Я рад приветствовать вас, читатель. Эта статья расскажет вам о системе развития своего персонажа в игре Проклятые земли: Затерянные в астрале. Во многих играх разработчики используют различные системы развития персонажей, юнитов, строений и т.д. Собственно говоря, развитие персонажа и притягивает игрока, то есть это интересно, когда ваш подопечный растет в силе и в возможностях. В данной игре присутствует похожая система развития персонажей, и разработчики уделили ей довольно много внимания.
RPG заявляет о себе не в самом начале игры, а после того, как на кусочке Джиграна игрок знакомится с игрой и переходит к аллоду – Суслангер. Там, еще не в игровой зоне игроку предлагается выбрать ветви развития, по которым нужно будет развивать своих персонажей.
Вот возможные варианты выбора ветвей развития для каждого из персонажей:
И вот, после выбора одного из направлений развития игрок продолжает играть, но он еще даже не подозревает, что его выбор очень сильно повлиял на то, как дальше сложатся дела. Разработчики сделали тут некоторую нелинейность, то есть, в зависимости от выбранной ветви развития, каждому из персонажей дается возможность развивать только лишь определенные умения. Навыки же всегда остаются одни и те же.
Этими самыми тремя ветвями развития, как уже можно было понять, являются Сила, Ловкость и Разум. В зависимости от сделанного игроком выбора, у персонажа определяются следующие значения по данным параметрам:
Если происходит развитие силы персонажа, то значения:
Если происходит развитие ловкости персонажа, то значения:
Если происходит развитие разума, то значения:
То есть выбор, о котором уже так много было сказано, является всего лишь бонусом для того, чтобы было легче гамать с использованием той или иной особенности персонажа. Но от этого выбора зависит невероятно много. Например, нагрузка, то есть начальный вес, который может переносить на себе персонаж, зависит от того, по какой ветви пойдет развитие (ловкость и сила дает возможность переносить больше, чем при развитии разума). Но при развитии Разума персонаж получает больше опыта, чем при Ловкости и Силе.
В принципе, они заменяют нашу стандартную систему, а именно Воина, Убийцу и Мага. Думаю, что логически легко понять, кто есть кто.
Игра построена на простом принципе повышения уровня персонажа. Персонажу начисляются единицы опыта по завершению заданий, за открытие сундуков и за убийства врагов. На самом деле, никакого уровня не существует и единицы опыта не нужно ни во что переводить. Повышением уровня является простое увеличение параметров персонажа и для этого используется прямой заработанный опыт.
У персонажа есть две основные характеристики: здоровье и запас сил, остальные можно отнести к боевым – это условно говоря. Эти характеристики растут с приобретаемым опытом. Нет, конечно, параметр – Здоровье – можно повысить при помощи соответствующего умения, но об этом дальше. Восстановление обоих параметров происходит автоматически, только Здоровье восстанавливается очень медленно, а Запас сил гораздо быстрее, что компенсируется частой его растратой. Запас сил нужен, чтобы применять магию и бегать.
А сейчас об умениях, которые соответствуют той или иной выбранной вами ветви развития персонажа. Каждое умение можно изучить до 3 уровня, что делает вашего персонажа очень способным. Например, Регенерация 3 уровня позволяет абсолютно не задумываться о здоровье своего персонажа. Сложность в изучении умений следующая: после повышения уровня одного из умений возрастают и требуемые для дальнейшего его изучения очки опыта, причём, не только для него, но и для всех остальных умений.
При выборе Ловкости список умений следующий:
При выборе Разума список умений следующий:
При выборе Силы список умений следующий:
Вот, собственно, и были представлены все особенности системы развития персонажей в игре. Хотя, есть еще кое-что. В игре два финала и если пойти по первому, то есть не выполнять секретных миссий, то в конце игры, для Кира откроются все умения. Конечно, это уже будет финал и особенно негде будет разгуляться, однако заключительные миссии будет выполнять очень легко. Удачного вам выбора, и если же один из возможных путей вам не понравился, попробуйте заново, действия будут разительно отличаться от тех, которые вы видели в первый раз, и, возможно, они придутся вам по вкусу. Разработчики позаботились о том, чтобы игра была максимально нелинейной.
Друзья! Подскажите мне как лучше развивать Зака! я играю всегда только им одним, но к третьему острову я его не успеваю прокачать, так как трачу опыт на другое! И получается, что у меня герой ни в магии ни в бою не годен! Подскажите последовательность по которой лучше всего развиваться! Спасибо.
Зачем тебе магия? В Проклятых Землях магия слабая и потому советую из Зака делать война. Сам прошел игру войном(шел один и брал вкоманду только ради того чтобыснятьсних вещи), развивал только ближний бой. Играл на тяжелом уровне сложности, никаких проблем из-за слабости героя не возникло. Что касается прокачки то монстры вроде не востонавливаются(точно не уверен) и магов сумонеров нет.
А я ваще проходил всю игру с кодом на бессмертие
Revenant Люблю хорошую игру Я-уже пятый раз прошел воином.Вот только встал после игры. Качал себе первые два острова меч(2 level),регенирацию(1 level), нагрузку(2 level),ближний бой на 60,магию-только лечение да орлиный взор.К третьему острову прокачал копье (3 level),действия(1 level) регенирацию(2 level). Советую качать копье,т.к. на третьем острове есть мужик с копьем и это копье-самое лучшее,что можно дать в руки своему воину.У него атака 30-45 и доп.урон молнией.С ним все мои проблемы сошли на нет. За мага я и не пытался-не может маг выжить даже в Кании(второй остров). А на Суслангере- Никогда не беру в команду людей.Действую по принцепу KUBIK-RUBIK Когда людей много-опыт делится,а это уже не есть хорошо. Ладно,если еще что надо,спрашивай.
Andriukha
20-06-2002 07:47 URL сообщения
Редактировать
Guest
к третьему острову я его не успеваю прокачать, так как трачу опыт на другое! Прокачать _все_ умения невозможно (если не пользоваться читами, сам не пользовался, но предполагаю, что с ними пожно все умения по максимуму загнать) А на что можно татить опыт, кроме как на прокачку героя?
Читы тоже не помогут, какойто барьер(очень близкий) пересекаешь и опыт ни читами ни прогулками больше не растет!
Я тоже одним заком хожу! Тебе надо качать топоры или копья. Нагрузка 2lvl Топор или копье 3lvl Действие 1lvl ближний бой как можно больше и магия чувств и астрала(средне) В доспехи вставляй одно лечение (Y+ 3- Пр) в перчатки можно силу! Вот и усе. У меня было очень легко и холявно с этим набором скилов.
А что еще за читы и прогулки? Про коды не надо.
GlowА что такое по твоему чит.
Ну в FT BOS можно было сундук открыть/закрыть и каждый раз експа капала Это ведь не коды.
А про разум тута все забыли.Надо качать топор/разум/ближний бой! У меня лично с ним нет проблем!Разум прибавляет больше опыта за задания и убийства!Ну ближний бой помогает в развитии с топором! МАГИИ ТУТ ВООБЩЕ НИКАКОЙ НЕ НАДО! Ей даже людоеда замочить нельзя! Но ежели хочешь сразиться магом, то качай ловкость/магию стихий/ | магию астрала/магию огня и воздуха! [EMAIL]d-e-k@mail.ru[/EMAIL]
Самый простой способ «нейтрализации» проклятия: На весь свободный опыт подымите магию астрала, создайте несколько заклинаний лечения (макс. мощное и т. д. ), по желанию мохно создать жезл лечения. Затем идете к проклятию вместе с магом и лечите его 🙂 Маг сам с ним расправится. Удачи!
Победить проклятие легко. Нужно просто наложить на мага усиление и ускорение. А потом лечить.
Несмотря на советы вроде «ослабить проклятие» этого лучше не делать. Иначе оно сразу же переведет свое внимание на вас. Лучше усиляйте Мага и лечите его же.
Насчет проклятия всё просто, надо просто один разок стрельнуть из арбалета по нему, а потом убегать от преследующего тебя проклятия, в то время как маг будет его мочить и всё.
Очень хорошая вещь посохи лечилки. Собираете посох и вкладываете в него магию лечения с руной Пп и в тот момент, когда вас бьют, посох автоматически вас лечит 🙂 Если 4 посоха то вы почти непобедимы! Еще очень хорошая вещь для танка регенерация 3 уровня + посох с заклинанием регенерации эффектом минимум 28-32! Если у вас есть 1 посох регенерации+ регенерация 3 уровня + 3 посоха лдечилки = БЕССМЕРТИЕ( проверенно автором, уж поверьте моему опыту я играю в ПЗ с самого ее появления )
Играть в это игру просто, создав жезл автолечения (или сразу несколько). Проверено.
В мечь (Секиру топор. ) неплохо вкладывать ослабление, а в лук (арбалет) усиление с постоянным действием (как только вы берете его в руки, на вас тут же накладывается увеличение силы и урон из лука увеличивается в 2 раза) p.s. На врага увеличение не будет накладываться (проверено, работает)
Как отключить ловушки ВТОРОГО КРУГА! Имеются 2 хранителя ключа. Один стоит возле алтаря у северного моста, другой возле алтаря у ЗАПАДНОГО. КЛЮЧ ЕСТЬ ТОЛЬКО У ЗАПАДНОГО. Увидишь их при помощи заклинания ЯСНОВИДЕНИЕ, вымонишь заклинанием ОСЛАБЛЕНИЕ с дальностью 150м. Если атакуете не того НЕ СТРАШНО!
На Гипате на замёрзшем озере можно найти заклинание Молния.
Из лука лучше всего мочатся лучники, лесовики и другие противники с дальним боем. Против червелицих успех сомнителен. Против противников ближнего боя хорош только при высоком навыке стрельбы, а так лучше не пользоваться.
Пройдя задание ‘Благодарные ящеры’ на Гипате вы получите задание ‘Сокровища ящеров’. Выполнив это задание вы найдёте 2 кости зелёного дракона. Эти кости необычные. При каждом входе в ‘Пески’ они прибавляют ещё по 2 такие кости. На этом можно неплохо подзаработать.
Лечение мага конечно помогает, но не круто. Вот 4 посоха лечилки-это вещь.
Если не отказываться от задания Золотая Долина, а проползти туда, то в одном из сундуков можно найти Древний шлем (Броня 10.0, заклинание орлиный взор).
Чтобы взять на замерзшем озере на Гипате основу МОЛНИИ не обязательно убивать элементаля который закрывает путь или иметь большой навык ловкости рук. Становишся скраю коридора и фейерверком «прогоняешь» элементаля мимо себя вглубь коридора и спокойно выбегаешь из ловушки.
Чтобы убивать Гвардейцев необходимо: 3ий уровень удара со спины, нужно подкрасться к нему сзади и ударить со спины в голову. Проверено работает. Гвардейца мага можно лишить возможности колдовать навсегда если наложить на него Слабоумие.
Демона на Гипате в «Песках» можно заманить к оркам, которые его и замочат.
На Ингосе можно существенно облегчить себе жизнь сделав небольшую подлость. После знакомства с Добрым Рыцарем Бриссеном берите его в команду, а затем в магазине снимаете с него доспехи и шлем (они магические), одеваете их на себя, а от услуг рыцаря отказываетесь. Не бойтесь претензий не будет и игра не зависнет ПРОВЕРЕНО. В этих доспехах можно пройти весь Ингос и даже Суслангер, так как они не ломаются и чинить их не надо. Не забудьте запастись штанами, так как они к сожалению часто ломаются.
На Суслангере можно пройти через главные ворота к порталу, даже не взламывая игру. Берешь с собой из Последнего укрытия одного помощника, так называемого СМЕРТНИКА (лучше МАГА, так как он быстро и долго бегает). Отманиваете на него отряд гвардейцев, к сожалению он погибнет, вы в это время лежите затаившись неподалеку. Скоро трупик мага облепят озверевшие Гвардейцы, отманиваете их по одному (с помощью заклинания феерверк) и убиваете. к этому моменту с одним гвардейцем вы должны справляться легко. P.S. Только не забудьте обобрать мертвого друга. Лишние деньги не помешают.
На Гипате можно заполучить подарок Дракона (меч) с того момента как вас отправляют за магической плашкой для Знахарки. Аккуратно проходите по пещере избегая злобоглазов и панцерников, каменного голема можно завалить ударом сзади и выходите в Мертвом городе. Убиваете скелетов, что послабее (идете через кладбище), прокрадываетесь на скалу Дракона. Поговорите с ним до конца, выполните его задание и ву-а-ля МЕЧ ваш.
Я проклятие убивал так: во всю бронь (ВО ВСЕ!) пихается заклинание лечения макс. силы (не важно, что оно сработает 1-2 раза). как попадаешь к Проклятью, сразу кастуешь на Мага силу макс. длительность и слабость макс. длительность на Проклятье. оно начинает бить тебя, но благодаря шмоткам убивает не сразу. а за это время за несколько ударов Маг его ушатает ))
Предлагаю Вашему вниманию максимально полное на сегодняшний день руководство по сетевой игре в «Проклятые Земли».
Все, ну или большинство, читали FAQ по сетевой игре в Проклятых Землях. К сожалению, в нем содержится пара существенных опечаток, но не это главное. Я постараюсь наиболее подробно описать сетевую игру и прокачку, буду опираться на оригинальный мультиплеер версии 1.06. Надеюсь, работа придется кстати малоопытным игрокам, а, возможно, и владельцы миллионных чаров найдут здесь что то полезное для себя. Теоретически, после прочтения данной статьи, любой новичок будет знать, что да как в мультиплеерном мире Проклятых Земель. Прошу учесть, что прописные истины, которые можно узнать после получаса игры даже в «одиночные» Проклятые Земли, будут считаться хорошо известными читающему. Как пользоваться конструкторами, как атаковать врагов, что такое Огненная стрела и т.п. расписывать не буду :)) А вот необходимые для успешной игры по сети знания постараюсь изложить подробно.
Если в процессе прочтения статьи Вы встретили незнакомое слово – попробуйте найти его пояснение в разделе «Сленг». Ну и постараюсь приводить полные названия, а лишь затем сокращения, чтобы было понятнее.
Глава 1. Создание персонажа.
В начале следует определиться, кем будет ваш персонаж. Если вы играете просто ради удовольствия и не собираетесь доводить своего персонажа до стадии небывалой крутости, то вам вполне подойдет любой класс, но если целью стоит получение ультра-мега-крутого чара, стоит определить класс заранее. Базово мы имеем простую «заготовку» персонажа, и раскачивать его можно как угодно. Но условно обозначить классы можно как «танк», «маг», «танкомаг», «воин», «стрелок» (лучник, арбалетчик). Так же существует множество аццких гибридов, ненерационально либо просто как попало прокаченных. Стрелок и воин подходят для вольного стиля игры, бесполезны на высоких стадий кача за отсутствием приличного урона (можно конечно им магию прокачивать, даже перки магий брать, но тогда это получится аццкий гибрид). Воину выбираются все характеристики по 25, этакий универсальный чар. Стрелку ставим ловкость 35, силу 15 и разум 25.
Чистый танк – один из самых непопулярных классов. Дело в том, что качаться в одиночку он способен разве что до Суслангера, а после только в группе, отвлекая мобов от магов. Для такого класса выбираются характеристики 30, 20, 25 либо 35, 15, 25 (чаще второй вариант). В обоих случаях страдает защита, ибо ловкость понижена, зато со здоровьем порядок. Самые хардкорные танки выбирают характеристики 35, 25, 15. Разум в 15 единиц понижает получаемый опыт (ХР) до 67% от номинала, да и делает танка «инвалидом» по части магии, но, если выдержать все трудности, получается великолепный танк. Маг, напротив, резв по части магии, но слаб в ближнем бою. Базовые характеристики 15, 25, 35. Маг может качаться и в одиночку, но на более слабых мобах, чем, скажем, танкомаг. Ну и о главном. Танкомаг. Делящий первое место, по популярности среди опытных игроков, с магом. Базовые характеристики 20, 20, 35 понижают атаку, защиту, запас сил, здоровье, зато прибавляют в магии. Танкомаг хорош повышенным, по сравнению с магом, здоровьем. Именно это позволяет ему на высоких уровнях справляться в открытую с несколькими зомби на «Вторжении».
При генерации персонажа рост не влияет практически ни на что, разве что совсем мелкий чар сможет «встрять» где-нибудь в скале при телепорации, где обычный по размеру перс не поместится. В общем, незначительно.
Экипировка выбирается произвольно. Как вариант можно выбрать гранитный меч и огненную стрелу, затем продать их и эликсир, и купить (не собрать, а купить, возможно придется несколько раз пересоздать игру, чтобы обновился магазин) копье из панцирной кости за 1560 монет. Копье весьма хороший выбор на первое время.
Глава 2. Характеристики, Навыки (скиллы), Умения (перки), прочие показатели, опыт.
Характеристики (х-ки, хар-ки, вульгарно просто «харки») – это базовые значения: Сила, Ловкость, Разум. Их обычно и пишут в таком порядке, к примеру, 25, 30, 20. Сила – 25, Ловкость – 30, Разум – 20. Ой, только не вздумайте создать такого персонажа :))) Вариации при распределении у свежесоздаваемого персонажа – от 15 до 35, то есть создать чара 10, 10, 55 не получится.
От Силы зависит здоровье (НР, иногда по ошибке пишут ХР) и переносимый персонажем вес, от Ловкости Запас сил (ЗС, или мана), атака с защитой и действия (частота нанесения ударов/произнесения заклинаний), от Разума количество получаемого опыта, максимальная сложность используемых игроком заклинаний и стоимость произнесения заклинания. Сразу предупрежу – превышение веса не ведет к застопориванию персонажа, просто чар не сможет бегать, это вполне нормально, так что не стоит заранее поднимать Силу на максимум только ради бега.
Навыки – первичные прокачиваемые значения, Ближний бой (ББ), Дальний бой (ДБ), Ловкость рук (ЛР), Магия стихий (МС), Магия чувств (МЧ), Магия астрала (МА). За исключением ЛР, все нужные. Значения от 0 до 100. Да, сотня – предел. Чтобы прокачать любой навык от 0 до 100 нужно 684 580 опыта (по данным FAQ 684 528, но это не очень то существенно). Так что прокачка основных скилов выльется всего то в 2,7 Млн. опыта. Не так и много. Слева написан текущий уровень навыка, справа – цена за подъем на один уровень. Цена растет по экспоненте.
Немаловажным аспектом в этом деле является и растущая с бешенной скоростью цена перков. Так что стоит заранее наметить что качать. Исходя из этого, и путем простых комбинаций следует вывод, что прокачка «вразброс» неэффективна. Возможна, но неэффективна. Два чара могут быть одинаковы по перкам, но различаться в несколько раз по затраченному на прокачку этих перков опыту. Самой выгодной является прокачка самых дорогих перков в начале, а затем более дешевых. При этом каждый перк стоит брать сразу до третьего уровня, иначе вновь будет растрачиваемый впустую опыт. К примеру, возьмем до третьего уровня перки «Здоровье» и «Меч». По вышеописанному принципу нам потребуется всего 27 030 ХР, а если качать как попало, то эта цифра может вырасти и до 50 880 ХР, а сколько всего хорошего можно было прокачать на эти 23К ХР, на первых порах много. Взять своему чару все перки не получится, придется довольствоваться 5-6 штуками прокачанных до 3 лвл.
Для прокачки всего нужен опыт. Банально, но это, на сегодняшний день, лидирующее решение во многих РПГ. Опыт делится на общий и свободный. Общий – заработанное персонажем за всю игру. Именно его процент теряется при смерти. Свободный опыт идет на прокачку навыков и умений. Он тоже теряется при смерти, ровно столько, сколько и основной, и легко может уйти в минус. От опыта напрямую рассчитываются показатели НР и ЗС. Так же стоит помнить, что ВЕСЬ полученный за квесты (квэсты), либо за убийство мобов опыт умножается на коэффициент опыта, зависящий от Разума, а затем плюсуется к свободному опыту персонажа. А если вы играете партией, а не в одиночку, то опыт проходит расчет на разницу прокаченности чаров в партии. То есть при игре двух чаров – 1К (1 тыс.) опыта и 100КК (100 млн.) первый опыта вообще не получит, если прокачанность примерно равна, то и опыт распределяется лишь с небольшими колебаниями. (Задание для размышления – насколько это усложняет прокачку танка с Разумом 15? :))))) ).
Глава 3. Простейшая арифметика и особенности магии, броня.
Начнем с первичных характеристик. У каждой при наведении в окне персонажа появляется описание, чего и на сколько процентов увеличивает. «Методом научного тыка» (c) можно легко определить, на сколько изменятся те или иные параметры. Из того, что не указано в информационном окне, стоит отметить пару пунктов. Базовое значение каждой характеристики 25. Это 100%-ный коэффциент. Каждое очко Ловкости прибавляет/убавляет единицу Атаки и Защиты, а каждое очко Разума соответственно познания во всех школах магии.
Ценообразование в магазинах предельно просто. Новый предмет стоит V = V1+V2+V3, где V1 – цена основы, V2 – цена вложенных материалов, V3 – цена вложенного заклинания (если есть). Стоимость сборки не учитывается. Точно так же и с заклинаниями. Это базовая стоимость предмета. Когда будете собирать вещи/заклинания в конструкторе, помните, что цена сборки составляет V*1,2, V – базовая стоимость, 1,2 – 20%-ный коэффициент за сборку (услуги мастера). В случае разборки этот коэффициент составит всего 10%. Стоимость починки предмета рассчитывается исходя из базовой стоимости предмета, опираясь на износ вещи.
Например, на Ингосе Броня противников поднимается выше отметки 20 ед. Средней прокачанности чар способен собрать в это время ПиМ 48х2 (Эффект 48, 2 цели) с расходом ЗС 85, либо ПиМ 60х1 с ЗС 95. Многие полагают, что первая преграда будет наносить мобу с 20 ед. Брони 2х48-20 урона, т.е. 76 урона. Но это не так. Заклинание ложится дважды на цель, при этом повреждения цели в области действия заклинания рассчитываются для каждой стенки, а не суммарно. Это не одно, а как бы два разных заклинания, просто с одним эффектом. Таким образом, урон будет 2х(48-20), всего 56. На более ранних стадиях использование множителей просто невозможно из-за низкого навыка магий и влияния брони, а на более поздних стадиях именно множители позволяют выжать максимум из магии. Согласитесь, КТ 2х195 гораздо круче, чем КТ 1х225 при броне мобов даже 95 на вторжении 😉
Вот такая вот простая арифметика.
Глава 4. Пара слов о вооружении, доспехах и прочей экипировке.
Не стоит гнаться за крутыми доспехами. На слабых мобах накопить много денег на супернавороченные доспехи сложно, а разница от их приобретения дай бог в 2 ед. брони. Это хорошо, но не первостепенно. К тому же, стоимость починки более крутых доспехов оказывается выше, и денег уходит больше, денег, которые можно было потратить на более крутой топор для более быстрого убийства врагов. Всем, кроме танков, рекомендую экономить на доспехах, а тратиться на заклинания/оружие. К примеру, я легко проходил квесты на Суслангере в пустыне некромантов в самых первых Суслангерских металлических доспехах из мифрила, в руках был железный меч с Ингоса, зато стенка молний была максимальная (для того момента) с двойными рунами и батарейки отличные.
Брать с собой эликсиры вообще не рекомендую. Толку от них мало, батарейки лечат гораздо лучше, а усиление проще самому кастовать, чем платить 10К за 140 сек, к примеру. Тем более каждый эликсир занимает целый слот, в который могла бы поместиться батарейка. Так что твердое нет.
Ну и про использование ослабления в оружии при ближнем и дальнем бое с применением оного даже и говорить не стоило :))))
Глава 5. Основы кача. На ком и где качаться. Квесты.
Мало кто заботится поиском мобов для кача. Большинство просто идут по карте, моча всех, иногда из последних сил. А ведь такие противники, как Блуждающие огоньки на Гипате представляют первое время большую опасность. Проще их обползти, чтобы добраться до заветного стада кабанчиков.
Ну и о различиях в игре соло и в пати. Качаясь соло, гораздо сложнее убивать более сильных противников, а опыта за них дают чуть-чуть больше, проще толпами убивать мелочь. Идя с группой, наоборот, стоит убивать более сильных мобов. Опыт все равно делится на всех членов группы, но вот чисто удовольствия от убийства мощных зверушек гораздо больше.
Я предпочитаю кач соло, во многом потому, что только в соло можно без технических косяков использовать вторую скорость, а столько лет бегать на первой уже надоело :))) Кач в пати отличается от кача соло лишь тем, что вам нужно быть на шаг впереди, чем если бы были в одиночку. Ниже будет описана прокачка для соло.
Переход на новое место кача осуществляется игроком самостоятельно, методом проб. К примеру, сказать со 100% вероятностью, что на 5К опыта стоит переходить в СГ, нельзя, у каждого свой стиль игры и вариантность прокачки.
Суслангер, где уже редко встретишь воинов, сплошные магии. Поначалу все ходят с ПиМ, к примеру, 2х84/105, а позднее собирают КТ.
Я против выполнения гонца на ранних стадиях игры. Все таки, это не очень честный квест. Поэтому выполнять его мы начнем только здесь, на Суснгере. Так что вначале бьем в Пустыне некромантов гиен, паучков и баньш, затем плавно переходим в город Суслангер, где бьем все тех же гиен, пауков и баньш. По возможности мочим и солдат, но об этом чуть позже. Из квестов на Суслангере поначалу хорош Гонец, так как приносит неплохие деньги и опыт. Спорный квест магом-зомби. Опыта приносит, конечно, в 1,5 раза больше, чем гонец, но если на гонце ожно поднять до 60К денег, то на зомби 10К+дроп с мобов, а выполняется от раза в 2 дольше, чем гонец. Ну и циклопы. У главного циклопика 500 НР, 33 брони и неслабая регенерация, так что нужна довольно хорошая магия. Далее отличный квест на убийство Айзет-Бека. Куча мобов ибивается по пути, много опыта, вот только с охраной придется повозиться.
В Пещере качаемся методом убийства всех и вся. Вначале на квесте Повелитель теней, затем на Драконе, а под конец на вторжении. Когда хватает сил, проходим соответствующие квесты и сафарим.
Я настаиваю, чтобы любой новичок попробовал каждый квест пройти хотя бы раз, ибо все они довольно интересные, ну а самые выгодные я описал выше.
Глава 6. Особенности прокачки разных классов.
В этой главе я остановлюсь поподробнее на четырех классах – танк, стрелок, танкомаг и маг.
Танк – самый скучный в прокачке класс. Первое время, как и все, бьется в ближнем бою, но уже на Суслангере просто стоит, оттягивая на себя всех мобов, тогда как следующие за танком маги этих мобов мочат. Танку очень важны хорошие доспехи и батарейки. Танки используют меч, так как он дает защиту +15, вкладывая в него батарейку (Лечение с ПП). Танк не способен наносить урон в ближнем бою, а его магия очень слаба, особенно если Вы выбрали Разум 15. Однако, небольшая помощь от танка есть. Купите мощную преграду из молний х2 и кастуйте на мобов, это будет весьма вяло, но хоть что то. Самыми важными навыками для танка являются ББ и МА. ББ для поднятия атаки и защиты, а вот МА для сбора батареек и аккумуляторов. Так же стоит прокачать ММ для использования преграды молний. Из умений стоит сразу качать здоровье, выносливость, магию молний, силу, ловкость, разум, меч.
Стрелок весьма неплох на средних уровнях игры, но чем дальше, тем сильнее «сливает» прочим классам. Мое отношение к гибридам вроде стрелка, использующего от безысходности магию, довольно отрицательное. Качать, так уж сразу мага, без стрелковых скиллов, но бывает по-разному. Хорошему стрелку очень важен хороший лук, а затем арбалет. Арбалет рекомендуется благодаря повышенному урону, то есть лучшей пробиваемости брони, хотя и несколько более низкой скорости стрельбы. Обязательно ослабление. Если хорошо попадаете, бейте мобам по ногам, чтобы замедлить ход, а затем, отбегая, расстреливайте. Из навыков качается стрельба. Рекомендую еще носить с собой меч, если дело совсем плохо, либо копье, чтобы бить со спины. В любом случае подкачиваем МА для заклинаний, и МС, если будем качаться до упора, придется использовать КТ. Основные умения – здоровье, выносливость, восстановление, ловкость, арбалет, разум.
Я специально привожу каждому классу по 6 умений, так как больше качать довольно сложно, опыта нужно очень много. Но, при желании, сами добавите в этот список желаемый перк.
Маг отличается от танкомага тем, что ему не всегда качают здоровье, ходит он часто с танком, да и бьет лучше танкомага. Не из-за силы заклинания, а из-за большего запаса сил, получается больше заклинаний на всю ману. Зато в ближнем бою маг мрет очень быстро. Правила прокачки те же, что и для танкомага. Только стоит учесть раскачку с танком. Несмотря на то, что и лучники иногда качаются с танками, больше всех это делают маги. Поначалу маг лечит танка, сам либо бьет луком, либо только кастует (на Гипате наступательная магия очень слабая и дорогая), а затем, когда появляются батарейки, бьет из-за спины танка. Основное правило для связки танк+маги – не более четырех врагов на пати. Это связано с тем, что более четырех врагов берут танка в плотное кольцо, а магам нужна (особенно при использовании КТ) небольшая дистанция для атаки, и атакованный спеллом мага моб может запросто перекинуться на мага, придется повозиться. Так что будьте аккуратнее. Сафари в такой пати вообще возможно лишь при раскладе 2 танка / 4 мага.
Основным моментом дл всех классов является высокоуровневый кач, который мы рассмотрим в главе 7.
Так же не стоит впадать в уныние, когда очень долго приходится копить опыт на поднятие перка, а скиллы вроде бы все прокачаны. У танкомагов, к примеру, такой перелом начинается примерно с 500к, когда стоимость перков переваливает за 290к, а за квесты дают 10-15к опыта.
Глава 7. Высокоуровневый кач.
Если Вы успешно качались и не опустили руки, к отметке в 20кк опыта будет предостаточно для того, чтобы и без туториалов качаться.
Но, все равно, расскажу основные моменты.
Во-первых, комбинация пати. Если Вы играете не соло, то в пати должен быть танкомаг либо чистый маг, чтобы стопить мобов.
В-третьих, кач идет в три этапа по названию соответсвующих квестов в пещере: властелин, дракон, вторжение (Ириска). Чем дальше, тем сильнее враги на карте, но и вознаграждение круче. Выполнять квесты стоит с осторожностью, ведь карта кишит злобными мобами, готовыми порвать вас.
Когда наберете достаточно НР и МР, начинайте сафарить. Для этого нужно: ясновидение с максимальной дистанцией и ослабление с макимальной же дистанцией. У ясновидения остается излишек дальности по сравнению с ослаблением, можете истратить его ан руны Р++, тогда сможете обозревать большую область. Порядок таков – кастуем в максимально далекую точку, сколько хватает заклинания ослабления, ясновидение, находим так моба, ослабляем его. Разьяренный моб бежит к вам, собирая на своем пути товарищей. Получается большая толпа. Учтите, что при таком каче толпа может собраться большая и нужно хорошо защищать магов, если таковые есть в пати, одного танка может не хватить.
Глава 8. Игра на мастер-сервере. Как поиграть, чего опасаться.
Для того, чтобы другие игроки смогли подключаться к вашему серверу, просто установите подключение к интернету и снимите галочку «Закрытый сервер» при создании игры – инфомрация о сервере отправится на мастер-сервер. Чтобы подключиться к другой игре, будучи в интернете, нажмите кнопку «Список» на том же экране создания игры и подключайтесь к любому серверу. Создать сервер вамостоятельно Вы не сможете лишь в случае, если используете прокси, либо Ваш провайдер предоставляет доступ в интернет через прокси-сервер.