

В этом же месяце появились еще две картины, показывающие повстанческие X-Wing`и в траншее «Звезды смерти». Ранние наброски МакКуорри показывали гладкие стены траншеи и пушки у ее дна. Здесь нужны были динамические боевые сцены и множество лазерных лучей. Эта картина особенно поразила Пола Хастона и других модельмейкеров из ILM.

В декабре были завершены еще две картины. Сцена в тронном зале была создана после того, как Лукас вернулся из Англии. «Джордж рассказал о наших декорациях Ральфу, — рассказывает Джон Барри. – Мы потратили столько сил на то, чтобы быстро построить такие огромные декорации. Ральф написал ее только по устному описанию и отлично справился».

Вторым изображением была картина с песчаными людьми, которых Ральф набросал еще в августе. «Я подумал, что у них будут темные очки, возможно, в связи с мутацией их вида, у них были проблемы со зрением, — рассказывает МакКуорри. – Маска – это фильтры для дыхания. Потому что они часто попадают в песчаные бури. Цилиндры на шее содержат либо чистый воздух, либо какой-то химический состав, необходимый для замедления мутации».

Ближе к концу года МакКуорри приходилось все больше и больше вносить в свои работы утвержденные дизайны ILM. Как только утверждали очередной корабль, он появлялся на картинах художника. Это делали, чтобы показать всем членам команды, как он будет смотреться в декорациях и рядом с другими спецэффектами.

Эволюция кадра в доке Мос-Айсли. Ранний набросок и первая версия сцены. Кран на потолке дока посчитали устаревшим, и не включили в фильм. В финальной версии редизайну подверглась и внешность Хана Соло.

К слову, «Тысячелетний сокол» тоже был придуман Джо Джонстоном. О его создании есть известный миф, что «Сокол» «срисован» с откушенного гамбургера. Поскольку у гамбургера нет переда и зада, Джонстон сделал так, чтобы зритель сразу понимал направление движения корабля.

После того, как все, происходящее на Олдаране, было перенесено на «Звезду смерти», МакКуорри написал другие картины, показывающие звездное поле вместо облаков за пределами станции, а также изменил ее интерьеры.

Поверглась переработке и «стоянка» истребителей на базе повстанцев. Поскольку у Лукаса не было денег снимать открытое пространство иной планеты, корабли расположили в крытом ангаре.

В 13 декабря 1975 года компания 20th Century-Fox «купилась» на работы Ральфа МакКуорри и дала добро на производство фильма. Когда МакКуори спрашивают, каков был самый большой его личный вклад в «Звездные войны», он с улыбкой отвечает – та коллекция работ, которые Джордж Лукас показывал боссам студии на том решающем совещании, и которые перевесили чашу весов. Именно этим своим вкладом и гордится Ральф. Думается, гордиться есть, чем.

Ральф МакКуорри был не единственным художником на «Звездных войнах»: весной 1975 года в ILM пришел Джо Джонстон, ставший главой арт-отдела. Джо планировал подработать летом на каникулах, в это время он учился в университете, но эта «временная» работа изменила его жизнь навсегда. По окончании лета он остался в ILM и сделал множество дизайнов, которые мы знаем и любим вот уже 30 лет. Один только Боба Фетт чего стоит! Но не будем забегать вперед. Джо сразу влился в работу, плотно сотрудничая как с Ральфом МакКуорри, так и с отделом по изготовлению моделей. Он делал четкие и понятные рисунки, которые после утверждения Лукасом, попадали в к модельмейкерам.

Именно Джо Джонстон нарисовал «Тысячелетний сокол» таким, каким он потом появился в фильме. «Джордж хотел, чтобы корабли повстанцев выглядели подержанными, побитыми и потертыми, — рассказывает Джонстон. – В отличие от кораблей Империи. Если ему не нравился концепт он просто говорил «рисуй еще»». И Джо рисовал.

Кроме того, Джонстон также делал раскадровки, мэтт-пэйнты и наносил на модели кораблей последние штрихи (об этом будет рассказано в следующих частях истории). Он также принимал участие в создании поверхности «Звезды смерти» и занимался бутафорией. Одним словом – почти всем, что оказывалось на экране. Более того, Джо Джонстон даже играет нескольких персонажей в фильме — в основном это имперские штурмовики и офицеры.

В декабре 1975 года на работу были приняты художник по костюмам Джон Молло и гример Стюарт Фриборн. Предыдущей работой Фриборна стал фильм «Омен», для которого он сделал собачьи головы. «Иначе актеров покусали бы у нас на площадке», — улыбается он. По счастливой случайности именно на съемку этих сцен и попал Лукас. «Если Стюарт может делать реалистичных собак для съемки крупным планом, то инопланетные морды тоже сможет», — подумал он.

Стюарт Фриборн начал свою кинокарьеру у Александра Корды в 1936 году, а 1947 стал фрилансером. Командой художника были его жена Кей и сын Грэма. Стюарт Фриборн также делал маски для обезьян к фильму «2001: Космическая одиссея». «Я знал работу Стюарта еще с «Одиссеи», — говорил Лукас. – Это были отличные обезьяны!»

Все обезьяньи маски в «Одиссее» были сделаны по одному прототипу, для «Звездных войн» же требовалось создать целую армию монстров, и у каждого должен быть свой прототип, так что у Фриборна оказался весьма немалый объем работ.

Первый месяц он занимался только Чубаккой, создавая концепт-маски по рисункам Ральфа МакКуорри. Лукас периодически приходил посмотреть, как шла работа. Он хотел видеть Чубакку как нечто среднее между собакой, обезьяной и кошкой, в основном кошкой.

«Было приятно делать доброго монстра, — вспоминает Фриборн. – Но он должен иметь возможность стать страшным при желании. Рисунок МакКуорри лег в основу персонажа, потому что мне показалось, что он должен выглядеть именно так».

Джон Молло был ассистентом художника по костюмам на фильме «Барри Линдон» и увлекался военным обмундированием, что было совершенно необходимо для «Звездных войн». Они с братом даже написали несколько книг на эту тему, так что в лице Молло Лукас нашел идеального кандидата для реализации своей идеи: костюмы должны естественным образом сливаться с декорациями и гармонично смотреться во всей истории.

«Когда я начал работать, еще никто не знал, состоится фильм или нет, — вспоминает Джон. – Поэтому первые несколько дней я читал сценарий и с ужасом думал об объеме работы».

«Мы наняли модель и прошлись по разным костюмерным студии «Эльстри», собирая вместе то, что нам казалось пригодным для создания костюмов, — рассказывает он. – Например, для Вейдера мы нашли кожаный мотоциклетный костюм, нацистскую каску, противогаз и монашеский плащ из отдела Средних веков. Потом мы сняли все это на Полароид. Когда Джордж приехал, мы поставили для него импровизированный показ мод. Он просто сидел и говорил: «Нет, это мне не нравится. Это подойдет».

Рисовали очень мало, предпочитая сразу искать детали на модели, поскольку стиль уже был найден – в полотнах Ральфа МакКуорри. Вейдера и штурмовиков фактически придумал Ральф, а других персонажей – Джон Молло. И мне кажется не слишком справедливым, что Джон Молло единолично получил «Оскар» за костюмы, хотя в их создании принимал огромное участие и Ральф МакКуорри.

Барри нарисовал множество вещей, в том числе, дроидов для сцены аукциона и дьюбаков, которые в оригинальной версии фильма так и не появились, хотя их макеты в натуральную величину создавались в лондонской мастерской.

Кроме них свою лепту в создание фильма внес и знаменитый концепт-художник Рон Кобб, более известный нам по работам для «Чужого», «Бездны» и «Вспомнить все».

Интересным было и общее цветовое решение картины. Лукас очень переживал, что первую половину фильма зритель проводит на солнечном Татуине, а вторую – в темных коридорах индустриальных конструкций. Он боялся, что это произведет на зрителя в итоге угнетающее впечатление. Поэтому общие цвета ленты имели не последнее значение для ее символики. Татуин был «живым» местом, где преобладали цвета земли: коричневый, желтый, зеленый… Он был солнечным и гармоничным. Главный герой, явно положительный, был одет во все светлое, как, впрочем, и его наставник — Бен.

Принцесса Лейя была также одета в белое, но совсем по иной причине. Она – персонаж более индустриального мира, где все металлическое, ахроматическое (бело-серо-черное, без цветов радуги). Ее одеяние было призвано отражать этот факт.

Что касается дроидов, то R2-D2 были преимущественно белый, и на Татуине смотрелся «чужим» объектом, более индустриальным, ахроматическим. Тогда как C-3PO специально сделали золотистым. Он был посредником между миром машин и миром людей, живым и техногенным. На Татуине он сливался с окружающей средой, зато ярко выделялся на фоне ахроматических интерьеров космических кораблей, с которыми отлично гармонировал его маленький напарник.

Холодные металлические интерьеры кораблей, соответственно, отображали механические, неживые пространства. Этот эффект дополняли также черно-белые Вейдер и его штурмовики. Штурмовиков сделали белыми, чтобы немного отойти от клише, говорящего, что «плохие парни» должны быть одеты в черное. На это хватало Вейдера.

Исключением из правил был Хан Соло. Да, он персонаж техногенного мира, летающий на корабле и живущий в космосе. Но он эклектик, берущий понемногу от всего, поэтому его костюм содержал цвета земли, живые и теплые.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *