прически референсы для персонажей

Прически референсы для персонажей

Навигация по разделам:

Сколько времени вы обычно тратите на визит к парикмахеру? Скорее всего, не больше пары часов. А теперь представьте, что вам нужна не обычная прическа, а цифровая. В этом случае запаситесь терпением, ведь создавать ее нужно в разы дольше. Цифровые волосы — явно не то, что делается в пару кликов. Это сложный и длительный процесс, на который даже бывалые CG-барберы тратят не менее 8 часов.

С другой стороны, прическа — отличный способ придать персонажу индивидуальность. Цвет, длина, стиль, ухоженность — все это может говорить о повадках и даже о жизненной позиции героя. И чтобы вам было проще подчеркнуть характер героя с помощью волос, мы с Пашей Медведевым провели воркшоп Game Ready Hair Style. В Autodesk Maya учились делать прически, пригодные для использования в любом игровом движке. А по итогам этого вебинара подготовили для вас пайплайн по созданию цифровых волос.

CG-прически — дело хлопотное. Для их производства нужен детальный подход, который требует времени, усидчивости, а еще готовности к постоянным перезапускам и пересозданиям. К тому же волосы будут забирать немало ресурсов памяти, даже если они оптимизированы под игровой движок. Поэтому разработчики игр нередко оставляют персонажа без причесок, заменяя их шапками.

Но мы не будем искать легкий путей и разберемся с разными способами создания «живых» и выразительных волос. Как и в любом деле, одним из ключевых шагов тут является подготовка. Для начала нужно определиться с идеей и подобрать референсы. Они помогут понять, какой будет форма и структура прически, какой длины и толщины нужны пряди и локоны, откуда и в каком направлении будут расти корни.

Затем можем планировать волосы для своего персонажа. Важно помнить, что для любой прически актуален один и тот же пайплайн. Сначала мы готовим основу из коротких волос. Поверх них накладываем крупные составляющие — пряди, локоны, кудри. В самом конце добавляем мелкие детали, например, торчащие волоски.

Существует два принципиальных подхода в работе цифровыми волосами. Первый — это генерация причесок, которые выглядят очень реалистично. В этих случаях мы видим едва ли не каждую волосинку и можем ею управлять. Чтобы лучше понять, о чем речь, вспомните Салли из «Корпорации монстров» — в его мехе было 5,5 около миллионов отдельных волосинок.

Этот метод работает на основе системы частиц. Каждая волосинка является путем, которую оставляет частица, выпущенная из точки на голове. В этом случае мы создаем большое количество разных объектов, а для игровых движков это не очень годится.

Поэтому, если нам нужны Game Ready волосы, лучше использовать второй подход. Он подразумевает моделирование не отдельных элементов, а целой группы. Мы разделяем волосы на пряди и создаем утрированные прически. По сути у нас получается стилизованная маска, которая напоминает массив волос. Такой подход куда экономнее в плане ресурсов и лучше подходит для игровых движков.

Для начала рассмотрим подход генерации волос, который подойдет, например, под рендер, но не под Unity или Unreal. Для этого в Maya есть инструмент XGen, с помощью которого можно создавать дубликаты объектов и управлять их формой.

Для начала загружаем в программу болванку головы, для которой будем создавать волосы. Находим вкладку XGen и нажимаем кнопку Open XGen Window. В открывшемся окне выбираем Create New Description — тут мы прописываем общее правило для системы, которую будем создавать:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *