прохождение игры книга ненаписанных историй хроники зверя
Book of Unwritten Tales, The
Книга ненаписанных историй
Прохождение для оригинальной STEAM-версии игры
Особенности игрового процесса
Управление в игре происходит при помощи компьютерной мыши.
Левая клавиша мыши (ЛКМ) – передвижение персонажа, осмотр активных объектов, пропуск реплик в диалоге.
Правая клавиша мыши (ПКМ) – осмотр предметов в инвентаре
Клавиша ESC – выход в игровое меню со стандартным набором опций
Клавиша ПРОБЕЛ – подсветка всех активных объектов на локации
Гаечный ключ – взаимодействие с объектами
Диалоговое облачко – общение с персонажами
Открытая дверь – переход на другую локацию, выход их игры
Инвентарь появляется при подведении курсора к нижней части экрана. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой.
Сейвы (сохранения) для Windows 7 находятся по адресу:
C:\Users\User\Documents\Book of Unwritten Tales\savegames
Прежде, чем взаимодействовать с объектом, его сначала нужно осмотреть.
Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
После вступительного видеоролика, в котором археолог, гремлин по имени Макгаффин, пишет о своем открытии, которое может остановить войну.
Играем за эльфийскую принцессу Иви
Выполняем указания, появляющиеся на экране. Щелкаем ЛКМ и поудобнее хватаемся за перекладину. Нам нужно продвинуться направо, к лапе дракона. Осматриваем развевающуюся на ветру веревку. Кликаем по веревке и курсор превращается в лупу. С ее помощью осматриваем веревку и приходим к выводу о том, что она прочная и выдержит наш вес. Еще раз щелкаем по веревке, чтобы ухватиться за нее, и с помощью веревки переправляемся к клетке с гремлином. Осматриваем клетку и после этого разговариваем с пленником обо всем. Оказывается, что гремлмн в клетке – это профессор археологии Макгаффин, получивший некий артефакт, нужный похитителям. Гремлин хочет, чтобы мы взяли кольцо и отнесли его верховному магу Аластеру в Наскалье.
Но у нас есть план получше: предлагаем профессору освободить его из клетки, чтобы обойтись без пыток. Гремлин соглашается с нами. У него есть план спасения: нужно отвязать клетку и сбросить ее в горах. Осматриваем клетку. Замок слишком прочный, а стропы не отвязать руками.
На спине дракона есть балка, но до нее нам не достать. Расспрашиваем гремлина про похитителей, которыми оказались ведьма Мортрога и ее сын, колдун Мункус. Говорим, что у нас нет меча, чтобы перерезать веревку клетки и даже ничего такого, чтоб добраться до балки. Макгаффин дает нам кнут. Применяем кнут на балку и поднимаемся по веревке к кабине на спине дракона. Прислушиваемся к разговору колдуна Мункуса со своей матерью, верховной ведьмой Мортроги.
Присматриваемся к оружейной стойке. Осматриваем древко с флагом слева, забираем шест в инвентарь.
Справа примечаем картонную коробку, затем обыскиваем ее и находим в коробке рыболовную леску с крючком на конце. В инвентаре собираем удочку из древка и крючка. Еще раз осматриваем меч на стойке. Применяем на него самодельную удочку и изящно добавляем меч в инвентарь. Спускаемся к клетке Макгаффина. Сообщаем, что подслушали колдуна и расспрашиваем гремлина об открытии, за которым охотятся злодеи. Он сообщает, что местонахождение артефакта указано в книге. Профессор сообщает, что они сейчас пролетают над горами, и он готов к осуществлению нашего плана. Достаем из инвентаря меч и обрезаем крепежную веревку. Смотрим видеоролик.
Играем за гнома Вильбура Темношторма
Получаем от трактирщика задание: настроить его роботера на ловлю крыс. Подходим к стойке бара, осматриваем и берем лом. Осматриваем, а затем вскрываем ломом ящик в правом углу и вытаскиваем робота вместе с инструкцией по использованию. Читаем инструкцию по использованию бронированного турбоочистительного роботера (далее БТРа):
— заправьте БТР вонючими отбросами, кроме диетической колы, брокколи и анчоусов
— для истребления крыс и других грызунов, следует ввести в БТР образец ДНК цели: шерсть, кровь и т.п.
Обследуем крысиную нору и забираем клочок шерсти крысы. Направляемся в левую часть экрана на кухню. С мешка под окном забираем после осмотра сеть. Выше, со стола, забираем кухонные отбросы. И рядом, из мусорного бочонка, берем помои. Осматриваем старую, омерзительно грязную кастрюлю и пытаемся ее забрать. Но не тут-то было. Из кастрюли показывается гнильный монстр и пугает нас. Это нам в наказание за нашу лень. Возвращаемся в зал трактира, заправляем роботера помоями, затем добавляем крысиную шерсть. Наблюдаем, как БТР начинает преследовать крысу, но не ловит ее, а сильно пугает. Нам все равно, потому что крыса покидает свою норку.
Разговариваем с трактирщиком на все темы. Выходим из трактира, сталкиваемся с клеткой гремлина, а в придачу получаем кольцо Макгаффина и поручение добраться до города людей. Осматриваем и забираем свисающую сосульку. Примечаем справа рулон брезента, который также забираем с собой после осмотра. После этого заходим в дом полуросликов. На стене рассматриваем семейную фотографию. Исследуем рычаги управления оптимизатором жилого пространства. Этот механизм управляет четырьмя комнатами. Тянем за рычаг, который открывает нашу комнату. Со стены снимаем рюкзак, с пола подбираем теннисную ракетку без струн. Из обода ракетки и сети в инвентаре сооружаем сачок. Выходим из своей комнаты и вновь тянем за рычаг, чтобы закрыть дверь. Теперь тянем крайний правый рычаг от кухни. После осмотра забираем синюю бутылочку с антибактериальным средством и ножницы с подставки для ножей. Осматриваем мукомолку и забираем оттуда ячмень. Открываем шкафчик под столом и забираем с полки бутылочку бета-компоста. Выходим из кухни и закрываем за собой дверь. Осматриваем странный золотистый шар на полу и узнаем в нем рыболет Немо. Запускаем механический рыболет. Достаем из инвентаря сачок и с его помощью ловим рыболет.
Спешим поделиться своей новой ролью с трактирщиком, который прикорнул в кресле. Но управляющий не разделяет нашу радость и относится к новости довольно скептически. Помощи от управляющего не дождаться, но над его головой мы замечаем карту города людей. Взять ее не удается, потому что управляющий спит чутко. Надо его как-то отвлечь. Осматриваем бороду управляющего и срезаем немного волосков ножницами. Подходим к роботеру и активируем его деятельность, накормив БТР помоями. Скармливаем ему и волосы с бороды трактирщика. После того, как довольный хозяин вернется и встанет за стойку, снимаем карту местности со стены.
Следуем на кухню. Осматриваем кастрюлю, в которой поселился гнильный монстр. Кастрюля пригодилась бы в качестве шлема, вот только куда деть содержимое? Пытаемся добавить в кастрюлю антибактериальное моющее средство, но так она может нас обляпать. В инвентаре соединяем длиннощуп с синей бутылью и поливаем содержимое кастрюли на расстоянии. В результате забираем абсолютно чистую внутри кастрюлю. Бросаем сосульку в кофейник, стоящий на плите. Забираем кофейник, полный кристально чистой воды. Отправляемся с докладом к дедушке.
Снова общаемся с дедушкой и сообщаем ему о том, что мы достали шлем, парашют и карту. Получаем от дедушки новое задание. Теперь надо найти гномье огнепиво и специальную шестеренку. Осматриваем рыболет в инвентаре и решаем, что нужную шестеренку мы можем извлечь из рыболета. Закрепляем рыболет в тисках, применяем на него инструмент из инвентаря и получаем шестеренку, которую и отдаем дедушке. Задаем дедушке вопрос про огнепиво. Покидаем родной дом и торопимся в Бастион гномов. Расспрашиваем трактирщика про огнепиво. Он начинает рассказывать способ приготовления, но это сложно и долго, поэтому просим управляющего, чтобы он сам сварил огнепиво. Трактирщик соглашается, но для этого ему нужна вода, ячмень и хмель. Отдаем ячмень и воду, которые уже есть в нашем инвентаре. Спрашиваем, где можно добыть хмель и узнаем, что почти весь хмель перетаскала крыса. Заглядываем в мышиную нору и вытаскиваем оттуда одну шишку хмеля. Отдаем хмель управляющему, но он говорит, что этого количества недостаточно.
Возвращаемся домой. Сажаем шишку в горшок, поливаем бета-компостом и получаем хмельный куст. Собираем урожай хмеля и спешим к управляющему. Отдаем хмель и через некоторое время получаем кружку крепкого гномьего огнепива. Прощаемся с трактирщиком и торопимся с докладом к дедушке. Вручаем ему огнепиво, получаем от дедушки в подарок летные очки. Отправляемся в полет на дедушкином агрегате.
Тем временем у подножия горы…
Играем за эльфийскую принцессу Иви
После разговора с Твиттером, осматриваем все активные предметы перед домом гремлина. Обращаем внимание на колодец и колодезную веревку.
Крутим ручку колодца. Забираем лейку, берем из поленницы немного дров. Заходим в дом гремлина, осматриваем все активные предметы. Обращаем внимание на ушат у входа и замоченное в нем белье. С печи берем маленький серебряный щит, внутренняя сторона которого отполирована до блеска. Открываем саркофаг и знакомимся с говорящей мумией, пока для нас бесполезной. Справа от мумии находим сумку с инструментами, берем оттуда сито. Дважды читаем дневник профессора. Справа на столе лежат документы, забираем оттуда несколько листков. На каменной тумбе в виде головы (справа от стола) осматриваем деревянную шкатулку, но открыть ее мы пока не можем. Замечаем каменный ларь (внизу экрана по центру). Открываем его, копаемся в песке, затем пересыпаем ситом песок внутри и находим ключ. Открываем этим ключом шкатулку, достаем оттуда записку и автоматически читаем ее. Вновь заглядываем в шкатулку и извлекаем из нее. каменную шестиугольную печать. В записке говорится о бобах и машине, работающей на топливе и знающей все секреты дома. Примечаем постамент слева от ларя с песком, исследуем в нем углубление. Вставляем в него печать, после этого выезжает кофе-машина. От верхнего ящичка машины требуем бобов. В нижний ящик нужно положить топливо. Выходим из приближения. Следуем на улицу, насыпаем в жернов полученные ароматные бобы. Кликаем по жернову, чтобы перемолоть бобы. Получаем молотый кофе.
Заглядываем под перевернутый цветочный горшок, стоящий на поленнице. Под ним находим кремень. Подходим к колодцу, привязываем к оборванной веревке лейку и набираем воды. Кладем дрова в очаг. Затем туда же кладем и документы для розжига. С помощью кремня разжигаем огонь в очаге.
Крепим лейку с водой на железный крюк слева от очага. Поворачиваем железный крюк под огонь и ждем, когда вода в лейке закипит. Отворачиваем крюк от очага, снимаем лейку с горячей водой. В инвентаре засыпаем в лейку душистый порошок.
Заходим в дом, подходим к кофе-машине, исследуем ее. Наполняем чашку топливом из лейки. Наблюдаем, как напиток наливается в чашку, потом открывается нижнее отверстие, оттуда появляются чьи-то лохматые руки, забирают чашку и исчезают. После этого в полу открывается винтовая лестница, по которой мы спускаемся в подвал дома.
Осматриваем решетку, за которой находится темное помещение. Решаем, что тут должен находиться потайной механизм, который и открывает эту решетку. Осматриваем каменные фигурки, каждая из которых украшена своим драгоценным камнем: гранат, сапфир и изумруд. С ящика в правом углу забираем садовые ножницы. Изучаем пиктограмму на стене. Оглядываемся и примечаем посох, похожий на тот, который мы только что видели на пиктограмме. Забираем посох и разглядываем его в инвентаре. Похоже, в найденном посохе не хватает драгоценного камня. Обращаем внимание на отверстие в полу.
Возвращаемся наверх. Напротив камина на стене находим раму для зеркала, вставляем в нее щит. Над входом в дом замечаем окно. Выходим на улицу и открываем его с помощью посоха. В левом углу экрана замечаем колючие заросли. Срезаем кусты секатором, чтобы очистить надгробный камень. Изучаем надгробие с надписью «Кински». Возвращаемся в дом и видим луч света, падающий в подвал, куда и спускаемся. Вставляем посох в отверстие на полу перед дверью. Смотрим на каменную фигурку с зеркалом в руках, исследуем ее. Затем трижды поворачиваем фигурку с зеркалом в руках так, чтобы луч был направлен в ту часть посоха, где должен находиться драгоценный камень. Забираем посох и выбираемся из подвала. Открываем саркофаг с мумией, вновь затеваем с ней разговор.
— Ты знаешь, где мне найти драгоценный камень для посоха в подвале?
— Меня прислал Мортимер
— Кошку звали Кински
— Ответ на вопрос: 234
— Ты разве не знаешь? Но ты-то уж точно должен знать!
Последний ответ окончательно запутывает мумию, и она отдает нам самоцвет. В инвентаре комбинируем рубин и посох, затем спускаемся в подвал. Снова вставляем посох в отверстие на полу. Решетка открывается, и мы видим заветную книгу, читаем ее, затем забираем себе в инвентарь.
Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, The
Книга ненаписанных историй. Хроники зверя
Прохождение написано для немецкой версии игры с русификатором
Управление
Классическое для данного жанра игр управление с помощь мышки.
Прежде чем производить какие-либо действия с предметом/персонажем, его нужно обязательно осмотреть. Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора мышки. Предметы в инвентаре комбинируются путем перетаскивания друг на друга. С третьей главы становится доступной функция переключения между персонажами: для выбора персонажа щелкаем по его иконке в верхнем левом углу экрана. Главное меню вызывается клавишей «Esc». Нажав клавишу «Space» (Пробел), мы включаем подсветку активных точек. В игре предусмотрено два уровня сложности: нормальный и сложный. На сложном уровне недоступна опция подсветки активных точек, также некоторые головоломки и задачи решаются не так, как на нормальном уровне. В данном прохождении описаны действия героев, как для нормального, так и для сложного уровня. Действия для сложного уровня выделены курсивом.
Глава I. Свобода
Палуба
Смотрим видеоролик, в котором мы летим на корабле «Мэри», выигранном в карты, и к нам подлетает женщина-орк Ма’Заз и требует посадить корабль на лед. Как же нам от нее улизнуть? Окидываем взором свой корабль и проверяем пушку – в ней нет ни пороха, ни боеприпасов. Заглядываем в бочку слева от пушки и находим пустой бочонок для пороха. Открываем сундук, стоящий справа от пушки, и достаем из него конфетти, карнавальный язык и дудку. Изучаем штурвал и кофемолку на задней стенке штурвала. Исследуем клетку перед паровой машиной и саму паровую машину. Осматриваем винную бутылку, стоящую на паровой машине, и достаем штопор, торчащий из пробки бутылки. Чуть правее видим резиновый шланг и забираем его. Бросаем взгляд на веревочную лестницу, «летающую» над нашей головой, и спускаемся в люк.
Каюта капитана
Беседуем с деревянной фигурой женщины Мэри и узнаем от нее историю корабля. Осматриваем письменный стол, берем документы и читаем их. Снова щелкаем по документам, снимаем с них скрепку и кладем её в инвентарь. В правой части стола видим запертый ящик и вскрываем его замок скрепкой. В открывшемся окне с замочной скважиной, нам нужно поместить выпрямленную скрепку так, чтобы она прошла через все зажимы замка и попала в правое отверстие. Перемещать скрепку стоит с зажатой левой кнопкой мышки. Правильно вставленная в замок скрепка, показана на рисунке.
Решение для нормального уровня
Решение для сложного уровня
Палуба
Наконец-то мы достигли цели и сбили корабль орка! Но, не успели мы порадоваться своей победе, как уцелевшая охотница взбирается на палубу нашего корабля и запирает нас в клетке.
Исследуем доски крыши клетки и видим, что верхняя и нижняя её часть сделана из дерева. Более того, одна из заклепок на досках расшаталась. Штопором откручиваем разболтанную заклепку и сдвигаем одну доску в сторону. Исследуем получившийся люк и приходим к выводу, что через него мы не сможем выбраться. Над клеткой замечаем свисающие цепи, в инвентаре привязываем штопор к концу шланга и пробуем применить шланг на цепь. Нужно придумать другой способ, не создающий столько шума. Щелкаем по открытому люку, ведущему в каюту капитана, и пытаемся позвать Мэри на помощь. К нашему огорчению, Мэри принимает сторону орка. Дважды заводим беседу с охотницей за головами, а когда мы окончательно достанем её своей болтовней, она находит беруши и затыкает ими уши. Теперь, когда орк ничего не слышит, мы может шуметь сколько угодно! Используем шланг со штопором на цепь над клеткой, цепь падает, а мы её подбираем. Один конец цепи привязываем к прутьям решетки, берем второй конец цепи и бросаем его на крутящийся маховик справа от паровой машины. Маховик вырывает дверь решетки, а мы успеваем спрыгнуть в каюту и закрыть за собой люк.
Каюта капитана
Под кораблем. Справа от стола замечаем модель корабля в бутылке, осматриваем её и берем в руки. Разбиваем бутылку, смотрим на днище корабля, но никакого знака там не находим. Тогда внимательно изучаем подставку, на которой стояла бутылка, и видим символ квадрата с кругом внутри.
Символ в зеркале. Смотримся в зеркало, а затем применяем на него пудру и различаем знак креста с кругом рядом с ним.
Возраст Мэри. Беседуем с Мэри, говорим ей комплименты и узнаем, что сейчас ей 81 год, а замок был поставлен 12 лет назад. Вычитаем из 81 года 12 лет и получаем цифру 69. Значит, Мэри было 69 лет, когда поставили замок. Знак 69 и будет нужным нам символом.
Возвращаемся к кодовому замку люка и выставляем символы.
Спускаемся в грузовой отсек и через него выбираемся на борт корабля.
Палуба
Убежище йети
Глава II. Потерпевший крушение
Святилище
Мастерская
Изучаем кабель слева от двери, подходим к столу в левом нижнем углу экрана и берем с него клейкую ленту. Исследуем кучу хлама, бросаем взгляд на пингвина, фиолетовую бочку и генератор. Открываем деревянный ящик слева от генератора и достаем из него соломинку. Движемся направо к ледяной равнине.
Ледяная равнина
Беседуем с Улусом, который ловит рыбу, и понимаем, что он голоден. Осматриваем маленьких пингвинов и говорим со странной женщиной Петрой. Заглядываем в ящик рядом с Петрой, а затем изучаем большую деревянную голову позади женщины. Возвращаемся на один экран назад и вдали видим дымок, исходящий из пещеры йети – бежим в пещеру.
Пещера йети
Ледяная равнина
Отдаем голодному Улусу яблоки, а когда он уйдет, забираем шнур с приманкой. Шагаем к Петре, говорим с ней и вырываем из ее рук кепку. На сложном уровне порядок действий другой. Получив кепку, отдаем Петре красный шерстяной клубок. Идем в святилище, слушаем разговор собратьев и сразу возвращаемся, к этому времени женщина уже свяжет нам носок. Шагаем налево к мастерской.
Мастерская
В инвентаре комбинируем приманку с кепкой и надеваем головной убор на пингвина. Перепуганный пингвин забегает в святилище – следуем за ним.
Святилище
Мастерская
Шагаем направо к Лэйле и дарим ей букет, но подруга все равно продолжает грустить. Беседуем с Лэйлой и узнаем о том, что она скучает по звездам. Отправляемся на равнину.
Ледяная равнина
Святилище
Мастерская
Отрезаем ножом кабель слева от двери и спешим в пещеру.
Пещера йети
Как только мы заходим в пещеру, сразу слышим характерное «Хо-хо!» Санты. Подходим к камину, щупаем носок и достаем из него коробочку. Если Вы играете на сложном уровне, то носок не будет висеть на камине. Самостоятельно вешаем на крючок камина связанный Петрой носок, выходим из пещеры и сразу возвращаемся. Открываем подарочную коробочку, кликнув по ней в инвентаре, и достаем песочные часы. Также в нашем инвентаре оседают упаковочная бумага и сам носок. Возвращаемся в святилище.
Святилище
На ленту транспортера ставим песочные часы, после чего устройство ломается. Эгрофал ставит в контейнер исправный транспортер, а сломанный агрегат кладет у правой стенки святилища. Берем сломанный транспортер и спешим к подруге.
Мастерская
Святилище
В левом нижнем углу экрана берем ведро с краской, выходим на улицу и идем к лунке на равнине.
Ледяная равнина
Осматриваем дырку во льду и, применив на нее воздушный шарик, набираем в него воду. Бежим в пещеру.
Пещера йети
Находим в кастрюле Нэйта, умоляющего о помощи. Выворачиваем дальний крюк из камина, а с пола перед камином подбираем солонку. Следуем к конструкции у выхода из пещеры. Исследуем поленья, между досок кладем красную подарочную бумагу, а на сами поленья ставим четырехножник. В отверстие четырехножника помещаем воздушный шарик с водой, что приводит к возгоранию поленьев. На ледяную площадку слева от поленьев устанавливаем весы. На одну чашу весов ставим ведро с краской, а на вторую – солонку. В ледяную стену позади весов ввинчиваем крюк, берем конец шнура конструкции и привязываем его к крюку в ледяной стене. Снова берем конец шнура и на этот раз привязываем его к солонке на весах. Правильно построенная конструкция показана ни скриншоте ниже.
Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, The
Книга ненаписанных историй. Хроники зверя
Прохождение написано для немецкой версии игры с русификатором
Управление
Классическое для данного жанра игр управление с помощь мышки.
Прежде чем производить какие-либо действия с предметом/персонажем, его нужно обязательно осмотреть. Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора мышки. Предметы в инвентаре комбинируются путем перетаскивания друг на друга. С третьей главы становится доступной функция переключения между персонажами: для выбора персонажа щелкаем по его иконке в верхнем левом углу экрана. Главное меню вызывается клавишей «Esc». Нажав клавишу «Space» (Пробел), мы включаем подсветку активных точек. В игре предусмотрено два уровня сложности: нормальный и сложный. На сложном уровне недоступна опция подсветки активных точек, также некоторые головоломки и задачи решаются не так, как на нормальном уровне. В данном прохождении описаны действия героев, как для нормального, так и для сложного уровня. Действия для сложного уровня выделены курсивом.
Глава I. Свобода
Палуба
Смотрим видеоролик, в котором мы летим на корабле «Мэри», выигранном в карты, и к нам подлетает женщина-орк Ма’Заз и требует посадить корабль на лед. Как же нам от нее улизнуть? Окидываем взором свой корабль и проверяем пушку – в ней нет ни пороха, ни боеприпасов. Заглядываем в бочку слева от пушки и находим пустой бочонок для пороха. Открываем сундук, стоящий справа от пушки, и достаем из него конфетти, карнавальный язык и дудку. Изучаем штурвал и кофемолку на задней стенке штурвала. Исследуем клетку перед паровой машиной и саму паровую машину. Осматриваем винную бутылку, стоящую на паровой машине, и достаем штопор, торчащий из пробки бутылки. Чуть правее видим резиновый шланг и забираем его. Бросаем взгляд на веревочную лестницу, «летающую» над нашей головой, и спускаемся в люк.
Каюта капитана
Беседуем с деревянной фигурой женщины Мэри и узнаем от нее историю корабля. Осматриваем письменный стол, берем документы и читаем их. Снова щелкаем по документам, снимаем с них скрепку и кладем её в инвентарь. В правой части стола видим запертый ящик и вскрываем его замок скрепкой. В открывшемся окне с замочной скважиной, нам нужно поместить выпрямленную скрепку так, чтобы она прошла через все зажимы замка и попала в правое отверстие. Перемещать скрепку стоит с зажатой левой кнопкой мышки. Правильно вставленная в замок скрепка, показана на рисунке.
Решение для нормального уровня
Решение для сложного уровня
Палуба
Наконец-то мы достигли цели и сбили корабль орка! Но, не успели мы порадоваться своей победе, как уцелевшая охотница взбирается на палубу нашего корабля и запирает нас в клетке.
Исследуем доски крыши клетки и видим, что верхняя и нижняя её часть сделана из дерева. Более того, одна из заклепок на досках расшаталась. Штопором откручиваем разболтанную заклепку и сдвигаем одну доску в сторону. Исследуем получившийся люк и приходим к выводу, что через него мы не сможем выбраться. Над клеткой замечаем свисающие цепи, в инвентаре привязываем штопор к концу шланга и пробуем применить шланг на цепь. Нужно придумать другой способ, не создающий столько шума. Щелкаем по открытому люку, ведущему в каюту капитана, и пытаемся позвать Мэри на помощь. К нашему огорчению, Мэри принимает сторону орка. Дважды заводим беседу с охотницей за головами, а когда мы окончательно достанем её своей болтовней, она находит беруши и затыкает ими уши. Теперь, когда орк ничего не слышит, мы может шуметь сколько угодно! Используем шланг со штопором на цепь над клеткой, цепь падает, а мы её подбираем. Один конец цепи привязываем к прутьям решетки, берем второй конец цепи и бросаем его на крутящийся маховик справа от паровой машины. Маховик вырывает дверь решетки, а мы успеваем спрыгнуть в каюту и закрыть за собой люк.
Каюта капитана
Под кораблем. Справа от стола замечаем модель корабля в бутылке, осматриваем её и берем в руки. Разбиваем бутылку, смотрим на днище корабля, но никакого знака там не находим. Тогда внимательно изучаем подставку, на которой стояла бутылка, и видим символ квадрата с кругом внутри.
Символ в зеркале. Смотримся в зеркало, а затем применяем на него пудру и различаем знак креста с кругом рядом с ним.
Возраст Мэри. Беседуем с Мэри, говорим ей комплименты и узнаем, что сейчас ей 81 год, а замок был поставлен 12 лет назад. Вычитаем из 81 года 12 лет и получаем цифру 69. Значит, Мэри было 69 лет, когда поставили замок. Знак 69 и будет нужным нам символом.
Возвращаемся к кодовому замку люка и выставляем символы.
Спускаемся в грузовой отсек и через него выбираемся на борт корабля.
Палуба
Убежище йети
Глава II. Потерпевший крушение
Святилище
Мастерская
Изучаем кабель слева от двери, подходим к столу в левом нижнем углу экрана и берем с него клейкую ленту. Исследуем кучу хлама, бросаем взгляд на пингвина, фиолетовую бочку и генератор. Открываем деревянный ящик слева от генератора и достаем из него соломинку. Движемся направо к ледяной равнине.
Ледяная равнина
Беседуем с Улусом, который ловит рыбу, и понимаем, что он голоден. Осматриваем маленьких пингвинов и говорим со странной женщиной Петрой. Заглядываем в ящик рядом с Петрой, а затем изучаем большую деревянную голову позади женщины. Возвращаемся на один экран назад и вдали видим дымок, исходящий из пещеры йети – бежим в пещеру.
Пещера йети
Ледяная равнина
Отдаем голодному Улусу яблоки, а когда он уйдет, забираем шнур с приманкой. Шагаем к Петре, говорим с ней и вырываем из ее рук кепку. На сложном уровне порядок действий другой. Получив кепку, отдаем Петре красный шерстяной клубок. Идем в святилище, слушаем разговор собратьев и сразу возвращаемся, к этому времени женщина уже свяжет нам носок. Шагаем налево к мастерской.
Мастерская
В инвентаре комбинируем приманку с кепкой и надеваем головной убор на пингвина. Перепуганный пингвин забегает в святилище – следуем за ним.
Святилище
Мастерская
Шагаем направо к Лэйле и дарим ей букет, но подруга все равно продолжает грустить. Беседуем с Лэйлой и узнаем о том, что она скучает по звездам. Отправляемся на равнину.
Ледяная равнина
Святилище
Мастерская
Отрезаем ножом кабель слева от двери и спешим в пещеру.
Пещера йети
Как только мы заходим в пещеру, сразу слышим характерное «Хо-хо!» Санты. Подходим к камину, щупаем носок и достаем из него коробочку. Если Вы играете на сложном уровне, то носок не будет висеть на камине. Самостоятельно вешаем на крючок камина связанный Петрой носок, выходим из пещеры и сразу возвращаемся. Открываем подарочную коробочку, кликнув по ней в инвентаре, и достаем песочные часы. Также в нашем инвентаре оседают упаковочная бумага и сам носок. Возвращаемся в святилище.
Святилище
На ленту транспортера ставим песочные часы, после чего устройство ломается. Эгрофал ставит в контейнер исправный транспортер, а сломанный агрегат кладет у правой стенки святилища. Берем сломанный транспортер и спешим к подруге.
Мастерская
Святилище
В левом нижнем углу экрана берем ведро с краской, выходим на улицу и идем к лунке на равнине.
Ледяная равнина
Осматриваем дырку во льду и, применив на нее воздушный шарик, набираем в него воду. Бежим в пещеру.
Пещера йети
Находим в кастрюле Нэйта, умоляющего о помощи. Выворачиваем дальний крюк из камина, а с пола перед камином подбираем солонку. Следуем к конструкции у выхода из пещеры. Исследуем поленья, между досок кладем красную подарочную бумагу, а на сами поленья ставим четырехножник. В отверстие четырехножника помещаем воздушный шарик с водой, что приводит к возгоранию поленьев. На ледяную площадку слева от поленьев устанавливаем весы. На одну чашу весов ставим ведро с краской, а на вторую – солонку. В ледяную стену позади весов ввинчиваем крюк, берем конец шнура конструкции и привязываем его к крюку в ледяной стене. Снова берем конец шнура и на этот раз привязываем его к солонке на весах. Правильно построенная конструкция показана ни скриншоте ниже.