рапунцель запутанная история концепт арты
Рапунцель запутанная история концепт арты
Вы там как, готовы к осенним распродажам? Чтобы не пропустить самые интересные и выгодные предложения, подпишитесь на полезный телеграм-канал Пикабу со скидками. Да, Пикабу не только для отдыха и мемов, но и для экономных покупок!
В «Пикабу Скидки» вы найдете актуальные предложения:
• доставки еды (KFC, Delivery Club, «Папа Джонс»);
• книги («Читай-город», «Литрес», Storytel);
• услуги и сервисы («Делимобиль», Boxberry, «Достависта»);
• маркетплейсы и гипермаркеты (Ozon, «Ашан», «Яндекс.Маркет»);
• одежда и обувь (Adidas, ASOS, Tom Tailor)
• бытовая техника и электроника («М.Видео», «Связной», re:Store);
• товары для дома (IKEA, «Леруа Мерлен», Askona);
• косметика и парфюмерия («Л’Этуаль», «Иль де Ботэ», Krasotka Pro);
• товары для детей («Детский мир», MyToys, Mothercare);
• образование («Нетология», GeekBrains, SkillFactory);
• и еще куча-куча всего.
The Sundrop and the Moonstone
Дисней для взрослых :з
Как выпускник МФТИ изобретает снег, магию и говорящую воду для мультиков Disney
«Афиша Daily» выяснила, как молодой ученый Алексей Стомахин сделал карьеру в студии Disney, зачем мультипликаторам знать сложную физику и решать дифференциальные уравнения.
Как попасть со скамьи МФТИ в кресло студии Disney
Презентация инструмента для создания снега, использованного в мультфильме «Холодное сердце»
Меня тянуло к математике еще со школы. Я учился в 57-й в Малом Знаменском переулке. Сначала математика шла хорошо, потом что-то не очень. В итоге решил пойти в МФТИ на физику. Когда учеба стала уходить в более прикладные вещи — программирование, инженерию, — меня снова потянуло в математику. Доучившись до бакалавра в 2009 году, я стал искать программы, где возможно совмещать математику и физику. Параллельно я занимался компьютерной графикой — рендерингом картинок, 3D-моделированием, но скорее как хобби. В итоге я подал в разные институты в США, где есть интердисциплинарные программы. Получилось так, что я поступил в UCLA (Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе) на факультет математики. Здесь много профессоров занимаются применением математики к реальным вещам. Сначала я пошел к профессорше, которая занималась статистикой. Поработал с полицейским департаментом в Лос-Анджелесе. Мы даже помогали раскрывать преступления: у них была куча статистики по преступлениям, нам нужно было ее анализировать и предсказывать, где случится следующее. В общем, позанимавшись этим, я понял, что мне хочется что-то более значимое, то, что будет видно, что можно представить визуально.
В тот же год я посмотрел мультик «Рапунцель», и он меня сильно впечатлил. Я увидел, сколько там математики. Тогда я пришел к университетскому профессору, который частично консультировал Disney — занимался вычислительной физикой, и начал работать с ним. Я стал моделировать физические системы, решать дифференциальные уравнения численными методами. Потом попал на практику в Disney. В первое лето успешно прошел мой первый интерншип, и меня позвали второй раз. Кстати, недавно именно то, чем я занимался четыре-пять лет назад, попало в мультик «Зверополис». Шкурки и мускулы персонажей делали с помощью той штуки, которую я программировал, когда был интерном.
Однажды я случайно узнал от моего научного руководителя, что на студии нужно сделать снег для «Холодного сердца» и требуются люди. Меня пригласили заняться им. В итоге снег получился довольно успешным, и, собственно, этот проект стал основой для моей диссертации PhD. После чего меня позвали в штат, где я и работаю до сих пор.
Кадр из мультфильма «Моана»
Зачем мультфильмам Disney столько сложной математики
Двадцать лет лет назад куча аниматоров все рисовала от руки — каждый кадр карандашом. Появлялись, конечно, всякие хитрые методы, потом проникали компьютеры, планшеты. Но сейчас требования к качеству сильно возросли: хочется 3D, хочется больше погружения с точки зрения зрителя, хочется, чтобы человек верил в то, что все происходит вокруг него. Нужен определенный уровень реализма. Персонажей, конечно, до сих пор анимируют по отдельности, создают им мимику, двигают практически вручную из кадра в кадр — и это очень тяжелая работа. Но среда, в которой они обитают, их одежда, волосы и прочее — это руками не подвигаешь. У персонажа может быть тысячи и сотни тысяч волосинок. А если взять, например, воду, то там еще больше деталей. Ни один человек просто не сможет все это прорисовать. Такие вещи приходится обсчитывать компьютерам. Есть законы физики, которые описывают движение разных вещей: воды, снега, волос, одежды — всего чего угодно. Есть художники, которые задают начальные условия: допустим, есть вода и скалы, и они сталкиваются. Эти данные отправляются в программу, которая на их основе решает соответствующее дифференциальное уравнение и все обсчитывает. Это довольно типичная задача численных методов математики.
Кадр из мультфильма «Зверополис»
Как происходит разработка проекта
Перед запуском мультика в продакшен у режиссеров уже есть свое видение. Они приходят к нам и говорят — нужно сделать, допустим, снег. Причем со снегом все просто, не нужно объяснять, как он выглядит (если, конечно, это не люди из Южной Калифорнии). Мы начинаем смотреть вокруг, не было ли каких-то разработок в этой области. Когда мы делали снег, выяснилось, что про него практически нет данных. Тогда мы сделали ресерч, выписали список вещей, которые хотим получить: снег должен слипаться, рассыпаться и т. д. Для более волшебных эффектов все сложнее. Мы начинаем выписывать характеристики того, что мы хотим нарисовать, а затем пытаемся подобрать уравнения, придумываем численные методы.
Тот инструмент для снега теперь мы используем начиная с «Холодного сердца» в каждом мультике: и в «Зверополисе», и в «Моане». Если изменить характеристики уравнения, то вместо снега мы можем получить лаву и много чего другого. Допустим, в «Городе героев» у Хани Лемон были бомбы, раскидывающие такую липкую штуку. Липкая штука тоже была сделана с помощью того же инструмента. Мы активно публикуем свои результаты и статьи по теме. То есть любой может их прочитать и спрограммировать что-то подобное. Но сама программа — это собственность компании, поэтому она не распространяется.
Каково работать в студии Disney и как найти взаимопонимание с художниками
Кадр из мультфильма «Моана»
Я не знаю, насколько уместно сравнить наш офис с Диснейлендом, но здесь здорово. Как заходишь в студию, сразу видишь всех этих персонажей на стенах, и со всех сторон атмосфера правильная. На работу ходить нравится. В принципе, я программист, но я не отправляю свои программы каким-то людям, которых я никогда не увижу. Все наши потребители — художники, которые сидят с нами под одной крышей. Процесс взаимодействия с ними происходит каждый день, это здорово. Мне очень нравится общение с ними. Это люди совершенно с другим складом ума и подходом к искусству. Они свои нужды описывают в довольно абстрактных терминах, и для меня это выглядит как размахивание руками. Но это все надо как-то взять, преобразовать в нечто формальное, математическое и заставить работать.
Кадр из мультфильма «Город героев»
Например, в «Городе героев» есть армия из целого миллиона маленьких роботов. Когда мы пришли на встречу с режиссерами в первый раз, у них было много зарисовок и комментариев о том, как эти роботы должны взаимодействовать. С одной стороны, они должны вести себя как колония муравьев, как большой организм, а с другой — они не хотели органического движения. Они показывали картинки печатных плат и хотели, чтобы роботы строились определенным образом. То есть у нас был набор из десяти разных абстрактных характеристик. И вот ты берешь и пытаешься это осознать и представить, какая физика может лежать в их основе.
Были задачи попроще, например, с водой в «Моане». Саму воду сделать просто, уже кучу лет назад были написаны все уравнения. Но в «Моане» океан живой. И хотелось, чтобы эта вода не просто плескалась «по физике», а чтобы какая-то штука вылезала из воды и разговаривала. С одной стороны, штука должна выглядеть как физическая, с другой — она должна быть нужной формы и двигаться как надо. Это очень тонкий баланс.
Технологии или история — что первично
У нас в студии на первом месте задумка режиссера. Есть задача рассказать историю, а то, как технологии помогут этому или нет, — уже зависит от нас. При этом у нас есть определенные наработки. Мы знаем, что мы можем сделать, а что нет, чтобы супервайзеры могли оценить возможности.
Но с точки зрения индустрии ситуация чуть иная. Когда разрабатывается какая-то технология и по ней публикуются результаты, эти новые спецэффекты постепенно мигрируют в коммерческие продукты, в Maya и Houdini, на рынке появляются новые пакеты с набором спецэффектов. А потом эти технологии получают более широкое распространение.
В Disney мы комбинируем коммерческие продукты и свои разработки. Например, существуют хорошие готовые решения для создания одежды и волос. И иногда их вполне достаточно, и вовсе не обязательно разрабатывать что-то свое. Тем более что это довольно накладно. Свои инструменты мы используем, только если они превосходят доступные на рынке.
Где проходит граница между реализмом и сказочностью
С точки зрения индустрии реализм в анимации — это всегда хорошо. Особенно если мы берем фильмы, где актеров снимают на зеленом фоне, а сзади нужно подставить что-то натуральное. Обычно в таких фильмах требования к реализму гораздо выше. Но в студии Disney фокус смещен в другую сферу. Для нас нет задачи создать реальный мир. У нас есть свои традиции, свои способы анимировать персонажей. Например, есть диснеевская принцесса, которая и не выглядит как настоящий человек. И если такого анимированного персонажа поместить в реальный мир, то возникает диссонанс. Хочется не реализма, а так называемого беливабилити — чтобы зритель верил происходящему.
Все спецэффекты должны быть стилизованы под анимацию персонажей. Например, Рапунцель бегает не как человек, у нее движения немножко более резкие. Поэтому когда на нее надели платье, смоделированное по всем физическим законам, во время бега юбка перелетала через голову. Соответственно, нужно было создать вокруг нее силовые поля, которые эту юбку удерживали. Или, допустим, взять эпизод в «Моане», где дельфины прыгают перед лодкой. Лодка плыла нормально и была более-менее физическая. А вот дельфины по задумке двигались со скоростью 100 миль в час, и когда они врезались в воду, получался всплеск как от пушечного ядра. Поэтому стояла задача добавить воде вязкости. То есть они практически ныряли в подобие глицерина. Или же там есть момент, когда перед Моаной расходится океан. Обычная вода такого сделать не может, и приходилось экспериментировать с гравитационным полем.
Но все равно многое приходится доделывать, скажем так, от руки. Все компьютеру доверить нельзя. Будет здорово, если появится какая-то автоматическая программа, которая сможет анимировать персонажа или, например, старить его. Сейчас развивается содействие аниматорам с помощью каких-то новых технологий, в том числе и с помощью машинного обучения. Но это уже не по моей специальности.
Арты с Рапунцель.
Вышел (не так давно) 3 сезон.
На сайте Мегамульт все выходит быстрее. Обязательно посмотрите!
Там объясняется поведение Кассандры и. не буду спойлерить.
А у меня для вас просто красивые картинки.
Машуко
Еще тесты:
Как хорошо ты знаешь Гравити Фолз?
Что было, если бы Пивз шутил над…
Красивые эстетики о знаку зодиака
Лучшие аватарки для девушек!
Комментариев: 11
Я знаю, что способна на большее. Этот тест был просто для пополнения коллекции. Ну и картинки мне понравились. Хватит тапков, я и сама знаю его недочеты.
*Ответ на твой ответ*
Знаешь ли, у меня точно такое же мнение как и у Снежки. Просто подборка. Машуко, ты можешь большего. Я не ожидала от тебя такого теста
+2
❄️Снежная Королева❄️, это просто подбор картинок, и открытой рекламы как таковой тут нет. Почитай правила сайта.
А насчет фактов-если бы они были, то и тест назывался бы по-другому, типа «Факты о Рапунцель». Но он назван «Арты с Рапунцель»-чего ты ждала?
Причем, арты идут с моими комментариями, а не просто.
Вот бесят те люди, которые ищут, к чему бы придраться.
Во-первых, реклама (не знаю, как тест вообще одобрили).
Во-вторых, на просто арты смотреть неинтересно. Написала бы факты какие-нибудь.
Поэтому +1.
Как могли бы выглядеть персонажи Disney: первые прототипы
16 октября — день рождения The Walt Disney Company. В честь памятного события смотрим концепт-арты с ранними версиями героев студии. Внутри — пухлощёкий Аладдин, Круэлла без фирменных скул и Эльза-злодейка.
Разработка концепт-арта персонажей — кропотливый и итеративный процесс. Не всегда художники сразу же приходят к тому облику героя, который мы в итоге видим на экранах. Смотрим, как менялись известные персонажи Disney — от Белоснежки и Аладдина до Круэллы и Эльзы.
«Белоснежка и семь гномов» (1937)
Белоснежка
Образ Белоснежки из финальной версии мультфильма. Источник
«Белоснежка и семь гномов» — первый полнометражный фильм студии Уолта Диснея. Во время разработки персонажей художники ориентировались на чуть более мрачную стилизацию, от которой в итоге отказались.
Ранний концепт Белоснежки
Гномы
Образы гномов из финальной версии мультфильма. Источник
Лёгкие изменения претерпела не только героиня, но и её забавные спутники — гномы.
Ранний концепт гномов
Королева
Образ Королевы из финальной версии мультфильма. Источник
Сильнее всех изменилась злобная Королева: изначально её хотели сделать старше и полнее, а потом и вовсе нарисовали в образе старой ведьмы. Однако художники смягчили облик и сделали злодейку моложе, заодно надев на неё мантию с воротом.
Ранние концепты Королевы
«Питер Пэн» (1952)
Питер Пэн
Образ Питера Пэна из финальной версии мультфильма. Источник
Питер Пэн поменялся не так сильно, однако на ранних концептах художники никак не могли определиться с его характером:
Ранние концепты Питера Пэна
Фея Динь-Динь
Образ феи Динь-Динь из финальной версии мультфильма
Изначально у Динь-Динь был другой цвет волос и чуть более вызывающий дизайн, который в итоге немного смягчили.
Ранний концепт феи
Капитан Крюк
Образ Капитана Крюка из финальной версии мультфильма. Источник
Немного изменили и внешний вид Капитана Крюка. Ему поменяли пропорции, плащ, убрали ремень и перерисовали фирменную шпагу:
Ранний концепт Капитана Крюка
«101 далматинец» (1957)
Круэлла Де Виль
Образ Круэллы из финальной версии мультфильма. Источник
Круэлла, злодейка мультфильма и гроза животных, изначально планировалась более миловидной, без резких скул, ставших в итоге визитной карточкой её образа.
Ранние наброски дизайна Круэллы
Однако на набросках она выглядела недостаточно угрожающе. Художник Марк Дэвис хотел, чтобы Круэлла была «самим дьяволом». Так было решено сменить ей прическу (на более «острую»), а лицо сделать «жёстче».
«Спящая красавица» (1959)
Аврора
Образ Авроры из финальной версии мультфильма. Источник
Разрабатывая дизайн спящей красавицы, художники, как и в случае с Круэллой, искали оптимальный образ. В одной из итераций героиня даже была брюнеткой.
Ранние концепты Авроры
Малефисента
Образ Малефисенты из финальной версии фильма. Источник
Привычный и эффектный образ злодейки Малефисенты тоже был найден не сразу. На ранних набросках художники изображали её как обычную ведьму с птицей-фамильяром.
Ранний концепт Малефисенты
«Коты-аристократы» (1970)
Образы котят из финальной версии мультфильма. Источник
Изначально художники нарисовали котят с большим количеством деталей и завитками шерсти, однако это создавало дополнительные трудности при анимировании. В итоге их сделали проще и более читаемыми.
Ранний концепт котят
«Русалочка» (1989)
Урсула
Образ Урсулы из финальной версии мультфильма. Источник
Изначально злодейка Урсула должна была появиться в образе русалки, а в одной из версий сценария она была тётей Ариэль. Чуть позже внешний вид Урсулы изменили так, что она стала похожа на рыбу-льва. Изобразить её в виде сциллы (смесь человека и осьминога) в итоге предложил художник Мэтт О`Каллаган.
Ранние концепты Урсулы, по которым можно проследить развитие её образа
Ближе к концу разработки художники решили использовать в качестве референса образ актёра и певца Харриса Глена Милстеда, более известного под псевдонимом Дивайн. Милстед — культовая фигура ЛГБТ-сообщества. Он стал популярен благодаря выступлениям в женском образе. Одним из главных его достижений считается главная роль в гротескной криминальной комедии «Розовые фламинго».
Слева — кадр из «Русалочки», справа — кадр с видеозаписи одно из выступления Дивайн
Царь Тритон
Образ Царя Тритона из финальной версии мультфильма. Источник
Сначала художники рисовали Тритона больше похожим на супергероя Аквамэна. Ещё был вариант, напоминавший Джинна из «Аладдина»:
Ранние концепты Царя Тритона
Флаундер
Образ Флаундера из финальной версии мультфильма. Источник
Немного поменялся и Флаундер. Ему сменили окраску, черты лица и расположение полосок на боках:
Ранний концепт Флаундера
«Красавица и Чудовище» (1991)
Чудовище
Образ Чудовища из финальной версии мультфильма. Источник
На ранних концептах у Чудовища больше львиных и бычьих черт:
Ранние концепты Чудовища
А на одном из набросков персонаж больше похож на Рафики из «Короля Льва»:
Один из ранних концептов Чудовища
Белль
Образ Белль из финальной версии мультфильма. Источник
А Белль художники поменяли костюм, причёску и цвет волос:
Ранний концепт Белль
Когсворт
Образ Когсворта из финальной версии мультфильма. Источник
Изначально у дворецкого Когсворта был более реалистичный и сложный дизайн, однако для финальной версии персонажа упростили:
Ранние концепты Когсворта
Гастон
Образ Гастона из финальной версии мультфильма. Источник
Первая версия злодея — более аристократичная. У персонажа был парик, родинка на щеке и богатые одежды:
Ранний концепт Гастона
«Аладдин» (1992)
Изначально сюжет ленты рассказывал о более молодой версии героя, а в событиях должна была принимать участие мать Аладдина, которую вырезали во время правок сценария.
Аладдин
Образ Аладдина из финальной версии мультфильма. Источник
В процессе разработки главного героя сделали более мужественным, ориентируясь на образ Харрисона Форда из серии фильмов об «Индиане Джонсе».
Ранние концепты Аладдина
Жасмин
Образ Жасмин из финальной версии мультфильма. Источник
Сначала Жасмин хотели сделать старше, но в процессе «омолодили», сменили ей дизайн костюма и характер — она стала более «волевой и самостоятельной».
Ранние концепты Жасмин
Джинн
Образ Джинна из финальной версии мультфильма. Источник
Сперва художники отталкивались от мифологического образа из восточных сказок и даже изображали Джинна в образе коварного демона, но в итоге сделали его внешний вид более дружелюбным.
Ранние концепты Джинна
Образ Абу из финальной версии мультфильма. Источник
Также изменился и Абу, но не слишком сильно. Ему поменяли окрас, глаза и выражение лица.
Ранний концепт Абу
«Покахонтас» (1995)
Образ Покахонтас из финальной версии мультфильма. Источник
Изначально у героини был более «аутентичный» дизайн с народным одеянием и курительной Трубкой мира.
Ранний концепт Покахонтас
В процессе разработки калюмет убрали, костюм сделали проще, а саму героиню — старше.
Поздние концепты Покахонтас
«Горбун из Нотр-Дама» (1996)
Квазимодо
Квазимодо из финальной версии мультфильма. Источник
Изначально герой мультфильма должен был быть более пугающим, мрачным, а на некоторых изображениях ещё и безумным.
Ранние концепты Квазимодо, выполненные в разных стилях
«Геркулес» (1997)
Образ Аида из финальной версии мультфильма. Источник
Если внешность основных персонажей (вроде Мегары) художники нащупали ещё на ранних этапах, то с антагонистом Аидом было сложнее.
Ранние концепты Мегары и Аида
Из образа «злого духа» он превращался в подобие скелета и даже в самого «дьявола» с характерной расцветкой и в солнечных очках.
Ранний концепт Аида
«Мулан» (1998)
Мулан
Образ Мулан из финальной версии мультфильма. Источник
Во время создания «Мулан» у художников было два разных направления для поиска образа героини — более мужественное и более женственное. В итоге художники объединили оба и создали финальный дизайн героини.
Ранние концепт-арты Мулан
Образ Мушу из финальной версии мультфильма. Источник
Также изменился и спутник героини, дракончик Мушу. Вот каким его изобразили на раннем этапе:
Ранний концепт Мушу
«Похождения императора» (2000)
Кузко
Образ Кузко из финальной версией мультфильма. Источник
На ранних концепт-артах у героя было более детализированное одеяние и другой головной убор. Финальную версию упростили, перекрасили, а самого Кузко сделали более беззаботным.
Ранние концепты Кузко
Образ Измы из финальной версии мультфильма. Источник
Злодейку Изму тоже упростили и сделали отдаленно похожей на Круэллу.
Ранние концепты Измы
«Атлантида: Затерянный мир» (2001)
«Атлантида» считается одним из самых необычных мультфильмов студии не только благодаря ктулхианским мотивам и участию известного комиксиста Майка Миньолы в арт-продакшене. Лента может также похвастаться персонажами, нетипичными для фильмов Disney.
Майло
Ораз Майло из финальной версии мультфильма. Источник
Главный герой Майло — неуверенный молодой учёный, над которым подшучивают товарищи по экспедиции.
Изначально герой был куда более карикатурным:
Ранние концепты Майло
Образ Киды из финальной версии мультфильма. Источник
Кида на ранних артах больше напоминает амазонку и героиню «Марсианских хроник» Эдгара Райса Берроуза:
Ранние концепты Киды
«Рапунцель: Запутанная история» (2010)
Рапунцель
Рапунцель из финальной версии мультфильма. Источник
Художники рисовали концепты героини в разных стилях, с разными чертами лица и волосами.
Ранние концепты Рапунцель
А вот малышка Рапунцель из флешбека. Художникам пришлось её немного подстричь:
Слева — кадр из финальной версии мультфильма, а справа — ранние концепты малышки Рапунцель
Флин Райдер
Флин из финальной версии фильма. Источник
А Флин из карикатурного полноватого рыцаря превращался то в персонажа в стиле Castlevania: Lords of Shadow, то в бравого здоровяка:
Ранние концепты Флина Райдера
А вот парные концепты Рапунцель и Флина с комплекцией здоровяка:
Матушка Готель
Матушка Готель из финальной версии мультфильма. Источник
Из замученной викторианской леди в годах Матушка Готель превратилась в большеглазую брюнетку, одетую в платье с вырезом.
Ранние концепты матушки Готель
«Холодное сердце» (2013)
Эльза
Образ Эльзы из финальной версии мультфильма. Источник
Поначалу авторы «Холодного сердца» хотели сделать Эльзу обычной злодейкой в духе Урсулы или Круэллы, но в процессе работы над сценарием и концепт-артами героиня становилась сложнее, а её характер — многограннее.
Большой набор ранних концептов с разными вариациями Эльзы
В итоге Эльза оформилась в героиню со сложной судьбой и с дизайном, не похожим на ранние концепты.
Поздний модельный лист Эльзы
Образ Анны из финальной версии мультфильма. Источник
Анна тоже изменилась в процессе разработки, но не так сильно, как её сестра:
Ранние концепты Анны, а справа — кадр из финальной версии