проклятые земли как качать персонажа

Проклятые земли: Совет (Советы и тактика к игре)

Самый простой способ «нейтрализации» проклятия:
На весь свободный опыт подымите магию астрала, создайте несколько заклинаний лечения (макс. мощное и т. д. ), по желанию мохно создать жезл лечения. Затем идете к проклятию вместе с магом и лечите его 🙂
Маг сам с ним расправится.
Удачи!

Победить проклятие легко.
Нужно просто наложить на мага усиление и ускорение. А потом лечить.

Несмотря на советы вроде «ослабить проклятие» этого лучше не делать. Иначе оно сразу же переведет свое внимание на вас. Лучше усиляйте Мага и лечите его же.

Насчет проклятия всё просто, надо просто один разок стрельнуть из арбалета по нему, а потом убегать от преследующего тебя проклятия, в то время как маг будет его мочить и всё.

Очень хорошая вещь посохи лечилки.
Собираете посох и вкладываете в него магию лечения с руной Пп и в тот момент, когда вас бьют, посох автоматически вас лечит 🙂 Если 4 посоха то вы почти непобедимы! Еще очень хорошая вещь для танка регенерация 3 уровня + посох с заклинанием регенерации эффектом минимум 28-32! Если у вас есть 1 посох регенерации+ регенерация 3 уровня + 3 посоха лдечилки = БЕССМЕРТИЕ( проверенно автором, уж поверьте моему опыту я играю в ПЗ с самого ее появления )

Играть в это игру просто, создав жезл автолечения (или сразу несколько). Проверено.

В мечь (Секиру топор. ) неплохо вкладывать ослабление, а в лук (арбалет) усиление с постоянным действием (как только вы берете его в руки, на вас тут же накладывается увеличение силы и урон из лука увеличивается в 2 раза)
p.s. На врага увеличение не будет накладываться (проверено, работает)

Как отключить ловушки ВТОРОГО КРУГА!
Имеются 2 хранителя ключа. Один стоит возле алтаря у северного моста, другой возле алтаря у ЗАПАДНОГО. КЛЮЧ ЕСТЬ ТОЛЬКО У ЗАПАДНОГО. Увидишь их при помощи заклинания ЯСНОВИДЕНИЕ, вымонишь заклинанием ОСЛАБЛЕНИЕ с дальностью 150м. Если атакуете не того НЕ СТРАШНО!

На Гипате на замёрзшем озере можно найти заклинание Молния.

Из лука лучше всего мочатся лучники, лесовики и другие противники с дальним боем. Против червелицих успех сомнителен. Против противников ближнего боя хорош только при высоком навыке стрельбы, а так лучше не пользоваться.

Пройдя задание ‘Благодарные ящеры’ на Гипате вы получите задание ‘Сокровища ящеров’. Выполнив это задание вы найдёте 2 кости зелёного дракона. Эти кости необычные. При каждом входе в ‘Пески’ они прибавляют ещё по 2 такие кости. На этом можно неплохо подзаработать.

Лечение мага конечно помогает, но не круто. Вот 4 посоха лечилки-это вещь.

Если не отказываться от задания Золотая Долина, а проползти туда, то в одном из сундуков можно найти Древний шлем (Броня 10.0, заклинание орлиный взор).

Чтобы взять на замерзшем озере на Гипате основу МОЛНИИ не обязательно убивать элементаля который закрывает путь или иметь большой навык ловкости рук. Становишся скраю коридора и фейерверком «прогоняешь» элементаля мимо себя вглубь коридора и спокойно выбегаешь из ловушки.

Чтобы убивать Гвардейцев необходимо: 3ий уровень удара со спины, нужно подкрасться к нему сзади и ударить со спины в голову. Проверено работает. Гвардейца мага можно лишить возможности колдовать навсегда если наложить на него Слабоумие.

Демона на Гипате в «Песках» можно заманить к оркам, которые его и замочат.

На Ингосе можно существенно облегчить себе жизнь сделав небольшую подлость. После знакомства с Добрым Рыцарем Бриссеном берите его в команду, а затем в магазине снимаете с него доспехи и шлем (они магические), одеваете их на себя, а от услуг рыцаря отказываетесь. Не бойтесь претензий не будет и игра не зависнет ПРОВЕРЕНО. В этих доспехах можно пройти весь Ингос и даже Суслангер, так как они не ломаются и чинить их не надо. Не забудьте запастись штанами, так как они к сожалению часто ломаются.

На Суслангере можно пройти через главные ворота к порталу, даже не взламывая игру. Берешь с собой из Последнего укрытия одного помощника, так называемого СМЕРТНИКА (лучше МАГА, так как он быстро и долго бегает). Отманиваете на него отряд гвардейцев, к сожалению он погибнет, вы в это время лежите затаившись неподалеку. Скоро трупик мага облепят озверевшие Гвардейцы, отманиваете их по одному (с помощью заклинания феерверк) и убиваете. к этому моменту с одним гвардейцем вы должны справляться легко. P.S. Только не забудьте обобрать мертвого друга. Лишние деньги не помешают.

На Гипате можно заполучить подарок Дракона (меч) с того момента как вас отправляют за магической плашкой для Знахарки. Аккуратно проходите по пещере избегая злобоглазов и панцерников, каменного голема можно завалить ударом сзади и выходите в Мертвом городе. Убиваете скелетов, что послабее (идете через кладбище), прокрадываетесь на скалу Дракона. Поговорите с ним до конца, выполните его задание и ву-а-ля МЕЧ ваш.

Я проклятие убивал так: во всю бронь (ВО ВСЕ!) пихается заклинание лечения макс. силы (не важно, что оно сработает 1-2 раза). как попадаешь к Проклятью, сразу кастуешь на Мага силу макс. длительность и слабость макс. длительность на Проклятье. оно начинает бить тебя, но благодаря шмоткам убивает не сразу. а за это время за несколько ударов Маг его ушатает ))

Источник

Проклятые земли как качать персонажа

Предлагаю Вашему вниманию максимально полное на сегодняшний день руководство по сетевой игре в «Проклятые Земли».

Все, ну или большинство, читали FAQ по сетевой игре в Проклятых Землях. К сожалению, в нем содержится пара существенных опечаток, но не это главное. Я постараюсь наиболее подробно описать сетевую игру и прокачку, буду опираться на оригинальный мультиплеер версии 1.06. Надеюсь, работа придется кстати малоопытным игрокам, а, возможно, и владельцы миллионных чаров найдут здесь что то полезное для себя. Теоретически, после прочтения данной статьи, любой новичок будет знать, что да как в мультиплеерном мире Проклятых Земель. Прошу учесть, что прописные истины, которые можно узнать после получаса игры даже в «одиночные» Проклятые Земли, будут считаться хорошо известными читающему. Как пользоваться конструкторами, как атаковать врагов, что такое Огненная стрела и т.п. расписывать не буду :)) А вот необходимые для успешной игры по сети знания постараюсь изложить подробно.

Если в процессе прочтения статьи Вы встретили незнакомое слово – попробуйте найти его пояснение в разделе «Сленг». Ну и постараюсь приводить полные названия, а лишь затем сокращения, чтобы было понятнее.

Глава 1. Создание персонажа.

В начале следует определиться, кем будет ваш персонаж. Если вы играете просто ради удовольствия и не собираетесь доводить своего персонажа до стадии небывалой крутости, то вам вполне подойдет любой класс, но если целью стоит получение ультра-мега-крутого чара, стоит определить класс заранее. Базово мы имеем простую «заготовку» персонажа, и раскачивать его можно как угодно. Но условно обозначить классы можно как «танк», «маг», «танкомаг», «воин», «стрелок» (лучник, арбалетчик). Так же существует множество аццких гибридов, ненерационально либо просто как попало прокаченных. Стрелок и воин подходят для вольного стиля игры, бесполезны на высоких стадий кача за отсутствием приличного урона (можно конечно им магию прокачивать, даже перки магий брать, но тогда это получится аццкий гибрид). Воину выбираются все характеристики по 25, этакий универсальный чар. Стрелку ставим ловкость 35, силу 15 и разум 25.

Чистый танк – один из самых непопулярных классов. Дело в том, что качаться в одиночку он способен разве что до Суслангера, а после только в группе, отвлекая мобов от магов. Для такого класса выбираются характеристики 30, 20, 25 либо 35, 15, 25 (чаще второй вариант). В обоих случаях страдает защита, ибо ловкость понижена, зато со здоровьем порядок. Самые хардкорные танки выбирают характеристики 35, 25, 15. Разум в 15 единиц понижает получаемый опыт (ХР) до 67% от номинала, да и делает танка «инвалидом» по части магии, но, если выдержать все трудности, получается великолепный танк. Маг, напротив, резв по части магии, но слаб в ближнем бою. Базовые характеристики 15, 25, 35. Маг может качаться и в одиночку, но на более слабых мобах, чем, скажем, танкомаг. Ну и о главном. Танкомаг. Делящий первое место, по популярности среди опытных игроков, с магом. Базовые характеристики 20, 20, 35 понижают атаку, защиту, запас сил, здоровье, зато прибавляют в магии. Танкомаг хорош повышенным, по сравнению с магом, здоровьем. Именно это позволяет ему на высоких уровнях справляться в открытую с несколькими зомби на «Вторжении».

При генерации персонажа рост не влияет практически ни на что, разве что совсем мелкий чар сможет «встрять» где-нибудь в скале при телепорации, где обычный по размеру перс не поместится. В общем, незначительно.

Экипировка выбирается произвольно. Как вариант можно выбрать гранитный меч и огненную стрелу, затем продать их и эликсир, и купить (не собрать, а купить, возможно придется несколько раз пересоздать игру, чтобы обновился магазин) копье из панцирной кости за 1560 монет. Копье весьма хороший выбор на первое время.

Глава 2. Характеристики, Навыки (скиллы), Умения (перки), прочие показатели, опыт.

Характеристики (х-ки, хар-ки, вульгарно просто «харки») – это базовые значения: Сила, Ловкость, Разум. Их обычно и пишут в таком порядке, к примеру, 25, 30, 20. Сила – 25, Ловкость – 30, Разум – 20. Ой, только не вздумайте создать такого персонажа :))) Вариации при распределении у свежесоздаваемого персонажа – от 15 до 35, то есть создать чара 10, 10, 55 не получится.

От Силы зависит здоровье (НР, иногда по ошибке пишут ХР) и переносимый персонажем вес, от Ловкости Запас сил (ЗС, или мана), атака с защитой и действия (частота нанесения ударов/произнесения заклинаний), от Разума количество получаемого опыта, максимальная сложность используемых игроком заклинаний и стоимость произнесения заклинания. Сразу предупрежу – превышение веса не ведет к застопориванию персонажа, просто чар не сможет бегать, это вполне нормально, так что не стоит заранее поднимать Силу на максимум только ради бега.

Навыки – первичные прокачиваемые значения, Ближний бой (ББ), Дальний бой (ДБ), Ловкость рук (ЛР), Магия стихий (МС), Магия чувств (МЧ), Магия астрала (МА). За исключением ЛР, все нужные. Значения от 0 до 100. Да, сотня – предел. Чтобы прокачать любой навык от 0 до 100 нужно 684 580 опыта (по данным FAQ 684 528, но это не очень то существенно). Так что прокачка основных скилов выльется всего то в 2,7 Млн. опыта. Не так и много. Слева написан текущий уровень навыка, справа – цена за подъем на один уровень. Цена растет по экспоненте.

Немаловажным аспектом в этом деле является и растущая с бешенной скоростью цена перков. Так что стоит заранее наметить что качать. Исходя из этого, и путем простых комбинаций следует вывод, что прокачка «вразброс» неэффективна. Возможна, но неэффективна. Два чара могут быть одинаковы по перкам, но различаться в несколько раз по затраченному на прокачку этих перков опыту. Самой выгодной является прокачка самых дорогих перков в начале, а затем более дешевых. При этом каждый перк стоит брать сразу до третьего уровня, иначе вновь будет растрачиваемый впустую опыт. К примеру, возьмем до третьего уровня перки «Здоровье» и «Меч». По вышеописанному принципу нам потребуется всего 27 030 ХР, а если качать как попало, то эта цифра может вырасти и до 50 880 ХР, а сколько всего хорошего можно было прокачать на эти 23К ХР, на первых порах много. Взять своему чару все перки не получится, придется довольствоваться 5-6 штуками прокачанных до 3 лвл.

Для прокачки всего нужен опыт. Банально, но это, на сегодняшний день, лидирующее решение во многих РПГ. Опыт делится на общий и свободный. Общий – заработанное персонажем за всю игру. Именно его процент теряется при смерти. Свободный опыт идет на прокачку навыков и умений. Он тоже теряется при смерти, ровно столько, сколько и основной, и легко может уйти в минус. От опыта напрямую рассчитываются показатели НР и ЗС. Так же стоит помнить, что ВЕСЬ полученный за квесты (квэсты), либо за убийство мобов опыт умножается на коэффициент опыта, зависящий от Разума, а затем плюсуется к свободному опыту персонажа. А если вы играете партией, а не в одиночку, то опыт проходит расчет на разницу прокаченности чаров в партии. То есть при игре двух чаров – 1К (1 тыс.) опыта и 100КК (100 млн.) первый опыта вообще не получит, если прокачанность примерно равна, то и опыт распределяется лишь с небольшими колебаниями. (Задание для размышления – насколько это усложняет прокачку танка с Разумом 15? :))))) ).

Глава 3. Простейшая арифметика и особенности магии, броня.

Начнем с первичных характеристик. У каждой при наведении в окне персонажа появляется описание, чего и на сколько процентов увеличивает. «Методом научного тыка» (c) можно легко определить, на сколько изменятся те или иные параметры. Из того, что не указано в информационном окне, стоит отметить пару пунктов. Базовое значение каждой характеристики 25. Это 100%-ный коэффциент. Каждое очко Ловкости прибавляет/убавляет единицу Атаки и Защиты, а каждое очко Разума соответственно познания во всех школах магии.

Ценообразование в магазинах предельно просто. Новый предмет стоит V = V1+V2+V3, где V1 – цена основы, V2 – цена вложенных материалов, V3 – цена вложенного заклинания (если есть). Стоимость сборки не учитывается. Точно так же и с заклинаниями. Это базовая стоимость предмета. Когда будете собирать вещи/заклинания в конструкторе, помните, что цена сборки составляет V*1,2, V – базовая стоимость, 1,2 – 20%-ный коэффициент за сборку (услуги мастера). В случае разборки этот коэффициент составит всего 10%. Стоимость починки предмета рассчитывается исходя из базовой стоимости предмета, опираясь на износ вещи.

Например, на Ингосе Броня противников поднимается выше отметки 20 ед. Средней прокачанности чар способен собрать в это время ПиМ 48х2 (Эффект 48, 2 цели) с расходом ЗС 85, либо ПиМ 60х1 с ЗС 95. Многие полагают, что первая преграда будет наносить мобу с 20 ед. Брони 2х48-20 урона, т.е. 76 урона. Но это не так. Заклинание ложится дважды на цель, при этом повреждения цели в области действия заклинания рассчитываются для каждой стенки, а не суммарно. Это не одно, а как бы два разных заклинания, просто с одним эффектом. Таким образом, урон будет 2х(48-20), всего 56. На более ранних стадиях использование множителей просто невозможно из-за низкого навыка магий и влияния брони, а на более поздних стадиях именно множители позволяют выжать максимум из магии. Согласитесь, КТ 2х195 гораздо круче, чем КТ 1х225 при броне мобов даже 95 на вторжении 😉

Вот такая вот простая арифметика.

Глава 4. Пара слов о вооружении, доспехах и прочей экипировке.

Не стоит гнаться за крутыми доспехами. На слабых мобах накопить много денег на супернавороченные доспехи сложно, а разница от их приобретения дай бог в 2 ед. брони. Это хорошо, но не первостепенно. К тому же, стоимость починки более крутых доспехов оказывается выше, и денег уходит больше, денег, которые можно было потратить на более крутой топор для более быстрого убийства врагов. Всем, кроме танков, рекомендую экономить на доспехах, а тратиться на заклинания/оружие. К примеру, я легко проходил квесты на Суслангере в пустыне некромантов в самых первых Суслангерских металлических доспехах из мифрила, в руках был железный меч с Ингоса, зато стенка молний была максимальная (для того момента) с двойными рунами и батарейки отличные.

Брать с собой эликсиры вообще не рекомендую. Толку от них мало, батарейки лечат гораздо лучше, а усиление проще самому кастовать, чем платить 10К за 140 сек, к примеру. Тем более каждый эликсир занимает целый слот, в который могла бы поместиться батарейка. Так что твердое нет.

Ну и про использование ослабления в оружии при ближнем и дальнем бое с применением оного даже и говорить не стоило :))))

Глава 5. Основы кача. На ком и где качаться. Квесты.

Мало кто заботится поиском мобов для кача. Большинство просто идут по карте, моча всех, иногда из последних сил. А ведь такие противники, как Блуждающие огоньки на Гипате представляют первое время большую опасность. Проще их обползти, чтобы добраться до заветного стада кабанчиков.

Ну и о различиях в игре соло и в пати. Качаясь соло, гораздо сложнее убивать более сильных противников, а опыта за них дают чуть-чуть больше, проще толпами убивать мелочь. Идя с группой, наоборот, стоит убивать более сильных мобов. Опыт все равно делится на всех членов группы, но вот чисто удовольствия от убийства мощных зверушек гораздо больше.

Я предпочитаю кач соло, во многом потому, что только в соло можно без технических косяков использовать вторую скорость, а столько лет бегать на первой уже надоело :))) Кач в пати отличается от кача соло лишь тем, что вам нужно быть на шаг впереди, чем если бы были в одиночку. Ниже будет описана прокачка для соло.

Переход на новое место кача осуществляется игроком самостоятельно, методом проб. К примеру, сказать со 100% вероятностью, что на 5К опыта стоит переходить в СГ, нельзя, у каждого свой стиль игры и вариантность прокачки.

Суслангер, где уже редко встретишь воинов, сплошные магии. Поначалу все ходят с ПиМ, к примеру, 2х84/105, а позднее собирают КТ.

Я против выполнения гонца на ранних стадиях игры. Все таки, это не очень честный квест. Поэтому выполнять его мы начнем только здесь, на Суснгере. Так что вначале бьем в Пустыне некромантов гиен, паучков и баньш, затем плавно переходим в город Суслангер, где бьем все тех же гиен, пауков и баньш. По возможности мочим и солдат, но об этом чуть позже. Из квестов на Суслангере поначалу хорош Гонец, так как приносит неплохие деньги и опыт. Спорный квест магом-зомби. Опыта приносит, конечно, в 1,5 раза больше, чем гонец, но если на гонце ожно поднять до 60К денег, то на зомби 10К+дроп с мобов, а выполняется от раза в 2 дольше, чем гонец. Ну и циклопы. У главного циклопика 500 НР, 33 брони и неслабая регенерация, так что нужна довольно хорошая магия. Далее отличный квест на убийство Айзет-Бека. Куча мобов ибивается по пути, много опыта, вот только с охраной придется повозиться.

В Пещере качаемся методом убийства всех и вся. Вначале на квесте Повелитель теней, затем на Драконе, а под конец на вторжении. Когда хватает сил, проходим соответствующие квесты и сафарим.

Я настаиваю, чтобы любой новичок попробовал каждый квест пройти хотя бы раз, ибо все они довольно интересные, ну а самые выгодные я описал выше.

Глава 6. Особенности прокачки разных классов.

В этой главе я остановлюсь поподробнее на четырех классах – танк, стрелок, танкомаг и маг.

Танк – самый скучный в прокачке класс. Первое время, как и все, бьется в ближнем бою, но уже на Суслангере просто стоит, оттягивая на себя всех мобов, тогда как следующие за танком маги этих мобов мочат. Танку очень важны хорошие доспехи и батарейки. Танки используют меч, так как он дает защиту +15, вкладывая в него батарейку (Лечение с ПП). Танк не способен наносить урон в ближнем бою, а его магия очень слаба, особенно если Вы выбрали Разум 15. Однако, небольшая помощь от танка есть. Купите мощную преграду из молний х2 и кастуйте на мобов, это будет весьма вяло, но хоть что то. Самыми важными навыками для танка являются ББ и МА. ББ для поднятия атаки и защиты, а вот МА для сбора батареек и аккумуляторов. Так же стоит прокачать ММ для использования преграды молний. Из умений стоит сразу качать здоровье, выносливость, магию молний, силу, ловкость, разум, меч.

Стрелок весьма неплох на средних уровнях игры, но чем дальше, тем сильнее «сливает» прочим классам. Мое отношение к гибридам вроде стрелка, использующего от безысходности магию, довольно отрицательное. Качать, так уж сразу мага, без стрелковых скиллов, но бывает по-разному. Хорошему стрелку очень важен хороший лук, а затем арбалет. Арбалет рекомендуется благодаря повышенному урону, то есть лучшей пробиваемости брони, хотя и несколько более низкой скорости стрельбы. Обязательно ослабление. Если хорошо попадаете, бейте мобам по ногам, чтобы замедлить ход, а затем, отбегая, расстреливайте. Из навыков качается стрельба. Рекомендую еще носить с собой меч, если дело совсем плохо, либо копье, чтобы бить со спины. В любом случае подкачиваем МА для заклинаний, и МС, если будем качаться до упора, придется использовать КТ. Основные умения – здоровье, выносливость, восстановление, ловкость, арбалет, разум.

Я специально привожу каждому классу по 6 умений, так как больше качать довольно сложно, опыта нужно очень много. Но, при желании, сами добавите в этот список желаемый перк.

Маг отличается от танкомага тем, что ему не всегда качают здоровье, ходит он часто с танком, да и бьет лучше танкомага. Не из-за силы заклинания, а из-за большего запаса сил, получается больше заклинаний на всю ману. Зато в ближнем бою маг мрет очень быстро. Правила прокачки те же, что и для танкомага. Только стоит учесть раскачку с танком. Несмотря на то, что и лучники иногда качаются с танками, больше всех это делают маги. Поначалу маг лечит танка, сам либо бьет луком, либо только кастует (на Гипате наступательная магия очень слабая и дорогая), а затем, когда появляются батарейки, бьет из-за спины танка. Основное правило для связки танк+маги – не более четырех врагов на пати. Это связано с тем, что более четырех врагов берут танка в плотное кольцо, а магам нужна (особенно при использовании КТ) небольшая дистанция для атаки, и атакованный спеллом мага моб может запросто перекинуться на мага, придется повозиться. Так что будьте аккуратнее. Сафари в такой пати вообще возможно лишь при раскладе 2 танка / 4 мага.

Основным моментом дл всех классов является высокоуровневый кач, который мы рассмотрим в главе 7.

Так же не стоит впадать в уныние, когда очень долго приходится копить опыт на поднятие перка, а скиллы вроде бы все прокачаны. У танкомагов, к примеру, такой перелом начинается примерно с 500к, когда стоимость перков переваливает за 290к, а за квесты дают 10-15к опыта.

Глава 7. Высокоуровневый кач.

Если Вы успешно качались и не опустили руки, к отметке в 20кк опыта будет предостаточно для того, чтобы и без туториалов качаться.

Но, все равно, расскажу основные моменты.

Во-первых, комбинация пати. Если Вы играете не соло, то в пати должен быть танкомаг либо чистый маг, чтобы стопить мобов.

В-третьих, кач идет в три этапа по названию соответсвующих квестов в пещере: властелин, дракон, вторжение (Ириска). Чем дальше, тем сильнее враги на карте, но и вознаграждение круче. Выполнять квесты стоит с осторожностью, ведь карта кишит злобными мобами, готовыми порвать вас.

Когда наберете достаточно НР и МР, начинайте сафарить. Для этого нужно: ясновидение с максимальной дистанцией и ослабление с макимальной же дистанцией. У ясновидения остается излишек дальности по сравнению с ослаблением, можете истратить его ан руны Р++, тогда сможете обозревать большую область. Порядок таков – кастуем в максимально далекую точку, сколько хватает заклинания ослабления, ясновидение, находим так моба, ослабляем его. Разьяренный моб бежит к вам, собирая на своем пути товарищей. Получается большая толпа. Учтите, что при таком каче толпа может собраться большая и нужно хорошо защищать магов, если таковые есть в пати, одного танка может не хватить.

Глава 8. Игра на мастер-сервере. Как поиграть, чего опасаться.

Для того, чтобы другие игроки смогли подключаться к вашему серверу, просто установите подключение к интернету и снимите галочку «Закрытый сервер» при создании игры – инфомрация о сервере отправится на мастер-сервер. Чтобы подключиться к другой игре, будучи в интернете, нажмите кнопку «Список» на том же экране создания игры и подключайтесь к любому серверу. Создать сервер вамостоятельно Вы не сможете лишь в случае, если используете прокси, либо Ваш провайдер предоставляет доступ в интернет через прокси-сервер.

Источник

Проклятые земли как качать персонажа

+ Что зависит от силы/разума/ловкости?

+ Что зависит от силы/разума/ловкости?

+ Что зависит от роста?

+ Какие классы персонажей есть в ПЗ?

+ Стартовые параметры и ключевые перки танка

+ Стартовые параметры и ключевые перки лучника

+ Стартовые параметры и ключевые перки чистого мага

+ Стартовые параметры и ключевые перки танкомага

+ Сколько нужно опыта чтобы добавить все навыки и умения?

+ Где лучше зарабатывать деньги на Гипате/Ингосе/Сусле/Пещере?

+ Где лучше зарабатывать опыт на Гипате/Ингосе/Сусле/Пещере?

+ Как правильно брать перки?

+ Как зависят хп/мана от экспы?

+ Как нужно раскачивать героя, чтобы пройти все миссии мульти соло?

+ Как распределяется опыт между игроками?

Тактика, приемы игры

+ Что такое backstub?

+ Как сильно увеличивается урон при ударе в голову?

+ Кто такие танки, и чем они отличаются от магов?

+ Что происходит, когда перс умирает?

+ Как спастись от вражеского тумана?

+ Для чего нужен и как использовать фейерверк?

+ Основная тактика ведения боев

+ Что такое батарейки?

+ Какие заклинания нужно вставлять в предметы?

+ Что такое «баг с ремонтом»?

+ Снадобья: нужны ли они в игре?

+ Какая броня самая лучшая?

+ Есть ли смысл прокачанному персу сменить доспехи на более слабые?

Магия: заклинания, руны

+ Какие заклинания самые используемые? А неиспользуемые?

+ Какие заклинания нужно вставлять в предметы?

+ Для чего нужен и как использовать фейерверк?

+ Что такое 2*195 (или 100-20)?

+ Какими темпами восстанавливается мана?

+ Eсть ли в игре автокастинг?

+ Действует ли заклинание слабоумия?

+ Нужно ли вставлять руны в телепорт?

+ Что эффективнее, поднятие запаса сил или восстановление?

+ От чего зависит мощность заклинания?

+ Какие руны самые используемые? А неиспользуемые?

+ Что такое площадные заклинания?

+ Как работает площадное заклинание с несколькими целями?

+ Как распределяется урон в площадных заклинаниях?

+ Зачем нужно ставить замедление, и каким оно должно быть?

+ Зачем нужен разум 38?

+ Зачем держать при себе несколько туманов?

+ Какие руны класть в кислотный туман?

+ Какие руны класть в преграду молний?

+ Что лучше вставить в точечное заклинание? У+ или З-?

+ Можно ли убегать от врага телепортом, чтоб не догнал?

+ Как долго можно держать монстра в параличе? Стоит ли его собирать?

Враги и квесты

+ Можно ли в одиночку в мульти пройти…

+ Какой квест самый сложный?

+ Кто такой Гена (Ириска) и чем его едят?

+ Как безглючно пройти вторжение?

+ Как убивать разных сложноубиваемых?

+ Как проходить квест «Убить Дракона» с боем?

+ Можно ли завалить тень на вторжении в одиночку?

Различная информация

+ Почему список серверов не обновляется?

+ Что такое eraser mod?

+ Мне сломали руку(ногу), что делать?

+ Как выкинуть игрока из игры?

+ Что происходит когда перс умирает?

+ Как играть в ПЗ по модему(без инета)?

+ Что такое лаг и как от него избавиться?

Генерация и прокачка персонажа

+ Что такое буксир?

Буксир — способ прокачки слабых персонажей более сильными. Он заключается в том, то сильный персонаж ходит по карте и бьет врагов, а слабый стоит у выхода и берет часть опыта. Также буксиром считается ситуация, когда квест выполняется сильным персонажем, а опыт либо его часть получает слабый.

+ Что зависит от силы/разума/ловкости?

От силы зависят количество хп и повреждения. От ловкости — количество маны, защита, атака и действия. От разума — стоимость заклинания, максимальная его сложность и получаемый опыт.

+ Что зависит от роста?

От роста не зависит ничего, кроме одной вещи. Малорослый перс в ПЗ имеет меньшую площадь основания, что дает ему возможность телепортироваться на меньшие участки поверхности. Но это слишком маловажно, чтобы делать всех персов с ростом 0.

+ Какие классы персонажей есть в ПЗ?

Собственно классов нет. Есть лишь разные стили прокачки и наборы стартовых характеристик, они и называются в ПЗ классами. Это такие классы: Танк, Маг, Танкомаг, Лучник. Танкомаг и маг различаются тем, что при прокачке танкомага берется перк здоровье, а чистому магу оно не нужно(и следовательно маг может качаться только под прикрытием танка).

+ Стартовые параметры и ключевые перки танка

+ Стартовые параметры и ключевые перки лучника

+ Стартовые параметры и ключевые перки чистого мага

Маг не может противостоять врагам, и качаться может либо на буксире, либо под прикрытием танка. По отдельности танк и маг не могут быстро расти, но вот вместе взлетают быстрее всех.

+ Стартовые параметры и ключевые перки танкомага

Качаться сильному танкомагу надо на квесте «Властелин теней» и зомби с повелителя и вторжения. Очень хорошо используется техника сафари, другим персам она доступна гораздо позже. Танкомаг — самый распространенный класс ПЗ.

+ Что такое сафари?

Сафари — это прием зачистки карты, он применяется на Суслангере и в пещере. Состоит он в том, чтобы собрать множество врагов в одной точке, и бить их сразу всех, а не вылавливать кучками по карте. Для сафари годятся только прокачанные персы, ведь удержать сразу 10-15 врагов не каждый сможет. Главные инструменты сафари — ясновидение и ослабление, оба повышенной дальности. Осуществляется прием так: ясновидением выбирается враг, находящийся от вас подальше (например, на расстоянии 150 метров). Когда такой враг найден, он ослабляется. Обиженный таким образом враг бежит к вам и все, кого он встречает на пути, бегут вместе с ним. Когда он наконец-то прибегает, то обычно приводит за собой целую армию мщения. И вот тут-то вы их всех разом и кладете. Ну или они вас. 🙂

+ Сколько нужно опыта чтобы добавить все навыки и умения?

Чтобы прокачать все перки до 3 уровня, нужно кол-во опыта с таким количеством нулей, что и за тридцать три года не набрать :)) Не будем затрагивать тему читерства. А вот чтобы прокачать один любой навык от 0 до 100, нужно всего 684528 опыта. Так что прокачать все шесть до 100 будет стоить 4107168, т.е. 4.1млн опыта. Правда ловкость рук не нужна вообще, а стрельба нужна только лучнику, но вот остальные четыре (2.7м) полезно прокачать до конца.

+ Где лучше зарабатывать деньги на Гипате/Ингосе/Сусле/Пещере?

Сначала перечислю источники без eraser’s quests мода:

Гипат — кабаны, кабаны, кабаны. Тысячами.

Ингос — сначала тигры, потом различные квесты.

Суслангер — квесты, гиены, баньши.

Пещера — хозяин теней, потом сафари на всех квестах, на стадии неумеренной крутости проходить «вторжение» соло.

Теперь с eraser’s quests модом:

Гипат — квесты. Также можно «пропавший гонец» с суслангера.

Пещера — «хозяин теней», потом сафари на всех квестах, на стадии неумеренной крутости проходить «вторжение» соло.

+ Где лучше зарабатывать опыт на Гипате/Ингосе/Сусле/Пещере?

Сначала перечислю источники без eraser’s quests мода:

Гипат — мародерствование на карте в поисках денег. Также можно «пропавший гонец» с суслангера.

Ингос — сначала тигры, потом различные квесты.

Пещера — «хозяин теней», потом сафари на всех квестах, на стадии неумеренной крутости проходить «вторжение» соло.

Теперь с eraser’s quests модом:

Гипат — квесты. Также можно «пропавший гонец» с суслангера.

Пещера — «хозяин теней», потом сафари на всех квестах, на стадии неумеренной крутости проходить «вторжение» соло.

+ Как правильно брать перки?

Правила взятия перков:

1. Сначала наметьте себе, какие перки вы собираетесь взять.

2. Если взяли перк, прокачайте его до 3 уровня сразу, не беря никаких других, так вы сэкономите уйму опыта.

3. Сначала берите самые дорогие перки, тогда потом сможете взять больше дешевых.

+ Как зависят хп/мана от экспы?

При отсутствии модификаторов (ловкость, сила, спец. перки) hp = mana = 13.627 * exp^(1/4.99), где hp — здоровье, mana — запас сил, exp — опыт.

+ Как нужно раскачивать героя, чтобы пройти все миссии мульти соло?

Танкомагом. См. его прокачку выше.

+ О пропавшем гонце.

+ Как распределяется опыт между игроками?

На карте опыт распределяется пропорционально опыту играющих, т.е. более сильный персонаж получит больше опыта. На базе же опыт от выполнения квеста делится поровну на каждого игрока, т.е. каждый получает одинаковое кол-во чистого опыта. Затем в обоих случаях чистый опыт умножается на коэффициент разума перса.

Тактика, приемы игры

+ Что такое backstub?

+ Как сильно увеличивается урон при ударе в голову?

Удар в голову дает увеличение урона в 3 раза. Вместе с бекстабом это дает максимальный коэффициент 30. Но добиться при этом действительно огромного урона практически невозможно.

+ Кто такие танки, и чем они отличаются от магов?

Танк — понятие, используемое в мультиплеере ПЗ. Означает оно перса, который принимает на себя все удары врагов, держа их до тех пор, пока другие игроки врагов перебьют.

+ Что происходит, когда перс умирает?

После смерти персонажа он появляется около входа на карту. У него также отнимаются 5% опыта (без патчей 10%). Весь «обоз» остается лежать в трупе персонажа там, где он умер (деньги остаются на персе). Если вы вышли с сервера и тем же персом зашли назад, а труп поднять забыли, то подобрать его вы уже не сможете. Вернуть свой обоз в таком случае можно лишь одним способом — если у сервера установлен патч, разрешающий чит-коды, то, набрав в консоли (клавиша «

») «thingamabob» и «lootall», сервер как бы подберет все валяющиеся трупы на карте. Ну а потом он сможет отдать умершему его пожитки. 🙂 Избежать потери опыта же невозможно, тут поможет только профилактика — когда видно, что перс уже гарантированно умрет, но еще жив, сервер должен успеть нажать паузу, и умирающий выходит в главное меню и возвращается на сервер живым и здоровым.

1. Заманить к нему сильных врагов, которые его и убьют;

2. Выстрелить в него магией, которая убьет его с первого попадания, и пока она еще не ударила его, самому умереть или выйти с сервера (в таком случае магия убьет игрока);

3. Воспользоваться для убийства скриптом (но это невозможно из-за засекреченности объекта игрока);

4. Установить ПК-патч CHaSE’а. Это позволит вам создавать сервера, на которых игроки могут причинять друг другу вред. Где его взять? На http://eicheats.hotbox.ru/.

+ Как спастись от вражеского тумана?

У врагов есть недостатки, и ими нужно пользоваться. У магов главных недостатков два — туман без ВР и любовь к себе подобным. 🙂 То есть, если вы стоите рядом с врагом, маг из боязни причинить ему вред затуманивать вас не станет. А также маги довольно-таки слепые, и не смогут отличить мертвеца от живого товарища. :)) Так что для предотвращения вражеского тумана надо встать рядом с трупом его соотечественника-врага. Можно просто встать рядом с самим магом. Себя маги любят еще сильнее, чем остальных. :)) Все это в равной мере относится и к теням, только в случае теней не надо использовать трупы зомби, и лучше встать прямо на труп ([ctrl]+click).

Отличительная особенность теней — у них туман без руны ВР. А вот на себя им, в отличие от магов, абсолютно наплевать. 🙂 То есть, если тень сама в свой туман встанет, то будет получать от него нехилый дамаг. Отсюда вытекает способ убиения черных ковриков — убрать все трупы вокруг, после чего напасть и встать прямо рядом с тенью. Естественно ослабить, ни в коем случае не замедлять (можно даже ускорить), и самому кастить туманы. Если она начнет кастить туман и попадать при этом в себя, она мертва. Надо только не забывать, что такой фокус неосуществим без 4 батареек 100-20, и давать им после такой разрядки восстановиться (просто постойте на месте).

+ Для чего нужен и как использовать фейерверк?

Магия «фейерверк» нужна для того, чтобы бить врагов не всей толпой, а в приемлемых для вас количестве. Разделяй и властвуй! Принцип использования фейерверка таков: среднестатистический враг, увидевший красный фонтанчик, побежит к нему, не поднимая тревогу, т.е. побегут только те, кто заметил магию, остальные как ни в чем не бывало останутся на месте. Чтобы подманить врагов к себе, быстро ставьте фейерверки близко друг к другу, и враги как по маршруту будут перебегать от одного фейерверка к другому. Для достижения наилучшего результата фейерверк надо использовать вместе с ясновидением. Так вы увидите область, где находится нужный вам враг, и сможете его оттуда выманить. Но помните, что если вы не видите область, где колдуете, это не значит, что магия не действует.

Класть в фейерверк надо руны дальности, площади, времени. И обязательно З- до упора, ведь иначе вы не сможете долго кастовать эту магию.

+ Что такое сафари?

Сафари — это прием зачистки карты, он применяется на Суслангере и в пещере. Состоит он в том, чтобы собрать множество врагов в одной точке, и бить их сразу всех, а не вылавливать кучками по карте. Для сафари годятся только прокачанные персы, ведь удержать сразу 10-15 врагов не каждый сможет. Главные инструменты сафари — ясновидение и ослабление, оба повышенной дальности. Осуществляется прием так: ясновидением выбирается враг, находящийся от вас подальше (например, на расстоянии 150 метров). Когда такой враг найден, он ослабляется. Обиженный таким образом враг бежит к вам и все, кого он встречает на пути, бегут вместе с ним. Когда он наконец-то прибегает, то обычно приводит за собой целую армию мщения. И вот тут-то вы их всех разом и кладете. Ну или они вас. :))

+ Основная тактика ведения боев

Годится для двоих и более игроков. Один танкует, остальные колдуют. Танкует обычно тот, у кого больше хп — исключения могут быть, например, из-за разницы в броне, защите, уязвимости, наличии нужной магии. Принцип танкования прост как ничто — танк принимает на себя всех врагов, они бьют только его, а маг(и) бьют врагов без риска быть ими убиты. Применяется способ на всех аллодах. На Гипате, конечно же, сильных магов мало, и поэтому не-танкующие просто бьют врагов, начиная после того, как враги зацепятся за танка.

Честным образом и качаясь только соло можно это сделать, используя квест «пропавший гонец» на Суслангере. Прокачаться на нем до 150 хп, купить хорошее копье (деньги одолжить или набрать с помощью eraser’s quests mod) и пойти бить циклопов. На циклопах прокачаться до 250 хп, купить себе хороший туман и идти бить зомбей в пещеру.

+ Что такое батарейки?

Батарейка — это предмет (чаще всего посох) с магией лечения, в которой есть руна ПП. Такой предмет позволяет вам долго стоять под ударами врагов, т.к. он будет лечить вас при нанесении урона, как лечит другой маг. На аллодах выше Гипата батарейки просто необходимы. Батарейки условно обозначаются следующим образом: 40/20 или 60-20. Первое число — эффект, второе — затраты маны. Самая лучшая батарейка — метеоритный фигурный жезл с лечением 100/20. Состав лечения в ней такой: ПП, У++, У++, З—, З-, З-, З-, З-.

+ Какие заклинания нужно вставлять в предметы?

Можно положить в любой предмет ослабление с рунами ПП и ВР (и конечно З- до упора, если влезет то Ц), тогда при достаточно большой энергии предмета ближайший враг (или несколько, при наличии рун Ц) будет ослабленным постоянно.

В мечи можно, а для танкования в пещере почти необходимо класть батарейки. В алмазные доспехи, когда они появятся у вас, выше пояса кладите аккумуляторы — те же батарейки, но с руной ПР вместо ПП. Ниже пояса нужно класть усиление и невидимость (конечно, с такими рунами, чтобы работало постоянно).

+ Что такое «баг с ремонтом»?

Существует возможность чинить предметы дешевле номинала. Она заключается в том, что разборка раздолбанного снаряжения даст вам денег, при полном развале вам дадут половинную стоимость сборки. Так что полностью сломанный предмет надо не ремонтировать, а разобрать и собрать обратно.

+ Снадобья: нужны ли они в игре?

Больше четырех с собой взять нельзя, действуют относительно слабо, все заменимы магией… Выгодного применения им нет.

Магу и прокачанным танкомагу с танком нужен меч — он дает дополнительную защиту, а использовать его по назначению эти классы не предрасположены. Непрокачанному танкомагу и воину нужно копье — у него самый большой урон. Лучнику же нужно то, что стреляет — луки, а потом арбалеты.

+ Какая броня самая лучшая?

Самая крутая броня — алмазная. Но место лучшей брони она делит с метеоритным доспехом. Достоинства и недостатки алмазной брони: самый высокий показатель брони в игре, нет уязвимости к молнии, относительно легка, есть уязвимость к дробящему(зомби), ремонт обходится чрезвычайно дорого, самые лучшие магические показатели игры. Достоинства и недостатки метеоритного доспеха: второй после алмаза показатель брони, нет уязвимости к дробящему, относительно тяжела, есть уязвимость к молнии, ремонт обходится относительно недорого, несколько меньшая прочность по сравнению с алмазом.

+ Есть ли смысл прокачанному персу сменить доспехи на более слабые?

Для такой смены есть две причины:

1. Ремонт обходится уж очень дорого;

2. У текущего доспеха перса уязвимость к основному урону противника, а у несколько более слабой брони такой уязвимости нет.

В обоих случаях смена только пойдет на пользу.

Магия: заклинания, руны

+ Какие заклинания самые используемые? А неиспользуемые?

К числу же довольно-таки редко используемых заклинаний относятся: орлиный взор, слабоумие, тихий шаг, ночное зрение, фонтан кислоты, «защита от магии» всех видов, регенерация.

+ Какие заклинания нужно вставлять в предметы?

+ Для чего нужен и как использовать фейерверк?

Магия «фейерверк» нужна для того, чтобы бить врагов не всей толпой, а в приемлемых для вас количестве. Разделяй и властвуй! Принцип использования фейерверка таков: среднестатистический враг, увидевший красный фонтанчик, побежит к нему, не поднимая тревогу, т.е. побегут только те, кто заметил магию, остальные как ни в чем не бывало останутся на месте. Чтобы подманить врагов к себе, быстро ставьте фейерверки близко друг к другу, и враги как по маршруту будут перебегать от одного фейерверка к другому. Для достижения наилучшего результата фейерверк надо использовать вместе с ясновидением. Так вы увидите область, где находится нужный вам враг, и сможете его оттуда выманить. Но помните, что если вы не видите область, где колдуете, это не значит, что магия не действует.

Класть в фейерверк надо руны дальности, площади, времени. И обязательно З- до упора, ведь иначе вы не сможете долго кастовать эту магию.

+ Что такое 2*195 (или 100-20)?

+ Какими темпами восстанавливается мана?

При отсутствии модифицирующих скорость перков мана восстанавливается со скоростью 10% в секунду.

+ Eсть ли в игре автокастинг?

+ Действует ли заклинание слабоумия?

Действует только на игроков. Используется при игре на серверах с ПК.

+ Нужно ли вставлять руны в телепорт?

+ Что эффективнее, поднятие запаса сил или восстановление?

+ От чего зависит мощность заклинания?

Мощность заклинания зависит от рун, которые в этом заклинании лежат. Кол-во рун, которые можно положить в заклинания, зависят от познаний перса в нужной магии. Познания эти зависят от:

разума, добавка = разум минус 25, максимум +13;

навыка в нужной магии, макс. +100;

перка нужной магии, макс. +15.

+ Какие руны самые используемые? А неиспользуемые?

+ Что такое площадные заклинания?

+ Как работает площадное заклинание с несколькими целями?

+ Как распределяется урон в площадных заклинаниях?

В площадном заклинании по площади урон не распространяется, т.е. в любой точке заклинания эффект его одинаков. А вот по времени урон размазывается, т.е. если длительность, например, тумана 10 сек, а эффект 100, то урон будет причинен на протяжении 10 секунд. А если туман эфф. 100 длит. 20 сек, то урон будет размазан на 20 секунд. Это плохо, т.к. регенерация монстров одна и та же, и менять ее нельзя.

+ Зачем нужно ставить замедление, и каким оно должно быть?

Замедление нужно ставить затем, что оно, будучи правильно собранным, серьезно уменьшает скорость атак врага. К примеру зеленых драконов нужно замедлять сразу же, иначе они затуманивают очень быстро, вплоть до вылета игрока с сервера из-за обилия тумана.

В правильном замедлении должно быть около 40-60 сек длительность и максимальный эффект. Не надо класть в замедление цели, дальность, ВР. Все это будет положено в ущерб главному.

+ Зачем нужен разум 38?

+ Зачем держать при себе несколько туманов?

+ Какие руны класть в кислотный туман?

Для танка: Ц+/Ц++, ВР, много У++.

Для мага: Ц++, еще больше У++.

+ Какие руны класть в преграду молний?

Ц+, много У++. Такие же руны кладите и в стену огня. Для танка и мага состав не различается.

+ Что лучше вставить в точечное заклинание? У+ или З-?

+ Можно ли убегать от врага телепортом, чтоб не догнал?

Да, это возможно. От наземных врагов размером с человека можно убежать, перемещаясь с помощью телепорта. Надо только телепортироваться всегда на максимальную дистанцию. Для ускорения каста телепорта можно накладывать хорошее ускорение.

+ Как долго можно держать монстра в параличе? Стоит ли его собирать?

Держать с одного заклинания можно максимум около 4.3 сек. Собирать не стоит, т.к. регенерацию парализация не останавливает, а все остальное легче решается путем банальной прокачки перса.

Враги и квесты

+ Можно ли в одиночку в мульти пройти…

В мульти в одиночку можно пройти абсолютно все миссии. Как это сделать? См. ниже.

+ Какой квест самый сложный?

+ Кто такой Гена (Ириска) и чем его едят?

Теней надо бить преградой молний Ц+. От кислоты у них есть защита.

+ Как безглючно пройти вторжение?

Глюк с вторжением заключается в том, что иногда после убийства генерала и выключения ключом портала выполнение квеста не происходит. Чтобы гарантированно выполнить этот квест, надо придерживаться следующих правил:

1. Никто, кроме перса сервера, не ходит на ту сторону рва, где стоит портал.

2. Бить всех врагов у моста и за ним надо на спуске перед восточным мостом.

4. Перед тем, как выманить генерала, перс сервера идет за мост до земли на той стороне, затем возвращается назад.

5. Выманивается и убивается генерал.

6. Сервер берет ключ и идет к порталу.

7. Сначала выключается ПРАВЫЙ ключ, т.е. тот, что находится ближе к исходному местоположению Гены, и только затем левый.

8. Если все в порядке, прилетит дракончик Великого Мага и квест будет засчитан в [tab]’е.

+ Как убивать разных сложноубиваемых?

+ О пропавшем гонце

+ Как проходить квест «Убить Дракона» с боем?

Можно. Для этого нужно использовать вражеского мага.

+ Можно ли завалить тень на вторжении в одиночку?

Можно, используя тактику с использованием ее личного тумана.

Честным образом и качаясь только соло можно это сделать, используя квест «пропавший гонец» на Суслангере. Прокачаться на нем до 150 хп, купить хорошее копье (деньги одолжить или набрать с помощью eraser’s quests mod) и пойти бить циклопов. На циклопах прокачаться до 250 хп, купить себе хороший туман и идти бить зомбей в пещеру.

Нет. Слишком уж высока защита и броня зомби.

В течении минут десяти эксперементировал с зомбаками

на Властелине теней (ессно, в мульте).

расчета 38 ловк., арб. 3 ур., стрельба 100).

Различная информация

+ Почему список серверов не обновляется?

+ Что такое eraser mod?

+ Мне сломали руку(ногу), что делать?

Нужно перейти из карты на базу и обратно. Просто выйти с сервера и войти назад иногда недостаточно, конечность может не излечиться.

+ Как выкинуть игрока из игры?

Для того, чтобы просто выкинуть (kick) или запретить вход на сервер (ban) персонажу с именем, например, «сheater», надо на сервере в консоли (

+ Что происходит когда перс умирает?

+ Читерство в ПЗ

По всем вопросам, касающимся читерства и скриптов ПЗ, обращайтесь на сайт CHaSE’а «<Проклятые земли: нечестная игра>». Там находится информация о скрипте ПЗ, патчи для разрешения кодов в пропатченных версиях игры (начиная с 1.03), патч для создания ПК серверов (убийство других игроков) и многое другое. Есть кой-чего и для честных игроков, например, изменение установок камеры.

+ Как играть в ПЗ по модему(без инета)?

Чтобы играть по модему в ПЗ, нужно:

1. Сделать сеть через модем:

а) Зайти в удаленный доступ к сети, меню соединение\ сервер_удаленного_доступа, там нажать на «разрешить удаленные подключения». В случае неудачи надо установить сервер удаленного доступа (или саму windows 🙂 ) в Панель_управления\ установка_и_удаление_программ\ установка_windows.

2. Друг делает сервер в ПЗ (обязательно закрытый), а вы заходите к нему через тот IP. (169.254.0.1)

+ Что такое лаг и как от него избавиться?

) «rate 1600». Если вы играете по локальной сети, вместо rate используйте localrate.

Еще для предотвращения лага надо экономить ресурсы. Например, вы собираетесь играть втроем. Тогда и делайте сервер на троих, а не на шестерых. Это существенно снизит лаг.

+ Кто такие Отцы?

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *