референсы персонаж с мечом
Сборка полезных ссылок для художников
Как-то наткнулась в вк на сборник ссылок на сайты с референсами для художников и не только, и решила поделиться ими с вами.
(Модератор, если это соотвествует тегу клубничка, поставь его или напиши мне об этом пожалуйста, так как я подобными сайтами пользуюсь как учебным анатомическим пособием. Спасибо.)
АНАТОМИЯ РЕФЕРЕНСЫ ЛЮДИ
5. https://sketchfab.com/3dselfie/models Профиль с тонной моделек разных людей, доступных для вращения в любом направлении.
Группы по референсам:
ОДЕЖДА ЛЮДИ ИЗ РАЗНЫХ СТРАН
50. http://industryforever.com/ тонна industrial фото города машины техника архитектура
Пейзажи – Архитектура – Ландшафт- Камни-Кристалы-Деревья-Разное:
64. http://industryforever.com/ тонна industrial фото города машины техника архитектура
70. https://www.flickr.com/groups/oodlesofdoodles/pool?rb=1 Бесчисленное множество замысловатых рисунков, которые можно рассматривать бесконечно.
71. https://dribbble.com/ соц сеть для дизайнеров
73. http://designspiration.net/ Подборки логотипов, иллюстраций
76. https://www.behance.net/ Дизайнеры, иллюстраторы и фотографы
77. http://www.thedieline.com/ Ведущий портал о дизайне упаковки.
78. http://vimeo.com/channels/staffpicks Мультипликационная графика и спецэффекты.
79. http://logopond.com логотипы. Здесь всегда можно найти свежие идеи для создания красивого логотипа.
81. http://www.visualcomplexity.com/vc/ Идеальное место для тех, кто любит разглядывать сложные изображения.
Отличный ресурс по коллекционированию графического дизайна и иллюстраций.
83. https://www.buamai.com/ Концептуальные работы креативных дизайнеров.
84. http://ffffound.com/ Здесь делятся интересными фотографиями и картинками, найденными в сети.
85. http://patterntap.com/ Коллекция ресурсов, разобранных по категориям: красивый фон сайта, креативные кнопочки, графические иллюстрации и многое другое.
86. http://noteandpoint.com/ Примеры PowerPoint презентаций.
БЛОГИ С АНАТОМИЧЕСКИМИ РАЗБОРКАМИ И ЗАРИСОВКАМИ:
Сайты с референсами для художников
Большая подборка ресурсов с референсами и не только: от натуры и одежды до текстур и специализированных программ.
Референс — это вспомогательное изображение, на которое художник опирается при рисовании. Референсом может быть, например, картина, фотография, видео или Gif-анимация.
Референсы используют, чтобы достоверно изобразить анатомию, понять объёмы, правильно передать цвет, светотень, подобрать костюм и детали облика персонажа, просто вдохновиться и поймать общее настроение проекта, разобраться с деталями, в устройстве которых художник не разбирается.
Мы отобрали много разных ресурсов с референсами для художников и аниматоров, и для удобства разбили их по разделам.
Основные ресурсы
Анатомия человека
Модель Супермена за авторством seanGH с сайта ZBrushCentral. Источник
Много полезных материалов по анатомии и натуре можно найти на YouTube:
Портреты
Фото из архива Стива МакКарри. Источник
Одежда и мода
Пропсы и окружение
Техника и оружие
Животные
Текстуры
Текстуры из игры The Order: 1886. Автор — Меган Паркс. Источник
Анимация
Лэйаут-анимация для сериала Naruto. Автор — Акира Мацусима. Источник
Виртуальные экспозиции музеев
Много материала: от классических картин и скульптур до раритетных предметов интерьера.
Бонус
Интересные ссылки, которые не подошли к основным разделам:
Ещё больше о программах, которые могут помочь художнику в работе, можно почитать в другом нашем тексте.
Создание оружия: изучение референсов и hard-surface моделирование
Перевод статьи с портала 80 level.
Знакомство
Здравствуйте. Я родился в маленьком городке Обухове, расположенном рядом с Киевом, столицей Украины.
Как и у многих 2D- и 3D-художников в геймдеве, все началось со страстной любви к видеоиграм. Им были посвящены бесчисленные часы моей юности. Интерес к искусству появился в школе, когда я делал первые рисунки в учебниках. Затем был институт (не связанный с геймдевом), который, возможно, оказал наибольшее влияние на мою жизнь, когда преподаватель познакомил меня с захватывающим миром 3D-моделей. С того момента я был поглощен идеей создания собственных цифровых миров. Я полностью погрузился в 3D и прочел все, что было посвящено этой теме. Естественно, вскоре я начал осознавать, что хочу заниматься этим профессионально.
Важность изучения механизмов и их функций
Hard-surface моделирование
Когда я начал работать с 3D, главным образом применялось моделирование под сабдив. Приходилось думать не только о создании формы, но и учитывать возможные артефакты и баги, причиной которых были некорректное распределение полигонов и ход ребер.
Сейчас пайплайн куда более удобен, потому что можно использовать различные техники моделирования, сочетая CAD с моделированием под сабдив и ZBrush. Почти во всех студиях, где я работал, был пайплайн Maya + ZBrush + Substance painter. В персональных проектах большую часть моделирования я выполняю в Fusion 360. Работая в CAD, получаешь большую свободу действий и гибкость, которыми не стоит пренебрегать. Но главное – это не то, какой пакет вы используете, а насколько эффективно вы это делаете. В конце концов, это лишь инструмент, с помощью которого вы достигаете своей цели. Сейчас я придерживаюсь мысли, что нужно использовать ту программу, в которой вам удобнее всего работать. Я всегда ищу новые возможности и, в то же время, стараюсь минимизировать количество инструментов, которые использую.
Изолента
В последнее время меня чаще всего спрашивают про изоленту, которая присутствует почти на каждом оружии, которое я делал для Metro Exodus. Она была смоделена в Maya. Хотя я был доволен результатом, не уверен, что использовал самый эффективный способ ее создания. Но цель была достигнута. Это было легко и не потребовало дополнительных программ. Мой подход, как я уже говорил, заключался в том, чтобы понаблюдать за поведением изоленты в реальной жизни и воссоздать это в Maya. Я решил использовать модификатор Wrap, потому что он дает эффект «липкости». После нескольких тестов я понял, что это то, что нужно. Вот видео процесса:
Текстурирование в 3D Coat
Видео создания сварочных швов от Олександра Павленко (главный художник в 4A Games):
Разработка концепта арбалета Хелсинг
Все модели и устройства, которые я создал для Metro Exodus были на 50% сделаны в Maya и на 50% доработаны в ZBrush. Maya использовалась для моделирования, а ZBrush – для финализации модели и ее подготовки к запеканию карты нормалей.
Тщательное изучение референсов
Для меня самая важная часть текстурирования – сбор всевозможных референсов, которые нужны для достижения желаемого результата. Все начинается с планирования, составления списка референсов и решения, какие материалы необходимы и в каком количестве. Я всегда пытаюсь сделать разнообразные поврежденные и поношенные материалы, чтобы у меня были варианты выбора и четкое понимание поведения конкретных материалов.
У меня есть правило, которое мне очень помогает: я изучаю каждый интересный материал и референс на протяжении приблизительно 10 минут. Это звучит безумно, но такой подход позволяет понять разницу между «увидеть» и «понять, что ты видишь». Я предлагаю вам устроить подобный эксперимент. Изображение сверху – отличный пример. Когда вы взглянули на него впервые, заметили ли вы маленькие волокна на металле или крошечные частицы пыли? Около четырех оттенков металла: от желтого и коричневого до голубого и пурпурного? Что дало такой эффект? Было ли это масло, использованное для смазки механизма или естественное окисление, вызванное старением, а может быть, оба фактора? Как насчет крошечных вмятин на цилиндрической форме в верхней части снимка и слоев царапин, а также желтых и коричневых пятен? Посмотрите на эти прекрасные фаски, они отполированы по краям и имеют более темный оттенок в центре? Что вы скажете о цвете, блеске и разнообразии бликов, которые вызваны распределением масла и грязи различной толщины?
Если вы не заметили описанных мной моментов, не расстраивайтесь, потому что это значит, что с вами все нормально. Дело в том, как функционирует наш мозг. Сначала мы определяем основные формы и цвета, и только когда обработана эта важная информация и потрачено некоторое время на изучение объекта, мы начинаем замечать другие мелкие детали. Возможно, вы слышали выражение «от общего к частному» – оно здесь очень уместно. Чем больше вы вкладываете, тем больше получаете в итоге.
Рендер
Для рендера игровых моделей я, в основном, использую Marmoset Toolbag, а для неигровых проектов – Octane Render. К рендеру я подхожу также, как и к текстурированию – первым делом собираю и изучаю референсы. Я стараюсь найти примеры постановочных фотографий, выполненных профессионалами, которые вложили в них массу усилий. Благодаря им вы можете понять, как лучше всего презентовать вашу модель, а также многому научитесь, даже если просто попытаетесь воссоздать отдельные их фрагменты. Изучая работы других людей и пытаясь преподнести свою модель в наилучшем свете, вы освоите приемы, которые в будущем помогут вам сформировать ваш индивидуальный стиль. Я восхищаюсь работами Stickman и Ashes to Ashes Photography. В частности, это фото вдохновило меня на воссоздание шота с силуэтом Тихаря, который я сделал для Metro Exodus.
Если вы хотите вывести навык рендера на новый уровень, я советую вам самим заняться фотографией. Вам не нужно специальное оборудование, сейчас вполне хватит камеры телефона. Попытайтесь сделать разные снимки с разной перспективой и в различном окружении. Это поможет вам улучшить понимание освещения, композиции и научит вас применять эти навыки при рендере.
Рекомендации для художников по оружию
Я настоятельно советую вам посмотреть канал Forgotten Weapons на Youtube. По моему мнению это лучший канал об оружии с прекрасными уроками истории и детальным объяснением работы оружейных механизмов. И, конечно, ежедневно читайте портал 80 level. Это отличный источник интересных обучающих статей и интервью. Всем пис!