прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Book of Unwritten Tales, The
Книга ненаписанных историй

Прохождение для оригинальной STEAM-версии игры

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Особенности игрового процесса

Управление в игре происходит при помощи компьютерной мыши.

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – передвижение персонажа, осмотр активных объектов, пропуск реплик в диалоге.

Правая клавиша мыши (ПКМ) – осмотр предметов в инвентаре

Клавиша ESC – выход в игровое меню со стандартным набором опций

Клавиша ПРОБЕЛ – подсветка всех активных объектов на локации

Гаечный ключ – взаимодействие с объектами

Диалоговое облачко – общение с персонажами

Открытая дверь – переход на другую локацию, выход их игры

Инвентарь появляется при подведении курсора к нижней части экрана. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой.

Сейвы (сохранения) для Windows 7 находятся по адресу:

C:\Users\User\Documents\Book of Unwritten Tales\savegames

Прежде, чем взаимодействовать с объектом, его сначала нужно осмотреть.

Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

После вступительного видеоролика, в котором археолог, гремлин по имени Макгаффин, пишет о своем открытии, которое может остановить войну.

Играем за эльфийскую принцессу Иви

Выполняем указания, появляющиеся на экране. Щелкаем ЛКМ и поудобнее хватаемся за перекладину. Нам нужно продвинуться направо, к лапе дракона. Осматриваем развевающуюся на ветру веревку. Кликаем по веревке и курсор превращается в лупу. С ее помощью осматриваем веревку и приходим к выводу о том, что она прочная и выдержит наш вес. Еще раз щелкаем по веревке, чтобы ухватиться за нее, и с помощью веревки переправляемся к клетке с гремлином. Осматриваем клетку и после этого разговариваем с пленником обо всем. Оказывается, что гремлмн в клетке – это профессор археологии Макгаффин, получивший некий артефакт, нужный похитителям. Гремлин хочет, чтобы мы взяли кольцо и отнесли его верховному магу Аластеру в Наскалье.

Но у нас есть план получше: предлагаем профессору освободить его из клетки, чтобы обойтись без пыток. Гремлин соглашается с нами. У него есть план спасения: нужно отвязать клетку и сбросить ее в горах. Осматриваем клетку. Замок слишком прочный, а стропы не отвязать руками.

На спине дракона есть балка, но до нее нам не достать. Расспрашиваем гремлина про похитителей, которыми оказались ведьма Мортрога и ее сын, колдун Мункус. Говорим, что у нас нет меча, чтобы перерезать веревку клетки и даже ничего такого, чтоб добраться до балки. Макгаффин дает нам кнут. Применяем кнут на балку и поднимаемся по веревке к кабине на спине дракона. Прислушиваемся к разговору колдуна Мункуса со своей матерью, верховной ведьмой Мортроги.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Присматриваемся к оружейной стойке. Осматриваем древко с флагом слева, забираем шест в инвентарь.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Справа примечаем картонную коробку, затем обыскиваем ее и находим в коробке рыболовную леску с крючком на конце. В инвентаре собираем удочку из древка и крючка. Еще раз осматриваем меч на стойке. Применяем на него самодельную удочку и изящно добавляем меч в инвентарь. Спускаемся к клетке Макгаффина. Сообщаем, что подслушали колдуна и расспрашиваем гремлина об открытии, за которым охотятся злодеи. Он сообщает, что местонахождение артефакта указано в книге. Профессор сообщает, что они сейчас пролетают над горами, и он готов к осуществлению нашего плана. Достаем из инвентаря меч и обрезаем крепежную веревку. Смотрим видеоролик.

Играем за гнома Вильбура Темношторма

Получаем от трактирщика задание: настроить его роботера на ловлю крыс. Подходим к стойке бара, осматриваем и берем лом. Осматриваем, а затем вскрываем ломом ящик в правом углу и вытаскиваем робота вместе с инструкцией по использованию. Читаем инструкцию по использованию бронированного турбоочистительного роботера (далее БТРа):

— заправьте БТР вонючими отбросами, кроме диетической колы, брокколи и анчоусов

— для истребления крыс и других грызунов, следует ввести в БТР образец ДНК цели: шерсть, кровь и т.п.

Обследуем крысиную нору и забираем клочок шерсти крысы. Направляемся в левую часть экрана на кухню. С мешка под окном забираем после осмотра сеть. Выше, со стола, забираем кухонные отбросы. И рядом, из мусорного бочонка, берем помои. Осматриваем старую, омерзительно грязную кастрюлю и пытаемся ее забрать. Но не тут-то было. Из кастрюли показывается гнильный монстр и пугает нас. Это нам в наказание за нашу лень. Возвращаемся в зал трактира, заправляем роботера помоями, затем добавляем крысиную шерсть. Наблюдаем, как БТР начинает преследовать крысу, но не ловит ее, а сильно пугает. Нам все равно, потому что крыса покидает свою норку.

Разговариваем с трактирщиком на все темы. Выходим из трактира, сталкиваемся с клеткой гремлина, а в придачу получаем кольцо Макгаффина и поручение добраться до города людей. Осматриваем и забираем свисающую сосульку. Примечаем справа рулон брезента, который также забираем с собой после осмотра. После этого заходим в дом полуросликов. На стене рассматриваем семейную фотографию. Исследуем рычаги управления оптимизатором жилого пространства. Этот механизм управляет четырьмя комнатами. Тянем за рычаг, который открывает нашу комнату. Со стены снимаем рюкзак, с пола подбираем теннисную ракетку без струн. Из обода ракетки и сети в инвентаре сооружаем сачок. Выходим из своей комнаты и вновь тянем за рычаг, чтобы закрыть дверь. Теперь тянем крайний правый рычаг от кухни. После осмотра забираем синюю бутылочку с антибактериальным средством и ножницы с подставки для ножей. Осматриваем мукомолку и забираем оттуда ячмень. Открываем шкафчик под столом и забираем с полки бутылочку бета-компоста. Выходим из кухни и закрываем за собой дверь. Осматриваем странный золотистый шар на полу и узнаем в нем рыболет Немо. Запускаем механический рыболет. Достаем из инвентаря сачок и с его помощью ловим рыболет.

Спешим поделиться своей новой ролью с трактирщиком, который прикорнул в кресле. Но управляющий не разделяет нашу радость и относится к новости довольно скептически. Помощи от управляющего не дождаться, но над его головой мы замечаем карту города людей. Взять ее не удается, потому что управляющий спит чутко. Надо его как-то отвлечь. Осматриваем бороду управляющего и срезаем немного волосков ножницами. Подходим к роботеру и активируем его деятельность, накормив БТР помоями. Скармливаем ему и волосы с бороды трактирщика. После того, как довольный хозяин вернется и встанет за стойку, снимаем карту местности со стены.

Следуем на кухню. Осматриваем кастрюлю, в которой поселился гнильный монстр. Кастрюля пригодилась бы в качестве шлема, вот только куда деть содержимое? Пытаемся добавить в кастрюлю антибактериальное моющее средство, но так она может нас обляпать. В инвентаре соединяем длиннощуп с синей бутылью и поливаем содержимое кастрюли на расстоянии. В результате забираем абсолютно чистую внутри кастрюлю. Бросаем сосульку в кофейник, стоящий на плите. Забираем кофейник, полный кристально чистой воды. Отправляемся с докладом к дедушке.

Снова общаемся с дедушкой и сообщаем ему о том, что мы достали шлем, парашют и карту. Получаем от дедушки новое задание. Теперь надо найти гномье огнепиво и специальную шестеренку. Осматриваем рыболет в инвентаре и решаем, что нужную шестеренку мы можем извлечь из рыболета. Закрепляем рыболет в тисках, применяем на него инструмент из инвентаря и получаем шестеренку, которую и отдаем дедушке. Задаем дедушке вопрос про огнепиво. Покидаем родной дом и торопимся в Бастион гномов. Расспрашиваем трактирщика про огнепиво. Он начинает рассказывать способ приготовления, но это сложно и долго, поэтому просим управляющего, чтобы он сам сварил огнепиво. Трактирщик соглашается, но для этого ему нужна вода, ячмень и хмель. Отдаем ячмень и воду, которые уже есть в нашем инвентаре. Спрашиваем, где можно добыть хмель и узнаем, что почти весь хмель перетаскала крыса. Заглядываем в мышиную нору и вытаскиваем оттуда одну шишку хмеля. Отдаем хмель управляющему, но он говорит, что этого количества недостаточно.

Возвращаемся домой. Сажаем шишку в горшок, поливаем бета-компостом и получаем хмельный куст. Собираем урожай хмеля и спешим к управляющему. Отдаем хмель и через некоторое время получаем кружку крепкого гномьего огнепива. Прощаемся с трактирщиком и торопимся с докладом к дедушке. Вручаем ему огнепиво, получаем от дедушки в подарок летные очки. Отправляемся в полет на дедушкином агрегате.

Тем временем у подножия горы…

Играем за эльфийскую принцессу Иви

После разговора с Твиттером, осматриваем все активные предметы перед домом гремлина. Обращаем внимание на колодец и колодезную веревку.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Крутим ручку колодца. Забираем лейку, берем из поленницы немного дров. Заходим в дом гремлина, осматриваем все активные предметы. Обращаем внимание на ушат у входа и замоченное в нем белье. С печи берем маленький серебряный щит, внутренняя сторона которого отполирована до блеска. Открываем саркофаг и знакомимся с говорящей мумией, пока для нас бесполезной. Справа от мумии находим сумку с инструментами, берем оттуда сито. Дважды читаем дневник профессора. Справа на столе лежат документы, забираем оттуда несколько листков. На каменной тумбе в виде головы (справа от стола) осматриваем деревянную шкатулку, но открыть ее мы пока не можем. Замечаем каменный ларь (внизу экрана по центру). Открываем его, копаемся в песке, затем пересыпаем ситом песок внутри и находим ключ. Открываем этим ключом шкатулку, достаем оттуда записку и автоматически читаем ее. Вновь заглядываем в шкатулку и извлекаем из нее. каменную шестиугольную печать. В записке говорится о бобах и машине, работающей на топливе и знающей все секреты дома. Примечаем постамент слева от ларя с песком, исследуем в нем углубление. Вставляем в него печать, после этого выезжает кофе-машина. От верхнего ящичка машины требуем бобов. В нижний ящик нужно положить топливо. Выходим из приближения. Следуем на улицу, насыпаем в жернов полученные ароматные бобы. Кликаем по жернову, чтобы перемолоть бобы. Получаем молотый кофе.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Заглядываем под перевернутый цветочный горшок, стоящий на поленнице. Под ним находим кремень. Подходим к колодцу, привязываем к оборванной веревке лейку и набираем воды. Кладем дрова в очаг. Затем туда же кладем и документы для розжига. С помощью кремня разжигаем огонь в очаге.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Крепим лейку с водой на железный крюк слева от очага. Поворачиваем железный крюк под огонь и ждем, когда вода в лейке закипит. Отворачиваем крюк от очага, снимаем лейку с горячей водой. В инвентаре засыпаем в лейку душистый порошок.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверяпрохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Заходим в дом, подходим к кофе-машине, исследуем ее. Наполняем чашку топливом из лейки. Наблюдаем, как напиток наливается в чашку, потом открывается нижнее отверстие, оттуда появляются чьи-то лохматые руки, забирают чашку и исчезают. После этого в полу открывается винтовая лестница, по которой мы спускаемся в подвал дома.

Осматриваем решетку, за которой находится темное помещение. Решаем, что тут должен находиться потайной механизм, который и открывает эту решетку. Осматриваем каменные фигурки, каждая из которых украшена своим драгоценным камнем: гранат, сапфир и изумруд. С ящика в правом углу забираем садовые ножницы. Изучаем пиктограмму на стене. Оглядываемся и примечаем посох, похожий на тот, который мы только что видели на пиктограмме. Забираем посох и разглядываем его в инвентаре. Похоже, в найденном посохе не хватает драгоценного камня. Обращаем внимание на отверстие в полу.

Возвращаемся наверх. Напротив камина на стене находим раму для зеркала, вставляем в нее щит. Над входом в дом замечаем окно. Выходим на улицу и открываем его с помощью посоха. В левом углу экрана замечаем колючие заросли. Срезаем кусты секатором, чтобы очистить надгробный камень. Изучаем надгробие с надписью «Кински». Возвращаемся в дом и видим луч света, падающий в подвал, куда и спускаемся. Вставляем посох в отверстие на полу перед дверью. Смотрим на каменную фигурку с зеркалом в руках, исследуем ее. Затем трижды поворачиваем фигурку с зеркалом в руках так, чтобы луч был направлен в ту часть посоха, где должен находиться драгоценный камень. Забираем посох и выбираемся из подвала. Открываем саркофаг с мумией, вновь затеваем с ней разговор.

— Ты знаешь, где мне найти драгоценный камень для посоха в подвале?

— Меня прислал Мортимер

— Кошку звали Кински

— Ответ на вопрос: 234

— Ты разве не знаешь? Но ты-то уж точно должен знать!

Последний ответ окончательно запутывает мумию, и она отдает нам самоцвет. В инвентаре комбинируем рубин и посох, затем спускаемся в подвал. Снова вставляем посох в отверстие на полу. Решетка открывается, и мы видим заветную книгу, читаем ее, затем забираем себе в инвентарь.

Источник

Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, The
Книга ненаписанных историй. Хроники зверя

Прохождение написано для немецкой версии игры с русификатором

Управление

Классическое для данного жанра игр управление с помощь мышки.

Прежде чем производить какие-либо действия с предметом/персонажем, его нужно обязательно осмотреть. Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора мышки. Предметы в инвентаре комбинируются путем перетаскивания друг на друга. С третьей главы становится доступной функция переключения между персонажами: для выбора персонажа щелкаем по его иконке в верхнем левом углу экрана. Главное меню вызывается клавишей «Esc». Нажав клавишу «Space» (Пробел), мы включаем подсветку активных точек. В игре предусмотрено два уровня сложности: нормальный и сложный. На сложном уровне недоступна опция подсветки активных точек, также некоторые головоломки и задачи решаются не так, как на нормальном уровне. В данном прохождении описаны действия героев, как для нормального, так и для сложного уровня. Действия для сложного уровня выделены курсивом.

Глава I. Свобода

Палуба

Смотрим видеоролик, в котором мы летим на корабле «Мэри», выигранном в карты, и к нам подлетает женщина-орк Ма’Заз и требует посадить корабль на лед. Как же нам от нее улизнуть? Окидываем взором свой корабль и проверяем пушку – в ней нет ни пороха, ни боеприпасов. Заглядываем в бочку слева от пушки и находим пустой бочонок для пороха. Открываем сундук, стоящий справа от пушки, и достаем из него конфетти, карнавальный язык и дудку. Изучаем штурвал и кофемолку на задней стенке штурвала. Исследуем клетку перед паровой машиной и саму паровую машину. Осматриваем винную бутылку, стоящую на паровой машине, и достаем штопор, торчащий из пробки бутылки. Чуть правее видим резиновый шланг и забираем его. Бросаем взгляд на веревочную лестницу, «летающую» над нашей головой, и спускаемся в люк.

Каюта капитана

Беседуем с деревянной фигурой женщины Мэри и узнаем от нее историю корабля. Осматриваем письменный стол, берем документы и читаем их. Снова щелкаем по документам, снимаем с них скрепку и кладем её в инвентарь. В правой части стола видим запертый ящик и вскрываем его замок скрепкой. В открывшемся окне с замочной скважиной, нам нужно поместить выпрямленную скрепку так, чтобы она прошла через все зажимы замка и попала в правое отверстие. Перемещать скрепку стоит с зажатой левой кнопкой мышки. Правильно вставленная в замок скрепка, показана на рисунке.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Решение для нормального уровня

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Решение для сложного уровня

Палуба

Наконец-то мы достигли цели и сбили корабль орка! Но, не успели мы порадоваться своей победе, как уцелевшая охотница взбирается на палубу нашего корабля и запирает нас в клетке.

Исследуем доски крыши клетки и видим, что верхняя и нижняя её часть сделана из дерева. Более того, одна из заклепок на досках расшаталась. Штопором откручиваем разболтанную заклепку и сдвигаем одну доску в сторону. Исследуем получившийся люк и приходим к выводу, что через него мы не сможем выбраться. Над клеткой замечаем свисающие цепи, в инвентаре привязываем штопор к концу шланга и пробуем применить шланг на цепь. Нужно придумать другой способ, не создающий столько шума. Щелкаем по открытому люку, ведущему в каюту капитана, и пытаемся позвать Мэри на помощь. К нашему огорчению, Мэри принимает сторону орка. Дважды заводим беседу с охотницей за головами, а когда мы окончательно достанем её своей болтовней, она находит беруши и затыкает ими уши. Теперь, когда орк ничего не слышит, мы может шуметь сколько угодно! Используем шланг со штопором на цепь над клеткой, цепь падает, а мы её подбираем. Один конец цепи привязываем к прутьям решетки, берем второй конец цепи и бросаем его на крутящийся маховик справа от паровой машины. Маховик вырывает дверь решетки, а мы успеваем спрыгнуть в каюту и закрыть за собой люк.

Каюта капитана

Под кораблем. Справа от стола замечаем модель корабля в бутылке, осматриваем её и берем в руки. Разбиваем бутылку, смотрим на днище корабля, но никакого знака там не находим. Тогда внимательно изучаем подставку, на которой стояла бутылка, и видим символ квадрата с кругом внутри.

Символ в зеркале. Смотримся в зеркало, а затем применяем на него пудру и различаем знак креста с кругом рядом с ним.

Возраст Мэри. Беседуем с Мэри, говорим ей комплименты и узнаем, что сейчас ей 81 год, а замок был поставлен 12 лет назад. Вычитаем из 81 года 12 лет и получаем цифру 69. Значит, Мэри было 69 лет, когда поставили замок. Знак 69 и будет нужным нам символом.

Возвращаемся к кодовому замку люка и выставляем символы.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Спускаемся в грузовой отсек и через него выбираемся на борт корабля.

Палуба

Убежище йети

Глава II. Потерпевший крушение

Святилище

Мастерская

Изучаем кабель слева от двери, подходим к столу в левом нижнем углу экрана и берем с него клейкую ленту. Исследуем кучу хлама, бросаем взгляд на пингвина, фиолетовую бочку и генератор. Открываем деревянный ящик слева от генератора и достаем из него соломинку. Движемся направо к ледяной равнине.

Ледяная равнина

Беседуем с Улусом, который ловит рыбу, и понимаем, что он голоден. Осматриваем маленьких пингвинов и говорим со странной женщиной Петрой. Заглядываем в ящик рядом с Петрой, а затем изучаем большую деревянную голову позади женщины. Возвращаемся на один экран назад и вдали видим дымок, исходящий из пещеры йети – бежим в пещеру.

Пещера йети

Ледяная равнина

Отдаем голодному Улусу яблоки, а когда он уйдет, забираем шнур с приманкой. Шагаем к Петре, говорим с ней и вырываем из ее рук кепку. На сложном уровне порядок действий другой. Получив кепку, отдаем Петре красный шерстяной клубок. Идем в святилище, слушаем разговор собратьев и сразу возвращаемся, к этому времени женщина уже свяжет нам носок. Шагаем налево к мастерской.

Мастерская

В инвентаре комбинируем приманку с кепкой и надеваем головной убор на пингвина. Перепуганный пингвин забегает в святилище – следуем за ним.

Святилище

Мастерская

Шагаем направо к Лэйле и дарим ей букет, но подруга все равно продолжает грустить. Беседуем с Лэйлой и узнаем о том, что она скучает по звездам. Отправляемся на равнину.

Ледяная равнина

Святилище

Мастерская

Отрезаем ножом кабель слева от двери и спешим в пещеру.

Пещера йети

Как только мы заходим в пещеру, сразу слышим характерное «Хо-хо!» Санты. Подходим к камину, щупаем носок и достаем из него коробочку. Если Вы играете на сложном уровне, то носок не будет висеть на камине. Самостоятельно вешаем на крючок камина связанный Петрой носок, выходим из пещеры и сразу возвращаемся. Открываем подарочную коробочку, кликнув по ней в инвентаре, и достаем песочные часы. Также в нашем инвентаре оседают упаковочная бумага и сам носок. Возвращаемся в святилище.

Святилище

На ленту транспортера ставим песочные часы, после чего устройство ломается. Эгрофал ставит в контейнер исправный транспортер, а сломанный агрегат кладет у правой стенки святилища. Берем сломанный транспортер и спешим к подруге.

Мастерская

Святилище

В левом нижнем углу экрана берем ведро с краской, выходим на улицу и идем к лунке на равнине.

Ледяная равнина

Осматриваем дырку во льду и, применив на нее воздушный шарик, набираем в него воду. Бежим в пещеру.

Пещера йети

Находим в кастрюле Нэйта, умоляющего о помощи. Выворачиваем дальний крюк из камина, а с пола перед камином подбираем солонку. Следуем к конструкции у выхода из пещеры. Исследуем поленья, между досок кладем красную подарочную бумагу, а на сами поленья ставим четырехножник. В отверстие четырехножника помещаем воздушный шарик с водой, что приводит к возгоранию поленьев. На ледяную площадку слева от поленьев устанавливаем весы. На одну чашу весов ставим ведро с краской, а на вторую – солонку. В ледяную стену позади весов ввинчиваем крюк, берем конец шнура конструкции и привязываем его к крюку в ледяной стене. Снова берем конец шнура и на этот раз привязываем его к солонке на весах. Правильно построенная конструкция показана ни скриншоте ниже.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Источник

Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, The
Книга ненаписанных историй. Хроники зверя

Прохождение написано для немецкой версии игры с русификатором

Управление

Классическое для данного жанра игр управление с помощь мышки.

Прежде чем производить какие-либо действия с предметом/персонажем, его нужно обязательно осмотреть. Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора мышки. Предметы в инвентаре комбинируются путем перетаскивания друг на друга. С третьей главы становится доступной функция переключения между персонажами: для выбора персонажа щелкаем по его иконке в верхнем левом углу экрана. Главное меню вызывается клавишей «Esc». Нажав клавишу «Space» (Пробел), мы включаем подсветку активных точек. В игре предусмотрено два уровня сложности: нормальный и сложный. На сложном уровне недоступна опция подсветки активных точек, также некоторые головоломки и задачи решаются не так, как на нормальном уровне. В данном прохождении описаны действия героев, как для нормального, так и для сложного уровня. Действия для сложного уровня выделены курсивом.

Глава I. Свобода

Палуба

Смотрим видеоролик, в котором мы летим на корабле «Мэри», выигранном в карты, и к нам подлетает женщина-орк Ма’Заз и требует посадить корабль на лед. Как же нам от нее улизнуть? Окидываем взором свой корабль и проверяем пушку – в ней нет ни пороха, ни боеприпасов. Заглядываем в бочку слева от пушки и находим пустой бочонок для пороха. Открываем сундук, стоящий справа от пушки, и достаем из него конфетти, карнавальный язык и дудку. Изучаем штурвал и кофемолку на задней стенке штурвала. Исследуем клетку перед паровой машиной и саму паровую машину. Осматриваем винную бутылку, стоящую на паровой машине, и достаем штопор, торчащий из пробки бутылки. Чуть правее видим резиновый шланг и забираем его. Бросаем взгляд на веревочную лестницу, «летающую» над нашей головой, и спускаемся в люк.

Каюта капитана

Беседуем с деревянной фигурой женщины Мэри и узнаем от нее историю корабля. Осматриваем письменный стол, берем документы и читаем их. Снова щелкаем по документам, снимаем с них скрепку и кладем её в инвентарь. В правой части стола видим запертый ящик и вскрываем его замок скрепкой. В открывшемся окне с замочной скважиной, нам нужно поместить выпрямленную скрепку так, чтобы она прошла через все зажимы замка и попала в правое отверстие. Перемещать скрепку стоит с зажатой левой кнопкой мышки. Правильно вставленная в замок скрепка, показана на рисунке.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Решение для нормального уровня

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Решение для сложного уровня

Палуба

Наконец-то мы достигли цели и сбили корабль орка! Но, не успели мы порадоваться своей победе, как уцелевшая охотница взбирается на палубу нашего корабля и запирает нас в клетке.

Исследуем доски крыши клетки и видим, что верхняя и нижняя её часть сделана из дерева. Более того, одна из заклепок на досках расшаталась. Штопором откручиваем разболтанную заклепку и сдвигаем одну доску в сторону. Исследуем получившийся люк и приходим к выводу, что через него мы не сможем выбраться. Над клеткой замечаем свисающие цепи, в инвентаре привязываем штопор к концу шланга и пробуем применить шланг на цепь. Нужно придумать другой способ, не создающий столько шума. Щелкаем по открытому люку, ведущему в каюту капитана, и пытаемся позвать Мэри на помощь. К нашему огорчению, Мэри принимает сторону орка. Дважды заводим беседу с охотницей за головами, а когда мы окончательно достанем её своей болтовней, она находит беруши и затыкает ими уши. Теперь, когда орк ничего не слышит, мы может шуметь сколько угодно! Используем шланг со штопором на цепь над клеткой, цепь падает, а мы её подбираем. Один конец цепи привязываем к прутьям решетки, берем второй конец цепи и бросаем его на крутящийся маховик справа от паровой машины. Маховик вырывает дверь решетки, а мы успеваем спрыгнуть в каюту и закрыть за собой люк.

Каюта капитана

Под кораблем. Справа от стола замечаем модель корабля в бутылке, осматриваем её и берем в руки. Разбиваем бутылку, смотрим на днище корабля, но никакого знака там не находим. Тогда внимательно изучаем подставку, на которой стояла бутылка, и видим символ квадрата с кругом внутри.

Символ в зеркале. Смотримся в зеркало, а затем применяем на него пудру и различаем знак креста с кругом рядом с ним.

Возраст Мэри. Беседуем с Мэри, говорим ей комплименты и узнаем, что сейчас ей 81 год, а замок был поставлен 12 лет назад. Вычитаем из 81 года 12 лет и получаем цифру 69. Значит, Мэри было 69 лет, когда поставили замок. Знак 69 и будет нужным нам символом.

Возвращаемся к кодовому замку люка и выставляем символы.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Спускаемся в грузовой отсек и через него выбираемся на борт корабля.

Палуба

Убежище йети

Глава II. Потерпевший крушение

Святилище

Мастерская

Изучаем кабель слева от двери, подходим к столу в левом нижнем углу экрана и берем с него клейкую ленту. Исследуем кучу хлама, бросаем взгляд на пингвина, фиолетовую бочку и генератор. Открываем деревянный ящик слева от генератора и достаем из него соломинку. Движемся направо к ледяной равнине.

Ледяная равнина

Беседуем с Улусом, который ловит рыбу, и понимаем, что он голоден. Осматриваем маленьких пингвинов и говорим со странной женщиной Петрой. Заглядываем в ящик рядом с Петрой, а затем изучаем большую деревянную голову позади женщины. Возвращаемся на один экран назад и вдали видим дымок, исходящий из пещеры йети – бежим в пещеру.

Пещера йети

Ледяная равнина

Отдаем голодному Улусу яблоки, а когда он уйдет, забираем шнур с приманкой. Шагаем к Петре, говорим с ней и вырываем из ее рук кепку. На сложном уровне порядок действий другой. Получив кепку, отдаем Петре красный шерстяной клубок. Идем в святилище, слушаем разговор собратьев и сразу возвращаемся, к этому времени женщина уже свяжет нам носок. Шагаем налево к мастерской.

Мастерская

В инвентаре комбинируем приманку с кепкой и надеваем головной убор на пингвина. Перепуганный пингвин забегает в святилище – следуем за ним.

Святилище

Мастерская

Шагаем направо к Лэйле и дарим ей букет, но подруга все равно продолжает грустить. Беседуем с Лэйлой и узнаем о том, что она скучает по звездам. Отправляемся на равнину.

Ледяная равнина

Святилище

Мастерская

Отрезаем ножом кабель слева от двери и спешим в пещеру.

Пещера йети

Как только мы заходим в пещеру, сразу слышим характерное «Хо-хо!» Санты. Подходим к камину, щупаем носок и достаем из него коробочку. Если Вы играете на сложном уровне, то носок не будет висеть на камине. Самостоятельно вешаем на крючок камина связанный Петрой носок, выходим из пещеры и сразу возвращаемся. Открываем подарочную коробочку, кликнув по ней в инвентаре, и достаем песочные часы. Также в нашем инвентаре оседают упаковочная бумага и сам носок. Возвращаемся в святилище.

Святилище

На ленту транспортера ставим песочные часы, после чего устройство ломается. Эгрофал ставит в контейнер исправный транспортер, а сломанный агрегат кладет у правой стенки святилища. Берем сломанный транспортер и спешим к подруге.

Мастерская

Святилище

В левом нижнем углу экрана берем ведро с краской, выходим на улицу и идем к лунке на равнине.

Ледяная равнина

Осматриваем дырку во льду и, применив на нее воздушный шарик, набираем в него воду. Бежим в пещеру.

Пещера йети

Находим в кастрюле Нэйта, умоляющего о помощи. Выворачиваем дальний крюк из камина, а с пола перед камином подбираем солонку. Следуем к конструкции у выхода из пещеры. Исследуем поленья, между досок кладем красную подарочную бумагу, а на сами поленья ставим четырехножник. В отверстие четырехножника помещаем воздушный шарик с водой, что приводит к возгоранию поленьев. На ледяную площадку слева от поленьев устанавливаем весы. На одну чашу весов ставим ведро с краской, а на вторую – солонку. В ледяную стену позади весов ввинчиваем крюк, берем конец шнура конструкции и привязываем его к крюку в ледяной стене. Снова берем конец шнура и на этот раз привязываем его к солонке на весах. Правильно построенная конструкция показана ни скриншоте ниже.

прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Смотреть картинку прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Картинка про прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя. Фото прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *