референсы для анимации персонажей

Планирование в анимации. Часть 2

Всем привет! В прошлой статье мы узнали о важности планирования анимационной сцены, а также о том, из каких основных этапов состоит этот процесс. Сегодня же мы поговорим о том, как развить найденные идеи и заложить надежную основу для будущей анимации. Начнем с референсов.

Работа с референсами

Итак, настал момент когда мы уже детально представили нашу будущую сцену, поработали над быстрыми набросками и выбрали самую интересную и оригинальную идею. Теперь, перед тем как приступить непосредственно к анимации, мы можем обратиться за дополнительной информацией к референсам. Это могут быть как найденные материалы, так и собственные, снятые специально для анимационной сцены. И не ограничивайтесь видеозаписями! Фотографии, рисунки, комиксы – все это тоже можно использовать для анализа и последующей работы.

Многие считают, что использование подобных материалов это жульничество. Так вот, референс – это не чит! Это было бы правдой, если бы мы копировали кадр за кадром, один в один повторяя каждое оригинальное движение. Причем, в этом случае результат получился бы скучным и безжизненным, особенно если применить абсолютный реализм к утрированным “мультяшным” персонажам. Мы ведь не этого хотим, верно? Поэтому, мы не копируем каждый кадр, а берем полученный материал за отправную точку. Затем применяем известные нам принципы и техники, и создаем уникальное решение – улучшаем позы, преувеличиваем действия, стилизуем тайминг и спейсинг, тем самым создавая новое уникальное решение.

И нет ничего плохого в обращении за помощью к референсам, ведь мы не можем быть в курсе всех деталей движения живых существ. Вне зависимости от знаний и опыта, нужную информацию всегда проще и полезнее подсмотреть в реальной жизни, чем выдумывать “из головы”. К тому же, именно в таких материалах можно найти те неуловимые нюансы, о которых мы порой и не задумываемся: разнообразные остаточные движения, едва заметные смещения веса, неосознанные жесты, направление взгляда при смене эмоции. Да, многие из этих тонких особенностей мы скорее чувствуем, чем видим, но именно на этом уровне ощущений зритель и воспринимает общую картину.

Примеры “живых” референсов и финальной анимации для Alice in Wonderland

Заметить фальшь очень просто, ведь все люди с самого рождения наблюдают за окружающим миром. Поэтому понимание реалистичной физики и механики движений заложено в нас на интуитивном уровне. Человек, который смотрит нашу работу, может не понимать, что именно его смущает, но он будет совершенно уверен в том, что “что-то не так”. Как и в случае с грамотно исполненными спецэффектами в кино, хорошая анимация – та, которая не отвлекает зрителя от истории, а помогает ее рассказать.

Часто для референсов используют существующие анимационные сцены, что, на первый взгляд, кажется вполне разумным и логичным решением. Но тут нужно быть крайне осторожным! Это примеры чужой интерпретации действительности, которые использовали для достижения конкретного эффекта. Такие материалы мы можем использовать в качестве вдохновения, для изучения стилистических приемов и используемых техник, но ни в коем случае не для анализа природы движений. Его стоит проводить исключительно на основе “живых” данных.

Так же аккуратно нужно относиться и к примерам из игрового кино. Если мы используем актерскую игру как референс, то это должна быть действительно первоклассная игра талантливого актера. В противном случае, нам придется брать за основу не просто чужую, но еще и не самую лучшую интерпретацию реальности. Что точно можно брать на вооружение в таких случаях – так это механику тела персонажа, потому что ее невозможно плохо сыграть. Нельзя же ошибиться в законах физики.

Отрывок из фильма The High Sign (1921)

Отдельно стоит упомянуть классических комиков эры черно-белого кино. Тогда актеры максимально использовали возможности своего тела в пантомиме и потрясающе выразительной, утрированной игре. Мне нравится сравнивать их с анимационными персонажами – актеры, по сути, анимировали сами себя. Помимо интереснейших находок в визуальном повествовании, тайминге действий и карикатурных позах, на вооружение можно смело взять механику движений. Опять же, потому что она здесь настоящая. Эти классические примеры важны не только как референсы для конкретных сцен, но и для изучения анимации в целом.

В случае, если видео-референс нужно подготовить самостоятельно, мы должны постараться не “играть на камеру”, а добиться максимально естественного поведения. Дело в том, что когда мы слишком сосредоточены на движениях и на том, как мы выглядим со стороны, результат выглядит неестественно – нет ощущения спонтанности. Расслабьтесь, прочувствуйте персонажа, запишите много дублей подряд, снова и снова, пока не достигнете натурального эффекта. Нужно сосредоточиться на том, что персонаж испытывает в это мгновение, а не на том, как это выглядит. Ведь мы знаем, что визуальную часть всегда можно “дотянуть” и приукрасить, в то время как “поймать” реальную природу движений гораздо сложнее.

“Живой” референс и финальная анимация для Hotel Transylvania

Серьезной ошибкой может быть запись собственного референса для действия, которое ты не умеешь делать на должном уровне. Например, мне нужно сделать анимацию самурая, который достает клинок из-за пояса и несколько раз характерно взмахивает мечом. Я, скорее всего, не буду пытаться записать себя, ведь даже если я потрачу целый день на тренировки, я все равно останусь человеком, который начал этим заниматься всего лишь день назад. Зритель на такое представление не “купится”. Поэтому, если персонаж должен выполнить действие, которое он умеет делать хорошо, то для референса нужно использовать запись профессионалов. Танцоры для сложных танцев, боксеры для нанесения сокрушительного удара, профессиональные музыканты для сцены с игрой на инструменте и т.д. Их движения аутентичные, уверенные, правдоподобные и, что самое главное, в них есть множество нюансов, которые отличают их действия от поведения новичка. На важности использования найденных референсов для анимации животных мы даже не будем заострять внимание, это совсем очевидно.

В ряде случаев стоит применять оба вида референсов: как найденных, так и записанных самостоятельно. Тогда мы можем использовать наиболее подходящий материал для каждого движения.

Теперь, после подготовки и изучения референса, мы можем смело применять полученные данные на нашего персонажа, определив ключевые и второстепенные позы, которые мы “переносим” в анимацию. Разумеется, не копируя, а усиливая, преувеличивая и приукрашая оригинальные данные – в том ключе, в котором они могут быть применимы в каждом конкретном случае. Многим на этом этапе поможет еще одна стадия скетчинга, когда можно подготовить новые, более подходящие наброски на основе нового референса. И эти скетчи уже не будут первоначальными идеями, а станут полноценным руководством к действию, взвешенному и продуманному. Единой формулы здесь нет, и, как мы с вами обсудили в прошлой статье, каждый может использовать тот метод, который в его случае подойдет лучше.

Блокинг

Первым этапом работы непосредственно над анимацией можно назвать блокинг. Его главная задача –представить идею, используя минимум необходимой информации.

Пример блокинга и финальной анимации

Кроме этого, во время блокинга мы отключаем интерполяцию между ключевыми кадрами и работаем в ”пошаговом” режиме. Поза остается статичной до тех пор пока ее не сменит следующая. Это позволяет нам полностью контролировать происходящее, сосредоточившись на проработке поз и общем тайминге. Такой подход можно сравнить с классическим методом в рисованной анимации, когда ведущий аниматор рисовал основные ключевые позы и брейкдауны. Затем их утверждал режиссер, а после фазовщик прорисовывал промежуточные кадры. Собственно, эту роль в цифровой анимации и выполняет компьютер.

Конечно, над блокингом можно работать и не в “ступенчатом” режиме, но тогда автоматическое и излишне плавное заполнение промежутков может сильно смутить и отвлечь от главной идеи.

Может показаться странным, почему мы уделяем столько внимания отдельным позам. Несмотря на то, что анимация подразумевает движение, главной ее составляющей являются именно ключевые, “золотые” позы. Они и их смена во времени рассказывают историю. Так что именно эти “рисунки” нужно тщательно прорабатывать (тут я нарочно использую слово “рисунки”, потому что даже работая с 3D-графикой мы формируем изображение на двухмерной поверхности монитора; по сути, рисуем каждый кадр), стараясь сделать каждую позу максимально выразительной – отразить максимум действия и смысла в одном единственном изображении. Представьте, что вы рисуете комикс, где с помощью нескольких рисунков нужно донести необходимую для истории идею: что происходит с персонажем в этот момент, какой у него характер, какие эмоции он испытывает, какие силы на него воздействуют.

Чтобы создать интересную и выразительную позу полезно дублировать ее на следующем кадре. После этого мы можем провести еще одну итерацию по доработке: насколько контрастнее можно сделать дугу движения, насколько более читаемым можно сделать силуэт, в какую крайность можно уйти с преувеличением. Как правило, после такой дополнительной проработки, первая версия позы проигрывает новой настолько, что это заметно невооруженным глазом.

После того, как все ключевые позы собраны и тайминг определен, мы можем провести еще одну итерацию блокинга. Перед тем как поручить компьютеру заполнить оставшиеся пробелы, стоит проработать второстепенные, но не менее важные положения. Это может быть любая дополнительная информация, которая требуется для передачи характера действия: подготовки к действию, захлесты, моменты контактов элементов с поверхностью и друг с другом, крайние экстремальные положения тела, и, конечно, брейкдауны, о которых мы поговорим отдельно.

Брейкдауны

Брейкдаун – особенное промежуточное положение, которое определяет характер движения между двумя ключевыми кадрами. Если ключевые “золотые” позы – это то, что персонаж делает, то брейкдауны определяют то, каким образом он это делает.

Есть бесконечное количество способов прийти из точки A в точку B, и самым неудачным из них будет сделать это положение математически средним. Собственно, именно это и сделает компьютер (как неопытный фазовщик) – рассчитает прямую траекторию между точками и поставит промежуточный кадр ровно посередине этого пути.

Пример неудачного брейкдауна, Character Animation Crash Course, Eric Goldberg

Мы же хотим контролировать то, как объект перемещается, и найти наиболее интересный способ прийти из одной точки в другую. В одном единственном брейкдауне можно заложить принцип ведущего и ведомого, дугу движения, оверлаппинг, замедления и ускорения, смену эмоции. Результат получается гораздо лучше, если прорабатывать эти вещи осознанно, закладывая их на этапе блокинга. Не полагаясь на то, что впоследствии будет делать компьютер.

Пример удачного брейкдауна, Character Animation Crash Course, Eric Goldberg

Причем, для поиска самого удачного брейкдауна мы тоже можем использовать скетчи. В каждом анимационном редакторе, не важно 2D это или 3D, есть возможность рисовать напрямую в таймлайне с анимацией. Это позволяет быстро набросать несколько вариантов промежуточных положений и посмотреть, какой из них лучше подходит в контексте сцены. После чего, на основе выбранного скетча мы можем уже аккуратно выстроить персонажа.

И теперь, когда сцена тщательно спланирована, тайминг проработан, основные и второстепенные позы выставлены, а брейкдауны определены, мы можем позволить компьютеру заполнить оставшиеся пробелы – разумеется, под нашим чутким руководством! А затем приступить к финальному этапу – полировке. Отслеживанию дуг движения, проработке спейсинга, контактов, сквозных движений и эмоций. Все это добавит нашей анимации необходимый лоск и профессиональный вид. Но об этом мы поговорим как-нибудь другой раз.

Источник

Референсы в анимации

Краткое введение: я делаю свой мультсериал и периодически выкладываю в сеть наработки. В процессе учусь новым полезным вещам и делюсь этим с подписчиками.

В этот раз расскажу о разработке анимации, которая слишком сложна для того, чтобы полностью придумать ее из головы.
Сделаю я это на примере видео, размещенного ниже.
Если анимируешь человека, пьющего кофе, то можно, не заморачиваясь, нарисовать из головы несколько ключевых поз и будет выглядеть достаточно достоверно.
Но как быть с единоборствами или танцем?

Этот фрагмент не приспособлен для зацикливания и вы явно заметите, когда изображение пойдет в обратном порядке. Но все же, я решил, что в виде коуба это смотрится веселее.

В этом случае на помощь аниматору приходят видеорефы. О принципе их использовании я сейчас расскажу.
Итак, начнем с более простого:
Танец красного персонажа:
Включаю музыку и использую свой танцевальный потенциал на максимум. Затем открываю видео в редакторе и обрезаю все, кроме одного отрезка, который максимально подходит для зацикливания. Последний кадр должен максимально подходить под начало первого. Не стоит стараться делать это идеально. Главное, чтобы склейка не сильно резала глаз.
(Делаю в видео частоту кадров такую же как в моем черновике (5 fps). Полноценная частота 24fps понадобится на этапе чистовой анимации, а сейчас будет только мешаться.)
Перед просмотром следующей гифки уберите от экрана женщин, т.к. я не отвечаю за последствия присутствующей на ней необузданной сексуальной энергетики!

Танец для зеленого персонажа:
Здесь я столкнулся с нелегкой задачей, т.к. нужно было найти того, чьи танцевальные способности превышают мои. В итоге был выбран сей богоподобный реф. Уменьшаю частоту до 5 fps для дальнейшего удобства.

— Нет смысла стараться передать движения точно. Можно отклоняться как угодно, рисую небрежно, главное передать общий смысл.

Т.к. у красного персонажа движения более простые, то ему требуется меньшая частота кадров, нежели зеленому. Поэтому каждый второй кадр я просто копирую предыдущий. (Если присмотритесь, его движения более дерганые, нежели у зеленого) Это я так экономлю время.
Промежутки между этими позами достаточно очевидны, чтобы поручить их просчет программе на этапе чистовой твиновой анимации (это когда указываешь объекту начальное положение и конечное, а программа сама постепенно двигает его от начала в конец, генерируя промежуточные кадры).

Для голов создаю отдельные слои, т.к. их их перерисовка нужна реже, чем телам. Делаю так, чтобы слои с головами двигались так же как головы-овалы на скелетах. Просто каждый кадр перемещаю их на соответствующее место. Это нехитрый процесс. Пока игнорирую части, которым собираюсь придать физики.
Рисую эмоции, которые будут отражать внутреннее состояние персонажей. У одного покерфейс, у другого эмоции наслаждения танцем.
(Рядом с рабочим местом у меня есть зеркало. В него я периодически смотрюсь для того чтобы скорчить нужную рожу-эмоцию и подметить основные черты для персонажа)

Дорисовываю тела. Просто поверх костей рисую части тела. Т.к. я выполнил этап с костями достаточно небрежно, приходится исправлять мелкие недочеты вроде скольжения ног по полу там, где это не должно быть.

Я перепутал положение ног относительно друг друга у красного персонажа и ему не хватает более ощутимого движения по вертикали. В дальшейшем это будет исправлено. Но для аниматика так сгодится.

Для того, чтобы добавить жизненности в анимацию даю персонажам небольшие части, на которые будет действовать инерция, заставляя телепаться от движения. По 1-му на персонажа. Одному даю торчащую прядь, другому челку. Такие вещи существенно увеличивают время производства анимации, поэтому лучше использовать по минимуму.

Не принимайте данный алгоритм как единственно верный. Модернизируйте его под себя, придумывайте свой на основе этого, смешав с чем-то другим. Важно помнить, что это всего лишь один из многих путей к результату. Но чем больше путей знаешь, тем легче найти свой! Надеюсь, что был вам полезен!

Источник

референсы для анимации персонажей. Смотреть фото референсы для анимации персонажей. Смотреть картинку референсы для анимации персонажей. Картинка про референсы для анимации персонажей. Фото референсы для анимации персонажей

Здравствуйте, дорогие читатели. Сегодня, я хочу с вами поделиться частью своей коллекции шаблонов для анимации людей. При создании любого анимационного ролика использование готовых шаблонов, нарисованных профессионалами, и учитывающих все законы физики, существенно ускорит процесс работы. Лично мне такие шаблоны очень помогают в работе.

Где найти референсы анимации людей?

референсы для анимации персонажей. Смотреть фото референсы для анимации персонажей. Смотреть картинку референсы для анимации персонажей. Картинка про референсы для анимации персонажей. Фото референсы для анимации персонажей

Референсы анимации людей с бесплатными исходниками

Еще одним ресурсом с огромным количеством референсов анимации является сайт freepik.com.

Введите в параметрах поиска free и наслаждайтесь большим количество векторных артов людей с раскладкой на части тела. Руки, ноги, в разных позах, глаза и губы с разной мимикой. Все это вы можете использовать для анимации своих персонажей. Что очень сильно экономит время.

Пример использования референсов анимации людей

Пример создания походки персонажа с использованием референса можно увидеть в следующем видео:

Принципы анимации, которые нужно учитывать

Для того, чтобы сделать анимацию персонажа еще более реалистичной, наряду с референсами применяйте главные принципы анимации. Они отлично описаны в следующем уроке:

Надеюсь, моя коллекция поможет в вашем нелегком труде!

Подписывайтесь на обновления блога «Дизайн в жизни»

и мы обязательно опубликуем для вас еще больше полезных уроков!

Источник

Референсы для анимации персонажей

Референс — от англ. отсылка, рекомендация.

Для создателей творческого продукта референс — это вспомогательное изображение или ролик, которые используют в качестве ориентира при работе над новым проектом. Для заказчика — это пример того, что нравится и того, что он хотел бы получить от студии или специалиста.

Референсы используют в различных творческих сферах деятельности: кино, музыке, дизайне, геймдизайне и так далее. Я работаю в анимационной студии, поэтому расскажу про подбор референсов в анимации.

Для чего нужны референсы?

Мы всегда в брифе* просим клиентов прикрепить ссылки на референсы. Но даже если их не присылают, мы подбираем сами по следующим причинам:

1. Они помогают нам лучше понять клиента и выбрать подходящие для ролика стилистику иллюстрации, цветовое решение, анимацию, темп повествования, звуковое сопровождение. А клиенту дают представление о том, как можно визуализировать идею.

2. Поиск референсов — это способ проанализировать текущую ситуацию на рынке: тренды в анимации, дизайне и иллюстрации, что делают конкуренты, и почему это работает или не работает.

3. По референсу можно оценить предварительную стоимость проекта и предстоящий объем работы: сколько понадобится времени на отрисовку иллюстраций в выбранной стилистике и на их анимирование.

*Бриф — техническое задание, в котором прописываются основные параметры заказанного продукта.

Виды референсов: на что обратить внимание при их подборе

Искать идеальный пример, в котором понравится всё, бессмысленно и опасно, так как может закончиться чрезмерным копированием. Лучше найдите несколько анимационных роликов и изображений, обозначив, что конкретно вас зацепило в том или ином случае.

Мы делим референсы на три вида.

1. Тематические — примеры идей и драматургической основы.

Проанализируйте анимационные ролики у конкурентов, оцените их идеи, сценарий и его воплощение. Этот анализ необходим для понимания того, как выделиться на общем фоне, какие истории хорошо сработали, а какие — провалились.

2. Стилистические — примеры визуальных решений.

В этом случае референсом может быть, как анимационный ролик, так и изображение. При выборе стилистических примеров, ориентируйтесь не только на принцип
«нравится/не нравится», но и на тренды. В 2020 году в работах иллюстраторов часто встречаются гиперболизированные пропорции, смелые цветовые сочетания, неон, атмосферные градиенты, коллажи, 3D-арт, изометрическая иллюстрация (трехмерные объекты на плоской поверхности) и абстракция.

3. Технологические — примеры анимации.

При выборе технологического референса, обратите внимание на приемы анимирования: переходы от сцены к сцене, походку персонажей, визуальные эффекты, взаимодействие объектов друг с другом.

Три совета от Collby по поиску референсов

1. Ищите референсы на нескольких ресурсах, не ограничивайтесь одной площадкой. Самый популярный видеосервис — YouTube, но мы рекомендуем обращаться к нему в последнюю очередь. Площадка создана для массового творчества, так что в потоке контента, можно просто никогда не найти хорошей анимации.

Вот несколько ресурсов для поиска референсов:

Vimeo
Создана кинематографистами для художников, режиссеров, аниматоров и других творческих людей. Поэтому эстетически ценных видео на этой площадке значительно больше, чем на YouTube.

На Vimeo видео сортируются по категориям и есть тематические каналы, по которым транслируется контент. Еще одной классной особенностью видеохостинга является подборка Staff Pick. Редакция Vimeo регулярно отсматривает загруженные видео и публикует лучшие по их мнению работы.

Behance
Профессиональное комьюнити для художников, иллюстраторов, фотографов и аниматоров, где делятся своим портфолио. Особенность этого ресурса в том, что можно посмотреть не только готовый проект, но и этапы работы над ним.

Dribbble
Профессиональное сообщество дизайнеров, иллюстраторов и 3D-визуализаторов. Сервис подходит больше для поиска стилистических решений, так как позволяет публиковать только изображения и гифки.

2. Используйте запросы близкие по теме с вашей сферой деятельности. Например, если компания занимается переработкой мусора, набирайте «экология», «природа», «мусор», «загрязнение окружающей среды» и т.д. В таких роликах можно найти визуальные образы, подходящие конкретно вашему бизнесу. Только при вводе запросов используйте английский язык: результат выдачи будет значительно выше, так как все сервисы являются международными ресурсами. Если у вас узкая тема и примеров нет, не расстраиваетесь, ищите в более широком сегменте или просто переходите к следующему пункту.

Источник

Куда пойти за классными референсами анимационных роликов

Референсы — это способ вдохновиться, визуализировать свою идею и правильно донести до клиента. Рассказываем, где и как искать классные референсы для анимационных роликов, чтобы вдохновиться и описать идею.

1. Работы лучших аниматоров

Совет № 1 в поиске референсов для анимации — следите за тем, что делают топовые авторы. Для этого пригодятся каналы отдельных компаний, профильные сайты об анимации и архивы фестивалей.

Каналы компаний

Следить за работами лучших студий, создающих анимацию, удобно в формате подписки на них на Vimeo. Наш арт-директор собрал для примера несколько таких каналов:

Профильные сайты

Если говорить о порталах про анимацию, то за вдохновением можно отправиться на Motionographer. Его редакция собирает выдающиеся работы агентств, фрилансеров и студентов, выкладывает новости и статьи на тему анимации.

Есть Inspiration Grid — онлайн-журнал о дизайне, в котором в том числе публикуется и анимация в разделе Video & Motion.

Может пригодиться и Stash — платная коллекция на 5000+ анимационных работ и блог.

Фестивали

У многих рекламных фестивалей есть категория «Анимация». Например, можно для референсов использовать ролики-победители прошлых лет на D&AD, изучить категорию Animation у Clio Awards и Webby Awards.

2. Социальные сети

Авторы по всему миру делятся своими работами в разных соцсетях, и это очень полезно при поиске референсов.

Pinterest

Как и в составлении мудбордов, в поиске референсов Pinterest — начало всех начал. Подходит, когда хочется бесконечно скроллить ленту в поисках вдохновения. Работы будут попадаться самого разного уровня вперемешку с короткими уроками и скетчами, но никогда не знаешь, когда на глаза попадется то самое сокровище, идеально подходящее для описания вашей идеи.

Behance

Это сообщество дизайнеров, иллюстраторов и фотографов представляет собой огромный сборник самых разных портфолио. Также на Behance реализован поиск работ по разным типам: анимация, графический дизайн, иллюстрация, фотография и не только. Удобно, чтобы следить за лучшими мировыми игроками — страница на Behance есть у большинства дизайнеров.

А вот примеры референсов на Behance:

Dribbble

Еще одно сообщество от профессионалов, очень похожее на Behance по функционалу. Если хотите получить больше возможностей для выкладывания своих работ, нужно получить приглашение от дизайнера с PRO-аккаунтом — это усложняет процесс входа на платформу, но повышает качество работ. Однако, для поиска референсов будет достаточно и простого аккаунта. Отдельно отметим блог с полезными материалами для дизайнеров.

Небольшая подборка интересных работ на Dribbble:

Instagram

Профили в Instagram ведут и дизайнеры, и агентства. Найти подходящие аккаунты может быть сложно, но, если вы уже знаете, за кем стоит следить, задача упрощается. Лайфхак: можно завести отдельный аккаунт для подписок на авторов, чтобы лента состояла только из их работ — это снизит риск отвлечься на мем или чьих-то котиков. Пригодятся и хэштеги, так, по #2danimation найдется много интересных работ.

Наш арт-директор собирает референсы в Instagram в тематические папки в «Сохраненном»:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *