• Спросить Кертиса, может ли он приготовить зелье по рецепту.
• Нужно иметь определённое количество денег.
Не позволяйте Ирсе его выпить, убеждайте до победного конца.
— Я просто предлагаю, как один из возможных вариантов.
— А если ты перестанешь быть медведем, что-то изменится?
— А как же валун, который ты сдвинула?
Решить финансовые проблемы Лиссии, открыв сокровищницу.
Сокровищница спрятана за мозаикой с драконами. Нужно вставить четыре фрагмента, чтобы её открыть.
Сразиться с мантикорой всей командой, максимально эффективно использовав способности каждого.
Для этого необходимо:
— помочь всем четверым
— успешно завершить урок фехтования
— не иметь к моменту похода в логово удачного артефакта
(Наличие артефакта блокирует боевые варианты из соображений логики)
Даётся за добрые намерения.
— при знакомстве разговорить Кертиса до фразы «Я слишком долго таскался по лекарям»
— осмотреть и присвоить брошенную им книгу о проклятьях
— при случае, торговаться с ним до фразы «Тогда рецепт пойдёт дальше, и в мире не останется вампиров»
За терпеливый перебор тридцати семи книг в залах библиотеки. Семнадцать в главном и двадцать в малом.
Сразиться с мантикорой один на один.
Нужен только удачный урок у Лиссии и отсутствие при себе удачного артефакта.
Идёте на монстра в одиночку и одерживаете победу через хардкорный экшен.
Кличка мантикоры спрятана во время спуска, под вариантом «соединить средние и указательные пальцы». Cлушать Тэмми.
Создать любой удачный артефакт.
• Осматривая тело старика в поисках кристаллов для статуй, необходимо прихватить магически активные камни и инструменты.
• Утром следующего дня «Поразмышлять над вещами старика».
□ Эффект огня описывается подробно в книгах библиотеки и доступен для всех типов предметов по одинаковой формуле.
□ Остальные эффекты создавались как дополнительное развлечение для исследователей, экспериментаторов и «кладоискателей». Они уникальны для определённого типа предметов.
Завершить квест до начала, при первой встрече нахамив старику.
✭ Семь смертных грехов
Совершить все грехи за одно прохождение.
Соберите все семь до покаяния, и у жреца будет ждать сюрприз.
Попасть в 3 действующие ловушки.
1) Бежать за Кертисом, когда он бросит книгу. 2) Изучать механизмы в коридоре с ловушками, пока в вас не выстрелит. 3) Пролезть в туннель за голой стеной в центральном коридоре. Чтобы его открыть, нужно: • В первом диалоге с Ирсой в жилых залах спросить её о голосах. • До конца дня изучить голую стену. • Упомянуть о ней на совещании вечером. • Помочь Ральфу с топором, и тогда после склепа он её откроет.
Убить всех спутников своими руками.
✬ Долго и счастливо / ♡ Ад или рай
Даются на выбор при самом удачном и самом сложном раскладе.
Необходимо совершить максимум добра и сохранять человечность на протяжении всего квеста.
2) Узнать тайну Темми до того, как она раскроется сама. Сделать это можно под яблоней, выложив Кертису свои подозрения. Варианты «. причём это не сегодня началось», «Если только дело не в нём», «Есть, много чего».
Необходимо найти к этому моменту достаточно «улик». • «Вспоминать бабушкины сказки» в прологе, пока кнопка не исчезнет. • Наябедничать старику на Темми. • Обязательно (!) подслушать мысли Темми во время спуска в подземелье. + прочитать книгу о ловушках в малом зале библиотеки. • Принести Темми черно-белый том на второй день в подземелье. • В диалоге с Астерией выбрать фразу «вы так говорите, будто он ещё жив» (Не обязательно) • Прочесть книгу об актёрском мастерстве. (Не обязательно)
3) В диалоге с Темми на второй день пообещать о нём позаботиться. Чтобы получить эту опцию, нужно заранее набрать достаточно очков симпатии. Как это сделать: • Говорим ему, что уже не сердимся при первой встрече. • Показываем Кертису язык перед спуском. • Перед вторым совещанием обязательно осматриваем «сами шкафы» в библиотеке и пустую комнатку в конце коридора. Иначе мысль о копировании рун осенит не вас, а других, и очки симпатии Темми вы упустите. • Прежде, чем говорить с Темми на второй день, сходите сначала к водостоку. Помойтесь и попросите его снять решётки с туннелей. И уже после этого идите разговаривать. Очков симпатии будет предостаточно, чтобы сперва появился вариант «у тебя есть я», а затем «конечно, я о тебе позабочусь».
4) Пожмите лапу дракону при открытии сокровищницы.
5) НЕ совершайте грехов. Ни одного. (См. достижение «Семь смертных грехов»)
6) Приручите мантикору. (См. достижение «Ласковый любимец»)
7) НЕ создавайте артефакт. Вообще. Во всём квесте между строк идёт мысль о том, что могущество, которое даёт магия, лишает человечности. Сейчас нам это не нужно.
Всё это приведёт вас к лучшему из финалов, либо к романтической концовке с Темми.Можно поставить закладку на моменте выбора и забрать обе сразу, чтобы не перепроходить.
При этом не состоять в романтических отношениях ни с кем из спутников, и все они должны быть живы к финалу.
На эту концовку вы попадаете, если к финалу выживает хотя бы один спутник, вы не являетесь вампиром и не состоите с выжившим спутником в романтических отношениях.
Романтическая концовка с Кертисом.
Лечим его от вампиризма, по возможности набирая побольше очков симпатии. (Варианты, дающие очки, обычно очевидны)
Под яблоней вытираем ему слёзы, открываем мысли и раздеваемся. После исцеления беспокоимся о его разбитой голове и позволяем любить себя до гроба. Концовку получаем после этого автоматом при любом раскладе.
Романтическая концовка с Ральфом.
Секретная, для помешавшихся на магии.
• Создать любой удачный артефакт из браслета Астерии. • Надеть чёрное платье. • В диалоге с Темми на второй день заявить ему «Ты не можешь стать моим слугой и угробить свой дар. Ты должен продолжать учиться магии». ( «Долго и счастливо» пункт 3). • Разгадать тайну Темми заранее ( «Долго и счастливо» пункт 2)
Если к финалу вы не будете состоять ни с кем в романтических отношениях и не будете вампиром, то получите предложение, от которого сложно отказаться.
Если к финалу вы всё ещё заражены вампиризмом, то автоматически получите эту концовку.
Получаете, если убиваете всех спутников своими руками. (См. достижение «Машина смерти»)
• Статуя мертвеца. Кертис. Самая «прозрачная». Клыкастый нахал Кертис жалуется нам на то, как плохо быть мертвецом, при каждом удобном случае, если ГГ решает разделить с ним тяготы вампиризма, а не убивает в первую же ночь после спуска. Также на статуе присутствуют весьма символичные медицинские пиявки. В качестве аксессуара, так сказать.
Почему убийство не считается грехом?
Если вы когда-либо писали детектив или просто сюжет с какой-нибудь основополагающей интригой, то наверняка сталкивались со следующей проблемой:
До сих пор не верится, что ответ не очевиден. Вот он:
К исходу второго дня в подземелье наступает переломный момент, когда, вне зависимости от действий ГГ, Темвиаль просто ни на что уже не может повлиять, не выходя из роли! Либо его план уже покатился ко всем чертям, потому что некоторые души внезапно утратили так необходимую ему трагедию, либо, наоборот, душа ГГ на пути к нужной кондиции, и его присутствие может только всё испортить. И это не говоря уже о том, что вы как раз стрясли с него шестигранный ключ (который он стащил с тела старика сразу после убийства, чтобы всё не закончилось раньше времени, да-да) и открыли зал статуй. До Авеги один шаг. Останься Темми с коллективом, ему пришлось бы тоже перед ней засветиться, и вся его легенда в любом случае бы рухнула.
Зачем ему и дальше ломать комедию, если он прекрасно может уйти сквозь стены и потайные ходы в другое крыло подземелья и следить за происходящим оттуда? Он так и сделал. Помните улыбнувшегося дракона? Вот вам и одна из его наблюдательных точек. Да, хоть Темми и «исчез», но продолжал за вами наблюдать, о чём и сообщает в финале.
