принц персии схватка с судьбой персонажи
Принц Персии: Схватка с Судьбой
Prince of Persia: Warrior Within — видеоигра, продолжение игры Prince of Persia: The Sands of Time. Версия для платформы PlayStation Portable вышла в апреле 2005-го под названием Prince of Persia: Revelations.
Официальным издателем игры в России является компания «Акелла» под названием «Принц Персии: Схватка с Судьбой». Оригинальное название игры буквально переводится как «Воин Внутри».
История игры начинается через несколько лет после окончания событий первой части. Вернувшись в родной Вавилон, Принц обнаруживает, что за ним охотится сверхъестественное создание Дахака (Dahaka) — страж Времени — жаждущее лишь одного: скорейшей смерти того, кто его потревожил. Принц позабыл, что во время спасения дворца султана, ему ненароком удалось прорвать единое Полотно Времени, изменив свою судьбу и вызвав тем самым в наш мир пришествие демона. Герой решается на самый отчаянный шаг — путешествие в прошлое. В процессе игры необходимо предотвратить появление Песков Времени, чтобы восстановить прежний баланс сил. Принц будет путешествовать из настоящего в прошлое и пытаться изменить свою судьбу.
Содержание
Сюжет игры
Дальнейшие приключения Принца на Острове времени будут постоянно приводить его к порталам во времени, использующим все тот же Песок Времени, и Принц будет иметь возможность перемещеться из цветущего прошлого Острова Времени (отличающегося целыми постройками и активно работающими механическими ловушками) в мрачное настоящее (темное, полное развалин, новых препятствий и новых ходов). Принц убивает Шахди, спасая некую девушку, называющей себя Кайлиной, которая утверждает, что Императрица Времени не захочет видеть Принца и будет заниматься созданием Песков. Тем не менее, Кайлина объясняет Принцу устройство замка и способ открыть ворота в тронный зал, где находится Императрица.
В течение игры Принца преследует Дахака — бессмертное существо, способное возникать в самый неожиданный момент, которое является Хранителем Времени. Дахака охотится на Принца, поскольку тот остался жив и сумел изменить свою судьбу (в первой части игры), что Дахака должен исправить. Принц надеется, что, предотвратив создание Песков, он избавится и от Дахаки.
Третья часть игры, Prince of Persia: The Two Thrones, основывается на второй, более «счастливой» концовке.
Особенности игры
Персонажи
Геймплей
Принципиальным новшеством в игровом процессе является его нелинейность, по сравнению с первой частью игры: большая часть Острова Времени открыта для посещения, и можно относительно свободно перемещаться в любом направлении. Также существуют Порталы Времени, позволяющие перемещаться в богатое и цветущее прошлое Острова или в разрушенное и мрачное настоящее, таким образом давая возможность перемещаться по двум довольно сильно различающимся версиям игрового мира.
Оружие
Секретное дополнительное оружие
Пески Времени
Принц, как и в первой части игры, способен управлять силой Песков Времени, хотя кинжалом он уже не обладает — видимо, теперь сила Песков заключена в Медальоне Времени, который Принц носит в своей броне, и который же носила принцесса Фара в первой части игры. Тем не менее, в начале игры, хотя и имея отсеки Песка, Принц ничего не умеет. Новые силы приходят к нему при каждом первом переходе через Портал Времени. Отсеков для Песка может быть не более шести, и есть всего один тип отсеков, в отличие от двух в первой части. Восстанавливать песок можно из врагов, некоторых разбиваемы кувшинов и сундуков, а также при любом прохождении через Портал Времени.
Силы Песков становятся доступными постепенно, и большинство из них схожи с Силами Песков в первой части игры:
Враги
Песочные монстры во второй части игры значительно ловчее врагов из первой части, а также способны говорить. Вероятно, это связано с тем, что в этом случае они были созданы не случайно, а намеренно и добровольно получили силы Песков. Количество врагов достаточно велико, и появляются они обычно внезапно.
Бывшие обитатели Острова Времени
Искусственные создания
Звери
Боссы
Жизненные Апгрейды
Когда на Алтаре победите Шахди и спасете Девушку «в красном», потяните алтарь на себя и откроется дверь, за которой ловушки и Первый апгрейд.
Там, где первый раз дрались с Вороном, только в прошлом. Около лестницы на полу за бочками есть кнопка, на которую надо нажать и, используя замедление, добежать до маленькой решетки. Взять этот апгрейд можно и не имея силы замедления времени. Нажимаем кнопку, сразу же перелезаем через перила и перекатами добираемся до решетки.
В садах (после поворота рычага Центрального Зала в сторону знака «Воды»). Заходим на площадку, где нас атаковало множество кинжалометателей, там свешиваемся с дырки в «перилах», спускаемся по выступам вниз, перебегаем стенку и дальше много акробатики на пути к апгрейду.
В зале активации Водной башни, рядом с центральным рычагом, повернув который начнет литься вода. Там поднимайтесь наверх и обходим несложные ловушки. Этот апгрейд можно взять даже будучи Песчаным духом.
Механическая башня, зал активации в прошлом (после поворота рычага Центрального Зала в сторону знака «Шестерёнки»). Если вы в процессе ее активации, то надо сделать так, чтобы Brute кинул в треснутую стену слева от входа собачку. Заходим в открывшийся проход, обходим ловушки и берем апгрейд.
В тюрьме. Когда убили великана-босса (Big Brute), поднимаемся наверх, заходим в дверь. Видим две стены с трещиной. Обе разбиваем, в одной и них на стене кнопка. С замедлением ее нажимаем, бежим к другой двери и берем апгрейд.
В библиотеке. Когда мы находимся на «беседках», где на нас еще напала BladeDancer, немного оглянитесь и вы увидите проем в стене, до которого и надо добраться, чтобы достать апгрейд.
Идти за этим апгрейдом надо ТОЛЬКО после того, как первый раз пришли из тюрьмы в Центральный зал. На пути к Алтарю, где много балконов, забираемся на тот, где сломанная решетка. Разбиваем решетку, тащим к стенке ящик и с помощью него забираемся наверх. На кнопку надо нажимать с замедлением. Предупреждаем, что ловушки довольно непростые
Prince of Persia: Warrior Within (Принц Персии: Схватка с судьбой)
Назад в будущее
Прежде всего надо сказать, что Warrior Within разительно отличается от Sand of Time. Нет, если говорить о графике, то как раз тут откровений ждать не приходится. Новый “Принц” недалеко ушел от оригинала. В груди Warrior Within все так же бьется пламенное сердце движка JADE, поэтому картинка на экране монитора выглядит, без сомнения, хорошо, но воображение не поражает. Разумеется, наш старый знакомый оброс тысячей-другой полигонов, детализация врагов и окружающего мира улучшилась, анимация персонажей стала еще более плавной и красивой, а глаз радуют всяческие эффекты вроде шейдерной водички и “размытого” изображения. Тем не менее, несмотря на привычную графику, это совсем другая, можно сказать, абсолютно новая игра. И прежде всего, в этом заслуга не программистов, а дизайнеров игры, которые буквально вывернули наизнанку Sands of Time, предложив нам в Warrior Within нечто такое, что детям до 16 лучше не показывать.
Для начала забудьте о том гламурном красавчике, который выпендривался в первой части. Там мы видели избалованного жизнью мальчика, который, если хотите, красовался перед нами. Все эти легкие сражения, простенькие ловушки и полное отсутствие крови буквально кричали о том, что мы играем в сказку для малышей, чью нежную психику строго не
|
рекомендуется травмировать. Sands of Time была красочной и на удивление простенькой забавой, в которой даже смертоубийства были бутафорскими. Что-то вроде фильмов с Джеки Чаном. В Warrior Within все иначе. Перед нами жестокий, без обиняков, Принц, который нюхнул пороху и на собственной шкуре понял, что жизнь — это не веселая прогулка по Манхэттену, а совсем даже наоборот. Герой Warrior Within по сути — трагическая фигура, можно сказать жертва, несправедливо получившая смертный приговор. Мы видим загнанного в угол человека, который понимает, что вступил в смертельную схватку с нечеловечески сильным врагом — и либо повернет вспять ход судьбы (что сделать практически невозможно), либо погибнет в лапах жуткого Дахаку. Трудная жизнь бойца наложила на Принца отпечаток, превратив его в суровую, немногословную машину для убийства. Если раньше Принц владел парой дешевых комбо-серий, то теперь это хладнокровный, идеальный боец, который знает тьму самых разных сложносочиненных ударов, ловко сплетая которые, выписывает жуткий, но до дрожи красивый танец смерти вокруг противников. Во время сражений мы видим примерно следующие сцены: наш герой ловко перелетает через одного противника, изящным движением руки сносит голову другому, в ту же секунду изящно отталкивается от стены и насквозь протыкает очередного врага. Схватив недруга за шкирку, Принц недрогнувшей рукой перерезает ему горло или просто вонзает клинок куда-то в область сердца. Кроме всего прочего, Принц в совершенстве освоил бой двумя мечами. Ловко поддев ногой валяющийся на земле клинок, наш герой становится кухонным комбайном и газонокосилкой в одном лице. Принц выделывает сумасшедшие па, совершает потрясающий красоты сальто — и везде, где пронеслась его тень, остаются только отрубленные головы и реки крови. Да, друзья, игра стала куда более жестокой, чем раньше: отрубив противнику голову, вы увидите, как из артерии фонтаном бьет кровь, а разрубая вражину на две половинки, станете свидетелями того, как экран монитора буквально зальет кровью. Конечно, Warrior Within — это далеко не BloodRayne 2 (никаких
|
отрубленных рук, оторванных ног и прочего непотребства тут не найти), однако и того, что есть, вполне достаточно, чтобы не давать игру малым детям. Сражения в Warrior Within стали намного сложнее, чем в первой части. Если раньше враги тактично атаковали в порядке общей очереди, то теперь супостаты набрасываются скопом, так и норовят вонзить кинжал в спину и вообще ведут себя нагло. Поверьте, если бездумно размахивать именным ятаганом — вражины вмиг запинают. Поэтому ужимки и прыжки, которыми граждане из Ubisoft наделили Принца, — не просто для красоты, а можно сказать, жизненно необходимы. Единственное нарекание — к управлению. Хоть ты тресни, но очевидно, что выполнять столь хитроумные комбо-серии на клавиатуре — задача не из легких. Так что настоятельно рекомендуем загодя обзавестись хорошим геймпадом, иначе удовольствие от игры будет подпорчено.
Принц без имени История “Принца без имени” началась в бородатом 1989 году, когда на PC дебютировала игра под нехитрым названием Prince of Persia. Надо сказать, что игрушка произвела эффект разорвавшейся бомбы. Прекрасная по тем временам графика, шикарная анимация и зверски увлекательный геймплей обеспечили Prince of Persia долгую и счастливую жизнь. Кстати говоря, ваш покорный слуга впервые познакомился с Принцем не на PC, а на восьмибитной консоли NES, куда “Принц” был портирован с персоналки. Именно первая часть заложила основы геймплея, в соответствии с которыми, что неудивительно, сделаны и две последние серии. Головокружительные прыжки, осыпающиеся под ногами плиты, смертельные шипы, выскакивающие из пола, — все это было в самом первом “Принце” и успешно дожило до сего дня. В 1993 году появилась отменная Prince of Persia 2, а в 1999 году мир узрел Prince of Persia 3D — жуткую поделку, в которой плохо было все, начиная с кривого управления и непотребной камеры и заканчивая дешевой графикой. После такого фиаско о Принце забыли на четыре года, пока орденоносная Ubisoft не выкупила права на игру и не выпестовала гениальную Sands of Time. Так в Принца вдохнули новую жизнь, которая продолжается и по сей день.
|
* * *
Что же в итоге? Пожалуй, мы не покривим душой, если назовем Warrior Within одним из лучших экшенов 2004 года и, конечно, отменным продолжением отличной игры. В Warrior Within все сделано с шиком и блеском дорогого голливудского блокбастера. В этой игре вас ждет все, о чем вы мечтали: шикарные сражения, лихие головокружительные трюки, потрясающе красивая акробатика и, конечно, убийственно прекрасная анимация Принца. Достоинства Warrior Within я могу перечислять бесконечно долго, а Комрад хоть сейчас готов сочинить в честь нового “Принца” хвалебную песню в стиле гангста-рэпа, но, думаю, все это излишне: лучше купите игру и самолично погрузитесь в этот прекрасный и таинственный мир настоящей восточной сказки.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 90%
Геймплей: 9.0
Графика: 9.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 8.0
Дождались? Триумфальное возвращение Принца состоялось. Prince of Persia: Warrior Within — это взрывоопасная смесь шикарного геймплея, роскошной графики и гениального дизайна.
Prince of Persia: Warrior Within
Принца с детства приучали к правилам личной гигиены. Говорили, что если не будет мыться и бриться по утрам, то в один прекрасный день за ним придет страшный черный дядька и заберет его с собой. Шли годы, Принц возмужал и стал Взрослым Принцем. Из стройного юноши он превратился в брутального перса с татуировкой и… щетиной вместо былой аккуратной бородки. Вот и бегай теперь… от дядьки.
Prince of Persia: Warrior Within
(в России игра вышла под названием Принц Персии: Схватка с Судьбой).
Поначалу Принца не узнать. Создается ощущение, что тут что-то явно не так. Яркие и сочные краски из Sands of Time уступили место noir’у, хотя именно черного в игре не так уж и много. Сказка Шехерезады в одночасье превратилась во второсортную голливудскую историю о неизбежности судьбы и о том как ее, в конце концов, можно изменить. Разница между двумя играми настолько велика, что лично мне сложно понять то, чем именно руководствовались разработчики, столь кардинально меняя внешний облик игры, ее атмосферу и отчасти – геймплей.
Итак, прибыв в древнюю твердыню, Принц обнаруживает порталы времени, которые способны переместить его в прошлое. Если, например, в настоящем завалило проход, то можно вернуться в прошлое и пройти через аккуратный и чистый коридор. Однако в таком случае все ловушки, которые со временем вышли из строя, будут действовать.. Вот так и бегаем – то в прошлом, то в настоящем, попеременно решая насущные проблемы. В первый раз подобное путешествие во времени захватывает дух. Во второй раз – принимается как данность. Но уже в третий раз вы поймете, что дизайнеры заставляют вас бегать по одним и тем же коридорам по несколько раз на дню. Причем никто не дает вам гарантий, что пробежав по нему пару раз в будущем, вам не придется раз десять пройти тут же в прошлом. А как вы думали – портал себе в карман не положишь, а переместиться во времени как-то надо… вот и бегаем туда-сюда как ужаленные.
Представленные в игре апартаменты оставляют весьма неприятное ощущение. После яркого дворца из SoT, местные уровни кажутся путешествием по самой глубокой шахте Европы. Принц носится по серым некрасивым стенам, ползает по карнизам неуютных залов и скачет с уступа на уступ в сырых коридорах величественной твердыни. И хотя по сути все это уже было, на практике выясняется, что акробатике уделено гораздо меньше внимания, чем раньше. С другой стороны, Принц научился раскачиваться по веревке, висящей на стене (в последствии этот трюк достанется по наследству «юбилейному» изданию Tomb Raider… спустя почти три года после выхода WW) и спускаться по полотнищам и флагам, прикрепленным к стенам. Выглядит крайне эффектно: Принц прыгает на полотно и, втыкая в ткань меч, стремительно несется вниз. Класс. Правда, ловушки, как мне показалось, стали проще. Шипы из ям вылезают с ощутимой задержкой – пройти по опасному участку можно почти пешком, между некоторыми бревнами с лезвиями солидные зазоры, ну, а крутящиеся на месте лезвия проходятся как-то совсем легко…
Но на роль треша претендует другой элемент свежесозданного Принца. Побегушки с Дахакой. Могучий дядька, по непонятной причине боящийся воды больше смерти (хе-хе), появляется в самые неподходящие моменты и начинает преследовать безымянного королевича. В такие моменты остается только упиваться переполняющим кровь адреналином. А как же иначе? В таких сценах промедление смерти подобно, а страж времени не любит тратить это самое время на пустяки. Одного его касания достаточно для смерти Принца, но дать ему сдачи мы не сможем (сможем, но в очень редких случаях). Поэтому приходится совершать привычные действия (бегать по обваливающимся платформам, прыгать на перекладины…), но в разы быстрее. Учитывая строптивый нрав местной камеры, хронически недолюбливающее геймера управление и то, что понять куда бежать дальше непонятно, порой, даже в спокойной обстановке, остается только проклинать Ubisoft за традиционное отсутствие человеческих сейвов.
Игра стала явно страшнее. Не только в плане пугала Дахаки, но и в смысле непосредственно графики. Достаточно взглянуть на волосы, да и вообще на весь внешний вид героинь из WW и сравнить их с Фарой из SoT. То же самое касается и самого принца. Абсолютно мертвое выражение, извиняюсь, рожи с плохо приклеенным париком из бумаги – так выглядит потенциальная пассия Принца (Фара забыта. Пока забыта). Все остальные персонажи выглядят не лучше. Текстуры, вроде бы, стали выглядеть четче и красивее, но в любом случае создается ощущение, будто дворец султана был в разы привлекательнее для глаза игрока. Надо отметить, что все графические недостатки почти полностью улетучиваются, стоит нам увлечься очередной дракой или забегом по стене. И на том спасибо. Вообще, от местных драк остается послевкусие, схожее с ощущениями от боевых сцен из God of War (недоступного для обладателей ПК – PS2 only). И это не есть хорошо, потому что Sands of Time были совсем другой игрой. Волшебной сказкой, но никак не тупым рубиловом.
В связи с тем, что ряд достоинств оригинала исчез в неизвестном направлении, глаз стали резать прочие недостатки игры, не вызывавшие особых нареканий в прошлой части PoP. Например, камера. Все то же самое: бежим, камера меняет свое расположение – привет, пропасть. Добавьте сюда Дахаку, пяток сообразительных и умных врагов – излишний адреналин, бесценные нервные клетки. Прислать бы Дахаку в офис Ubisoft.
Лечим сюжет Prince of Persia Warrior Within при помощи «Воглеровского мономифа»
Введение
Все мы родом из детства, а в детстве трава зеленее, выходные длиннее и еда вкуснее. Но иногда поток времени даёт нам вернуться в прошлое, да только прошлое делает нам больно. Потому что трава нефига не зеленее и не выше.
Мы помним, как было весело, но плохо помним из-за чего, и иногда лучше, чтобы так и оставалось.
Но всё же, не стоит унывать, даже если ты окунулся в зыбучие пески времени с головой. Ведь там, на дне, есть над чем посмеяться. И над чем поразмыслить. «Принц Персии Схватка с судьбой» любимая игра детства у многих. И так ли важно, что сюжет в ней совершенно ужасен? Это вопрос личный, я же попробую исправить это плачевное положение.
Что такое мономиф?
В 1949 году вышла книга «Тысячеликий герой» Д. Кэмпбелла, в которой автор объединял общие черты многих древних мифов, а также путей героев Священных писаний. В нашем случае важно, что он выделял несколько этапов и черт, которым «подчинялись» все истории. Общие черты, присущие большинству историй и легенд, он назвал мономифом. Вещью, свойственной рассказам хоть жителей пустыни, хоть обитателей фьордов. Примечательно, что большинство книг и фильмов сегодня, так или иначе, заимствует эту структуру.
Кристофер Воглер развил идею мономифа, адаптировав к работе сценариста/писателя. Сначала это вылилось в написании небольшой методички страниц на 7, а в 2007 он превратил методичку в книгу: «Путешествие писателя».
В сокращённом варианте концепция мономифа выглядит так: герой слышит зов к приключениям, герой преодолевает порог «волшебного» мира, герой сражается и получает награду, перерождается (излом дуги характера), возвращается домой, где сталкивается с трудностями снова, но решает их иначе, нежели прежде.
Мономиф (для сценариста) не должен быть истиной в последней инстанции, так как дословное следование структуре делает историю совершенно шаблонной. Мономиф, скорее, следует рассматривать, как рекомендацию или подсказку, которую нужно переосмыслять, а иногда и игнорировать. Но если фраза: «структурировать сюжет», или вопрос: «о чём и как рассказывает ваша история», приводит сценариста в ступор, то честно, лучше ему писать по шаблону.
Человек виновный в написании сценария к «Схватке с судьбой» или не понимал, что делает, или юбисофт ничего от сценария не оставили. Но так как имя сценариста из официальных источников не убрано, вся вина будет возложена на его голову (по сути он подписался под данным детищем, но ругать сценарий тут не буду).
Коротко о сюжете и его проблемах
После того, как принц повлиял на ход времени в прошлой игре, он стал целью номер один для Дахаки – стража потока времени.
Чтобы изменить свою судьбу и отделаться от чудища, принц обратился к мудрецу из пустыни (Показано через внезапный флешбек после падения за борт в шторм, что безумно плохо. Не, ну серьёзно).
Однако, это убийство и приводит к созданию песка времени. Удручённый принц случайно натыкается на письмена/пророчество о нём же самом, где повествуется, что маска призрака поможет ему изменить судьбу.
Герой находит маску, откатывается назад во времени на несколько часов и всё исправляет.
Подробнее рассказывал у себя на ютубе. Если интересно погрузиться в подробный разбор, возражать не стану. А для текущей темы достаточно предоставленного ниже.
Как именно будет изменяться сюжет.
Возьмём Воглеровскую систему, чтобы структурировать сюжет. Я постараюсь сделать минимум изменений там, где возможно, чтобы сохранить дух и канву оригинала, но, при этом расставлю акценты так, чтобы история трогала игрока.
Я не напишу новый сценарий (вы ведь представляете какой потребовался бы объём, надеюсь?), сделаю нечто вроде краткого содержания с пояснениями.
Изменённый сюжет
Сначала делал видео, потом этот блог, и как следствие, в видео больше бугагашек (способствует формат), а в текстовом варианте лучше выражена мысль (как мне кажется, так как с текстом пока получается работать лучше). Вы можете попробовать любой вариант, на свой выбор.
Функцию мудреца легко переложить. Например, экспозицию можно подать через диалог с кем-нибудь из членов экипажа, заодно игрок начал бы воспринимать команду корабля, как действующих лиц.
Тут введём замену мудрецу из пустыни: матроса №1, а лучше пару матросов. Место для «представления» экспозиции перенесём на берег острова (засаду в море аннигилируем вместе с мудрецом). Такого персонажа/персонажей вписать просто. Принц мог бы прокладывать путь своей менее ловкой команде, ведя диалог.
— Вы думаете, она послушает вас? – матрос.
— Императрица? Надеюсь, мне нельзя позволить песку времени появиться.
И так далее. Все последующие диалоги можете додумывать в подобном формате сами, суть очевидна, а места заняло бы много. К тому же, это может быть интересно, принятие участия в творческом процессе.
Во время подъёма по крутым берегам острова герои могут отпустить пару шуточек, вот вам уже и несколько картонных личностей.
Когда основная задача принца представлена игроку, можно ввести Шади и рядовых антагонистов. У ворот замка она может сказать, что принцу не позволят пройти, а для убедительности, защитники замка могут швырнуть пару дротиков, вместо цивилизованного диалога.
Тут, по Воглеру, следует начать этап «Отвержение зова». Для моей фабулы трудный этап, ведь в оригинале «отвержения зова» по сути не было. Принц погрустил 10 секунд экранного времени, уже в середине игры (переносить этапы дозволительно, помним, что это список рекомендаций), убив императрицу, после чего нашёл пророчество о маске призрака.
Здесь попробую провести временную «подмену» этапа. Принц попробует сам, незаметно, прокрасться в замок и найти императрицу, чтобы договориться с ней. Это покажет игроку его упорность, а также нежелание рисковать своими людьми ради собственной жизни. Хорошее начало дуге характера героя, дальше мы сотворим с ней что-нибудь страшное. (дьявольский закадровый смех)
Отправляясь один, герой, по сути, обречёт себя на поражение, ведь если рассудить здраво, один человек не способен прокрасться мимо десятков стражей, найти в незнакомом гигантском замке высокомерную императрицу, да ещё и переубедить её. Однако, это отчаянное решение частично выполнит функцию «Отвержения зова». (вообще, натянул сову на глобус, но в целом, думаю, понятно)
Так как нам нужна кровь и вражда, принц должен попасться, но, если ради него экипаж корабля бросится в бой, то мы закрепим узы между принцем и его друзьями уже не словами, а действием. Он не хотел рисковать ими, они не оставляют его. Настолько приторно, но, как бы то ни было, лучше, чем слив статистов.
Тут можно дать первый босс файт с Шади, (пока на фоне дерутся люди принца. Во второй части напарников герою не давали) начало ненависти этих героев положено. Этим ходом мы смешали в одно сразу несколько этапов: «Фазу с испытаниями и союзниками» и «Встречу с наставником». Только наставником тут будет не конкретный персонаж, а взаимодействие героя с его командой. В целом, взаимодействие с экипажем можно свети к «один за всех и все за одного», нечто большее вставлять не обязательно. Главное, возложить на принца, как на предводителя, ответственность за результаты похода и потери.
Когда герой с боем прорвётся к порталу времени (о логических дырах говорил ранее, в подробностях сюжета), мы получим визуальный переход от «обычного мира» к «волшебному». Формально, этот переход должен соответствовать этапу «Преодоление порога». В теории, это возможно подогнать, зависит от того, где разместить первый босс файт и диалоги с командой, помогающей принцу.
За следующую часть всё говорит её название: Союзники и враги.
Защитники замка противостоят принцу, а он их побеждает. Союзники героя имитируют бурную деятельность на втором плане.
Приближается встреча с императрицей, (не обязательно вводить её также быстро, как в оригинале, путь можно растянуть) и начинается 7-ая стадия, у Воглера она называется: «Приближение к закрытой пещере». На этой стадии на героя нападают всё более сильные враги, препятствия и ловушки становятся опаснее.
В игре у императрицы на острове была целая армия чудищ, которых она толком не выставила против принца. Самых грозных тварей мы находили где-то на задворках, уже щеголяя в маске призрака. Лучше проложить путь к цели по-другому.
В идеале, здесь следует заставить героя пожертвовать чем-то, и округлить изгибы на дуге его характера. Принц, видя, какая сила ему противостоит, должен будет попросить своих людей пойти на большой риск, отвлечь внимание врага, пока он применит какую-нибудь военную хитрость, преодолевая ловушки и бегая по стенам, чтобы открыть/закрыть проход, устранить метателей дротиков, что угодно. Команда отвлекает внимание, герой выполняет некое важно действие. Если эта авантюра провалится, и экипаж уполовинится в численности, а многие из выживших окажутся ранены, то мы, во-первых, соблюдём референтную точку оригинала, возложив на принца, как на командира, ответственность за погибших. (только при этом потеря будет чувствоваться и героем, и игроком, и будет выглядеть не страшной сценарной нелепостью, а трагедией). Во-вторых, надо чем-то заменить очень хороший момент осознания принцем поражения, который произошёл после смерти императрицы (когда он говорит, что архитектор собственного уничтожения). И далее мы отыграем полноценное «отвержение зова».
Вариант 1. Когда принц увидит погибших и израненных друзей, он скажет: «всё, я так не могу». Мы увидим его в смертельной тоске. Дальше он пойдёт один. Герой должен отказаться от силы в пользу хитрости, например. Принц может попробовать договориться. Сдаться, чтобы его разоружили и повели к императрице (поступок совершенно немыслимый для него в начале пути. Хотя очень уж радикальный, поэтому далее предложу альтернативу). Получится, что человек, пытавшийся спасти свою жизнь, рискнёт ею, чтобы совершить последнюю отчаянную попытку и при этом не погубить немногих уцелевших друзей. Это драматически правильный ход. Но, как его оправдать? Как сделать, чтобы принца пропустили к императрице, предварительно не зарезав?
Взаимоотношения Кайлины и Шади нам показывали через подслушанные диалоги (в оригинале). В нашем случае принц может подслушать разговоры Шади с песчаными духами, или между песчаными духами, неважно. (Повторюсь, я не пишу новый сценарий, просто пытаюсь преобразовать конфликты из оригинала на Воглеровскую 12-ти ступенчатую систему, чтобы получилась нормальная история).
Этап 8 «Сделка или битва».
Игрок и герой знают, что Шади боится противостоять принцу. Шади же не знает, что принц в плачевном положении, и протагонист понимает, что она не в курсе его трудностей (она уверена в неизбежном роке судьбы). Тогда с его стороны разумно попробовать встретиться с ней и потребовать не мешать ему, пригрозив смертью. «Императрица, говоришь, убьёт тебя? Ну, она далеко, а я здесь. Выбирай, как хочешь умереть. Или проведи меня мимо ловушек и стражи».
Заодно мы заткнём этим ещё одну сюжетную дыру. (Когда герой оригинала застал Кайлину и Шади дерущимися, удивило, что Шади не рассказала принцу, что перед ним императрица, даже не попыталась).
2-ой вариант прохождения этого-же отрезка. Принц может броситься в атаку. Один, на превосходящие силы врага. Атака, которая неизбежно должна была бы закончиться смертью (отвержение зова: Раз уж умирать, то таким образом, который выбрал герой), это может так напугать Шади, что та бросится бежать.
И тут встаёт самая большая проблема: как закрутить любовную линию с Кайлиной, учитывая отсутствие реально хороших сюжетных подвижек в этой части игры? Играться с материалом в начале было интересно, но во второй части сюжет развивался вяло. Только сомнительный любовный интерес (любовь с первого взгляда), неожиданный поворот (императрица говорит, кто она такая), и Кайлина, у которой дуги характера нет вообще. Да, она пытается достичь своей цели сначала подлостью, потом грубой силой, но как персонаж не меняется.
Обретение влюблённости, можно засчитать за этап «вознаграждение».
Воглеровский «Обратный путь», который должен был бы тут начаться, придётся перенести на потом. Взаимодействие героя с Кайлиной и битвы за башни вынесем за скобки (они просто были, там что-то происходило). Перенесёмся сразу в тронный зал, уже после открытия дверей.
По оригиналу, императрица ждёт героя чтобы сразиться, и, если предположить, что любовная линия была составлена грамотно, то это, кончено, вполне съедобный поворот. Принц вынужден сражаться с возлюбленной которая ему не верит, а пока они дерутся, у нас начинается ключевой этап: «Возрождение».
На мой взгляд, концовки стоит сделать не похожими на оригинальные, главное оставить их суть. И выбор должен зависеть от действий игрока, а не от успеха в поисках нештяков.
С одной стороны, он влюблён в эту сверхъестественную стерву. С другой, он должен быть очень зол на неё, из-за вскрывшегося обмана. Предположим, что принц, как и в оригинале, думает, что убив императрицу, он предотвратит создание песка времени.
Далее, конечно, важно, насколько удалось построить взаимодействие героя и Кайлины (в тексте на один авторский лист это не передать, если не посвятить парочке всю тему). Так как симпатия героя (и игрока) должна влиять на решение принца.
В этом варианте у нас положительный герой. Он начал честным и мужественным воином. Когда его друзья пострадали из-за него, он пошёл дальше в одиночку, пошёл на хитрость там, где раньше решил бы вопрос силой, на сговор с врагом (или на «смерть»). Но в «хорошем» финале он откажется завершать своё дело. Чем обосновать отказ? Почему цена вдруг покажется ему слишком высокой? Если приторно и возвышено, то он увидит в ней себя, опустившегося и ожесточённого. В оригинале это принц скажет сам, в лоб, но лучше показать это действиями. Ведь она отправила своих людей умирать за себя, она лгала и хитрила (протагонист, по сути, тоже рискнул жизнями спутников ради себя). Они оба противостоят року, но её действия – это его же тёмные пятна, только стократ гиперболизированные. Она перешагнула порог, который он ещё не перешёл, он ещё может вернуться, но отказавшись от спасения своей жизни. И в этой концовке принц отказывается стать таким же. Он уходит навстречу смерти, но уходит другим. Возрождение отработало.
И второй вариант. (более реалистичный и правильный, но более мрачный)
В плохой концовке он убьёт Кайлину. Тем самым мечом, который она ему вручила. Причём не, как бы защищаясь, а мстя, за обман и виня в смерти товарищей. Тут стоит устроить расправу, завершив тем самым ожесточение принца, окончательно превратив его в угрюмого отморозка.
Стоит ли говорить, что в хорошей концовке Дахаке он больше не нужен, ведь императрице ничего больше не грозит, а значит, песок времени создан не будет. Таким образом положительный герой вознаграждён.
Принц отморозок – обречён, никаких масок призрака.