референсы для нескольких персонажей
Сборка полезных ссылок для художников
Как-то наткнулась в вк на сборник ссылок на сайты с референсами для художников и не только, и решила поделиться ими с вами.
(Модератор, если это соотвествует тегу клубничка, поставь его или напиши мне об этом пожалуйста, так как я подобными сайтами пользуюсь как учебным анатомическим пособием. Спасибо.)
АНАТОМИЯ РЕФЕРЕНСЫ ЛЮДИ
5. https://sketchfab.com/3dselfie/models Профиль с тонной моделек разных людей, доступных для вращения в любом направлении.
Группы по референсам:
ОДЕЖДА ЛЮДИ ИЗ РАЗНЫХ СТРАН
50. http://industryforever.com/ тонна industrial фото города машины техника архитектура
Пейзажи – Архитектура – Ландшафт- Камни-Кристалы-Деревья-Разное:
64. http://industryforever.com/ тонна industrial фото города машины техника архитектура
70. https://www.flickr.com/groups/oodlesofdoodles/pool?rb=1 Бесчисленное множество замысловатых рисунков, которые можно рассматривать бесконечно.
71. https://dribbble.com/ соц сеть для дизайнеров
73. http://designspiration.net/ Подборки логотипов, иллюстраций
76. https://www.behance.net/ Дизайнеры, иллюстраторы и фотографы
77. http://www.thedieline.com/ Ведущий портал о дизайне упаковки.
78. http://vimeo.com/channels/staffpicks Мультипликационная графика и спецэффекты.
79. http://logopond.com логотипы. Здесь всегда можно найти свежие идеи для создания красивого логотипа.
81. http://www.visualcomplexity.com/vc/ Идеальное место для тех, кто любит разглядывать сложные изображения.
Отличный ресурс по коллекционированию графического дизайна и иллюстраций.
83. https://www.buamai.com/ Концептуальные работы креативных дизайнеров.
84. http://ffffound.com/ Здесь делятся интересными фотографиями и картинками, найденными в сети.
85. http://patterntap.com/ Коллекция ресурсов, разобранных по категориям: красивый фон сайта, креативные кнопочки, графические иллюстрации и многое другое.
86. http://noteandpoint.com/ Примеры PowerPoint презентаций.
БЛОГИ С АНАТОМИЧЕСКИМИ РАЗБОРКАМИ И ЗАРИСОВКАМИ:
Сайты с референсами для художников
Большая подборка ресурсов с референсами и не только: от натуры и одежды до текстур и специализированных программ.
Референс — это вспомогательное изображение, на которое художник опирается при рисовании. Референсом может быть, например, картина, фотография, видео или Gif-анимация.
Референсы используют, чтобы достоверно изобразить анатомию, понять объёмы, правильно передать цвет, светотень, подобрать костюм и детали облика персонажа, просто вдохновиться и поймать общее настроение проекта, разобраться с деталями, в устройстве которых художник не разбирается.
Мы отобрали много разных ресурсов с референсами для художников и аниматоров, и для удобства разбили их по разделам.
Основные ресурсы
Анатомия человека
Модель Супермена за авторством seanGH с сайта ZBrushCentral. Источник
Много полезных материалов по анатомии и натуре можно найти на YouTube:
Портреты
Фото из архива Стива МакКарри. Источник
Одежда и мода
Пропсы и окружение
Техника и оружие
Животные
Текстуры
Текстуры из игры The Order: 1886. Автор — Меган Паркс. Источник
Анимация
Лэйаут-анимация для сериала Naruto. Автор — Акира Мацусима. Источник
Виртуальные экспозиции музеев
Много материала: от классических картин и скульптур до раритетных предметов интерьера.
Бонус
Интересные ссылки, которые не подошли к основным разделам:
Ещё больше о программах, которые могут помочь художнику в работе, можно почитать в другом нашем тексте.
Планирование в анимации. Часть 2
Всем привет! В прошлой статье мы узнали о важности планирования анимационной сцены, а также о том, из каких основных этапов состоит этот процесс. Сегодня же мы поговорим о том, как развить найденные идеи и заложить надежную основу для будущей анимации. Начнем с референсов.
Работа с референсами
Итак, настал момент когда мы уже детально представили нашу будущую сцену, поработали над быстрыми набросками и выбрали самую интересную и оригинальную идею. Теперь, перед тем как приступить непосредственно к анимации, мы можем обратиться за дополнительной информацией к референсам. Это могут быть как найденные материалы, так и собственные, снятые специально для анимационной сцены. И не ограничивайтесь видеозаписями! Фотографии, рисунки, комиксы – все это тоже можно использовать для анализа и последующей работы.
Многие считают, что использование подобных материалов это жульничество. Так вот, референс – это не чит! Это было бы правдой, если бы мы копировали кадр за кадром, один в один повторяя каждое оригинальное движение. Причем, в этом случае результат получился бы скучным и безжизненным, особенно если применить абсолютный реализм к утрированным “мультяшным” персонажам. Мы ведь не этого хотим, верно? Поэтому, мы не копируем каждый кадр, а берем полученный материал за отправную точку. Затем применяем известные нам принципы и техники, и создаем уникальное решение – улучшаем позы, преувеличиваем действия, стилизуем тайминг и спейсинг, тем самым создавая новое уникальное решение.
И нет ничего плохого в обращении за помощью к референсам, ведь мы не можем быть в курсе всех деталей движения живых существ. Вне зависимости от знаний и опыта, нужную информацию всегда проще и полезнее подсмотреть в реальной жизни, чем выдумывать “из головы”. К тому же, именно в таких материалах можно найти те неуловимые нюансы, о которых мы порой и не задумываемся: разнообразные остаточные движения, едва заметные смещения веса, неосознанные жесты, направление взгляда при смене эмоции. Да, многие из этих тонких особенностей мы скорее чувствуем, чем видим, но именно на этом уровне ощущений зритель и воспринимает общую картину.
Примеры “живых” референсов и финальной анимации для Alice in Wonderland
Заметить фальшь очень просто, ведь все люди с самого рождения наблюдают за окружающим миром. Поэтому понимание реалистичной физики и механики движений заложено в нас на интуитивном уровне. Человек, который смотрит нашу работу, может не понимать, что именно его смущает, но он будет совершенно уверен в том, что “что-то не так”. Как и в случае с грамотно исполненными спецэффектами в кино, хорошая анимация – та, которая не отвлекает зрителя от истории, а помогает ее рассказать.
Часто для референсов используют существующие анимационные сцены, что, на первый взгляд, кажется вполне разумным и логичным решением. Но тут нужно быть крайне осторожным! Это примеры чужой интерпретации действительности, которые использовали для достижения конкретного эффекта. Такие материалы мы можем использовать в качестве вдохновения, для изучения стилистических приемов и используемых техник, но ни в коем случае не для анализа природы движений. Его стоит проводить исключительно на основе “живых” данных.
Так же аккуратно нужно относиться и к примерам из игрового кино. Если мы используем актерскую игру как референс, то это должна быть действительно первоклассная игра талантливого актера. В противном случае, нам придется брать за основу не просто чужую, но еще и не самую лучшую интерпретацию реальности. Что точно можно брать на вооружение в таких случаях – так это механику тела персонажа, потому что ее невозможно плохо сыграть. Нельзя же ошибиться в законах физики.
Отрывок из фильма The High Sign (1921)
Отдельно стоит упомянуть классических комиков эры черно-белого кино. Тогда актеры максимально использовали возможности своего тела в пантомиме и потрясающе выразительной, утрированной игре. Мне нравится сравнивать их с анимационными персонажами – актеры, по сути, анимировали сами себя. Помимо интереснейших находок в визуальном повествовании, тайминге действий и карикатурных позах, на вооружение можно смело взять механику движений. Опять же, потому что она здесь настоящая. Эти классические примеры важны не только как референсы для конкретных сцен, но и для изучения анимации в целом.
В случае, если видео-референс нужно подготовить самостоятельно, мы должны постараться не “играть на камеру”, а добиться максимально естественного поведения. Дело в том, что когда мы слишком сосредоточены на движениях и на том, как мы выглядим со стороны, результат выглядит неестественно – нет ощущения спонтанности. Расслабьтесь, прочувствуйте персонажа, запишите много дублей подряд, снова и снова, пока не достигнете натурального эффекта. Нужно сосредоточиться на том, что персонаж испытывает в это мгновение, а не на том, как это выглядит. Ведь мы знаем, что визуальную часть всегда можно “дотянуть” и приукрасить, в то время как “поймать” реальную природу движений гораздо сложнее.
“Живой” референс и финальная анимация для Hotel Transylvania
Серьезной ошибкой может быть запись собственного референса для действия, которое ты не умеешь делать на должном уровне. Например, мне нужно сделать анимацию самурая, который достает клинок из-за пояса и несколько раз характерно взмахивает мечом. Я, скорее всего, не буду пытаться записать себя, ведь даже если я потрачу целый день на тренировки, я все равно останусь человеком, который начал этим заниматься всего лишь день назад. Зритель на такое представление не “купится”. Поэтому, если персонаж должен выполнить действие, которое он умеет делать хорошо, то для референса нужно использовать запись профессионалов. Танцоры для сложных танцев, боксеры для нанесения сокрушительного удара, профессиональные музыканты для сцены с игрой на инструменте и т.д. Их движения аутентичные, уверенные, правдоподобные и, что самое главное, в них есть множество нюансов, которые отличают их действия от поведения новичка. На важности использования найденных референсов для анимации животных мы даже не будем заострять внимание, это совсем очевидно.
В ряде случаев стоит применять оба вида референсов: как найденных, так и записанных самостоятельно. Тогда мы можем использовать наиболее подходящий материал для каждого движения.
Теперь, после подготовки и изучения референса, мы можем смело применять полученные данные на нашего персонажа, определив ключевые и второстепенные позы, которые мы “переносим” в анимацию. Разумеется, не копируя, а усиливая, преувеличивая и приукрашая оригинальные данные – в том ключе, в котором они могут быть применимы в каждом конкретном случае. Многим на этом этапе поможет еще одна стадия скетчинга, когда можно подготовить новые, более подходящие наброски на основе нового референса. И эти скетчи уже не будут первоначальными идеями, а станут полноценным руководством к действию, взвешенному и продуманному. Единой формулы здесь нет, и, как мы с вами обсудили в прошлой статье, каждый может использовать тот метод, который в его случае подойдет лучше.
Блокинг
Первым этапом работы непосредственно над анимацией можно назвать блокинг. Его главная задача –представить идею, используя минимум необходимой информации.
Пример блокинга и финальной анимации
Кроме этого, во время блокинга мы отключаем интерполяцию между ключевыми кадрами и работаем в ”пошаговом” режиме. Поза остается статичной до тех пор пока ее не сменит следующая. Это позволяет нам полностью контролировать происходящее, сосредоточившись на проработке поз и общем тайминге. Такой подход можно сравнить с классическим методом в рисованной анимации, когда ведущий аниматор рисовал основные ключевые позы и брейкдауны. Затем их утверждал режиссер, а после фазовщик прорисовывал промежуточные кадры. Собственно, эту роль в цифровой анимации и выполняет компьютер.
Конечно, над блокингом можно работать и не в “ступенчатом” режиме, но тогда автоматическое и излишне плавное заполнение промежутков может сильно смутить и отвлечь от главной идеи.
Может показаться странным, почему мы уделяем столько внимания отдельным позам. Несмотря на то, что анимация подразумевает движение, главной ее составляющей являются именно ключевые, “золотые” позы. Они и их смена во времени рассказывают историю. Так что именно эти “рисунки” нужно тщательно прорабатывать (тут я нарочно использую слово “рисунки”, потому что даже работая с 3D-графикой мы формируем изображение на двухмерной поверхности монитора; по сути, рисуем каждый кадр), стараясь сделать каждую позу максимально выразительной – отразить максимум действия и смысла в одном единственном изображении. Представьте, что вы рисуете комикс, где с помощью нескольких рисунков нужно донести необходимую для истории идею: что происходит с персонажем в этот момент, какой у него характер, какие эмоции он испытывает, какие силы на него воздействуют.
Чтобы создать интересную и выразительную позу полезно дублировать ее на следующем кадре. После этого мы можем провести еще одну итерацию по доработке: насколько контрастнее можно сделать дугу движения, насколько более читаемым можно сделать силуэт, в какую крайность можно уйти с преувеличением. Как правило, после такой дополнительной проработки, первая версия позы проигрывает новой настолько, что это заметно невооруженным глазом.
После того, как все ключевые позы собраны и тайминг определен, мы можем провести еще одну итерацию блокинга. Перед тем как поручить компьютеру заполнить оставшиеся пробелы, стоит проработать второстепенные, но не менее важные положения. Это может быть любая дополнительная информация, которая требуется для передачи характера действия: подготовки к действию, захлесты, моменты контактов элементов с поверхностью и друг с другом, крайние экстремальные положения тела, и, конечно, брейкдауны, о которых мы поговорим отдельно.
Брейкдауны
Брейкдаун – особенное промежуточное положение, которое определяет характер движения между двумя ключевыми кадрами. Если ключевые “золотые” позы – это то, что персонаж делает, то брейкдауны определяют то, каким образом он это делает.
Есть бесконечное количество способов прийти из точки A в точку B, и самым неудачным из них будет сделать это положение математически средним. Собственно, именно это и сделает компьютер (как неопытный фазовщик) – рассчитает прямую траекторию между точками и поставит промежуточный кадр ровно посередине этого пути.
Пример неудачного брейкдауна, Character Animation Crash Course, Eric Goldberg
Мы же хотим контролировать то, как объект перемещается, и найти наиболее интересный способ прийти из одной точки в другую. В одном единственном брейкдауне можно заложить принцип ведущего и ведомого, дугу движения, оверлаппинг, замедления и ускорения, смену эмоции. Результат получается гораздо лучше, если прорабатывать эти вещи осознанно, закладывая их на этапе блокинга. Не полагаясь на то, что впоследствии будет делать компьютер.
Пример удачного брейкдауна, Character Animation Crash Course, Eric Goldberg
Причем, для поиска самого удачного брейкдауна мы тоже можем использовать скетчи. В каждом анимационном редакторе, не важно 2D это или 3D, есть возможность рисовать напрямую в таймлайне с анимацией. Это позволяет быстро набросать несколько вариантов промежуточных положений и посмотреть, какой из них лучше подходит в контексте сцены. После чего, на основе выбранного скетча мы можем уже аккуратно выстроить персонажа.
И теперь, когда сцена тщательно спланирована, тайминг проработан, основные и второстепенные позы выставлены, а брейкдауны определены, мы можем позволить компьютеру заполнить оставшиеся пробелы – разумеется, под нашим чутким руководством! А затем приступить к финальному этапу – полировке. Отслеживанию дуг движения, проработке спейсинга, контактов, сквозных движений и эмоций. Все это добавит нашей анимации необходимый лоск и профессиональный вид. Но об этом мы поговорим как-нибудь другой раз.
Решила сделать референсы на всех своих персонажей в одном стиле.
Это только начало, ибо ОС по историям около 50. За год думаю успею)))
Лига Художников
25.6K постов 27.4K подписчик
Правила сообщества
0. Без грубостей и хейта. Давайте жить дружно!
1. Лига Художников — работы, созданные вами.
Чаще всего это цифровые, традиционные рисунки, на ткани или иных носителях.
2. Слабые работы часто отклоняем, ибо они провоцируют негатив у зрителей.
3. Просим выкладывать картинки в хорошем качестве; на одном изображении только один рисунок; не под углом или наклоном; хотя бы в разрешении 700px; свои работы, а не себя или объекты вокруг.
4. Можем отклонить недоделки. Если хотите показать этап или фрагмент рисунка, покажите вместе с законченной работой.
— Мы приветствуем: традиционные рисунки, цифровые рисунки, рисунки на ткани и иных материалах, процессы создания, уроки, мастер-классы, лекции, полезности для художников.
— Мы отклоняем: посты без ваших работ; слабые работы; некачественные фото; заказы, просьбы, вопросы, объявления; фотоарты, раскраски, обводки; 3D-графику; скульптуру; комиксы, дизайн, каллиграфию.
— Ваш пост может подойти в одно из этих сообществ.
ВАЖНЫЕ РЕКОМЕНДАЦИИ: что влияет на успех поста? Как сделать пост заметнее? Читайте все рекомендации по ссылке =)
1. Всегда добавляйте картинку с законченной работой наверх поста. Даже если в посте этапы рисования / видео процесса.
2. Избегайте рекламных призывов вида «Подпишись, репостни, переходи по ссылке», чтобы не провоцировать агрессию читателей.
3. Укажите оригинального автора, если у вас копия другой работы или срисовка фото.
Или напишите про копию / срисовку в тексте поста.
Иначе зрители могут ругать за плагиат, т. к. в основе чужая идея.
1. Посты-повторы запрещены. Публикуйте одну работу один раз.
Если вашу работу кто-то выложил до вас, можно опубликовать её с тегом «повтор».
2. Эротика разрешена только в специальных NSFW-сообществах.
3. Торговля недопустима в любом виде.
— Воздержитесь от продаж через Пикабу, указания цен (даже в комментах) и обсуждения этих тем.
— Вместо этого автор может оставить в посте свои контакты.
То ли у моих дофига мелких деталей, которые я считаю важными, то ли я просто не соображаю, как лучше предоставить ОСа :с
Рефки симпатичные на вид, совсем не знаю ОСов, а почитать захотелось о каждом :3
Хорошо нарисовано. А где главный антигерой?
На льду
Горящее поле
Ночной жор
Скетч. Гелевая ручка.
Правда плохо вышло
Настройки фотошопа для художника
Сиди и играй
В связи с предпредпоследними событиями в Томске:
https://vk.com/gen_all_no — веселые комиксисты, создатели этого и подобного этому
Пробую писать море
Картина написана маслом на холсте 50х70 см.
Алфавит Монстров часть 2
Вторая часть монстро-алфавита, случайно созданного мной на одной из пар по английскому языку)
Алфавит Монстров
Как-то раз, много лет назад, на одной из пар по английскому, мне пришло в голову нарисовать монстро-алфавит. С собой у меня были только две ручки: черная и розовая, и простой карандаш.
Это первая половина алфавита, вторая в следующем посте.
Лиса-осень
Вк группа как всегда тут (там можно найти в более высоком качестве если понравилось)!
Скан + обработка в фотошопе
Dospi и его арт, приуроченный к выходу режима «Наемники»
Ты и я
Акрил, картон, 50х70см
Третья часть иллюстраций к Королю и Шуту
Иллюстрации в рамках #киштобер #inktober
Тема одиннадцатая «волшебство».
«Как бессонница в час ночной
Меняет, нелюдимая, облик твой,
Чьих невольница ты идей?
Зачем тебе охотиться на людей?»
Тема двенадцатая «персонаж с именем».
Суинни Тодд из зонг-оперы «ТОДД»
Тема тринадцатая «огонь/пожар».
Год назад сгоревшая в кровати».
Тема четырнадцатая «фольклорный персонаж»
«Но с кучей хвороста на узенькой спине,
Из чащи вышел дед, заросший волосами.
И в тот же миг он очутился на сосне,
За ветки бородой цепляясь и усами».
Тема пятнадцатая «вампир/вурдалак»
Страсть сильнее страха,
Спасибо за внимание!
Смеркалось
Картина маслом «Подосиновики»
Работа написана маслом на холсте 25х35 см.
Картина маслом
Работа написана маслом на холсте 40х60 см.
Вы поверите, что это нарисовано?
Самый грандиозный проект за всю мою художественную карьеру.
18 квадратных метров фотореализма, 120 рабочих часов, около месяцы работы.
Кто-то из подписчиков спросил меня: «Бывает ли такое, что в конце рабочего дня ты смотришь на проделанную работу и думаешь: «Чёрт, неужели я сделала это?»
Каждый раз, друзья, каждый раз!
Вы удивитесь, но эта стена в гараже. На самом деле этот гараж сейчас служит рабочим кабинетом, а в дальнейшем здесь будет домашний тренажёрный зал.
На картине, кстати, изображена наша Красная поляна 😉
Аэрография, чуть-чуть кисти, акрил.
Музыка: Evren Furtuna – So Far Away
Первые и последние картины великих русских художников. Два Василия и один Исаак
Ну что, давайте посмотрим и сравним первые и последние картины русских художников!
И открывает пост Василий Кандинский. Стать художником он решил относительно поздно, ему было около 30 лет. Есть целая легенда – мол сходил на выставку в Москве, увидел «Стога» Моне и решил уйти с юридического поприща в творцы.
Но тут скорее накопительный эффект – он всегда интересовался искусством, а перед походом на выставку посетил оперу Вагнера, где с ним впервые случился синестезический трип – Кандинский понял, что может видеть музыку, видеть запахи и чувствовать цвета. Нет, ничего не употреблял, родился с этим даром)
Клод Моне – «Стог сена на закате возле Живерни»
Но, прежде чем открывать абстрактное искусство для всего мира, нужно научиться азам искусства, поэтому начинал Василий с пейзажей. «Одесса. Порт» теперь хранится в Третьяковке, хотя ценность у картины больше историческая – все-таки картина с первой выставки художника.
Василий Кандинский – «Одесса. Порт»
Василий Кандинский – «Сдержанный порыв»
Василий Кандинский – «Последняя акварель»
Дальше были «Бубновый валет», «Синий всадник», иммиграция, абстракционизм, Баухаус… Ну сами знаете. А вот последняя картина называется «Сдержанный порыв» (хотя в том же году он написал «Последняя акварель», просто маленький факт в копилку).
Тут перед нами совсем другой художник. И это логично – разве мог творец после такого насыщенного пути почти в 50 лет написать тот же пейзаж?
Продолжаем разговор. Теперь обсудим меланхоличного Исаака Левитана. Вот тут действительно история вопреки: бедное детство, юношество еще беднее, ранние смерти родителей, постоянный антисемитизм от других художников и государства…
Но Левитан всех пережил и переиграл. Талант пробил дорогу сразу – первыми учителями Исаака стали Перов и Саврасов, неплохо для старта, согласитесь)
Именно с помощью мудрости и подсказок Саврасова молодой Левитан научился ловить меланхолию и лиричность пейзажей практически с самого начала своей карьеры художника. Как пример – вот одна из первых работ, «Солнечный день. Весна». Вроде бы обычный деревенский уголок, но насколько родным он кажется!
Исаак Левитан – «Солнечный день. Весна»
И это было только начало. Дальше были пейзажные хиты, дружба с Чеховым, запутанные романы с разными дамами, новые преследования евреев, поездки в Европу и по России, тяжелая болезнь и тяжелая меланхолия, а в конце… В конце Левитан оставил нам незаконченное «Озеро», последнюю и весьма масштабную работу (1,49 на 2 метра).
И как же Левитан тут хорош. Даже незаконченная картина впечатляет: выбор цветов, сложная композиция, техника мазков и бесшовное сшивание сюжетов (Левитан набирал этюды с разных мест) – сразу видно зрелого и амбициозного художника.
Исаак Левитан – «Озеро»
Ведь кто еще из художников попробует написать пейзаж с названием «Русь»?
Завершить пост я решил титаном русской живописи – дамы и господа, Василий Суриков!
Как и в случае с Левитаном, Суриков пробил себе дорогу исключительно талантом, ну и добавил немного удачи. Рано начал рисовать, занимался с учителем и писал классные акварели. А потом закончил художественное училище и… стал писарем. К сожалению, без отца семья совсем обеднела и денег на обучение попросту не было.
Такую несправедливость для русской живописи решил енисейский губернатор Павел Замятнин – он оценил рисунки нового писаря, заручился поддержкой мецената Кузнецова и отправил Сурикова в Питер – но не пить, а становиться великим художником.
Одна из ранних акварелей называется «Плоты на Енисее», художнику было всего 14 лет. Тут он еще учится перспективе, игрой со светом и общей композицией. Но потенциал есть, а уж как он проявится позже!
Василий Суриков – «Плоты на Енисее»
Последняя законченная картина Сурикова, «Благовещение», совсем не похожа на привычный его стиль. Ни тебе кучности толпы, ни мелких точных деталей, ни закрученного сюжета… Причем обычные атрибуты таких картин он выкинул: нет жеста архангела, веретена и Библии. Да и тот же фон простейший, это у Сурикова, который гениально мог изобразить все, даже снег!
Василий Суриков – «Благовещение»
Короче, примерно так подумали критики в 1914 году и совсем не приняли картину. Художник даже свернул ее и спрятал, пока внук не продал в музей.
Но разве могу я закончить на такой слабой ноте? Правильно, нужно закольцевать)
После провала «Благовещенья» Суриков и правда больше не писал картин. Но писал акварели!
Василий Суриков – «Вид на Красноярск в районе Благовещенской церкви»
В 1914 он в последний раз прибыл на родину в Красноярск и оставил там «Вид на Красноярск в районе Благовещенской церкви». Вот тут виден привычный стиль – несколько планов, внимание к деталям и, наверное, сила земли (шучу). Даже глубоко больной знает свое дело.
Ну и небольшой бонус. Последней картиной Сурикова стало «Благовещение», потому что он не успел реализовать свою крупную историческую картину, которая так и осталась эскизом.
Василий Суриков – «Княгиня Ольга встречает тело князя Игоря»
«Княгиня Ольга встречает тело князя Игоря» называлась бы картина, и уже по эскизу видно, что это был бы очередной шедевр. Тут и исторический сюжет, и колорит, костюмы, человеческая драма. Ну как тут – на эскизе мы видим грубый набросок, но в фантазии..
А впереди выходные, можно как раз поразглядывать другие его шедевры)