референсы для моделирования персонажей
Как я ищу референсы для 3D моделирования
Всем привет, я хотел бы поделиться с вами своим опытом в поисках референсов для моделирования или просто картинок для вдохновения.
Конечно же хорошо бы узнать его историю и возможные различия в версиях. Поэтому первым делом пойдем в Википедию и узнаем как он правильно пишется, каких видов бывает, из чего состоит. Деревянный ли у него приклад, возможно, есть какие-то узнаваемые и важные элементы. Вики сообщает нам, что полное его название на английском языке “Thompson submachine gun” — отлично, теперь сможем его правильно искать. Кстати, тут же мы узнаем, что его можно переносить в футляре от скрипки — это же суперская идея для композиции рендера.
Не знаю как вам, а мне нравится в начале работы зарядиться вдохновением. Да и просто глянуть, кто что уже сделал в этом направлении. Поэтому я отправляюсь на Google Images и при помощи оператора site: сканирую все известные мне галереи. Например, Artstation, CgSociety и blenderartists. Вот, как это выглядит:
На всякий случай, вот вам еще один полезный оператор в поиске Google — это лапки “”. Предложение, заключенное в них, будет искаться в прямом вхождении, то есть вы увидите только те страницы, на которых оно встречается именно так как написано. Часто это бывает полезно, чтобы избавиться от мусора. Плюс не забывайте пользоваться дополнительными настройками поиска: можно выбрать только фото большого размера или только цветные, или только черно белые (может быть полезно при поиске чертежей).
А вот пример с возможностью найти чертеж.
Далее идем на замечательный сайт Flickr и ищем “домашние фото”. У этого сайта интересная особенность — его изображения не индексируются Google, поэтому используя только Google Images вы не дополучаете информацию. Также на этому сайте можно найти редкие фото с разных ракурсов, необработанные в Photoshop. Часто бывают фото из музеев.
В моделировании нам очень поможет полноценный чертеж, который стоит поискать на хорошем сайте the-blueprints.com или drawingdatabase. Тут есть как бесплатные, так и платные чертежи. Тут очень много машин, есть даже мобильные телефоны, поэтому заходите сюда почаще. Кстати, стоит посетить еще интересный сайт техники в разрезе, полезно знать как устроен объект.
На самом деле это популярный автомат и достаточно много чертежей просто по запросу “thompson gun blueprint”, но я показал процесс подходящий даже для редких вещей.
Возможно, вам будет полезна еще одна функция Google Images — поиск похожих картинок. Если вы хотите найти все ресурсы, где опубликован какой-то рендер или референс (а вдруг там дополнительная инфа или картинка в большем разрешении), то просто цепляете картинку мышкой и перетаскиваете в поисковое поле сервиса Google Images. Вот, например, найду-ка я эту фотку в лучшем качестве.
Первый же результат без водяного знака, хоть и меньше по разрешению.
Еще один полезный источник изображений — Pinterest, тут тяжело найти сразу все об одном предмете, но проверить этот источник также стоит.
Вот в принципе и все, надеюсь, что было полезно. Удачи вам и хорошего настроения!
Стилизация 3D-персонажа: модель, текстура, детали
Потрясающий 3D-художник Луана Буэно (Luana Bueno) подробно рассказала о создании своей низкополигональной фан-версии Элой из Horizon Zero Dawn.
Введение
Меня зовут Луана, я художник 3D-персонажей из Сан-Паулу. Я переехала сюда шесть лет назад, потому что выиграла обучение геймдизайну в колледже Anhembi Morumbi.
Впервые я встретилась с 3D в колледже, но в то время я уже занималась концепциями и иллюстрациями в своей группе, тогда у меня не было возможности глубоко изучить эту область.
Когда я впервые увидела разрисованную от руки модель, то поняла, что нашла себе работу, которой хочу заниматься.
Долгое время я работала в рекламе, а по вечерам изучала 3D. После этого я работала какое-то время моделлером для VR-игры RoVr.
Сейчас я занимаюсь фрилансом и работаю над своим портфолио.
Могу с уверенностью сказать, что изучать 3D приятнее, когда у тебя есть компания друзей, которая может помочь и сделать путешествие интереснее. Они как зелья маны, восстанавливающие мою энергию, когда я преодолеваю каждое препятствие.
Продакшен
Я начала проект со сбора множества референсов: самой Элой, актрис или моделей, которые, как я считала, помогут мне набросать отдельные части лица Элой или создать текстуру. Об этом важно было сказать, потому что я вижу, что многие люди начинают проект, не пользуясь референсами. Могу с уверенностью сказать, что если собрать хорошие референсы, то вероятность успеха проекта становится на 50% выше.
Существуют разные программы для упорядочивания референсов. Я пользуюсь Pure Ref.
Вот моя доска референсов. В начале она была более упорядоченной, но в процессе работы над проектом я перемещала изображения.
Я начала с создания заготовки в ZBrush. Эта заготовка очень черновая и нужна только как основа для ретопологии в будущем.
Заметьте, что я не вдавалась в подробности, потому что знала, что эти детали будут реализованы в текстуре.
Пропорции
Перед началом проекта я импортировала референс в Photoshop и создала необходимые линейные направляющие, которые должны были помочь мне при моделировании.
Это важный процесс изучения концепта. Я анализирую пропорции и количество надетых на персонажа аксессуаров.
На самом деле все детали отрисовывались на текстуре. Модель — это созданный в Maya простой меш с силуэтом и формой, которая была мне необходима для создания хорошего рисунка текстуры.
Текстурирование
Начинаем с UV: хотя модель является бюстом, я решила разделить её на две UV, одна для лица и одежды, а другая для волос, меха и других частей, требовавших прозрачности. Я сделала такой выбор, потому что мне требовалось высокое разрешение текстуры.
Благодаря друзьям я научилась быть очень придирчивой к тому, как организованы мои UV; они очень требовательны и заставили меня критически относиться к своей работе.
Создание чётких и упорядоченных UV уже стало неотъемлемой частью моего рабочего процесса, к тому же это делается очень просто. От художника требуется только не растягивать текстуру в некоторых областях.
Перейдём к текстурам. В рисуемых от руки текстурах мне нравится то, что в них важно не техническое понимание, а наблюдательность и упорство. Мы должны работать со множеством инструментов, но когда дело доходит до текстуры, остаёмся только я и полностью серая модель, ожидающая, когда в неё вдохнут жизнь.
Целью этого проекта с самого начала было усовершенствование моего навыка рисования текстур от руки. Я не запекала никаких карт, которые могли бы помочь мне в рисовании.
Я начала с нанесения на всю модель базовых цветов, а затем улучшала её часть за частью. Первой частью, на которую я обратила внимание, стало лицо.
В качестве референса я использовала работы художника по имени Pug.
Вот ссылка на блог его школы, на котором есть несколько работ, созданных им и его студентами. Надеюсь, эти модели станут источником вдохновения и для других художников, рисующих от руки.
Примечание: я не знаю китайского, поэтому чтобы понять блог, мне тоже пришлось пользоваться переводчиком. Но оно того стоило!
Что касается головы, то я рисовала каждый волос отдельно. Это похоже на безумную работу, но она стоила усилий — рисуя и перерисовывая многие области, я многому научилась.
Когда работаешь с текстурой, нет никаких секретов или волшебных кистей, с помощью которых можно получить идеальную текстуру. Приходится просто делать и переделывать, пока со временем ты неизбежно достигнешь хорошего результата.
Работа с 3D-Coat
Практически вся Элой была разрисована в 3D-Coat. Это идеальный инструмент для текстурирования рисуемых вручную моделей. Я использую плоский вид (flat view) (горячая клавиша «2» в 3dCoat), который даёт мне полный контроль над рисунком.
Для создания плетёного украшения на шее я воспользовалась Photoshop. Я пыталась нарисовать его вручную, но мне не удавалось сделать его однородным, поэтому я нашла изображение плетения, похожего на украшение Элой и в Photoshop наложила его непосредственно на UV, а потом использовала его как образец для рисования в 3DCoat.
После отрисовки текстур я задала в Photoshop карту непрозрачности (opacity map) и подправила цвет волос.
Сложности
До этого проекта в моём портфолио не было персонажей-людей, и я понимала, что мне неизбежно придётся изучать анатомию и рисование от руки. Я всё равно вынуждена была бы это сделать, и для этого как раз настало подходящее время.
Я очень хотела сделать бюст женского персонажа с другой причёской и несколькими деталями.
Я начала искать концепты, которые бы могли мне понравиться, но не находила их. Однажды в разговоре мой друг Алекс упомянул игру Horizon и тогда я поняла, что буду моделировать Элой.
Я знала, что начинать с бюста такого сложного персонажа будет непросто, но меня не очень волновала сложность, я просто взялась и сделала.
Больше всего меня беспокоили шейные украшения и волосы. Проблему с украшениями я решила гораздо быстрее, чем могла представить, и сделанный моделью прогресс дал мне больше уверенности, чтобы продолжать работу.
С волосами всё оказалось немного сложнее — когда я начала рисовать текстуру, то увидела, что меш вёл себя не очень хорошо, поэтому вернулась в Maya и переделала заготовку, после чего снова открыла UV-развёртки. И даже после этих изменений пришлось несколько раз перерисовывать волосы, пока не получился приемлемый для моего глаза результат.
Что делает эту модель интересной? Чтобы завершить каждую её часть, мне приходилось преодолевать себя как художника. Я знаю, что это не только моя работа — каждый отзыв, который я получала от друзей, помогал мне завершить Элой и шаг за шагом делать её ещё более настоящей Элой.
Сайты с референсами для художников
Большая подборка ресурсов с референсами и не только: от натуры и одежды до текстур и специализированных программ.
Референс — это вспомогательное изображение, на которое художник опирается при рисовании. Референсом может быть, например, картина, фотография, видео или Gif-анимация.
Референсы используют, чтобы достоверно изобразить анатомию, понять объёмы, правильно передать цвет, светотень, подобрать костюм и детали облика персонажа, просто вдохновиться и поймать общее настроение проекта, разобраться с деталями, в устройстве которых художник не разбирается.
Мы отобрали много разных ресурсов с референсами для художников и аниматоров, и для удобства разбили их по разделам.
Основные ресурсы
Анатомия человека
Модель Супермена за авторством seanGH с сайта ZBrushCentral. Источник
Много полезных материалов по анатомии и натуре можно найти на YouTube:
Портреты
Фото из архива Стива МакКарри. Источник
Одежда и мода
Пропсы и окружение
Техника и оружие
Животные
Текстуры
Текстуры из игры The Order: 1886. Автор — Меган Паркс. Источник
Анимация
Лэйаут-анимация для сериала Naruto. Автор — Акира Мацусима. Источник
Виртуальные экспозиции музеев
Много материала: от классических картин и скульптур до раритетных предметов интерьера.
Бонус
Интересные ссылки, которые не подошли к основным разделам:
Ещё больше о программах, которые могут помочь художнику в работе, можно почитать в другом нашем тексте.
Референсы для моделирования персонажей
Референс — пример, на который можно ориентироваться при создании чего-либо нового. Он помогает наметить желаемый результат. Для 3D-художников референсы — это чаще всего изображения (фото или рисунки), которые несут в себе информацию о возможных формах, материалах и деталях будущей модели.
Рефсерч — процесс поиска референсов.
Рефборд — все ключевые референсы, собранные вместе. Результат рефсерча.
Рефборд должен иметь в себе ответы на большинство вопросов, которые могут возникнуть на всех этапах создания ассета. При этом каждый отдельный референс должен закрывать конкретный вопрос.
Основная задача поиска референсов — собрать данные и сформировать картинку в голове. Референсы дают целостное понимание того, как нужно реализовать ассет: на что обратить внимание, что следует опустить, какие есть проблемные моменты и как их решить.
Сбор референсов идёт от общего к частному: от силуэта к средним и малым формам, к материалу и деталям. Часто в начале сбора трудно определиться, что конкретно нужно искать. Здесь поможет предварительный анализ будущего вида объекта.
Задайте себе такие вопросы:
1) Каким будет силуэт? Достаточно ли он интересен? Нужно ли его усложнить? Как его оживить?
2) Достаточно ли детализированы средние формы, не выглядят ли они скучно или перегружено? Нужно ли как-либо перегруппировать элементы? Что-то добавить на объект? Если это танк, мы можем «довесить» ему походное или ремонтное оборудование: спальники, ткани, бревна, дополнительную пассивную броню.
3) Какие детали сделают поверхность нашего объекта более интересной? Негативное пространство в виде отверстий и вдавленностей или, возможно, выпирающие поверхности и дополнительные слои?
4) Достаточно ли интересный материал у объекта? Можем ли мы разнообразить его, добавить контраста по цветам и типу поверхности? Например, на фоне танковой литой стали будет интересно смотреться светлая ткань. Возникнет контраст в цвете и материале, ведь ткань легкая и воздушная, а литая сталь тяжелая и прочная.