Пока вы мастрячите артефакт, щупаете за всякое статуи, исповедуетесь в грехах и пытаетесь зарубить/залюбить мантикору, _Темми_просто_занимается_своими_делами_в_другом_месте_. Его невозможно найти, потому что в ту часть подземелья посторонний может добраться только через логово монстра. Что вы и делаем! И находим в итоге, разве нет?!
[ИГРА | Пятеро в подземелье. Новая история Хэллоуина | Первая команда]
Перед тем, как начать, хочу выразить свою благодарность всем участникам игры! Она была сложной, но обе команды справились и дошли до счастливой концовки.
Для тех, кто не смог принять участие, расскажу. Командам пришлось делать выбор за своих персонажей, который влиял на весь сюжет, разгадывать загадки, расшифровывать шифры, рисовать и петь песни. Выглядело всё это приблизительно так:
В статье я опущу, кто что выбрал, напишу лишь итоговый результат. Приятного прочтения, лисята!
Первая команда
Сегодняшний праздник знаменит тем, что вся нечисть собирается на Лысой горе отметить день своей независимости, свободы в обществе. Никто не мог предполагать, что всё закончится несчастьем. Лепрекон, мэр столицы, велел поймать всех до единого и бросить за решетку до дня, когда приедут Великие из других стран и городов, чтобы купить живой особенный товар. Пятеро, по воле судьбы, оказались заперты в одной темнице, где смогли познакомится поближе. Первый — маг, обладал силой исцелять, а также создавать свет во тьме, второй — казначей, с лёгкостью высчитывал самые сложные математические задачи, третий — алхимик, как никто другой разбирался в химии, четвертый — чернокнижник, мог разгадать любой письменный шифр, пятый — ведьма, обладает силой налаживать проклятья. Эти умения могли бы помочь им выбраться и узнать, как подарить всем свободу. Разговор был слишком громким, и почуяв неладное, стражник решил рассадить новых знакомых по разным камерам. Противостоять было бессмысленно, каждого окутала дымка, а когда она спала, все были уже в незнакомых им местах. Маг оказался на самом нижнем этаже, в сырой, беспросветной камере, где даже эхо не отражалось от стен. Осветив помещение и осмотревшись, маг увидел огромнейшую комнату, по размерам напоминающую бальный зал во дворце. Это было недостроенное заброшенное помещение, с покрытым мхом стенами, сыростью и ни единым признаком источника света. Побродив по своей камере, маг вдалеке смог разглядеть решетчатую дверь и направился к ней. Путь к цели преградил огромный обрыв, который вел в саму тьму. Его никак нельзя было перепрыгнуть или обойти. Маг присел, глядя в темноту, ожидая помощи извне. Казначею повезло меньше всех, ведь его без раздумий отправили в счётный кабинет к клеркам, где тут же загрузили умственной работой. Дверь в кабинет была приоткрыта, и казначей видел, как клерки спокойно выходят и заходят в кабинет, туда-обратно. Он решил остаться в кабинете и посмотреть на своё задание. В данной казначею работе было много вычислений направленных, по-видимому, оценить его умственные способности. — Советую тебе не отлаживать работу, — сказал клерк, седевший за соседним столом, — не справишься, тут же от тебя избавятся. Вряд ли клерк соврал, а что он имел под словом «избавится» узнавать в подробностях на своей шкуре не хотелось, поэтому взяв перо и чернильницу, Казначей приступил к заданию.
Алхимик оказался в комнате, на самой вершине башни. От сюда виднелся яркий лунный свет, открывался вид на Лысую гору, такаю маленькую вдалеке, и такую одинокую в этот праздник. Комната выглядела очень аккуратно и была совсем не похожа на темницу. Письменный стол, камин, ковёр, книжный шкаф и огромная картина прекрасной девушки с длинными розовыми волосами. Алхимик так засмотрелся, что не услышал, как скрипнула дверь и в комнату кто-то вошёл. — Моя любимая, — раздался голос за спиной. Повернувшись, Алхимик увидел мужчину в мантии. Присмотревшись к человеку внимательнее, алхимик узнал в нём своего коллегу — придворного алхимика. — У меня есть к тебе предложение, я могу подарить тебе свободу, но в обмен попрошу лишь самую малость. Я не могу ввести тебя в курс дела, пока не услышу твоё решение. Алхимик согласился. Придворный алхимик не скрывал своей радости и начал повесть о том, что сейчас происходит. — Послушай, друг, — начал он, — сейчас не лёгкое время. Лепрекон, наш мэр, решил избавиться от всех существ. Мне не известно, почему так, но… Моя любимая, она сейчас в заточении, и я ничего не могу сделать один. Мне нужен помощник, чтобы спасти девушку, пока её не купил какой-нибудь барон как лот на аукционе. Тебе придётся делать вид, что работаешь на меня, варить зелья и делать всё, что я скажу. В обмен, ты получишь время, чтобы помочь себе, своим друзьям и моей любимой, чтобы выбраться от сюда.
— Как чудесно! — Вскрикнул библиотекарь, отбирая лист с разгадкой шифра у Чернокнижника, — Больше ты нам не нужен. Из-за стеллажей показалась огромная волчья морда, в разы превышающая размеры этого животного. Ясно было одно — подружится с чудовищем никак не выйдет. Остаётся только бежать!
Маг до сих пор сидел в заточении, если бы не сила исцеления — подхватил бы себе простуду, или того хуже воспаление легких. Выбраться в одиночку он никак не мог. Казначей тем временем сидел в ожидании начальства и ждал прочих указаний. Алхимик, изрядно попотев, всё же смог решить формулы.
Собирая травы, друзья увидели Зловещую тропу.
Друзья решили пойти по Зловещей тропе. Они, обминая камни, колючие кустарники и зловонную грязь дошли до входа в лес, охраняемый гоблинами. Друзья решили вернутся в замок. Показав собранные травы, придворный алхимик рассмеялся. — Прости, надо было сразу уточнить. Клевером тут называется Лунный цветок, потому что он растёт на каждом углу. Принеси мне его, пожалуйста.
— Отлично! Теперь послушайте меня внимательно, — придворный алхимик встал за своё рабочее место и принялся варить зелье из принесённых трав, попутно говоря с вами. — За садом есть Зловещая тропа, ведущая в Загадочный лес. Он не просто так называется Загадочным, в нём обитают различные существа, любящие загадывать головоломки. Отгадаете, вас пропустят дальше по дороге, если нет — убьют. В середине леса находится Зловонное озеро. Именно там сейчас находится моя любимая — розоволосая русалка. Лишь ей одной под силу спасти всю нечисть. И именно поэтому она находится в самом отдалённом и неприступном месте. Одна надежда только на вас, сумевших выбраться из заточения. Найдите её и отдайте вот это, — придворный алхимик перелил полученное зелье в бутыль и протянул вам. Ступайте и ни за что не сдавайтесь! Друзей ждал всё такой же нелёгкий путь по Зловещей тропе, через грязь, кустарники и камни. Добравшись до входа в лес их окружили гоблины.
— Вижу, смельчаки, вы тоже решили отыскать розоволосую русалку, — ухмыльнулся глава гоблинов, — чтобы пройти дальше, решите мои загадки. Отгадаете — продолжите путь, если нет, я возьму голову этой, — указал на Ведьму, — как трофей себе на память. Глава гоблинов начал говорить загадки. — Что можно встретить один раз в минуте, дважды в моменте и ни разу за тысячу лет? — Букву «М», — ответили друзья. — Тогда другая загадка! Чем больше отдаю, тем больше вырастаю, величину свою отдачей и трудом измеряю. — Мы думаем, это опыт. Чем больше мы делаем, трудимся, отдаем любимому делу, тем больше опыта, навыков мы получаем взамен. — Дом открыт со всех сторон. В доме — тысячи колонн. Над колоннами — шатры. Под колоннами — ковры. Там живут — и в коврах, и в колоннах, и в шатрах. — Простая загадка. Это лес! — Неудивительно, что вы отгадали такую детскую задачку. Вы простите, если напугал, работа у меня такая. Но знайте, дальше не будет так просто, ведь те, кто живут в этом лесу желают нечисти скорой гибели. Я же, наоборот, надеюсь, что вы, смельчаки, нас всех спасёте! Ну же, ступайте скорее! И внимательно смотрите под ноги!
Друзьям и вправду повезло, что глава гоблинов был на их стороне. Они шли и всё время обсуждали это, особенно актуальной стала тема отрубленной головы Ведьмы. Вот только Ведьме не нравилось подобное обсуждение. Тропа привела их в Заболоченные низины, где без устали моросил дождь. Из-за окутавшего эти места тумана, друзья не сразу заметили лесника — сгорбленного от старости, морщинистого старика, с длинной, будто у черепахи, шеей и бородавочным лицом. Он улыбнулся вам оставшимися тремя гнилыми зубами и заговорил. — Так-так-так, к русалочке идём, — лесник осмотрел каждого из вас и расхохотался до кашля, — а вот и моя загадка! — Он протянул вам лист с… О нет! Математическими формулами. Они вам точно не по силам. — А Казначея то среди вас нет, — снова рассмеялся старик, — решите, так и быть, отпущу, а если нет… Алхимик станет моей женой! А все остальные станут кормом для здешних тварей. Уж лучше умереть, чем стать женой этого лесника или едой. Друзья попытались решить примеры, но математика оказалась сильнее. — Это конец! — Алхимик присела, закрывая лицо руками, но из-за грязи не удержалась и упала пятой точкой прямо в лужу. Такое событие выбило Алхимика из равновесия, в переносном смысле, и она что есть мочи заревела. Ведьма помогла подняться подруге и заметила лицо казначея в ближайшей луже. — Как вот как работает зеркало! — с восторгом произнёс Казначей. Его могут видеть в зеркальных поверхностях, но не слышать. Тогда Алхимик, взяв себя в руки, показала лист с формулами Казначею. А тот в свою очередь, взяв перо и лист незамедлительно стал решать примеры. Лицо лесника скривилось, нахмурившись, он стал похож на одну сплошную морщину. — Чтоб вас! — Злобно прошипел он, — Но если будет хоть одна ошибка, победа за мной!
Казначей показал ответы и к счастью они оказались правильными. Алхимик была готова расцеловать лужу, но воздержалась. Лесник же поспешил удалиться в туман, откуда пришёл, а друзья продолжили путь. Алхимик всю дорогу ревела, толи от счастья, толи от представления, чтобы было, если бы не Казначей… Зловещая тропа привела друзей в особое место. Оно не было похоже на те унылые места, что они видели раньше: высокие корневища деревьев, покрытые мхом, зеленая трава, цветы, птичье пение, небольшой чистый ручей. В этом месте хотелось жить! Друзья обрадовались, здесь никакие гоблины и лесники не живут. Увиденное расслабило путников и их клонило в сон. Друзей поприветствовала лесная нимфа. На удивление она была огромным существом, метра три ввысь. Таких больших стоп нет даже у орков. Её кожа была зелёного оттенка, глаза без радужки голубого цвета, а за спиной красовались стрекозьи крылья. — Вы проделали длинный путь, и я удивлена, что вы смогли попасть сюда, — сказала она нежно, с особым пониманием. — При желании вы можете отдохнуть в корневищах этих деревьев. Там тепло и безопасно. Как только будете готовы выслушать мои требования, свистните в этот свисток, я явлюсь к вам в тот же миг, — нимфа улыбнулась, даря надежду каждому из вас. Ведьма взяла свисток и сжала в своей руке. Друзья переглянулись между собой и решили приступить к решению загадки без отдыха. Лицо приветливой и доброй нимфы вмиг изменилось гневной гримасой. — Жалкие людишки, вы ничего не добьетесь! Я не позволю! — она с призрением смотрела голубыми глазами в душу каждого присутствующего. Это не добрая нимфа, а злое коварное существо, жившее в этом лесу и оно не намерено вам проигрывать. — Прочтите вслух одну из станиц этой книги, — нимфа протянула вам тонюсенькую книгу, листов на пять, не больше, размером с карманный записной блокнот. Открыв книгу, друзья поняли, что впервые видят такие символы. Скорее всего, это древний язык, который могла прочесть только нимфа. Маг и Ведьма поговорили между собой и придумали план — ослепить и наложить проклятье на нимфу, чтобы та прочла вслух страницу. Таким образом они не нарушат условие и смогут пройти дальше. К сожалению, нимфа оказалась нечувствительна к свету и наложить проклятье не удалось. Рассердившись, нимфа схватила Ведьму и Мага, и улетела ввысь, к ветвям деревьев. Вскоре они скрылись за листвой. Нимфа бросила друзей в аккуратно сложенную листву, отдаленно напоминающее гнездо. Ведьму клонило в сон, и она не могла противостоять этому желанию. Друзья не знали, что это было Сонное дерево и что каждый прикоснувшийся к нему и его листве засыпал вечным сном. Ведьма и Маг погибают. — Твоя взяла, нимфа, мы не сможем прочесть этот язык, — Алхимик достал бутыль с зельем, что дал ему придворный алхимик и с грустью смотрел на своё отражение. — О, что это у тебя? — нимфа выхватила бутыль из ваших рук и стала рассматривать её со всех сторон. — Это зелье вечной жизни, — блефовал Алхимик, — его сварил придворный алхимик для русалки, чтобы жить с ней вечно. Мы лишь несли это ей. — Эта чёртова русалка ничего не получит! — Нимфа сделала пару глотков и замертво упала на землю. Из бутыли выливалось зелье, но Алхимик вовремя поднял её и плотно закрыл. Зелья оставалось совсем немного. Алхимик решил выпить воды из ручья и немного успокоится, как вдруг увидел вместо своего отражения Казначея. Он держал записку в руках. «Что вы сделали? Ко мне и клеркам попала душа нимфы, она наделала тут кучу переполоха! Выгнать её никак не можем за дверь!» Душа нимфы? Это значит, что Казначей сейчас тоже в форме духа где-то заперт. И если зелье заперло душу нимфы где-то там, то, может быть, сможет вернуть душу казначея обратно? Это были лишь догадки. Путь к зловонному озеру свободен, и друзья выдвинулись дальше. Тропа вела прямо к озеру или, скорее, болоту. Посередине находился камень, на котором сидела розоволосая русалка и держала тело казначея на руках. Вокруг неё плавали русалки, а точнее нечеловечно худые существа с рыбьим хвостом, спутанными клочками волос на голове и острыми зубами, которые росли в несколько рядов. Одна заговорила с друзьями. — Вы тоже любите песни? Если знаете так же много песен, как я, и сможете подпеть мне, так уж и быть, разрешу поговорить с моей сестрой. Ели нет, возвращайтесь откуда пришли! — Зачем мне подпевать, если я и так смогу поговорить с ней? На суше ты мне, русалка, ничего не сделаешь. Он тут же пожалел о сказанном, вспомнив всё, что знал о сиренах. Русалка рассмеялась, показывая вам светящуюся ракушку. — Её голос у меня. Ну так что, споём? — Споём, — на выдохе ответил Алхимик.
Как и обещалось, русалка получила свой голос. — Я так рада, что вы смогли добраться сюда. А теперь самое важное, у вас есть зелье? Нужно вернуть вашему другу душу обратно. Алхимик достал бутыль и посмотрел на его содержимое. А хватит ли этого количества, чтобы вернуть душу Казначею? К нему подплыла русалка, что только что пела песни и протянула руку. Отдав бутыль он наблюдал, что же будет дальше. Взяв из рук сестры зелье, розоволосая русалка напоила им охладевшее тело Казначея. Его душа вернулась в тело. — Послушайте, — сказала русалка, — чтобы помочь всем мне нужно выбраться и снять заклятье с моих сестёр. Мне нужен кот в мешке! Он находится у одного человека, я не могу сказать его имя вслух. Будучи в счётной палате, я оставила книгу сказок там с подсказкой. — Она у меня, — сказал Казначей, — вот только это шифр. Наскучив играть в крестики-нолики с клерком, Казначей решил побродить по архиву, поискать что-то интересное для себя. Помимо книг по Булевой алгебре и тригонометрической геометрии на полке оказалась книга сказок. Решив вспомнить детство, Казначей открыл её, на первой странице был шифр. Подумав, что это важная зацепка, он вырвал страничку и сунул в карман.
(Данный шифр указывает на имя и фамилию участника сообщества)