прототипы персонажей mass effect

20 фактов о Mass Effect, которые вы могли не знать

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

В канун релиза новой части Mass Effect мы решили вспомнить теплую и светофорно-ламповую оригинальную трилогию и рассказать о ее тайнах и загадках. Ну и что с того, что сюжетно она с Andromeda почти никак не связана ­– не зря же говорят, что старый друг стоит новых двух, а за одного Шепарда пару Райдеров дают.

1. Серия Mass Effect появилась во многом благодаря «Звездным войнам», а если говорить точнее, то игре Knights of the Old Republic. Всем она была хороша, но во время работы над ней сотрудникам BioWare хотелось больше творческой свободы – мечта априори неосуществимая, когда речь идет о популярном сеттинге, в котором прописано все вплоть до длины хвоста Джаббы Хатта. Поэтому канадцы и примкнувший к ним интернационал решили придумать собственную вселенную – так и родился мир Mass Effect.

2. Первая часть Mass Effect поначалу именовалась Science Fiction X, но этот вариант сами авторы всерьез как финальный не рассматривали. Во-первых, звучит не очень, а во-вторых, – перекликается с названием научно-фантастического журнала SFX. Альтернатив было предложено около десятка, и в их числе оказалось словосочетание Mass Effect, придуманное одним из бывших руководителей студии Грегом Зисчаком. По словам разработчиков, оно «не опротивело им в ту же минуту, как случалось с другими вариантами, а это был верный признак того, что удалось найти что-то стоящее».

3. Главного героя Mass Effect (здесь и далее для определенности будем говорить о мужской инкарнации персонажа) назвали в честь астронавта Алана Шепарда, который стал первым американцем, совершившим космический полет. Случилось этого 5 мая 1961 года, спустя менее месяца после Юрия Гагарина. Родился «игровой» Шепард 11 апреля 2154 года. В этот же день, но в 1970-м стартовал космический корабль «Аполлон-13», во время полета которого произошла серьезная авария, чуть было не приведшая к гибели аппарата и экипажа.

Что касается внешности Шепарда, то его прототипом выступил голландец Марк Вандерлу. При этом сам Марк, работающий моделью, о своем виртуальном двойнике вспоминать не очень любит и от предложений принять участие в фанатских мероприятиях по Mass Effect отказывается.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

5. У Миранды из Mass Effect 2 должна была быть фамилия Солхейм (в переводе с норвежского «Солнечный дом»), но ее поменяли на Лоусон, чтобы она лучше сочеталась с австралийским акцентом актрисы Ивонн Страховски, которая не только озвучила этого персонажа, но и стала его прообразом. Кстати, изначально Миранда была блондинкой, но позже ее перекрасили в брюнетку, поскольку темный цвет волос лучше сочетался с униформой.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

6. Внешне кроганы напоминают помесь носорога с крабом, но это если брать целиком. Когда же речь доходит до деталей, проявляются крайне любопытные нюансы. Например, лица кроганов разработчики рисовали с оглядкой на. летучих мышей.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

7. У большинства кроганов глаза зеленые или карие, но вот у Грюнта – созданного искусственным путем «идеального» крогана из Mass Effect 2 – они были голубыми. Изначально предполагалось, что у него должен был быть конфликт с Мордином Солусом, по аналогии с взаимной «аллергией» друг на друга у Тали и Легиона. И хотя подоплека такого противостояния была бы оправдана – все-таки саларианцы многое сделали для вымирания кроганов, добавлять эту линию в игру разработчики не стали.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

8. С самого начала создания Mass Effect разработчики хотели, чтобы в игре была раса, состоящая исключительно из красивых женщин. Собственно, поэтому прообразом азари стали люди (разве что идею с ярким цветом кожи биоваровцы позаимствовали у инопланетянок из Star Trek). Говорят, что существовали наброски азари мужского пола, но даже если это и правда, то они так и остались набросками. К сожалению, творящийся повсюду шабаш политкорректности не обошел стороной офис BioWare, и в Andromeda вектор красоты азари явно попытались сместить в сторону богатого внутреннего мира.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

9. Прототипами для саларианцев были выбраны пришельцы из научной фантастики 50-х годов, такие классические «уфошные» сектоиды. Но при этом прообразом для Мордина Солуса стал известный голливудский актер Клинт Иствуд, о чем рассказал помощник арт-директора Мэт Роудс. Поверить в это может быть непросто, но расположенные рядом фотографии должны прибавить правдоподобности словам Мэта.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

10. Лицо одного из самых таинственных персонажей трилогии, кварианки Тали’Зора, удалось разглядеть только в Mass Effect 3, да и то исключительно на фотографии. К сожалению, блеснуть фантазией в этом случае авторам не удалось, и снимок Тали на проверку оказался прифотошопленным портретом мисс Англии 2005 года Хаммасы Кохистани (да, это не описка, она британка). Что еще больше расстроило фанатов, так это то, что упомянутый снимок входит в стандартный набор фотобанка Getty Image.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

Изначально кварианку должны были звать Талси’Ора, но разработчикам такой вариант показался слишком «мягким».

11. Боевого дрона Тали зовут Чатика вас Паус, что является отсылкой ко второму Baldur’s Gate. Там у бога Баэрвана, которому поклонялась одна из спутниц главного героя Аэри, был ручной енот по кличке Чиктика. Во время странствий Аэри иногда произносила фразу «Faster than Chiktikka Fastpaws!», на что у Тали был свой ответ: «Nothing’s faster than Chatika vas Paus!»

При призыве Чатики Тали порой восклицала: «Go for the optics, Chatika! Go for the optics!», что опять-таки заставляет вспомнить Baldur’s Gate II, только уже громилу Минска и его приказ своему хомяку Бу: «Go for the eyes, Boo! Go for the eyes!».

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

12. В самом конце Mass Effect 3 была показана небольшая сцена, главным героем которой был некий Stargazer (в русской версии – Смотрящий на звезды). Причем в зависимости от финала речь могла идти либо о мужчине, либо о женщине. Первого озвучивал всамделишний астронавт Базз Олдрин, пилот лунного модуля на «Аполлоне-11». К моменту записи ему было 82 года.

13. Джеффа «Джокера» Моро вполне можно назвать одним из самых запоминающихся персонажей серии. Запомнился ее разработчикам и актер Сет Грин, озвучивший эту роль. Во время записи он больше всех импровизировал: сначала произносил ту фразу, которая была прописана в сценарии, а затем пробовал ее переиначить так, чтобы она лучше соответствовала характеру Джокера. И очень часто именно второй вариант попадал в игру. Само собой, Джокер не был бы Джокером без его любимой бейсболки. С непокрытой головой пилота можно было увидеть дважды: во время высадки на Илосе в первом Mass Effect и во время атаки Коллекционеров в сиквеле.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

14. Именно Джокер является наиболее частым героем сцен, в которых скрыты отсылки к классике кинематографа. Скажем, когда искусственный интеллект EDI (в русской версии СУЗИ) во время побега от Коллекционеров предлагает передать ему управление, Джокер вспоминает песню Daisy Bell, мол, начнешь напевать ее, и я за себя не ручаюсь, что является реверансом в сторону «Космической одиссеи 2001», где подобную песенку любил компьютер HAL 9000, перебивший почти всю команду своего звездолета.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

В еще одной сцене из Mass Effect 3 Джокер заявляет, что враги не смогут их обнаружить, если команда не начнет петь советский гимн. Тут положено вспомнить фильм «Охота за «Красным октябрем», снятый по сценарию известного сказочника Тома Клэнси, и идиотскую сцену, в которой наши подводники таки спели гимн и тем самым выдали свое местоположение американцам. Встречаются также отсылки на Firefly, «Остина Паэурса», «Чужих» и много чего еще.

15. Но не только стараниями одного Джокера богата коллекция киношных пасхалок в Mass Effect. Например, судя по ранним артам, обзаведшуюся к третьей части телесным воплощением EDI рисовали с оглядкой на андроида из немецкого фильма «Метрополис» 1927 года, который был немым, черно-белым и совсем даже не 18+. С EDI связана и одна из самых скабрезных шуток за всю трилогию. Речь идет о ситуации, когда Шепард командует отправить зонд на планету Уран. В английской версии речь идет о фразе «Probing Uranus», то есть «зондируем Уран» – вроде вполне невинной, но только вот название планеты созвучно словосочетанию your anus.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

16. В Mass Effect 3 романтические линии были завязаны не только на главном герое – найти родственную душу подчиненным Шепарда удавалось и своими силами. Сблизиться могли Тали и Гарусс, техники «Нормандии» Кеннет Доннелли и Габриэлла Дэниэлс, а также Эшли Уильямс и Джеймс Вега.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

17. Одна из самых забавных историй о серии Mass Effect связана с легендой о призраке Эшли Вильямс, который появляется на «Цитадели» в одном из фрагментов третьей части в том случае, если в первой игре вы спасли Кайдена Аленко. Причем если вы выручали Эшли, а Кайден погибал, то его фантом в Mass Effect 3 замечен не был. И да, легенда о призраке на самом деле является правдивой: вы можете увидеть Эшли, но поскольку выглядит она так же, как выглядела бы Эшли в третьей части, а не в первой, на момент смерти (что в случае призрака было бы логично), то речь тут, скорее всего, идет о баге.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

18. Финалом Mass Effect 3 должен был стать бой с Призраком (так в русской версии зовут Illusive Man’а), но от этого хода разработчики отказались, поскольку такой поединок сильно напоминал бы концовку первой части и битву с Сареном. Кстати, в английской версии Призрака озвучивал Мартин Шин, который во время записи пытался бросить курить. Поэтому в момент, когда Призрак делал затяжку, Мартину в студии звукозаписи приходилось использовать авторучку.

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

По первому варианту сценария Mass Effect 3 в финале игры все спутники Шепарда должны были погибнуть

19. Кое-какие сюжетные линии в первой части пришлось вырезать из-за сходства с сериалом Star Trek. Как потом вспоминали разработчики, за проблему «вторичности» отвечал ведущий дизайнер Престон Ватаманиук, большой любителей научной фантастики. Как только команда разработчиков приближалась к моменту, когда сходство какого-то элемента Mass Effect с фильмами или играми становилось критическим, Престон бил тревогу, и в работу вносились требуемые изменения. Впрочем, даже такой бдительный надзор не помешал фанатам заподозрить BioWare в чрезмерных симпатиях к сериалу «Вавилону 5» из-за сходства одноименной станции и «Цитадели».

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

20. На поверхности Луны в первом Mass Effect можно найти остатки советской станции «Луна-23». Запуск ее был произведен 28 октября 1974 года, а поверхности спутника она достигла 6 ноября. К сожалению, во время посадки произошел технический сбой, и аппарат был потерян. Поскольку место «прилунения» примерно известно, то это позволило определить район, где происходили события игры – южная оконечность Моря Кризисов. Правда, у этой теории есть и критики, которые обращают внимание на несхожесть виртуального и реального ландшафтов, а также на некоторые другие нестыковки. По альтернативной версии речь идет о более современной станции, тоже названной «Луна-23» (в честь первой) и тоже разбившейся.

Источник

Реальные люди послужившие прототипами своим игровым персонажам

прототипы персонажей mass effect. Смотреть фото прототипы персонажей mass effect. Смотреть картинку прототипы персонажей mass effect. Картинка про прототипы персонажей mass effect. Фото прототипы персонажей mass effect

Процесс создания практически любой современной компьютерной игры включает в себя множество этапов, от написания продуманного до мелочей сценария, до реализации анимации посредством захвата движения. Помимо всего этого, разработка игры подразумевает и колоссальные затраты на реализацию всех этих процессов. Для того, чтобы игра получилась более реалистичной и интересной, иногда к разработке привлекают знаменитых актеров, музыкантов и т.д. Все эти люди служат реальными прототипами для своих игровых персонажей. Сама же 3D модель наследует внешность, текстуры, анимацию и даже голос. Одним словом, в данном случае главной целью разработчиков является полный перенос живого человека в мир компьютерной игры.

Ну да ладно, хватит предисловий! Мы постарались собрать в одной статье практически всех известных личностей, которые послужили прототипами для своих игровых персонажей в известных игровых франшизах. Статья обещает быть длинной, поэтому стоит запастись терпением и возможно кружкой кофе.

Max Payne – Сэм Лэйк

Первой в нашем списке идет игра, которая абсолютно случайно позаимствовала внешность живого человека. Сэм Лейк является главным сценаристом компании Remedy Entertainment, которая и работала над первыми двумя частями легендарной игры под названием Max Payne. Именно он и написал сценарий для Макса и подарил миру мрачный, интригующий и захватывающий шутер от третьего лица с элементами триллера. К сожалению, в те времена, компания не могла позволить себе нанять человека, который мог бы поделиться своей внешностью и голосом для главного персонажа. Захват движений и физика в те времена казались чем-то по-настоящему нереальным, поэтому максимум что можно было перенести на игровую модель, это внешность и озвучку. Главный сценарист Сэм Лэйк, без задней мысли решил взять эту ответственность на себя. Вышло довольно не плохо, однако в последствии, во второй части игры, текстуры главного персонажа пришлось заменить.

Колу Фелпс – Аарон Стейтон

Второй в нашем списке разместилась не менее популярная игра L.A. Noire. Примечательно, что над игрой работали опытные профессионалы, применившие на деле первую в своем роде уникальную технологию лицевой анимации. Пусть графика в игре на текущий момент уже не кажется такой восхитительной, но лицевая анимация персонажей просто поражает. Практически каждый игровой персонаж в L.A. Noire был срисован с реального человека. Мы решили поделиться информацией только о главном герое, в противном случае эта статья была бы посвящена только проекту L.A. Noire. Что касаемо главного героя, то его внешность была целиком и полностью срисована с актера по имени Аарон Стейтон.

Скот Шелби – Сэм Дуглас

Не менее известный проект от компании Quantic Dream занимает третее место в списке реальных прототипов игровых персонажей. Не сказать что Сэм является особо популярным актером, да и в каких-либо популярных кинокартинах замечен он не был. Однако, студия выбрала на роль Скота именно его. Видимо подошел по весовым критериям. Судя по фотографиям актера, 3D персонаж был срисован практически полностью идентично и вполне вписался в мрачную, интригующую концепцию триллера про маньяка.

Нико Беллик – Владимир Машков

Далее идет всемирно известная Grand Theft Auto 4 от разработчиков Rockstar Games. В этой ситуации получилось так, что разработчики без ведома Владимира Машкова, взяли его в качестве прототипа главного героя. Сам Владимир говорит что на самом деле ему поступал официальный запрос от компании, якобы Rockstar Games приглашали его лично в офис для озвучки главного героя. Правда это или нет, неизвестно. Однако, Владимир предложение отклонил, в последствии пожалев о своем выборе. В любом случае, схожесть между главным героем и Владимиром Машковым практически максимальная. На бетта версии Grand Theft Auto 4 у Нико была и челка, которую разработчики в последствии вырезали, судя по всему опасаясь судебного иска за использование прототипа.

Джон Шепард – Марк Вандерлоо

Джон Шепард является главным персонажем игры Mass Effect. В данном случае, прототипом для игрового персонажа послужил Марк Вандерлоо. Марк не является каким-либо знаменитым актером, Вандерлоо работает на модельное агенство и является моделью. Почему разработчики взяли на главную роль именно его остается загадкой. Видимо Марк отлично вписался в общую концепцию игры. В любом случае, Mass Effect вышла просто замечательной, а игровая модель Джона Шепарда, практически в точности повторяет своего прототипа из реальной жизни.

Джуди Холмс – Эллен Пейдж

За гранью – Две души, получилась весьма не плохой интерактивной игрой. Однако, стоит отметить, что сюжет является весьма запутанным. Все из-за того, что главный сценарист Девид Кейдж решил поэкспериментировать с временной воронкой внутри сюжета, что очень плохо сказалось на отзывах и на ее продажах в целом. В качестве прототипа для главного персонажа игры взяли известную актрису Эллен Пейдж. Уж она прекрасно вписалась в атмосферу игры. Если бы не провальные временные воронки Дэвида Кейджа, игра зашла бы просто на ура. В любом случае, на игровых персонажей это никак не отразилось, Эллен скопировали в точности такой, какая она есть.

Васс – Майкл Мэндо

А вы уже знаете что такое безумие? Майкл Мэндо судя по всему уже знает. Майкл является не просто актером но и моделью. Его можно заметить в одном из наиболее популярных сериалов на сегодня – Лучше звоните солу. И именно его разработчики решили взять в качестве главного антагониста знаменитой игры Far Cry 3. В добавок к этому, после релиза игры, был снят и мини фильм по ее мотивам, где в главной роли все тот же Майкл Мэндо – прототип Васса из Far Cry 3.

Источник

Почему «теория одурманивания», светофор и оригинальные мотивы Жнецов от Дрю Карпишина представляют из себя аксиому Эскобара. Часть вторая

Пришла пора поговорить о глобальных сюжетных дырах концовки. Определенные условности вселенной делают финал совершенно бессмысленным, а уничтожение Жнецов невозможным. Каждые 50000 лет в галактике нарождаются новые расы создающие синтетиков которые восстают и убивают создателей. Разумеется в виду увеличения количества миров с развившейся органической жизнью время между циклами сокращалось весь тот миллиард лет (со слов разработчиков трилогии именно столько Катализатор творил фигню) что Жнецы проводили жатвы. Теперь представьте сколько рас могло народится в других галактиках. Сколько синтетиков они могли создать и за время пока Жнецы дрыхли в темном космосе до какого уровня технологий последние были способны развиться. А потом прилететь в Млечный Путь и устроить в нем все что только заблагорассудиться. А примитивных Жнецов с Катализатором пустить на металлолом. Что приводит к логичному выводу — раз бесящий мальчик и его ручные кальмары до сих пор существуют, значит жатвы проводятся и в других галактиках. Что делает «победу» органиков в Млечном Пути бессмысленной. Но это еще не все. Назара в конце 1 части собирался вызвать из темного космоса своих сородичей через активацию Цитадели как ретранслятора. В конце 2 части мы видим подлетающих к Млечному Пути Жнецов. Тут налицо не только тупость Назары непонятно зачем кинувшегося рисковать своей шкурой чтобы ускорить прибытие собратьев когда им оставалась всего пара лет пути. И попутно раскрывшего органикам сам факт существования Жнецов и их цели. Кого он собирался привести в галактику? Очевидно ту часть Жнецов из темного космоса которые остались у ретранслятора в месте постоянной дислокации, пока другая часть решила добираться до Млечного Пути на сверхсветовой скорости. И эти кальмары никуда не делись после финала. Цитадель не активировали как ретранслятор и импульс Уничтожения, Синтеза или Контроля их не затронул.

В светофоре есть всего одна верная идея. Что Жнецы представляют из себя просто тупые машины. К сожалению в виду условностей заложенных еще в первой игре другие варианты просто немыслимы. Назаре после того как хранители не выполнили активацию Цитадели ничто не мешало пойти альтернативным путем. А именно перенастроить один из имеющихся ретрансляторов на прием из темного космоса или создать новый. Использовать для этого гетов или Коллекционеров. Почему последних не задействовали в битве за Цитадель? Какую функцию они выполняли при наличии мотивов кальмаров раскрытых в финале 3 части? Ответов нет и не будет. То что Назара ничего подобного не сделал имея массу времени и ресурсов ведет лишь к одному закономерному выводу — Жнецы не являются создателями ретрансляторов и Цитадели. Их технологии им недоступны, пусть они и освоили использование данных устройств куда лучше органиков любого цикла. Хотя времени для изучения у них было более чем достаточно, но вместо этого они предпочитали «дрыхнуть» в темном космосе. В этом нет смысла для разумных существ. А значит Жнецы будучи развитым ИИ ограничены заложенной в них программой. У них нет полной свободы действий.

В сюжете 1 части много странностей. Например, почему Жнецы не убрали из Президиума прототип протеанского ретранслятора? Они оставляли образцы технологий истребленных рас чтобы направить следующее поколение разумных органиков по пути использования эффекта массы и убедить их что ретрансляторы с Цитаделью созданы их предшественниками. Однако при этом кальмары стремились полностью вычистить любую информацию о своем существовании. Например, послание протеан с Ила появилось в сети маяков спустя века после окончания жатвы. Что подразумевает чистку памяти в коммуникациях протеан которую провели Жнецы. Неужели при сканировании развитый искусственный интеллект мог принять рабочий ретранслятор за монумент как это спустя тысячелетия сделали азари? Как Сарен с Властелином узнали про послание ученых с Ила, Канал и Торианина обладающего «шифром» протеан? Ответов нет и не будет ибо эту часть сюжета никто не продумывал.

Что является триггером жатвы? Учитывая мотивы Жнецов изложенные в финале 3 части — восстание синтетиков против органиков. Таковым является Утренняя война гетов с кварианцами, которая началась в 1895 и окончилась в 1896 году победой искусственных созданий. По идее после начала конфликта Назара должен был отправить сигнал хранителям чтобы привести собратьев в Млечный Путь для проведения жатвы. И после провала сообщить Жнецам в темном космосе о необходимости добираться до галактики самостоятельно. Из кодекса 3 части мы знаем что кальмарам не нужны топливо и разрядка двигателя для перемещения на сверхсветовой скорости (видимо в отличии от тупых органиков они додумались использовать клетку Фарадея). А она у них в среднем составляет 30 световых лет в сутки. К ретранслятору Альфа в системе Бахак они прибыли в 2185 году. То есть время потребовавшееся Жнецам для того чтобы долететь до нашей галактики составляет 290 лет. Даже без учета високосных лет и добавляемых ими суток они на средней скорости должны были преодолеть расстояние в 3175500 световых лет. То есть кальмары находились дальше ближайших к Млечному Пути галактик. Это не имеет смысла даже если предположить что Жнецы организуют жатвы не только в нашей. Ведь перемещаться из темного космоса они предпочитают через ретрансляторы, а не летать между галактиками на сверхсветовой скорости. То есть от места базирования Жнецов в темном космосе до Млечного Пути расстояние должно быть намного меньше. Если же вспомнить слова королевы рахни о том что ее расу заставили воевать машины, то срок начала жатвы откатывается аж к 1 году нашей эры (можно трактовать как время создания искусственного интеллекта, но на самом деле налицо банальное отсутствие проработки сюжета). То есть Жнецы летели к Млечному Пути 2184 года минимум, что составляет без учета добавления суток високосных лет расстояние в 23914800 световых. То есть они пролетели мимо кучи галактик. Такой вот уровень продуманности представили сценаристы в 3 части чтобы подчеркнуть крутость и высокие технологии Жнецов. Согласно истории Эшли в 1 части о том как она летела к семье после неприятного инцидента с приятелем сестры средняя скорость гражданского транспортника Альянса равна 0,5 светового года в час. А у Жнецов ее сделали 1,25 светового года в час. После уничтожения ретранслятора Альфа кальмары летели к другому примерно полгода, что составляет 5400 световых лет. Довольно странно что на таком расстоянии составляющем чуть более 5% диаметра Млечного Пути не нашлось более близкого реле. Кстати, если считать начало Рахнийских войн отправной точкой жатвы, то без протеанского саботажа работы хранителей люди не попали бы в число рас подверженных истреблению в этом цикле. И могли спокойно развиваться и осваивать галактику продолжительное время.

Хоть это не в тему, но я скажу про СУЗИ в новом теле. Эта хрень является лютым наплевательством на актуальный лор. При переносе файлов из одного «голубого ящика» в другой образуется новый искусственный интеллект. В том и заключается главная проблема ИИ во вселенной Mass Effect — их существование заканчивается вместе с выходом из строя аппаратного обеспечения в котором они находятся. Учитывая все перегрузки и повреждения во время боев в которых участвовала «Нормандия» шансы на то что СУЗИ сможет пережить Джокера не такие высокие как думают некоторые фанаты. Она не могла занять тело церберовского ИИ. При переносе файлов образовалась бы новая личность. Конечно можно вспомнить что тело «доктора Евы Модуль» именовали разведывательной платформой которую ИИ «Нормандии» просто использует в качестве управляемого дрона. Только это не так. Во время миссии по спасению адмирала Заал’Кориса из-за глушилок гетов СУЗИ теряет связь с «Нормандией», но продолжает функционировать. Тоже самое происходит в DLC: Цитадель когда отряд «Лезвие» отключает бортовой ИИ. При всем при этом никакой разницы между корабельной СУЗИ и той что в теле «Евы» не наблюдается. Это даже не реткон ибо в кодексе триквела изложена все та же информация о «голубом ящике» и невозможности переноса ИИ. Проще говоря сценаристы пихнули в сюжет полную ахинею обмазанную фансервисом и фанаты ее с радостью приняли.

Пришла пора поговорить о так называемых «оригинальных мотивах» Жнецов за авторством ведущего сценариста Mass Effect 1 и 2 (где он делил эту должность с Маком Уолтерсом и покинул команду разработчиков игры во время производства) Дрю Карпишина. По этой недоработанной идее истинной причиной жатв органиков являлся побочный эффект использования нулевого элемента. Выделявшаяся в ходе работы сверхсветовых двигателей, генераторов кинетических барьеров и прочих устройств использующих эффект массы, темная энергия ускоряла старение звезд и приводила к их превращению в сверхновые. Поэтому Жнецы устраивали жатвы чтобы органики не уничтожили галактику. Расы каждого нового цикла должны были найти альтернативу использованию нулевого элемента и таким образом спасти Млечный Путь от гибели. Более того, одним из вариантов решения проблемы могло стать появление разумного вида с настолько развитыми биотическими способностями что его представители смогли бы компенсировать выбросы темной энергии и остановить старение звезд. Однако основным вариантом на просторах интернета считается другая концовка. Та, в финале которой у Шепарда был бы выбор между уничтожением Жнецов со слабой надеждой что расы текущего цикла смогут придумать решение проблемы и возможностью дать им переработать в гигантского кальмара все человечество. Ведь гибкое мышление людей превращенных в Жнеца скорее всего позволит найти альтернативу использованию нулевого элемента. Здесь налицо избранность человечества, что кстати неоднократно всплывает во всех частях трилогии. Например в разговоре с Самарой, кодексе 1 части, самой истории вселенной где люди догнали в развитии другие расы всего за несколько десятков лет и в отличии от них стремились преодолеть застой в галактическом обществе. Основной причиной последнего были азари. С их долголетием и геронтократией матриархи составляли далеко идущие планы манипулируя (при этом активно используя свою сексуальность) другими расами и вызывая тот самый застой. Даже у Призрака одной из любовниц была матриарх азари. Можно еще и Сарена с Бенезией вспомнить в качестве наглядного примера. Впрочем схемы азари регулярно разваливались натыкаясь на противодействие короткоживущих рас и терпели крах. Так было с кроганами, батарианцами и людьми. Свое доминирование синекожие красотки подкрепляли передовыми технологиями почерпнутыми из протеанского маяка.

Основной проблемой «оригинальных мотивов» является то что Жнецы сами подсаживали развивающиеся расы на использование нулевого элемента. А еще построили по всей галактике ретрансляторы и Цитадель. Об этом вещает Назара еще в 1 игре. Как развившиеся органики могли придумать какую-то альтернативу при таком раскладе? Экономически целесообразным было использование готовой системы перемещения по Млечному Пути и строительства сверхсветовых двигателей на основе остатков технологий предшественников основанных на использовании эффекта массы. Искать альтернативные способы перемещения в таких условиях никто не станет. Причем Жнецы даже не давали расам каждого цикла узнать о проблеме старения звезд и развиться хотя бы до своего уровня. Так что никаких шансов найти решение проблемы у органиков не было. Сами Жнецы этим тоже не занимались тупо удаляясь в темный космос между жатвами и входя в энергосберегающий режим. Как говорил персонаж одного фильма «Великолепный план, Уолтер!» Проще говоря, несмотря на хестромскую миссию вербовки Тали, демонстрировавшую преждевременное старение звезды Долен, поезд «темной энергии» ушел еще в первой части. Карпишин в интервью данном после выхода триквела сказал что раз фанатам не зашел светофор, то и его концовка им скорее всего тоже бы не понравилась. Идея о том что раса с биотическими способностями может влиять на темную энергию столь же сильно как повсеместно используемый нулевой элемент (хотя его влияние на старение звезд в огромной галактике тоже спорно) смотрится не очень правдоподобно. Масштабы уж больно разные. Есть один ютубер, не лишенный мозгов и умеющий их использовать (хотя я смотрел у него в основном видео о Mass Effect и лишь небольшое количество других), который буквально молится на идиотию Карпишина и считает ее истинным спасением для серии. Впрочем в последнее время, ударившись в религиозное мракобесие, он сильно деграднул. Чего стоит только отрицание теории эволюции.

Вменяемый вариант поведения Жнецов для решения проблемы использования нулевого элемента, вызывающего старение звезд:

Уничтожить жизнь даже в зачаточной форме на планетах в системе которых есть нулевой элемент. И всячески способствовать развитию разумной органики там где его залежей не существует. Оставить следящие зонды и по одному Жнецу-наблюдателю на расстоянии от развивающихся цивилизаций. Пока они не придумают альтернативный использованию эффекта массы способ для сверхсветовых путешествий. Никаких ретрансляторов и следов технологий использующих нулевой элемент вблизи развивающихся рас не оставлять. Самим Жнецам сократить до минимума использование эффекта массы. Создать вдали от систем органиков сферу Дайсона вокруг звезды или хотя бы мир-кольцо для максимального использования ее энергии. Застроить конструкцию «голубыми ящиками» для создания искусственного интеллекта с огромной вычислительной мощностью. А также обслуживающими и ремонтными машинами для поддержания работы и модификации сверхразума. Создать обширные склады с большим запасом материалов и производства для создания вышедших из строя деталей на замену или их более совершенных версий. Связать сверхразум через квантовомеханические коммуникаторы с удаленными от любых систем базами где можно будет тестировать созданные им теории для разработки сверхсветового двигателя. При таких условиях рано или поздно органики, либо сверхразвитый ИИ (а ведь можно создать не один такой, что ускорит процесс или даже объединить группу подобных в супер ИИ) найдут решение проблемы. Вот только тогда сюжет трилогии бы никогда не случился.

Главная причина деградации серии Mass Effect и создававшей ее BioWare банальна. Компанию создали в 1995 году три медика-энтузиаста не желавших работать по специальности. Им хотелось заняться созданием того что они любили — компьютерных игр. И хотя в 1997 году один из трио покинул компанию и вернулся к медицинской практике, его коллеги продолжили заниматься любимым делом. Они привлекали к работе в BioWare таких же энтузиастов и позволяли им заниматься творчеством без тотальной оглядки на тренды и требования рынка. В создания культовых РПГ компания достигла очень высокого уровня. Но время шло и зарождавшаяся индустрия компьютерных игр развилась из работы небольшой группы людей в крупный бизнес с сотнями сотрудников задействованных в производстве. И соответственно большими затратами. Основатели все больше отходили от прямого участия в создании игр к управлению корпорацией. Если верить интервью основателей студии Грега Зещука и Рея Музики, то к моменту покупки компании Electronic Arts в октябре 2007 года альтернативой могло стать лишь объявление банкротства.

Поначалу «Корпорация зла» не мешала творческим процессам внутри BioWare и компания смогла допилить и выпустить свой семилетний долгострой «Dragon age: Origins» в ноябре 2009 года. Потом началось именно то зачем Electronic Arts купила компанию Зещука и Музики. Получение максимальной прибыли наиболее быстрым и дешевым способом используя заработанную BioWare репутацию на рынке игр. Качество выдаваемого продукта их не волновало, как и урон репутации компании. Ведь всегда можно купить еще одну, что EA уже неоднократно проделали. Первой жертвой должен был стать сиквел «Mass Effect» который приказали произвести в короткие сроки. Но сработала так называемая «магия BioWare» и была создана по мнению многих фанатов лучшая часть трилогии. Потому что тогда в компании еще работали талантливые энтузиасты которые любили свою работу и им было не наплевать на конечный результат. Тот же Карпишин называл ее лучшей в своей жизни. Из-за короткого срока производства создатели даже не задумывались как будут интегрировать последствия решений Шепарда в 3 часть. А вот сиквел «Dragon age» уже никакая «магия» спасти не могла. Electronic Arts приказала сделать его всего за 16 месяцев ради того чтобы подправить финансовый отчет за квартал. Об этом рассказано в книге «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера. Предложение разработчиков назвать игру «Dragon age: Исход» было отвергнуть руководством EA, ведь прямое продолжение DAO покупали бы лучше. Идея «Инквизиции» которую планировалось использовать в сиквеле была отложена по причине слишком сжатых сроков производства. Результатом стала откровенно сырая игра с кучей одинаковых локаций, отсутствием анимации у изрядной части лута именуемой здесь просто «мусор», возможности менять экипировку напарников, врагами появляющимися буквально с потолка, массой ретконов (кунари сменившие доспехи на боди-арт, Андерс мечтавший о гареме девчонок ставший бисексуалом с большей склонностью к мужикам и добавление его любовника из ферелденского Круга и прочее), превращение реалистичной тактической боевки в тупой слешер, утраты эпического размаха повествования, фактическим отсутствие выбора у игрока — того что составляет саму суть РПГ. Ситуацию еще усугубили ведущий сценарист Гейдер решивший максимально напихать в игру гомосятины (потому что он сам гей и это дело активно продолжит пропихивать в комиксах, книгах и триквеле, напрочь позабыв что в условно средневековом сеттинге эти его выдумки неуместны) и новый главный художник Мэтт Голдман превративший около реалистичные декорации серии в стандартное аниме убившее атмосферу «темного фэнтези» и отретконивший внешний вид эльфов (последнее его потом заставили исправить в «Инквизиции»). Дополнительно было решено развернуть мощную рекламную компанию. Можно без проблем найти на ютубе интервью где ведущий сценарист Дэвид Гейдер и стоявший во главе разработки Марк Дарра бессовестно врут о том какая отличная у них вышла игра. Ну а потом была Mass Effect 3 также сделанная в сжатые сроки. Хотя триквел мне нравится именно как игра, в плане продолжения сюжета, логичности повествования и следования лору вселенной он пробил дно. Дело не только в концовках. О всех фейлах 3 части и всей серии что задели конкретно меня я как-нибудь напишу. Правда это будет большой и очень длинный список. Основатели BioWare после выхода Mass Effect 3 в 2012 году покинули компанию. И не только они. Бегство талантливых разработчиков продолжилось дальше. Пока в BioWare не остались очень странные люди повернутые на толерантности как ее понимают на современном Западе и посредственные ремесленники кои больше нигде не были нужны.

«Dragon age: Инквизиция» уже производилась в адских условиях:

Ограниченные сроки производства. Которые потом удалось увеличить на год предложив EA добавить в игру выбор расы (потому что сделать все к установленному сроку просто не успевали) что позиционировалось как возможность увеличить число покупателей. Это сильно испортило логику повествования где вместо человека избранным Андрасте могли стать гномы, кунари и эльфы приверженные иным религиям или атеисты. А про рассказы инквизиторам-долийцам истории их богов фанаты неоднократно шутили. К тому же делать игру EA заставили на движке совершенно непригодном для создания РПГ. Все что разработчики могли создавать в первое время — это гигантские красочные локации. Вот почему их так много в игре, а почти пустые они из-за того что инструменты для создания диалогов и многих других механик присущих РПГ пришлось допиливать самим разработчикам. «Инквизиция» в отличии от распространенного в интернете мнения никогда не задумывалась как MMO. В самом начале разработки обсуждали подобную возможность, но сразу от нее отказались. Боевку создавали по принципу «чтобы хоть как-то работала» из-за нехватки времени и проблем с движком. Отдельно не могу не упомянуть следование «модным веяниям» приведшее к отсутствию привлекательных женских персонажей даже среди NPC. Ну, за одним исключением в DLC: Нисхождение. Все остальные либо похожи на мужиков, не красивы, а то и уродливы. Часть работы выполнили аутсорсеры из России и Китая. Многие квесты из-за нехватки персонала и времени просто перенесли на стол ставки командования в виде текстов. В итоге получилась очень скучная игра с просто невероятным количеством откровенного идиотизма, ретконов и анбэка. Пройдя «Dragon age 2» я считал ее очень плохой игрой, но потом я сыграл в «Инквизицию» и мое мнение поменялось. Сиквел хоть сырой и имеет кучу недостатков, но благодаря стройному сюжету и прописанному персонажу неплох. Недавно я, пересиливая себя, во 2 раз прошел 3 часть ради изучения лора (все-таки я фанат вселенной и DAO) и могу с чистой совестью констатировать что триквел ужасен. Вторую часть я перепроходил несколько раз и даже получал удовольствие от процесса. Примечательно что лучшими отрезками прохождения 2 и 3 частей были сюжетные DLC. Последующие игры компании как известно сопровождались хаотичной разработкой без четкого видения с руководством и были доделаны в сжатые сроки буквально на коленке. Их провал был абсолютно закономерен.

Могли ли создатели Mass Effect 3 сделать нормальную игру даже не имея изначального плана? Ответ — да. Если бы им дали достаточно времени и не давили сверху. В конце концов тогда в BioWare работали по-настоящему талантливые люди. Однако на это не было ни единого шанса — как говорится «рыночек все порешал».

Довольно странно было читать в прошлом году восторги фанатов когда BioWare официально объявила о работе над сиквелом Mass Effect 3 и продолжением работы над «Dragon age 4”. Симптоматично что вскоре после этого компанию покинули руководители ответственные за создание обеих серий — Кейси Хадсон (кстати это он придумал Жнецов, не Карпишин) и Марк Дарра. Талантливых разработчиков там давно нет, а политика компании ныне представляет собой банальное паразитирование на некогда популярных франшизах. Тот же ремастер трилогии который давно можно сделать из оригинала с помощью модов продают по цене новой игры. С Dragon age все еще хуже. Создавший сеттинг ведущий сценарист частей 1-3 Дэвид Гейдер покинул BioWare. Человек следивший за соответствием создаваемых игр лору вселенной тоже давно уволился и на его место никого не взяли. Да и откровенно говоря, свою работу он делал спустя рукава. Но теперь при создании новой части не будет даже столь убого соответствия сюжета лору вселенной. Ныне штат сотрудников BioWare набирается не по профессиональным навыкам и опыту работы, а толерантным квотам. В лучшем случае игры будут делать посредственные ремесленники. Вкупе со сжатыми сроками и руководством EA меняющим решения на ходу (делать игру-сервис, а потом вырезать все ее элементы из создаваемого продукта) шансы получить на выходе что-то вменяемое приближаются к нулю. Той BioWare что некогда выпускала одну отличную игру за другой давно не существует. Осталась только вывеска.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *