sims 4 прозрачный пол
Как сделать стеклянный пол в симс 4
1. Строим фундамент.
2. С помощью кувалды убираем несколько клеток в середине фундамента, чтобы получить нишу нужной вам формы.
3. Спускаемся на этаж ниже. В нише, где мы удалили фундамент, создаем озеро или бассейн.
С бассейном проблем возникнуть не должно, а вот с озером надо быть аккуратным и не допускать искажения рельефа за пределами фундамента. Если это все же произошло, то исправить недочет можно с помощью инструмента выравнивания ландшафта.
4. Декорируем получившийся водоем: разрисовываем стены бассейна или размещаем кувшинки и другие водные объекты на поверхности и в глубине озера. Подходящие для этой цели морские водоросли и кораллы можно найти в режиме отладки (вводим код разработчика testingcheatsenabled true и затем код buydebug.) Чтобы не возникало проблем с размещением декора, можно воспользоваться кодом moveobjects on.
Наш прозрачный пол готов! Он может стать прекрасным украшением для необычных интерьеров.
Легендарный портал дополнений для всех Симсов (от The Sims до Sims 4)
1) Распакуйте архив
2) Поместите дополнительные материалы в /Мои документы/Electronic Arts/The Sims 3/Downloads/
3) Откройте программу запуска игры (The Sims 3\Game\Bin\Sims3Launcher.exe)
4) Нажмите «Загрузки», отметьте галочками объекты и нажмите «Установить»
Предлагаем вашему вниманию оригинальную подборку Wall and floor set. Это небольшой комплект покрытий для пола и стен. Обои с изображенными на них кругами, и пол с текстурой под дерево. И пол и обои имеют по несколько вариантов цветовой расцветки.
Sims 4 прозрачный пол
Здравствуйте.Вы можете задавать сюда вопросы,касающиеся строительства в Симс4.
1.Советы строительства бассейнов в Sims 4 :
1) Вы можете строить бассейны на земле и на различных уровнях. Чтобы построить бассейн на полу в доме, просто выберите понравившуюся форму и разместите бассейн в уже построенной комнате.
2) Так же, как и при строительстве комнат, после размещения бассейна меняйте его размер с помощью ГОРИЗОНТАЛЬНЫХ СТРЕЛОК, поворачивайте с помощью ИЗОГНУТЫХ СТРЕЛОК и перемещайте с помощью кнопки СО СТРЕЛКАМИ.
3) Если вы строите бассейны на полу в доме, не забывайте добавлять дорожки, чтобы персонажи могли к ним подойти.
4) Вы можете добавлять фундамент под бассейны на полу в доме. Если вы удалите стены, то получите бассейн, расположенный слегка над землей!
5) Используя инструмент для строительства бассейна, удерживайте CTRL, чтобы быстро удалить бассейн. Удерживая CTRL, при работе с бассейнами на земле, вы можете легко удалять части бассейна и даже добавлять островки.
6) Хотите создать бассейн с другим уровнем глубины? Без проблем! Нажмите на бассейн и в меню действий выберите один из трех вариантов глубины.
7) Вы можете строить бассейны с прозрачными стенами, просто добавляя окна к любым бассейнам на полу в доме, что прекрасно осветит бассейн и добавит роскоши в дома персонажей.
8) Размещайте освещение в бассейне и, регулируя цвет и мощность, создавайте определенную атмосферу.
9) Создав бассейн или бассейны, дополните образ, добавив различные украшения из категории «Предметы для бассейна» и других категорий. Улучшайте территорию рядом с бассейном, например, добавляя барные стойки, деревья или уличное освещение, чтобы еще больше порадовать своих персонажей. И не забудьте про гнома у бассейна, если вы его еще не нашли.
Урок 2. Как построить дом в Симс 4 :
Главное преимущество в режиме строительства в Симс 4 — это не ограниченные возможности. Простота и гибкость инструментов строительства по настоящему порадуют вас. Вы теперь с лёгкостью сможете настраивать размеры, двигать и вращать объекты, а самое главное добавлять готовые комнаты.
Перейдем к главному!
Сомкнутые стены распознаются игрой как комната — динамичный и гибкий объект, с которым можно делать много того, чего нельзя было раньше! Во-первых, комнату можно взять «рукой», вращать, переставлять на новое место, на другой этаж, удалять и копировать целиком. Можно растянуть комнату вокруг другой комнаты или протащить вдоль дома, и она плавно сопоставится с другими его частями. Находящаяся внутри мебель останется на месте. Хватаясь за стены и используя стрелочки, можно расширить комнату, при этом расположение предметов обстановки будет подстраиваться под новые формы. Шкафы и тому подобные объекты, стоящие рядом со стеной, будут двигаться вместе с ней, предметы на удалении от стен буду вставать так, чтобы оптимально заполнить пространство. Если каким-то объектам будет не хватать места, игра попытается реорганизовать их или они переместятся в багаж.
Наряду с привычными строительными инструментами (построить прямую и диагональную стену, построить коробку) теперь можно выбрать заготовку формы комнаты и потом изменить ее размеры до необходимых. Что касается круглых стен, то они все еще остаются заветной мечтой симоманов, к сожалению, разработчикам сложно воплотить ее. Однако, продюсер, говоря об этом печальном факте, употребил слова «на данный момент». Возможно, это означает, что они не исключают возможность добавления их в каком-нибудь дополнении или патче.
Есть 3 возможных уровня высоты стен. Причем на разных этажах можно поставить разную высоту потолка. Уровень настраивается для всего этажа в целом. Условно говоря, возможна стена высотой 1х, 1,25х и 1,5х. На момент демонстрации для отдельно стоящих построек на участке (гараж, летний домик) уровень стен был такой же, как и для основного дома, но тут возможны изменения.
Что касается высоты здания в целом, то на данный момент речь идет о 3 этажах, не считая крыши и фундамента. Это максимум. Чтобы построить комнату на втором этаже или выше, не нужны опоры на первом. Фактически можно сделать висящую в воздухе часть дома. Раньше приходилось ставить колонны или дополнительные стены, а потом удалять их, чтобы осуществить какую-нибудь оригинальную задумку, теперь с этим все гораздо легче.
Фундамент теперь можно добавить и отрегулировать по высоте, даже если дом уже построен! А если поставить лестницу, ступеньки будут добавлены или удалены автоматически при подъеме и опускании основы. Фундамент может быть скруглен, но круглых лесенок не будет. Также не ожидается диагональных лестниц и добавления ступенек на стыке угловых лестниц, например, когда две лестницы спускаются с двух смежных сторон фундамента, образовавшийся угол не заполнится лестницей. Удобный момент: если присоединять ступеньки к огороженному забором пространству, лишние участки забора удалятся.
Стены легко превращаются в заборы и наоборот. Хотя о скругленных стенах можно только мечтать, круглые углы ограждений — реальность «The Sims 4». Нельзя провести любую кривую линию забора в угодном игроку направлении, круглые части можно образовать только на углах. Есть и другие приятные и облегчающие жизнь нововведения: теперь колонны можно совмещать с ограждением без кодов, просто вставляя их. А если вам захочется изменить забор на другой, то вы можете не сносить его и ставить новый, а просто заменить его одним махом.
Урок по созданию стеклянных объектов при помощи программы Sims 4 Studio
Поэтапный урок по созданию объектов из стекла в Sims 4 Studio
!Внимание! Этот метод не подходит для таких объектов, как растения, потому что может выявить скрытые части меша, и для штор, потому что по неустановленным причинам сбивается расположение штор относительно сетки. Если же вы заметили какие-то явления сбоя нормальной работы объекта, свойства которого вы переделали, следуя этой инструкции, пожалуйста, сообщите нам, написав в эту тему.
!Внимание! Помните, что дополнительный контент может отрицательно повлиять на работоспособность вашей игры, вызвав сбои и вылеты. Настоятельно рекомендуем проверять сторонние объекты, которые вы добавляете к себе в игру, и сразу же удалять их, если возникли неполадки.
Шаг 1. Открываем программу Sims 4 Studio, вводим своё имя в поле Creator Name, выбираем Standalone Recolor и нажимаем на кнопочку Object.
Шаг 2. Нам откроется игровой каталог всех объектов из режима покупки. Находим интересующий предмет, выделяем его и нажимаем «Next» в правом нижнем углу окошка. Для данного урока я выбрала женский манекен.
Шаг 3. Для упрощения предстоящей задачи можно удалить все варианты перекрасок, кроме первого. Это позволит сократить объем повторяющихся процедур. Но не торопитесь, ознакомьтесь с важными моментами перед удалением.
!Внимание! Если у вас нет кнопки «Add Swatch», но вы планируете сделать несколько расцветок объекта, не удаляйте варианты перекрасок, потому что вы никак не сможете их добавить. Функция «Add Swatch» стала доступна с версией 2.5.0.9 (Joy).
Если не хотите потерять оригинальные расцветки, экспортируйте каждый файл текстуры перед удалением вариантов. Если вы планируете добавлять только собственные перекраски, этот шаг можно опустить.
После того, как нужные текстуры экспортированы, удаляем варианты расцветок, нажимая на кнопку «Remove Swatch».
После этого переходим на вкладку «Warehouse».
Шаг 4. В этой вкладке в списке слева ищем пункт «Model LOD», у которого в столбце «Group» будут стоять одни лишь только нули. Если нет файла «Model LOD», у которого стоят все нули, то берём первый Model LOD из списка. Кликаем на этот пункт и затем переключаемся на вкладку Data. Ищем напротив пункта Meshes кнопку «Edit Items. » и нажимаем на неё.
Шаг 5. Откроется окно Editing Meshes. Слева в списке может находиться один файл, а могут два и более.
Нам нужен один из этих файлов, у которого вместо пункта «Items» находится пункт «Entries». В нашем примере это файл «Phong 608/405».
После того, как мы определили нужный нам файл, кликаем на кнопочку «Edit Items. » напротив Entries.
Шаг 6. Откроется третье окошко – Editing Entries – со списком из нескольких файлов в левом окошке. В нашем примере всего 4 файла, так как мы удалили варианты расцветок в начале урока. В противном случае их может быть и 12, и 20, в зависимости от количества перекрасок.
Теперь у каждого файла в этом списке нам нужно поменять свойство Shader. Для этого мы кликаем на файл, переключаемся в правое окошко и листаем список свойств почти до самого конца, пока не найдём «Shader». Нажимаем на поле выбора и в открывшемся списке ищем «GlassForObjectsTranslucent». Для оперативности поиска можно прописать первые буквы «GL». После того, как мы сменили это свойство у каждого файла в списке слева, нажимаем «Save», что нас вернёт на прошлое окошко. Там тоже жмём «Save» и возвращаемся к начальному окну.
Шаг 7. Мы вновь на вкладке Warehouse. Теперь в списке слева, где мы ранее искали Model LOD, ищем файл «Model». Нажимаем на него и во вкладке Data ищем пункт Lods. Жмём на кнопочку «Edit Items. » напротив него.
Шаг 8. Открылось новое окошко Editing Lods с очередным списком файлов. У разных объектов этот список может быть неполным. Файл с названием «HighDetail» не трогаем, потому что в предыдущих шагах мы уже изменили шейдер для высоко детализированных частей меша. Теперь нас интересуют файлы с названиями MediumDetail и LowDetail, если они есть. В нашем случае кликаем сначала на «MediumDetail», а в правом окошке ищем пункт Meshes, щёлкаем на кнопочку «Edit Items. ».
Шаг 9. У нас вылезет такое же окошко с файлами, как и в шаге №5. Здесь нужно проделать те же манипуляции, как в пунктах 5-6, то есть определить в каком из файлов находится пункт Entries вместо Items, в нем у каждого из четырёх (в нашем случае) файлов изменить значения в Shader на «GlassForObjectsTranslucent» и сохранить изменения.
Шаг 10. Вернувшись в окно Editing Lods, проделываем манипуляции прошлого шага с файлом «LowDetail», если он есть.
Файлы в этом окне, в названии которых есть слово «Shadow», затрагивать не нужно. Это тени объектов.
После того, как всё закончили, нажимаем «Save», и возвращаемся к начальному рабочему окну.
Шаг 11. Следующий этап – сохранение проекта и проверка его в игре на работоспособность. Закидываем наш файл в папку Mods и заходим в игру.
Вот так выглядит наш новый манекен в игре в сравнении с оригиналом:
Если предмет кажется вам недостаточно «стеклянным» или прозрачным, то нужно отредактировать его файл текстуры.
Шаг 1. Открываем наш проект и экспортируем файл текстуры. Если вы ранее уже сделали это, то переходим сразу к следующему шагу.
Шаг 2. Открываем файл текстуры в Photoshop, переключаемся на вкладку Каналы и видим, что альфа-канал у нас отсутствует. Нужно его создать – нажимаем на кнопочку создания нового слоя, как показано на картинке.
Шаг 3. У нас появился новый канал под названием «Альфа 1», делаем его активным в списке каналов и заливаем само изображение серым цветом.
Если вы раньше не работали с альфа-каналами:
Альфа-канал определяет то, что на меше объекта будет видно, а что нет. У альфа-канала нет разных цветов, вы можете раскрашивать его только в черно-белой гамме. Чёрный цвет делает текстуру абсолютно невидимой на меше, белый цвет – абсолютно видимой. Градация серого отвечает как раз за прозрачность.
Шаг 4. После того, как вы закончили с альфа-каналом, сохраняем файл текстуры в формате .DDS и импортируем его в Sims 4 Studio.
Вот, что получилось у меня:
Если вы не удаляли варианты расцветок, то для настройки дополнительной прозрачности на остальных перекрасках вам нужно повторить для них процедуру по добавлению серого альфа-канала в текстуры.
Если же вы удаляли расцветки, как я, то вам нужно будет просто нажать на кнопочку «Add Swatch». Программа полностью скопирует для вас перекраску со всеми свойствами объекта и текстур, останется только заменить цветовую гамму.
Шаг 5. После того, как с текстурами покончено, задаём объекту имя, описание и цену, сохраняем его и отправляем в папку «Mods».
Теперь новый манекен смотрится в игре вот так:
Вы можете использовать новые прозрачные объекты для украшения своих строений и создания интерьера.
Надеюсь, этот урок окажется полезным и ещё больше расширит возможности креаторов!
Создание прозрачных полов
Мы будем делать 3 вида покрытий:
1. Полностью прозрачное покрытие пола без текстуры (стекло). Настройки прозрачности и цвета стекла мы выставим в параметрах материала.
2. Покрытие типа «решетка», «сетка». Будет иметь бинарную прозрачность, то есть текстура либо полностью видна, либо полностью невидима, нет полупрозрачности.
3. Текстурное, с рисунком покрытие с частичной прозрачностью. Покрытие, на котором есть текстура, и которое отображает разные степени прозрачности.
Запустите HomeCrafter и клонируйте любую выбранную плитку пола.
Дайте ей новое имя, цену, описание и импортируйте в игру.
Далее во вкладке Properties мы увидим слева список параметров, влияющих на свойства материала нашего покрытия. В зависимости от того, какое покрытие мы хотим сделать, мы изменим или добавим нужные нам параметры.
1. Создание стеклянного покрытия без текстуры.
Открываем вкладку Properties, на которой мы остановились. Теперь рассмотрим, какие параметры нам необходимы, а какие можно удалить.
Добавлять новые строки для параметров вы можете с помощью кнопки Add, удалять с помощью кнопки Delete. Чтобы заполнить данные, вписываете имя параметра в поле Name и его значение в поле Value.
Перейдя обратно во вкладку Properties, вы увидите, что SimPE автоматически присвоит новому цвету нужное значение.
Также нам нужно добавить новые параметры stdMatAlphaBlendMode = blend и stdMatLightingEnabled = 0
Все остальные параметры вы можете оставить без изменений. Сделайте sort List и нажмите Commit.
Теперь удалим текстуру, она нам не нужна. Для этого заходим в ресурс Texture Image (TXTR) и справа в списке ресурсов нажимаем правой кнопкой мыши на строку и выбираем Delete (Удалить).
2. Создание сетчатого покрытия с бинарной прозрачностью.
Открываем вкладку Properties, на которой мы остановились. Теперь рассмотрим, какие параметры нам необходимы.
Сделайте sortList и нажмите Commit.
Теперь нужно импортировать новую сетчатую текстуру. Текстура должна состоять из полностью видимых и полностью невидимых частей, заднего белого фона не должно быть. Вот мой вариант.
Заходим в ресурс Texture Image (TXTR) и импортируем новую текстуру. Советую пользоваться для импорта текстур плагином DDS Utilities, тогда вы сможете импортировать текстуры с большим размером и сразу выбирать формат при импорте.
Скачайте плагин и установите в любую папку, после чего в той же закладке в строке nVidia DDS Tool Folder укажите адрес вашего плагина
Итак, нам нужно при импорте выбрать формат DXT5 и нажать Build.
Теперь можете сделать Commit и сохранить пакадж. Можете проверить покрытие в игре.
3. Создание покрытия с текстурой разной степени прозрачности.
Открываем вкладку Properties, на которой мы остановились. Теперь рассмотрим, какие параметры нам необходимы.
Также вы можете поменять значения параметров stdMatDiffCoef, чтобы поменять оттенок стекла, и параметра stdMatUntexturedDiffAlpha, чтобы сделать стекло более прозрачным, как мы это делали в первом пункте урока. Я оставлю значения по умолчанию.
Не забудьте сделать sortList и нажмите Commit.
Теперь импортируем нашу новую текстуру с разной степенью прозрачности. Текстура может состоять как из полностью видимых / невидимых частей, так и частично прозрачных элементов, заднего белого фона не должно быть. Вот мой вариант.
Заходим в ресурс Texture Image (TXTR) и импортируем новую текстуру с помощью плагина DDS Utilities, как мы это делали в пункте 2.
При импортировании выбираем формат DXT3.
Делаем Commit и сохраняем пакадж. Проверим в игре, что у нас получилось.
Получается довольно красиво и интересно, особенно если подобрать интересную текстуру. Таким же образом вы можете создавать и покрытия стен. Пробуйте и экспериментируйте!
Если вы изучите также урок по TXMT-параметрам свойств материала, вы сможете делать куда более интересные вещи, например, анимировать покрытие, делать его блестящим, добавлять рельеф (бамп-карту) и т.д. Удачи!