рисуем персонажа в блендер

Создание персонажей в Blender и Unity

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

Приступаем к работе

Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:

Откройте папку заготовки (starter) проекта и перейдите в папку Assets\RW\Models. Откройте в Blender файл CuteCharacter.blend.

В файле содержатся следующие данные:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Заметьте, что она отзеркалена по оси X, это сильно упростит весь процесс работы. Справа показано простое изображение загруженной текстуры:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Первый шаг к анимированию этого персонажа — выполнение риггинга.

Создаём риг персонажа

Риггинг — это создание арматуры, скелета модели. У арматуры есть несколько соединённых костей, к которым можно прикрепить вершины, чтобы они двигались при перемещении кости.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Переместите мышь в окно 3D View, чтобы переключить на него фокус. Затем добавьте новую арматуру — удерживайте Shift и нажмите A, чтобы открыть Add Menu. Выберите Armature > Single Bone.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Мы создали арматуру и её самую первую кость, которую также называют корневой костью (root bone). Не снимая выделения с арматуры, найдите в разделе Display вкладки Properties флажок X-Ray и поставьте его.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь арматура будет видна сквозь персонажа. Это упростит создание скелета.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Прежде чем приступать к созданию полной структуры, важно понять, как её нужно настроить для совместимости с Humanoid Avatar движка Unity.

Из-за особенностей привязки костей к собственной системе Unity некоторые ключевые кости являются обязательными.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Unity ожидает наличия минимум 15 костей, а именно:

Убедитесь, что арматура всё ещё выделена и нажмите на Tab, чтобы перейти в режим Edit. Выберите корневую кость, нажав на неё правой клавишей мыши.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Примечание: в Blender для выбора объектов используется правая клавиша мыши. Нажатие левой клавиши мыши изменяет позицию 3D-курсора — небольшого жёлтого круга с красно-белым кольцом вокруг. При перемещении 3D-курсора все новые объекты создаются в его новой позиции, а для нашего туториала это не требуется. Для сброса позиции 3D-курсора можно нажать Shift + S, откроется меню Snap Menu, после чего выбрать Cursor to Center.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Откройте вкладку Bone на панели Properties справа, чтобы можно было быстро вносить изменения, и переименуйте корневую кость в Hips, введя имя в поле ввода названия и нажав Enter.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Позвоночник

Настало время создавать структуру костей!

Выберите нижнюю сферу кости Hips и нажмите по порядку G, Z, 0.5 и Enter, чтобы переместить её туда, где должен быть пупок.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь выберите верхнюю сферу и нажмите G, Z, 0.1 и Enter, чтобы немного переместить её вверх.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Примечание: если вам плохо видно происходящее, то можно приближаться и отдаляться при помощи колеса мыши.

Чтобы создать несколько костей позвоночника, нам нужно подразделить кость Hips на три части. Выберите кость Hips, нажмите W, чтобы открыть меню Specials и выберите Subdivide. По умолчанию эта операция разделяет кость на две части, поэтому измените значение Number of Cuts в нижней части панели Tool слева на 2.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Примечание: если вы не видите ползунок Number of Cuts, то переместите курсор мыши под текст Subdivide Multi внизу слева и прокрутите вверх, чтобы сделать его видимым.

После разделения позвоночника новые кости называются Hips.001 и Hips.002. Это плохой способ наименования костей; переименуйте кости, по очереди выделив их и изменив имя в правой панели Bone.

Назовите верхнюю Chest, а среднюю LowerSpine.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь перейдём к костям ног. Дублируйте кость Hips, выбрав её и нажав Shift + D, а затем для подтверждения нажмите правую клавиши мыши.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Если посмотреть на панель Bone справа, то можно увидеть, что выбрана кость с именем Hips.001. Переименуйте её в UpperLeg.L. L означает left, «левая». Так мы будем понимать, с какой мы стороны костей и это поможет нам в дальнейшем при отзеркаливании.

Поверните кость UpperLeg.L по оси Y, нажав R, Y, 180 и Enter.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь переместите на место по горизонтали, нажав G, X, .23 и Enter. Затем нажмите G, Z, -.2 и Enter, чтобы переместить её вертикально.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Примечание: на картинке выше показан режим wireframe, чтобы подчеркнуть, где находится кость. Включить или отключить этот режим можно нажатием на Z.

Выберите нижнюю сферу (также называемую коннектором) и переместите её вниз, нажав G, Z, -.3 и Enter.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Чтобы ногу можно было сгибать, её необходимо разделить. Выберите кость UpperLeg.L, нажмите W и выберите Subdivide для разделения ноги на две части. В результате у нас получится две кости ноги; назовите нижнюю LowerLeg.L.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Последняя часть ног — это ступни. Переключитесь на вид сбоку, нажав 3 на алфавитно-цифровом блоке (Numpad), после чего нажмите на клавишу «точка» (.), чтобы сфокусироваться на голени.

Примечание: если на клавиатуре нет алфавитно-цифрового блока, то переключаться между видами можно нажатием на кнопку View в нижней части экрана.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Немного отдалите окно просмотра, чтобы видеть большую часть голени.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь выберите нижний коннектор и чтобы создать стопу, экструдируйте его, нажав E, Y, -.18 и Enter.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Переименуйте созданную кость в Foot.L в панели Bone.

Теперь неплохо было бы сохранить файл. Нажмите CTRL + S и щёлкните левой клавишей мыши на появившемся имени файла. Периодически сохраняйте свою работу, Blender — достаточно стабильное приложение, но иногда может «крашиться».

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Вернитесь в вид спереди, нажав 1 на алфавитно-цифровом блоке. Прежде чем переходить к голове, нам нужно сделать кость таза родительской для ноги. К счастью, сделать это довольно просто!

Выберите UpperLeg.L и найдите в разделе Relations панели Bone раскрывающийся список Parent. Нажмите на него и выберите Hips.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Приступим к голове! Выберите коннектор в верхней части кости Chest, нажмите E, Z, .055 и Enter. Это будет кость шеи, так что назовите её в панели Bone Neck.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Чтобы добавить кость головы, не снимайте выделение с верхнего коннектора и нажмите E, Z, .95 и Enter.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Назовите созданную кость Head.

Далее приступим к коннектору левого плеча. Выберите верхний коннектор кости Chest и нажмите E, X, .08 и Enter, чтобы добавить новую кость. Немного переместите её вниз, выбрав правый коннектор и нажав G, Z, -.09 и Enter.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Назовите эту кость ShoulderConnector.L. Эта кость будет прикреплять плечо к грудине. Для протокола: это ни в коем случае не анатомически корректно, но нам это и не требуется.

Снова выберите самый правый коннектор и нажмите E, X, .85 и Enter. Так мы создадим одну большую кость, которую нужно будет разделить, чтобы создать оставшиеся кости с левой стороны.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Выберите созданную кость, нажмите W и выберите Subdivide. Измените количество разрезов внизу слева на 3, чтобы получить четыре части.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Назовите эти кости следующим образом, начиная слева направо:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

На первый взгляд текущее расположение этих костей выглядит неплохо, но из-за того, как расположен коннектор между частями руки (его можно назвать локтем), рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите Z, чтобы перейти в режим wireframe, и посмотрите сами:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Красная линия обозначает, где локоть находится сейчас, а белая — точку сгиба руки на меше. Чтобы исправить это, выберите LowerArm.L и переместите её вправо, нажав G, X, .09 и Enter.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Пока мы работаем только с левой частью. Но как насчёт правой?

Не знаю, как вы, а я воспользовался бы любой возможностью упростить свою работу. Поэтому следующим шагом будет зеркальное отражение костей слева направо нажатием всего нескольких клавиш.

Отзеркаливание

С версии 2.79 в Blender есть удобная новая функция для быстрого отзеркаливания костей арматуры всего за несколько простых шагов! До появления этой функции приходилось дублировать, отзеркаливать вручную, изменять названия и задавать роли костей. Если вам когда-нибудь доводилось это делать, то вы знаете, как это долго.

Для начала снимите выделение со всех костей, нажав A, чтобы не осталось оранжевых контуров выделений.

Далее выберем кости только с левой стороны (левая сторона персонажа находится справа от вас), удерживая Shift и щёлкая правой клавишей мыши каждую кость. Не забудьте о ступне!

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Выбрав эти кости, нажмите W и выберите Symmetrize.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

И этого достаточно, чтобы получить идеальную зеркальную версию выбранных костей:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Кроме того, в конце названий костей будет вместо .L буква .R, обозначающая их позицию.

Сохраните файл и приготовьтесь к риггингу.

Рисование весов

Рисование весов (Weight painting) — это процесс привязки костей к 3D-мешу. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определённой величиной веса.

Вес определяет «жёсткость» перетягивания вершин за костью.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Выполнение этой задачи вручную может занять много времени, потому что придётся самостоятельно рисовать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может взять на себя основную часть рутинной работы, автоматически нарисовав веса в зависимости от близости костей к вершинам.

Нажмите Tab, чтобы переключиться в Object mode. Сначала выберите модель, затем удерживайте Shift и нажмите ПКМ на арматуре, чтобы выбрать и её тоже.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь нажмите CTRL + P, чтобы открыть меню Parent и выберите With Automatic Weights, чтобы сделать модель родителем арматуры и выполнить автоматическое рисование весов.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Визуально разница может быть незаметна, но теперь кости присоединены к мешу.

Прежде чем приступать к проверке, убедитесь, что Pivot Point находится в режиме Median Point, проверив нижнюю панель:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Включите режим Median Point, если там всё ещё выбран режим 3D Cursor.

А теперь начинается интересное! Переключитесь в режим Pose, выберите кость и поверните её, нажав R и перемещая курсор мыши. Проделайте это с каждой костью в центральной и левой части модели, чтобы убедиться, что все веса назначены верно.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Повертите окно обзора в разные стороны и проверьте вращение под другими углами, нажав колесо мыши и перемещая мышь в разные стороны.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Проверив все кости, вы можете заметить, что глаза не двигаются вместе с головой, что выглядит немного странно, если не сказать больше:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Чтобы прикрепить глаза к голове, нам придётся всё-таки самим назначить веса. Не выходите из режима Pose арматуры, удерживайте Shift и нажмите ПКМ на модели, чтобы тоже выбрать её. Теперь перейдите в режим Weight Paint. Мы готовы к рисованию весов.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

В этом режиме можно выбирать кости, удерживая CTRL и щёлкая ПКМ на кости. Выберите кость Head и поверните её назад, нажав R, X, -90 и Enter.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Чтобы прикрепить глаза к кости Head, выберите кисть Add в разделе Brush панели Tool слева.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Нажмите Z, чтобы переключиться в режим wireframe и поверните окно обзора так, чтобы хотя бы один из глаз больше не находился на передней части головы. Теперь выполните раскраску вершин глаз, чтобы увеличить вес, пока глаза не перестанут висеть в воздухе.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Вес можно увидеть визуально по цвету на меше; значения изменяются от 0 (тёмно-синий) до 1 (ярко-красный). Чтобы проверить результаты, вернитесь в вид спереди, нажав numpad 1 и Alt (или Option) + R для сброса поворота кости Head.

Теперь глаза правильно прикреплены к голове.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Примечание: показанный выше поворот выполнен вращением трекбола. Этот режим вращения можно активировать повторным нажатием R после начала поворота.

Завершив базовое рисование весов, можно приступить к деталям.

Добавление аксессуаров

Аксессуары в этом контексте — это объекты, прикрепляемые к персонажу, но не являющиеся частью его тела. В этом разделе мы рассмотрим два способа прикрепления объектов: к самой модели и как отдельного многоразового объекта, прикрепляемого к кости.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Сначала мы нажмём Z, чтобы выйти из режима wireframe и нажмём A, а затем Alt (или Option) + R, чтобы сбросить поворот всех костей.

Редактирование персонажа

Первый способ добавления деталей к персонажу проще, но накладывает определённые ограничения. При работе с самой моделью, которая зеркально отражена, вся добавляемая геометрия будет копироваться из левой стороны в правую, и наоборот. Поэтому на одну из сторон невозможно добавить что-нибудь уникальное. Поскольку геометрия является частью этой конкретной модели, её также нельзя заново использовать для других персонажей. Такой способ идеален для любой ситуации, в которой подобные ограничения не являются проблемой.

Если вы повторяли за мной действия туториала, то сейчас находитесь в в режиме Weight Paint. И это хорошо, потому что после добавления шляпы нам нужно снова заняться рисованием весов. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode и начните с переключения режима выделения на Vertex, нажав CTRL + Tab и выбрав в меню Vertex.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь выберите ПКМ любую вершину в верхней части головы, находящуюся выше красной линии (которая является используемым для текстурирования UV-швом). Нажмите CTRL + L для выбора всех присоединённых вершин, так мы выберем всю модель. Теперь выберите UV delimiter, выбрав в нижней левой панели >UVs.

Теперь будет выбрана только верхняя часть головы.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Выберите также edge loop под ней, удерживая Shift и Alt (или Option), а затем нажав ПКМ на любой из первых горизонтальных рёбер ниже.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь дублируйте выбранные грани, нажав Shift + D, а затем Enter. Немного переместите дублированные грани, нажав G, Z и 0.01.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Затем отмасштабируйте всё выделенное, нажав S, 1.05 и Enter.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Так мы немного сместим шляпу с головы, чтобы избежать Z-конфликта граней.

Шляпа пока похожа на висящий в воздухе кусок тела, поэтому чтобы прикрепить её к телу, сделаем следующее:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Это придаст шляпе немного глубины, чтобы она хорошо выглядела со всех сторон и в ней не было дыр. Однако шляпа из человеческой кожи — это не совсем то, чего бы нам хотелось. Для изменения цвета нам нужно сначала развернуть её UV-координаты, чтобы они красиво лежали на текстуре.

Выберите всю шляпу, выбрав любую её вершину и нажав CTRL + L. В этот раз измените ограничитель на Normal, чтобы выбрать все соединённые вершины.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Для нашей шляпы мы выполним одну из простейших в мире развёрток: из вида. Нажмите numpad 1, чтобы перейти в вид спереди, затем нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap и выберите Project From View.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Если вы посмотрите на правую сторону окна Blender, в которой показана текстура, то заметите, что туда добавилось несколько вершин, похожих на половину шляпы:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Можно выбрать все вершины, переместив курсор мыши на текстуру и нажав A. Действия в Blender чувствительны к контексту и зависят от расположения курсора, поэтому пусть он пока находится внутри этой области текстуры.

Теперь нажмите G, чтобы переместить UV на синее пятно, подтвердите перемещение нажатием Enter, а затем отмасштабируйте выбранное, чтобы оно уместилось в пределах синей области: нажмите S и подтвердите клавишей Enter.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Если теперь посмотреть на персонажа, то можно увидеть, что его шляпа стала синей.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Можно изменить изображение текстуры, чтобы сделать любой другой цвет.

Теперь снова переместите курсор влево, рядом с моделью и нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Weight Paint. Немного поверните кость Head, чтобы проверить, прикреплена ли шляпа.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Похоже, нам повезло! Поскольку вершины шляпы близко к кости Head, они добавились автоматически. Если бы этого не случилось, то нам пришлось бы раскрашивать шляпу вручную, как мы это делали с глазами.

Теперь мы рассмотрим создание и прикрепление отдельного объекта.

Прикрепление объектов

Перейдите в режим Object mode и нажмите Shift + A, чтобы открыть меню Add. Выберите Mesh > Cylinder, чтобы добавить в сцену новый цилиндр.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Предлагаемый по умолчанию цилиндр слишком велик, поэтому настроим его параметры в нижнем левом углу: изменим Radius на 0.04, а Depth на 1.2.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Благодаря этому цилиндр станет тоньше и короче.

Сделаем цилиндр гладким, нажав на кнопку Smooth в разделе Shading панели Tool Shelf слева.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Пока нашему цилиндру не назначено никакого материала. Чтобы назначить материал, откройте вкладку Material в панели Properties справа и выберите CuteMaterial из раскрывающегося списка рядом с кнопкой New.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Чтобы превратить цилиндр в коричневый посох, нам для начала потребуется выполнить UV-развёртку. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode, нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap, и выберите Project From View.

Переместите курсор мыши на текстуру справа, нажмите G, чтобы переместить UV на коричневый кусок текстуры. Подтвердите перемещение клавишей Enter и уменьшите масштаб нажав S и переместив мышь так, чтобы UV поместились внутри этого куска.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь посох стал коричневым. Не волнуйтесь о неправильном расположении, скоро мы им займёмся.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Откройте вкладку Constraints панели Properties. Добавьте новое ограничение (constraint), нажав на раскрывающийся список Add Object Constraint и выбрав Child Of.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Constraints используются для ограничения позиции, поворота и масштаба объекта. В нашем случае я сделал цилиндр дочерним объектом кости руки персонажа. Благодаря этому при создании анимаций объект будет постоянно прикреплён к руке. Это очень упрощает предварительный просмотр анимации и позволяет ограничить пересечения объекта с телом.

Задать ограничение очень просто. Нажмите на раскрывающийся список Target и выберите Armature. Теперь нажмите на раскрывающийся список Vertex Group и выберите Hand.R.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

После этого вы заметите, что посох мгновенно прикрепился к правой руке персонажа. Однако его позиция и поворот не совсем верны. Поверните посох по оси Z на 90 градусов, нажав R, X, 90 и Enter. Теперь переместите его немного вперёд, нажав G, Y, -0.4 и Enter. Так намного лучше!

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Пришла пора испытать посох. Вернитесь в режим Object mode, нажав Tab, выберите арматуру и переключитесь в режим Pose mode с помощью раскрывающегося списка в нижней части экрана. Поверните окно просмотра так, чтобы чётко видеть посох, выберите UpperArm.R и немного поверните её, нажав R и перемещая мышь. Посох будет следовать за рукой, как будто персонаж его держит.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Персонаж и его аксессуары готовы. Сохраните файл, наша работа здесь закончена.

Теперь мы займёмся экспортом модели и арматуры в Unity.

Экспорт в другие форматы

Примечание: если вам не интересно экспортировать модели в другие форматы, чтобы делиться ими с людьми, то можете пропустить этот раздел. Просто сохраните файл и закройте Blender.

Экспортировать в FBX из Blender очень просто. Для начала выберите в верхнем меню File > Export > FBX (.fbx).

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Вы увидите режим экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает отдельное окно, а вместо этого заменяет содержимое всего окна.

Можно выбрать место сохранения файла, выбрав папку слева или введя местоположение в поле сверху. Параметры экспорта указаны в нижнем левом углу окна:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Эти параметры экспорта по умолчанию подходят для Unity, но существует вероятность того, что в более сложных сценах они могут создать хаос, потому что экспортируют всё, даже источники освещения и камеры. Чтобы экспорт был чистым, внесите следующие изменения:

Снимите выделение с Camera, Lamp и Other. Это можно сделать, удерживая Shift и нажимая на опции, которые нужно отключить.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Если выбраны только такие опции, то никакие нежелательные объекты не экспортируются. Теперь поставьте флажок !EXPERIMENTAL! Apply Transform под этими опциями. Он применит позицию, поворот и масштаб всех объектов. Это означает, что неоднообразные значения будут сброшены; например, если поворот имел значения (X:23, Y:125, Z:7), то он будет сброшен на (X:0, Y:0, Z:0).

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Переключитесь на вкладку Geometries, нажав на кнопку Geometries, и снимите флажок Use Modifiers Render Setting. Это позволит сохранить высокое количество полигонов внутри для рендеринга в Blender, но оставит его низким внутри Unity.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Далее откройте вкладку Armatures, поставьте флажок Only Deform Bones и снимите Add Leaf Bones. Это не позволит приложению Blender добавлять к арматуре лишние кости. Leaf bones необходимы только для совместимости с Maya. Non-deform bones, например, контролирующие кости, необходимы только в ПО моделирования для выполнения точной настройки; в таких игровых движках, как Unity, они бесполезны.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Опции Animation по умолчанию настроены правильно, так что менять их не нужно.

Настроив всё это, было бы слишком скучно каждый раз заниматься этим каждый раз при экспорте файла. И тут нам помогут пресеты. Мы можем сохранить все эти параметры во внутренние опции Blender для использования в будущем.

Для этого нажмите на кнопку + рядом с раскрывающимся списком Operator Presets, введите в текстовое поле название пресета и нажмите на кнопку OK. В этом туториале мы назовём его Unity FBX.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Если открыть теперь раскрывающийся список Operator Presets, то можно выбрать только что созданный пресет:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

После этого параметры мгновенно будут применены. Пресеты работают для всех файлов, поэтому теперь вы можете запросто экспортировать любой файл Blender в FBX для использования в Unity.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Сохраните файл и закройте Blender. Наконец настало время перейти в Unity и воспользоваться нашей моделью.

Настройка гуманоида

Откройте заготовку проекта в Unity и посмотрите на окно Project.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Вот краткое описание папок:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Разобравшись с этим, давайте приступим к использованию персонажа!

Привязка аватара

Для начала выберите модель CuteCharacter из папки Models и откройте в Inspector вкладку Rig. Откройте раскрывающееся меню Animation Type и выберите Humanoid.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Так мы сообщим, что персонаж является гуманоидом, чтобы Unity могла использовать его соответствующим образом. Теперь нажмите Apply, чтобы сохранить эти параметры.

После краткого повторного импорта вы заметите, что появилась кнопка Configure…. Нажмите на неё, чтобы приступить к связыванию костей с системой Mecanim движка Unity’.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Посмотрите на окно Scene и поверните окно так, чтобы персонаж смотрел на вас. Заметьте зелёные кости; их использует движок Unity. При нажатии на любую из них будет выбрана соответствующая кость и в Hierarchy, и в Inspector.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Использование движком Unity костей напоминает работу кукловода. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре он считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основании его определения Avatar. Это обеспечивает гибкость при работе с разными формами тел. Возьмём для примера персонажа, с которым мы работали — его пропорции нереалистичны, но это не имеет значения, ведь его скелет имеет необходимые кости: позвоночник, руки, ноги и т.д. Некоторые из костей могут быть короче, чем у большинства людей, но они всё-таки присутствуют.

Теперь посмотрим на Inspector: вы видите фигуру человека с разбросанными по ней зелёными и серыми кругами. Все сплошные круги необходимы для работы системы Avatar. Если какие-то из них отсутствуют, то они становятся красными, и вы не сможете правильно анимировать персонажа.

Пунктирные круги — это дополнительные кости для более сложных ригов. Все серые части отсутствуют, но необязательны. Например, у нашего персонажа нет пальцев.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Ниже представлено полное описание костей, и именно здесь нужно связывать части тела с костями. Если какой-то из кругов красный, то нужно назначить (или переназначить) кость. Созданный нами скелет полностью отвечал требованиям уже при импорте в Unity, поэтому никаких настроек не требуется. Ура!

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Нажмите на кнопку Apply в нижнем правом углу и щёлкните кнопку Muscles & Settings в верхней части Inspector. Это позволит просматривать и настраивать виртуальные мышцы.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Вы увидите три раздела:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно разворачивать нажатием на стрелки. В каждом из них есть отдельные превью. Эти подразделы позволяют указать минимальные и максимальные углы, чтобы избежать наложений в вашей модели.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Разверните раздел Left Arm и попробуйте перетаскивать ползунок Arm Down-Up. Заметьте, что происходит при минимальном значении:

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Примечание: если персонаж слишком тёмный, чтобы создавать силуэт, то можно отключить в окне Scene освещение сцены, нажав на небольшой значок солнца в верхней части.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Рука движется через тело персонажа. Плохо!

Чтобы исправить это, переместите ползунок превью в наименьшее значение и измените minimum angle раздела Arm Down-Up на -20.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Сделайте то же самое для Right Arm > Arm Down-Up.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

На этом мы закончим настройку мышц. Можно настроить и другие мышцы, чтобы предотвратить наложение, но в этом туториале мы остановимся на перемещении рук вверх-вниз.

Нажмите кнопку Apply в нижнем правом углу для сохранения изображений в Avatar и нажмите Done, чтобы закрыть режим привязки.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь настало время добавить персонаж в сцену и дать ему воспроизводимую анимацию.

Использование персонажа

Чтобы добавить персонажа, перетащите модель CuteCharacter из папки Models в Hierarchy.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Задайте для CuteCharacter поворот (X:0, Y:180, Z:0), чтобы он смотрел в камеру.

Создайте новый контроллер анимаций, нажав правой клавишей на папке RW\Animation Controllers и выбрав Create > Animation Controller.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Назовите его CharacterController и дважды нажмите на него, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию Idle из папки RW\Animations на сетку Animator, чтобы сделать её анимацией по умолчанию.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Далее выберите CuteCharacter в Hierarchy и нажмите на кнопку-селектор рядом с полем Controller. Выберите в окне выбора CharacterController.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Вот и всё! Нажмите на кнопку Play, чтобы увидеть персонажа в действии.

рисуем персонажа в блендер. Смотреть фото рисуем персонажа в блендер. Смотреть картинку рисуем персонажа в блендер. Картинка про рисуем персонажа в блендер. Фото рисуем персонажа в блендер

Теперь снова нажмите на кнопку Play, чтобы остановить сцену, и нажмите CTRL + S, чтобы сохранить изменения.

Куда двигаться дальше?

Поздравляю, вы выполнили туториал. Готовый проект можно скачать отсюда.

В этом туториале вы научились следующему:

Чтобы узнать больше о Blender, изучите следующие туториалы:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *