ретопология персонажа под анимацию правила

Ретопология

3D моделирование для компьютерных игр

Ретопология означает повторное создание модели. Это очень важный этап, ведь именно эту модель мы будем использовать в игре. Создавать её следует на основе скульпта.

Цели

Правильная ретопология модели преследует две цели:

1. Импортируем персонажа в Maya.

2. Для удобства переименуем все сабтулы.

3. Нажимаем на магнит, чтобы модель нельзя было выбрать или редактировать, а все новые полигоны лежали только на ее поверхности.

4. Открываем окно Modeling Toolkit.

5. Включаем симметрию по X.

ретопология персонажа под анимацию правила. Смотреть фото ретопология персонажа под анимацию правила. Смотреть картинку ретопология персонажа под анимацию правила. Картинка про ретопология персонажа под анимацию правила. Фото ретопология персонажа под анимацию правила

ретопология персонажа под анимацию правила. Смотреть фото ретопология персонажа под анимацию правила. Смотреть картинку ретопология персонажа под анимацию правила. Картинка про ретопология персонажа под анимацию правила. Фото ретопология персонажа под анимацию правила

6. Нажимаем Quad Draw на вкладке Modeling Toolkit.

7. Расставляем на поверхности намагниченного скульпта точки, которые затем станут полигонами.

8. При нажатии левой кнопки мыши на поверхности скульпта появится зеленая точка, которую можно двигать с помощью колесика мыши. Создаем 4 такие точки, нажимаем Shift и кликаем для появления полигона.

ретопология персонажа под анимацию правила. Смотреть фото ретопология персонажа под анимацию правила. Смотреть картинку ретопология персонажа под анимацию правила. Картинка про ретопология персонажа под анимацию правила. Фото ретопология персонажа под анимацию правила

Существуют определенные правила, которым стоит следовать для качественной ретопологии модели.

1. Каждый полигон должен описывать форму объекта.

2. При выполнении ретопологии в большинстве случаев используются четырехугольники, иногда — треугольники.

3. Полигоны должны располагаться на 3D-модели так, чтобы при движении суставов или мышц анимация выглядела реалистично.

4. Значимые 90-градусные ребра модели должны иметь фаску. Не должно быть вывернутых нормалей.

5. На закругленных или прямых частях должно быть создано достаточное количество ребер.

6. Распределение ребер на поверхности модели должно быть равномерно по фиксированным областям и сосредоточено на областях деформации и детализации.

7. После завершения ретопологии не должно быть видно внутренней стороны модели. Необходимо покрыть полигонами всю ее поверхность.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *