Игры, в которых можно разработать собственный сюжет
Нам нравится играть. Но некоторым из нас мало участвовать в чужих историях — им хочется создавать свои. И совсем не обязательно для этого учиться кодить или платить за курсы игровой разработки. Существуют проекты, внутри которых сразу представлен удобный инструментарий для воплощения ваших фантазий.
Project Spark
Эксклюзив от Team Dakota и SkyBox Studios, выпущенный только для платформ Microsoft, Project Spark позволяет игроку полностью переделывать мир под свои желания. Основной упор в игре сделан на создании игроком собственного контента. Здесь можно создать собственного героя и вбросить в рукотворные мини-игры. Или поместить в полноценную историю с врагами, локациями, целью и драматургией.

Игрок может выбрать либо стандартный «пресет» и начать конструировать свой мир от него, или же начать совершенно самостоятельно проектировать наполнение. Можно выбрать время дня, локацию, «ивент-триггеры». Детализация игрового процесса зависит только от вашего креатива и усидчивости, а так же от желания создавать. Несмотря на то, что игру больше нельзя купить в цифровых магазинах и её онлайн сервера не поддерживаются с 2016 года, она получила неплохие отзывы критиков. Группа Linkin Park, кстати, записала клип для Guilty All the Same, используя видео-материалы этой игры, можете посмотреть его ниже
Garry’s Mod
Возьмите движок Source и делайте с ним что хотите! Звёздные Войны? Пожалуйста. Пиратский абордаж? На здоровье. Игра в прятки? Да сколько угодно!
Garry’s Mod позволяет игрокам почувствовать себя разработчиком компании Valve и создать совершенно неповторимый игровой процесс. Благодаря огромному количеству моделей, разнообразным локациям и множеству игровых механик, здесь можно создать геймплей на любой вкус. Prop Hunt позволит вам бегать очертя голову от террористов в виде консервной банки или банана. А Trouble in Terrorists Town позволит почувствовать себя в образе детектива или шкуре убийцы в стиле Агаты Кристи. В принципе, в игре вы сможете найти практически. Всё! А что не найдёте — создадите сами.
Little Big Planet
Этот милый платформер разрабатывался экслюзивно для консолей PlayStation.

Наличие сюжетного режима хотя и может смутить, но не должно вас обмануть — в игре огромный простор для фантазии. Жанровая привязанность к 2D платформеру совершенно не мешает превратить игровой процесс в шутер или файтинг. Главное при разработке внутри LBP — наличие воображения и смекалки. Проходя основную компанию, вы будете открывать новые «примочки» для редактирования собственных уровней и добавлять новых персонажей.
Super Mario Maker
Проектировать собственные «невозможные» уровни, как оказывается, вполне весёлое занятие. В Super Mario Maker вы сами создаёте уровни, новые ситуации, головоломки, пасхалки, секреты, в общем — приключения Марио зависят только от вас.

В узких рамках двухмерного платформера, полет фантазии создателей уровней, иногда, действительно потрясает. Такой современный, инновационный подход позволяет вдохнуть новую жизнь в одну из самых культовых игр индустрии.
Warcraft III
Эпохальная стратегия, воспитавшая не одно поколение геймеров, поведавшая нам историю противостояния Орды и Альянса, взлёт и падение принца Артаса.

Редактор карт для многопользовательского режима позволил игрокам экспериментировать со стратегией, что послужило толчком для появления совершенно новых жанров. Таким образом, именно на картах Warcraft III зародились жанры Tower Defense и прародитель MOBA.
Играть или создавать?
Если у вас достаточно фантазии, упрямства и свободного времени, то в какой-то момент игры окажутся чем-то большим, чем просто развлечением. Вы поймёте, что в силах создавать собственные проекты, вовлекать в них других игроков. И может быть ваша игра вдохновит нового Кодзиму! Это бесконечный процесс игрового развития, но начинается он всегда с малого — с того, что вы во что-то играете.
Так что играйте в игры больше, впитывайте в себя больше геймдизайнерских хитростей и нарративных приёмов, подмечайте больше стилистических особенностей и художественных решений.
Создание Интерактивной истории: часть I
Перевод для канала Разработка игр
Привет. Я Грэг Джонсон и я разрабатываю игры почти с самого начала игровой индустрии (35 лет). Если вы хоть чем-то похожи
на меня, значит вы так же одержимы идеей интерактивных историй и стараетесь лучше понять их суть.
Я планирую написать серию постов с размышлениями по этой теме. Если будете читать их по порядку, они покажутся вам более осмысленными.
Существуют ли сейчас игры с интерактивной историей?
Ну… на дворе 2016 год. Поправьте меня, но разве “будущее” еще не настало? 2016 год же!
Это время, когда у нас должны быть парящие машины, роботы-помощники, преобразователи материи и полноценное Голографическое Интерактивное Кино. Хорошо, допустим вы не ребенок 60-х, как я, в таком случае может это не совсем то будущее для вас, но все таки… Где же наше Интерактивное кино?
Уж оно-то должно быть, верно?
Давайте поговорим о видео-играх. Если вы геймер, вы наверняка слышали о таком жанре как “Интерактивное кино”. Кроме того, журналисты уже давно говорят о переплетении Голливуда и видеоигр.
Так что такое Интерактивное кино на самом деле? И что означает это “переплетение”? Звучит довольно захватывающе, правда?
Как будто вы можете погрузиться в кино и по-настоящему “прожить” историю. Прям как в “Голодэке” из Стар Трэка (да ладно, не знаете?). В общем суть такова: вы можете делать всё что угодно, в любое время, в любом месте, и все интересные события — это последствия только ваших действий.
Как результат — вы получаете действительно уникальную историю.
Вернемся к нашему первому вопросу: что такое Интерактивное кино? Как мы и говорили ранее, это что-то типа существующего
одноименного жанра. Но с другой стороны, такой интерактивной истории, которую мы недавно представили, еще не было.
И как быть, в таком случае?
Ок, постарайтесь сосредоточиться, т.к. дальше будет довольно запутанно. Когда мы говорили о чем-то вроде “Голодэка” — это
игры с интерактивной историей. Они еще не существуют в полной мере — все только в зачаточном состоянии. То что мы имеем на
данный момент — это интерактивные игры с историей. Если вы задумаетесь, то поймете, что все игры по своей натуре — интерактивные. И многие игры содержат историю. В таком случае у нас правда есть интерактивные игры с историей. Вуаля! Закрыли основной вопрос! Дайте пять! Говорите тут и не было никакой загвоздки? Давайте я поясню.
Игровая индустрия уже потратила миллиарды долларов и сотни миллионов человеко-часов, выпуская игры. Помимо этого, очень
много действительно умных людей занимается разработкой (с некоторыми из них я даже знаком). Я могу подтвердить, что люди уже на протяжении 30 лет пытаются создать по-настоящему интерактивные истории. Ну так где же они?
Несмотря на тот факт, что у нас хватает и по-настоящему впечатляющих, великолепных работ, сложно отрицать — искусство
построения интерактивных историй сейчас только зарождается. В большинстве случаев все делается методом проб и ошибок.
К сожалению, научно-исследовательский, итеративный подход непредсказуем, и он значительно увеличивает риски
в проектах по интерактивным историям — что выливается в потерю времени и денег. Возможно, это основная причина, почему
немногие готовы пробовать покорить эту вершину. Попытки, которые мы видим на деле — обычно низкобюджетные инди-проекты,
где финансовые риски сведены к минимуму. Эти проекты часто предлагают интересные находки и, несомненно, у них можно
чему-то научиться. Вот только этого недостаточно, чтобы раскрыть весь грандиозный потенциал.
И меня должно волновать это, потому что…
Пока мы не погрузились в глубокий научный анализ Интерактивных историй (который будет очень научный — я еще не говорил об этом?)
Давайте рассмотрим текущий вопрос “Должно ли это меня волновать?” В конце концов, есть много других замечательных жанров. Я, к примеру, залипал во множество различных игр, которые никак не относились к интерактивным историям. Так стоит ли тогда так усердствовать? Для некоторых — определенно нет, но позволю себе смелое утверждение: Интерактивная история — это то, к чему мы как люди, обязаны стремиться.
Должно быть вас удивит, что человек буквально создан для истории. С точки зрения физиологии. Ученые обнаружили, что значительная часть нашего мозга структурирована таким образом, что может “моделировать альтернативные реальности”. С эволюционной точки зрения, наша способность представлять возможное будущее и запускать гипотетические симуляции в голове, имеет невероятное значение для выживания. Эта конкретная особенность позволяет нам предсказывать последствия наших действий, сперва протестировав их в безопасном месте — нашем уме. Это же позволяет нам учиться на ошибках других, без необходимости самим сталкиваться с опасными ситуациями.
“Моделирование реальности” — наиболее значительный этап в эволюции человеческого интеллекта. С помощью него мы создаем
сложные причинно-следственные связи, также известные как “Истории”.
В дополнение к тому, насколько “реальны” истории для нас, есть другое интересное исследование. Когда мы погружены в историю через книгу, фильм или любой другой источник, наш мозг стимулируется химически и электрически точно таким же образом, как и при реальной ситуации. Наша эмоциональная реакция на сюрпризы, страх, радость, злость и грусть, центры памяти и обучения, даже зрительную кору и вестибулярный аппарат стимулируются так, как если бы этот опыт был реальным. Это не значит, что мы не может отличить реальность от вымысла, но это ключ к пониманию того, насколько значительны истории для человеческого опыта. Другими словами — мы не можем не реагировать на истории.
В последние годы, нейрофизиологи сделали прорыв в понимании функций определенных зон мозга. Например, долсоратеральная область префронтальной коры — главный центр, который контролирует и сортирует огромное число мыслей и побуждений.
Она приоритизирует, организует и выстраивает причинно-следственные связи — другими словами — создает истории.
Орбитофронтальная кора — проверяет факты, чтобы убедиться, что наши внутренние истории “имеют смысл” и согласуются с остальной
ментальной моделью. Вот эта часть нашего мозга уже определяет, что реально, а что нет.
Подумайте о том, насколько наша повседневная жизнь наполнена историями! Мы делимся событиями с друзьями и семьей,
постоянно прокручиваем возможные сценарии и разговоры у себя в голове, учимся друг у друга на историях из жизни или же
сбегаем в вымышленные миры, чтобы расслабиться. Даже наши сны — истории, хотя и довольно абсурдные.
Хорошо-хорошо! — скажите вы. Ты дал понять, что истории важны для человека еще несколько параграфов назад. Но ведь есть довольно много отличных игр, которые дают то самое чувство присутствия внутри истории. Возможно тебе не позволят делать всё, что ты захочешь, и возможно не дадут тебе сильно менять ход истории, но они по-прежнему приносят кучу удовольствия и иногда у них получается передать неплохой опыт.
Так почему же тогда нам нужно понимать больше об интерактивных историях?
Это основная задача при создании правдивого Интерактивного опыта. Любой, кто пытался справится с этой проблемой, скажет вам, что
самая сложная часть — это выяснить как дать игроку достаточно выбора и свободы, чтобы влиять на ход истории. Возможность быть настоящим “действующим лицом”.
Игры, по своей природе, вынуждены воспроизводить одни и те же действия снова и снова. Ты прячешься и стреляешь, а потом снова прячешься и стреляешь. Практически в любой игре есть свои циклы, которые зависят от конкретного жанра. Эти циклы своего рода упражнения, чтобы выработать необходимый для дальнейшей игры навык. Такая структура позволяет дизайнерам увеличивать сложность и изменять параметры в уровнях. Эти циклы помогают разработчикам создавать продолжительный игровой опыт с ограниченным и повторяющимся контентом. До тех пор, пока основные циклы работают — игра интересна. Именно поэтому игры, которые позволяют игрокам фундаментально менять историю посредством действий, очень быстро сталкиваются с проблемой нехватки контента. С каждым действием игрока, появляются совершенно новые модели поведения у NPC и различные состояния окружающего мира. Разработать игру, используя заготовленные ассеты в таком случае становится невероятно сложно.
Есть два основных пути: Реальный и Воображаемый. Реальный путь — путь реального мира со всеми его ограничениями.
К лучшему или худшему — это путь, по которому мы идем. Возможно не по своей воле, но такова реальность. На этом пути мы используем
широкий спектр уловок и техник в попытке дать игроку чувство присутствия в истории. Для каждой техники есть свои ограничения,
преимущества и косты. Эти техники не уникальны, но могут быть интересно скомбинированы друг с другом. Мы вкратце пройдемся по ним всем и обговорим моменты, в каких случаях они могут быть полезны.
Воображаемый путь — путь нашего “Голодэка” из будущеего. Это путь продвинутой симуляции и настоящей нелинейной истории.
Довольно странно, но можно многому научиться просто думая об этом Воображаемом пути. Поэтому мы начнем с него и затем вернемся
посмотреть на нынешнее состояние искусства создания интерактивных историй.
Игра в реальность: как мы создавали историческую стратегию
«Никаких кентавров!» − первое, что мы решили, когда начинали работу над стратегией. О том, как сделать игру по мотивам исторических событий и не перегнуть палку с реализмом – в этой статье.

Основной вопрос, который возникает при создании игры, основанной на исторических событиях: насколько аутентичной она должна быть? Где лежит грань между «это интересно» и «слишком занудно»? Ответы на эти вопросы могут разительно отличаться в зависимости от жанра, целевой аудитории и возможностей разработчика. На примере стратегии от Plarium «Спарта: Война империй» я расскажу о нашем опыте создания игры с историческими элементами, которая в этом году вошла в список лучших новых игр на Facebook.
Идея создать игру, действие которой происходило бы во времена Античности, была не случайной: маркетинговое исследование рынка помогает нам понять и предугадать интересы целевой аудитории еще до того, как эти интересы возникнут.
В нашей компании работает множество людей, которые с трепетом относятся к античной истории и мифологии. Как выяснилось, арт-директор еще со времен выхода первой Total War продумывал идею создания игры о древних войнах, креативный директор перед сном перечитывал «Музы» Геродота, а в студии успешно маскировались под тестировщиков и художников несколько десятков магистров в области исторических наук. Поэтому предложение создать игру в таком сеттинге все встретили с воодушевлением.
Необходимо было определиться с периодом и героями − и здесь всё оказалось несколько сложнее. Кто-то хотел игру о Греции, кто-то голосовал за Рим, а некоторые бегали по офису в красных плащах с криками «Только Спарта!». В такой ситуации, чтобы избежать разногласий, можно использовать испытание поединком А\B-тестирование. Три фокус-группы игроков на Facebook помогли нам определить, что пользователям наиболее интересна история противостояния жителей Спарты и войска персидского царя Ксеркса.
Говорим «Античность» − вспоминаем мифологию. В сегодняшнем засилье сюжетов о взаимоотношениях людей и богов нам хотелось создать игру, более приближенную к историческим реалиям. Поэтому в офис завезли тонну соответствующей литературы, и все приступили к штудированию.
Для стратегий, в которых игрок управляет армиями, очень важно сделать воинов яркими и запоминающимися. Но вооружение и доспехи, используемые во времена противостояния спартанцев и армии Ксеркса, нельзя назвать эффектными или разнообразными. Именно поэтому нам пришлось искать способ охватить больший временной промежуток и ввести в игру типы войск, которых на тот момент просто физически не могло быть в Спарте.
Решить эту задачу удалось с помощью трансформации привычного всем дерева технологий в карту древнегреческих полисов и других городов древнего мира – с ними игрок должен заключать соглашения. Каждое соглашение дает доступ к новому виду войск – Критским лучникам, Македонским всадникам, Фракийским наёмникам и т.д. Мы решили взять условный временной период, чтобы охватить как можно больше возможных военных культур, интересных аудитории.
Для создания карты с указанием всех полисов, с которыми можно заключить соглашения, мы обработали большое количество исторических материалов с описаниями символики, быта, характерного вооружения и построек. На иконках нет случайных деталей, каждый элемент тщательно продуман: молот с изображением лилии символизирует Гефестию, серп и мята − Элевсин, шлем в виде львиной головы – Пеллу.
Прежде чем приступить к созданию воинов, мы собрали множество референсов из разных источников − от классической литературы и книг по реконструкции до любительских модов стратегий.
Для каждого типа юнитов было создано детальное описание − информация о вооружении, облачении, описание боевых приемов и самых знаменитых сражений с их участием. Подавать этот контент в виде текстов было бы слишком скучно, поэтому мы использовали новый формат: история юнитов раскрывается в ряде стилизованных видео.
Концепты персонажей разрабатывались в первую очередь как эффектные модели – в некоторых случаях историчность отходила на второй план.
Тем не менее художники старались создать достоверные модели (насколько это позволяли сохранившиеся данные о доспехах и вооружении того периода), а особое внимание уделяли деталям. В описании юнита указано, откуда он родом, но это можно определить и по его внешнему виду: сова и олива на щите Гоплита прямо указывают на его афинское происхождение, Гладиатор, конечно же, из Капуи, а Лучник с изображением быка на льняном панцире приплыл с Крита.
Несмотря на сложившийся за последние пару лет узнаваемый образ спартанца, в игре «Спарта: Война империй» нет голых торсов. Единственное, от чего не удалось отказаться – это красные плащи.
Большинство юнитов имеют аутентичные названия − Катафракт, Триарий, Туреофор, Сариссофор. Некоторые всё же были локализированы по причине неблагозвучности и сложности для восприятия. Так, Спартанский Лохагос превратился в Воина Ареса, Гипаспист – в Чемпиона, а Промахос из Спарты – в Спартанскую Элиту. Такое упрощение было сделано только для русскоязычных пользователей: по данным исследований, русскоговорящие игроки негативно относятся к аутентичным названиям войск. На других языках (всего их 6) мы оставили греческие названия.
Стремясь к реалистичности и одновременно зрелищности, мы пошли на множество компромиссов. Из-за некоторых особенностей игровой механики полностью отказались от флота, хотя морские сражения играли большую роль в те времена. В финальном варианте вся линейка юнитов выглядит ярко, при этом вооружение и доспехи в большинстве своем соответствуют историческим аналогам, вплоть до пряжек и шнуровки на сандалиях.
В отношении персонажей важно соблюдать баланс между аутентичностью и ожиданиями игрока. Художники, работая с историческими консультантами, старались добиться от внешнего вида воинов эффекта не «вот так всё и было», а скорее «так могло бы быть».
Полис игрока и бэкграунд
Разрабатывая дизайн полиса (города, который принадлежит игроку), мы хотели сделать его реалистичным и объемным. Ресурсные здания вынесли за пределы условной городской стены: фермы расположили в Полях, лесопилки – в Рощах. Вместо рыночной площади появился Порт, куда прибывают все торговые суда. Греческие города обычно имели ступенчатую структуру: дома знати и стратегически важные постройки всегда располагались на возвышении. Поэтому Военный совет, в котором можно просматривать основную информацию о полисе, находится выше других зданий, что создает эффект объемности.
В полисе игрока находятся все здания, привычные для древних греков, включая Оракул, Академию, Агору. Вспоминая о том, где прячется дьявол, художники изучили массу материалов о быте, флоре и фауне Греции. Как в полисе, так и на глобальной карте игрок не отыщет ни одного растения, которое бы не соответствовало региону и эпохе.
Божественный пантеон представлен множеством алтарей, храмов и статуй. Большинство скульптур при этом выполнены из белого мрамора − это привычно для игрока, который не имеет глубоких знаний о греческом искусстве. Да, в древние времена статуи раскрашивали, однако натуральные красители быстро смывались дождем и выцветали под солнцем. Так что белые статуи в полисе игрока не анахронизм: их просто давно не красили.
В социальных играх, где пользователь чаще всего взаимодействует с интерфейсом, стилистика и удобство UI имеют огромное значение. При оформлении окон и иконок использовались такие элементы, как флаги, колонны, греческие письмена и узоры.
Начиная разработку игры по мотивам исторических событий, нужно четко осознавать свои возможности и соблюдать баланс между историчностью и фаном. Несмотря на огромное количество прочитанных книг, прослушанных лекций и разбитых киликов, в игре отображено примерно 10% из всех полученных нами знаний. Именно это позволило сделать стратегию «Спарта: Война империй» интересной как обычным игрокам, так и любителям истории.
Материалы по теме:
Создание юнита «Спартанец».
Создание юнита «Сарацин».
Создание юнита «Лучник».
Создание синематика «Несокрушимые» для «Спарта: Война империй»: часть первая.
Создание синематика «Несокрушимые» для «Спарта: Война империй»: часть вторая.
Игры на телефон с выбором действий. Создай свою историю!
Ищете игры на телефон с выбором действий как в Клубе Романтики? Тогда хочу вам представить топ игр, которые немного похожи на КР. Выбирайте из них лучшую!
Клуб Романтики
Так, ну Клуб Романтики – настоящая классика. Все мы хотели замутить то с Виктором, то с Максом, то вообще с Бенни Бартом! А еще не знали, кого выбрать между Ричардом и Адамом… Люцифером и Дино…
Love Sick
Love Sick – это любовные истории про вампиров, принцесс, рыцарей, шпионов и многое другое. Все книги доступны на русском языке!
Stories: Your Choice
Stories:Your Choice – это интерактивные истории, в которых один выбор может изменить всё! Много историй не только о любви, но и о преданной дружбе.
Love Choice: Моя история любви
Love Choice: Моя история любви – это игра, в которой переплетаются целые миры: магия, мистика, средневековье, будущее. А что выберешь ты?
Tabou Stories: Любовные игры
В Tabou Stories: любовные игры нет никаких табу! Здесь воплощаются ваши самые тайные фантазии и желания. Много причесок, много шмоток и много развилок в сюжете!
My Story: Интерактивные игры
В My Story: Интерактивные игры только вы пишете судьбу главных героев. Но каждое ваше решение может изменить всё. Так что с выбором нужно быть аккуратнее.
Однажды… визуальные новеллы
Однажды… визуальные новеллы – это целый сборник о любви, которая существует в разных мирах. Здесь есть и мистика, и приключения, и неожиданные сюжетные повороты.
Подборка игр
В этой подборке для вас я собрала разноплановые игры на компьютер и телефон. В списке можно найти и сюжетные, и нелинейные, и хорроры, и атмосферные игры. Выбирайте, что понравится. Желаю приятной игры!
(Тык на картинку)
Теперь вы знаете, какие есть игры на телефон с выбором действий. Играйте в те, которые вам понравятся больше всего. Отправляйтесь в странные, но очень интересные приключения!
Спасибо за ваше потраченное время





