5) Как взаимодействуют с объектом, как он функционирует? Ответ поможет понять каким образом будет проявляться износ, где сотрется краска, где осядет пыль и забьется грязь, где лучше расположить вмятины. Если это окрашенный металл, то та его часть, с которой люди чаще взаимодействуют, будет стерта: краски будет меньше, а металл будет отполирован.
6) Остались ли в ассете слабые стороны? Большие пустые пространства или части, перегруженные деталями? Как это исправить?
1) Собранные в итоге референсы должны закрыть большинство вопросов по визуализации.
2) Не стоит выискивать уникальные вариации. Чем более узнаваемым будет образ, тем легче зритель его считает и поймет.
4) Концентрируйтесь на важных элементах и не тратьте слишком много времени на проработку незаметных частей. 80% результата достигается через 20% усилий.
5) Избегайте хаоса в рефборде. Старайтесь использовать качественные изображения, обрезайте лишнее, рисуйте схемы, заметки и выделяйте приоритеты. Чем нагляднее будет рефборд, тем лучше.
6) Не перегружайте рефборд лишней информацией. Выбирайте лучшее из всего, что удалось найти. Референсов не должно быть слишком много. Идеальное решение — разделить рефборд на смысловые категории.
7) Если кажется, что какие-то референсы могут пригодиться в будущем, лучше перенести их в отдельную папку. Тогда вы их быстро найдете, если понадобится.
8) Интересные детали не всегда находятся на одном изображении. Делайте коллажи из разных картинок, чтобы собрать нужные элементы рядом.
В итоге рефсерча должны быть проработаны такие пункты:
1) Общий вид будущего ассета.
2) Способ реализации и проблемные этапы, требующие дополнительного времени.
3) Референсы и примеры из реальной жизни, которые закрывают большинство вопросов.
4) Папка вспомогательных референсов, чтобы обратиться к ним в будущем для уточнений.
Сборка полезных ссылок для художников
Как-то наткнулась в вк на сборник ссылок на сайты с референсами для художников и не только, и решила поделиться ими с вами.
(Модератор, если это соотвествует тегу клубничка, поставь его или напиши мне об этом пожалуйста, так как я подобными сайтами пользуюсь как учебным анатомическим пособием. Спасибо.)
АНАТОМИЯ РЕФЕРЕНСЫ ЛЮДИ
5. https://sketchfab.com/3dselfie/models Профиль с тонной моделек разных людей, доступных для вращения в любом направлении.
Группы по референсам:
ОДЕЖДА ЛЮДИ ИЗ РАЗНЫХ СТРАН
50. http://industryforever.com/ тонна industrial фото города машины техника архитектура
Пейзажи – Архитектура – Ландшафт- Камни-Кристалы-Деревья-Разное:
64. http://industryforever.com/ тонна industrial фото города машины техника архитектура
70. https://www.flickr.com/groups/oodlesofdoodles/pool?rb=1 Бесчисленное множество замысловатых рисунков, которые можно рассматривать бесконечно.
71. https://dribbble.com/ соц сеть для дизайнеров
73. http://designspiration.net/ Подборки логотипов, иллюстраций
76. https://www.behance.net/ Дизайнеры, иллюстраторы и фотографы
77. http://www.thedieline.com/ Ведущий портал о дизайне упаковки.
78. http://vimeo.com/channels/staffpicks Мультипликационная графика и спецэффекты.
79. http://logopond.com логотипы. Здесь всегда можно найти свежие идеи для создания красивого логотипа.
81. http://www.visualcomplexity.com/vc/ Идеальное место для тех, кто любит разглядывать сложные изображения.
Отличный ресурс по коллекционированию графического дизайна и иллюстраций.
83. https://www.buamai.com/ Концептуальные работы креативных дизайнеров.
84. http://ffffound.com/ Здесь делятся интересными фотографиями и картинками, найденными в сети.
85. http://patterntap.com/ Коллекция ресурсов, разобранных по категориям: красивый фон сайта, креативные кнопочки, графические иллюстрации и многое другое.
86. http://noteandpoint.com/ Примеры PowerPoint презентаций.
БЛОГИ С АНАТОМИЧЕСКИМИ РАЗБОРКАМИ И ЗАРИСОВКАМИ: