микротранзакции в играх что это

Что такое микротранзакции и почему люди их ненавидят

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Т ема «микротранзакций» является спорной среди геймеров. Это означает, что Вы должны платить деньги в видеоигре. Вот почему у игроков есть проблемы с этим.

Что такое микротранзакции

Когда видеоигры впервые начали появляться, их покупка была довольно простым процессом. Вы заходите в игровой магазин, покупаете игру для своей консоли или компьютера, а затем вставляете ее в свое устройство, когда возвращаетесь домой.

С появлением интернета, особенно высокоскоростных широкополосных и WiFi-соединений, начались продажи онлайн-игр. Теперь Вам не нужно выходить из дома, чтобы покупать игры. Вы можете приобрести игры в цифровых магазинах, таких как Steam, Playstation Network, Nintendo eShop и даже на мобильных платформах, таких как App Store и Google Play Store. Файлы игры загружаются прямо на Ваше устройство, и Вы можете сразу же начать игру.

Однако рост розничной торговли цифровыми играми также привел к внутриигровым покупкам или микротранзакциям. Это все, что Вы можете купить в игре, например предметы, костюмы, улучшения, премиум-функции и многое другое. Микротранзакции были включены во многие недавно выпущенные игры, от бесплатных мобильных приложений до блокбастеров от известных студий разработки. Их использование является спорным и часто является главной темой обсуждения в игровом сообществе.

Микротранзакции могут накапливаться

Микротранзакции часто связаны в играх вместе с выпадающими предметами, которые используют генератор случайных чисел. Это означает получение коробки или пакета с предметом или несколькими предметами в нем. Хотя в большинстве игр есть способы получить их бесплатно, они также предлагают возможность купить коробку за наличные.

Есть целый поджанр видеоигр, сосредоточенных вокруг этих случайных лутбоксов, которые обычно являются бесплатными мобильными играми. Они основаны на японском формате торговых автоматов, где Вы вводите наличные или жетоны и получаете случайную игрушку в капсуле взамен.

Поскольку гача игры активно побуждают вас покупать больше, люди могут потратить десятки тысяч рублей. Людей, которые тратят огромные суммы денег на микротранзакции, называют «китами». Многие из этих игр сравнивают с игровыми автоматами, за исключением того, что они не выплачивают деньги.

Также среди некоторых игроков распространено убеждение, что если Вы платите 60$ за премиум-игру, то придется платить дополнительные деньги, чтобы разблокировать внутриигровой контент, уже запрограммированный в игре. Многие спортивные игры используют эту модель. И серии NBA 2k, и серия FIFA имеют режимы, которые позволяют игрокам собирать торговые карты, чтобы разблокировать игровой контент. Эти торговые карты находятся в случайных колодах, каждый из которых стоит определенную сумму.

Микротранзакции меняют игровую механику

Другая проблема заключается в том, что микротранзакции имеют тенденцию кардинально менять игровую механику. Многие игры специально созданы, чтобы побудить людей использовать микротранзакции. Для бесплатных игр они делают это, ограничивая Вас жизнями, которые восстанавливаются за определенный период или всегда показывают Вам рекламу.

Во многих мобильных приложениях также используются темные шаблоны, которые представляют собой интерфейсы, предназначенные для манипулирования пользователями при выполнении непреднамеренных действий. Это может быть расположение кнопки или способ, которым элементы на экране окрашены.

Это изменение в механике также относится к большим тайтлам. Многие игры сильно замедляют прогресс, увеличивают редкость определенных предметов или обрезают определенные области, если Вы не платите за специальные предметы или улучшения. Это очень распространено в многопользовательских онлайн-играх или MMO.

Недавним примером является Fallout 76 от Bethesda Game Studio. Эта игра страдала от множества технических проблем при запуске, но одной из наиболее значительных проблем, с которыми люди сталкивались в игре, была заметность микротранзакций. Многие игровые предметы были проданы по смехотворно высоким ценам в их магазине Atom, при этом Eurogamer отметил, что чисто косметический костюм Санта-Клауса продается за 20$. Они также продавали предметы, которые давали игровые преимущества пользователям, которые их купили.

Игры, в которых используются микротранзакции, дающие игровое преимущество, часто называют «плати за победу». Вместо того, чтобы каждый игрок находился на равном игровом поле, игроки, которые тратят деньги, получают лучшее оборудование и способности.

Не все микротранзакции «плати за победу»

Однако нельзя сказать, что все микротранзакции плохие и не нравятся геймерам. Некоторые микротранзакции не влияют на игровой процесс и не означают «плати за победу».

Примером хорошего формата микротранзакций является невероятно популярная Battlen Royale Fortnite. Игра абсолютно бесплатна на всех платформах, поэтому она доступна для людей всех возрастов. Все деньги тратятся только на чисто косметические функции. Это означает, что игроки не могут платить, чтобы иметь преимущество в игре; они могут платить только за костюмы, танцы и другие вещи, которые изменяют внешний вид их аватара. Все находятся на равных, и люди не могут получить игровое преимущество, потратив деньги.

В некоторых других онлайн-играх, таких как Dota 2, Counter-Strike: GO и Overwatch, также есть модели микротранзакций. Все эти игры выставляют на продажу только косметические товары, а это значит, что у геймеров, которые могут позволить себе платить больше, нет никаких преимуществ.

Источник

Микротранзакции в играх, или как разработчики выжимают из нас деньги

Кошельки пустеют, разработчики наглеют

Начиная разговор о проблемах монетизации, всегда встречаешь только одно — геймеры ненавидят тратить деньги на игры, но все же продолжают это делать. Одни делают это редко, раз в месяц или два — чтобы получить какую-нибудь новую косметику или премиальную валюту в игре. Другие делают это постоянно — спуская шестизначные суммы каждый день. Но даже такие геймеры сходятся во мнении, что микротранзакции — самая большая проблема современных игр.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

В погоню за сундуками

В настоящее время лутбоксы и донат-магазины с расходными предметами и косметикой стали самыми ненавистными из всех способов микротранзакций. Но при этом — они встречаются чуть ли не в каждой второй мультиплеерной онлайн игре. И как бы мы не относились к микротранзакциям, разработчики продолжают добавлять их в свои проекты, в то время как игроки создают очередную петицию об отмене микротранзакций. Но вот вопрос: зачем разработчики так делают? Если игроки устраивают разработчикам бойкоты, собирают подписи на петициях, обваливают рейтинги и иными способами всячески подрывают доверие к игре или разработчику, значит пора эту модель убирать из своих игр? Основных причин всего две: либо разработчики нуждаются в финансировании своих сюжетных одиночных игр, либо просто разработчик (или издатель) является невероятно жадным, и добавляет микротранзакции даже при неплохих прибылях.

Начнем с первой причины — необходимости дополнительного финансирования для сюжетных игр. Причина, что ни на есть, благородная. Разработчики хотят создать восхитительную игру, но средств не хватает, а краудфандинг не представляется возможным по ряду причин. И они решают сделать, к примеру, мобильную игру: не особо затратную по разработке, с затягивающим геймплеем и донатом. Да, такие благородные позывы могут легко затеряться за ширмой реальной жадности, как это часто и бывает. Но не все разработчики столь ужасны, чтобы обманывать игроков ради небольших прибылей. А причина таких действий проста — даже Pillars of Eternity имела бюджет в 4 млн долларов, собранных на Kickstarter.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Поэтому многие компании, причем как крупные, так и небольшие, создают «игру-сервис». Чаще всего бесплатную, или продающуюся по небольшой цене, имеющую один или несколько способов долговременной монетизации и возможность построить прочное сообщество вокруг игры, которое и будет основой долговременности проекта. Главное в этом — не переборщить и создать хорошую игру, которая сможет долго «кормить» другие ваши проекты. Идеальный вариант взаимодействия разработчиков и игроков — вместо огромного повышения стоимости самой игры на выходе, вырезания контента и дальнейшей его продажи в качестве дополнений и введения в самой одиночной игре внутриигрового донат-магазина, разработчики создают отдельную игру, максимально затягивающую и максимально простую для разработки и рекламы. Однако, я думаю, вы уже поняли, что так происходит не всегда. Не все разработчики и издатели поддерживают своих игроков, общаются с ними, понимают их. Для других, игроки — всего-лишь покупатели, и как с простых покупателей, разработчики хотят получить с нас только одно — деньги. И вы сами знаете, почему так происходит — имя Бобби Котик вам ни о чем не говорит?

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Он бизнесмен, и этим все сказано. Он не интересуется играми, не видит в них никакого интереса для себя, кроме как «способ получения прибыли». И в последнее время, таких генеральных директоров в крупных компаниях становится все больше. С одной стороны, они действительно приносят пользу — множество компаний развалилось из-за плохого управления руководством, которое просто не знает, как вести бизнес и руководить крупной компанией с множеством сотрудников. С другой стороны, такой руководитель не сможет понимать идеи своих подчиненных, общаться с ними и тем самым находить идеальный курс движения компании, вместо этого концентрируясь на чистой прибыли и личной заинтересованности. Конечно, все зависит и от личностных качеств самого «бизнесмена». Даже человек, имеющий заинтересованность в играх, только как в источнике прибыли, может со своего «большого руководства» участвовать в создании шедевров — Electronic Arts, как бы она не была ненавистна, смогла создать свои самые горячо любимые игроками проекты именно в то время, когда ею руководил бизнесмен.

Но времена меняются, как и люди. К 2019 году любой игрок спокойно может назвать список студий, на счету которых имеются уже множество проблем с микротранзакциями и монетизацией игр. На фоне всей индустрии особо отличились Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Bethesda и Valve. Эти компании уже долгое время имеют самые разные проблемы: от монетизации бесплатных игр, вроде Dota 2 и CS GO, и до монетизации в крупных платных проектах и одиночных играх.

Всегда есть один нюанс

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что этомикротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Есть, конечно, и исключения, вроде ситуации, когда игра плохая, зато разработчик хороший. Он день и ночь исправляет баги, 24/7 отвечает на комментарии и отзывы, не щадит себя, лишь бы в будущем исправить все проблемы и сделать игру лучше — и ты, как игрок, проникаешься таким отношением к сообществу, и можешь что-то купить в игре, лишь бы помочь такому разработчику не утратить такой запал. Да, такое не всегда происходит, но такие исключения есть. Работает и обратная ситуация — хорошая игра при ужасном разработчике. Самый живой пример — Dota 2.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Источник

Немного денег сверху: микротранзакции в игровой индустрии

Когда в играх появились микроплатежи, и как их используют в различных жанрах.

За небольшую плату разработчики предлагают получить дополнительный контент и возможности, будь то экстра жизни или красивая шляпа для главного героя, которую большинство игроков не могут надеть. Микротранзакции в тех же мобильных играх приносят разработчикам миллиарды долларов, львиная часть которых приходится не больше, чем на 1% от всей аудитории.

Эта бизнес-модель долгое время шла рука об руку с моделью распространения free-to-play, при которой сама игра достаётся бесплатно, а зарабатывают разработчики с помощью рекламы или тех же микроплатежей.

Но сейчас, когда возможность покупки внутриигрового контента дошла и до ведущих сингловых тайтлов, игроки начинают беспокоиться. Очевидно, что коммерческий успех онлайновых игр, использующих микротранзакции, влияет на методы ведения дел остальных разработчиков. Это вызывает негодование среди игрового сообщества, которое переживает, что в скором времени с помощью микроплатежей придется покупать не дополнительный контент, а основной.

На самом деле микротранзакции в индустрии присутствовали с самого её зарождения, правда в несколько другом виде. В семидесятых стали появляться аркадные игровые автоматы, в которые люди играли порционно, подготовив заранее горсть монет. Проиграв, игрок мог получить дополнительную попытку, опустив в автомат ещё один четвертак, подобно тому, как современные мобильные позволяют проскочить несколько уровней за лишние 75 центов.

Самой первой игрой, функционирующей по такой схеме, считается выпущенная в 1966 году Periscope. Стоит отметить, что технически Periscope не являлась видеоигрой, а, как и многие пионеры индустрии, была электромеханической.

Целью игровых автоматов было увлечь игрока геймплеем, чтобы у него появилось желание продолжать снова и снова. Во многих же free-to-play играх используется противоположный подход. В них игрока нагружают утомительными заданиями или заставляют ждать определённое время, прежде чем он доберётся до своей цели. При этом разработчики дают игроку возможность двигаться вперед гораздо быстрее, воспользовавшись микроплатежами. Другими словами, сначала погружают игрока в скуку, а затем предлагают избавиться от неё, немного заплатив.

Если говорить о первых играх с микротранзакциями в эпоху интернета, то стоит отметить онлайновый браузерный футбольный менеджер Hattrick, в 1997 году предлагавший косметические апгрейды за отдельную плату. Выпущенная примерно в то же время Creatures 3 от студии Creature Labs с помощью микроплатежей предлагала менять аватары.

Тем не менее, принято считать, что микротранзакции придумала и полноценно ввела в действие именно корейская компания Nexon. Перед тем, как, ввиду нехватки активных игроков, поставить крест на одном из своих тайтлов QuizQuiz, разработчики решили дать игре последний шанс и раздали её бесплатно, при этом добавив опцию внутриигровых покупок.

Вскоре стало понятно, что эксперимент удался. Nexon взяла найденную модель на вооружение и вместе с другими корейскими компаниями вроде GAMEVIL сделала Азию лидером на рынке free-to-play с прибылью в 4,2 миллиарда долларов по данным 2015 года. Для сравнения, Северная Америка и Европа получили 3,1 и 2,1 миллиарда долларов соответственно. Сама же Nexon в 2015 году заработала больше 42 миллиарда йен (примерно 380 миллионов долларов).

​​Правда в том, что изначально с помощью микротранзакций мы хотели помочь игрокам получить больше удовольствия от игры, нежели по-другому подойти к процессу монетизации.​

На мобильном рынке микротранзакции были представлены в 2006 году в Южной Корее, и уже год спустя одна треть игр, выпускаемых на SK Telecom, была со встроенными платежами.

Согласно отчёту портала Newzoo к концу 2017 году игровая индустрия заработает 108,9 миллиарда долларов, 42% которых придутся на мобильные игры. К 2020 году ожидается, что доля мобильного рынка будет больше половины.

Одной из самых успешных мобильных игр на сегодняшний день является небезызвестная Clash of Clans от финской компании Supercell. Игра была выпущена в 2012 на iOS, а в 2013 — на Android. В Clash of Clans игрок берёт под контроль город и строит армию, чтобы в дальнейшем атаковать базы других игроков.

Главный предмет микроплатежей в данной игре — время. Строительство или апгрейд юнитов может занимать несколько дней, и чем дольше ждать, тем больше стоит экономия времени. В итоге самая нетерпеливая часть аудитории Clash of Clans приносит Supercell от 800 тысяч долларов в день.

Подобных примеров предостаточно. Monster Strike, Candy Crush, Game of War: Fire Age, Fantasy Westward Journey, Dragon Chronicles и другие сейчас находятся в топе «пищевой цепочки» мобильных игр и приносят своим создателям такой большой доход, что игнорировать их остальным представителям индустрии просто невозможно.

Дабы расширить аудиторию ещё больше, Supercell и Machine Zone даже устроили рекламные кампании с участием таких звёзд, как Кейт Аптон и Лиам Нисоном. Они также выкупили рекламное время во время проведения Суперкубка по американскому футболу, стоимость которого доходит до 5 миллионов долларов за полминуты.

Также нельзя не упомянуть недавний ошеломительный успех тайтла Honour of Kings от китайской компании Tencent. Сейчас игра лидирует на мобильном рынке, заработав за первый квартал 2017 года 876 миллионов долларов.

Помимо этого, в 2011 году Tencent выкупила контрольный пакет акций Riot Games, выпускающей League of Legends, а год назад добралась и до Supercell, выкупив 84,3% компании за 8,6 миллиарда долларов.

Разработчики ММОRPG также решили не игнорировать новый тренд и начали по очереди убирать систему подписок и успешно переходить на free-to-play. Особенно на фоне других выделилась компания Turbine. Сначала их тайтл Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited за полгода работы в новом формате набрал миллион игроков, при этом увеличив прибыль от игры на 500%. Затем The Lord of the Rings Online увеличил доходы в два раза всего через месяц после перехода на free-to-play.

​​С каждым новым игроком, созданный нами мир ощущается всё более живым. Это отлично отражает индустрию развлечений в целом. Мы даем игрокам возможность решать самим, как именно им играть. ​

Тем не менее, многих разработчиков ждал провал, даже несмотря на первоначальный финансовый успех. Примерами безболезненного для геймеров перехода с одной системы на другую считаются Star Wars: The Old Republic и RIFT.

​Невозможно перейти на free-to-play за один вечер, ведь мы можем распугать всех нажитых игроков. Мы должны были убедиться, что упор не ставится на выманивание лишних денег у наших подписчиков, а скорей на то, чтобы дать возможность тем, кто нас любит, показать свою признательность.​ ​

Бесплатный доступ к MMO спровоцировал рост заинтересованных игроков, но также выросла и конкуренция. Игроки гораздо меньше задерживались в рамках одной игры, ведь теперь, когда не надо было платить месячный взнос, пропадала и мотивация вникать в игру как следует. Тем более, если введение микротранзакций негативно скажется геймплее.

​​Лучшие предметы должны быть получены только через геймплей. Этим принципом нельзя пренебрегать. Всё лучшее должно быть спрятано за какой-либо игровой механикой, а не за долларом. ​

League of Legends не только окончательно популяризовала жанр MOBA по всему миру, но также стала примером, как правильно использовать модель микротранзакций.

Главное достоинство League of Legends в том, что игроки не могут купить что-то, что даст им преимущество непосредственно в игре. На выбор предлагаются в основном косметические апгрейды и незначительные перки, вроде получения бонусных очков после каждого раунда. Несмотря на это, модель League of Legends принесла создателям почти 1,7 миллиарда долларов выручки в 2016 году.

Создатели игры Riot Games решили выпускать LoL бесплатно после того, как не смогли найти общий язык ни с одним из рассматриваемых издателей.

​Изначально мы планировали быть просто разработчиками и не записываться в издатели. Однако как только мы начали вести переговоры, мы вдруг осознали, что не можем отдать ключи от нашего королевства кому-то другому.​ ​

Dota 2 от Valve, другой известный представитель жанра MOBA, также исповедует подобные принципы, но позволяет игрокам создавать свои собственные косметические предметы и выставлять их на продажу за небольшой процент.

Сейчас уже сложно представить жанр, который бы не опробовал модель микроплатежей. Тренд в свое время добрался даже до стратегий в реальном времени, но на этот раз не слишком успешно. И Age of Empires Online, и Command & Conquer: Generals 2 были отменены из-за негативной реакции игроков, причём последняя была забракована ещё на этапе альфа-версии.

​Когда free-to-play и микротранзакции стали настоящим трендом, мы поняли, что компании необходим собственный опыт в этом деле, иначе мы останемся вне игры.​ ​

Valve не прогадала — меньше чем за год прибыль от игры увеличилась в 12 раз.

​​TF2 стал для нас инструментом по снижению рисков, связанных с будущим Valve. Помимо значительной прибыли, которую принесла игра, мы вышли на новый уровень понимания нашего бизнеса и наших потребителей.

Такая компания, как Blizzard тоже не могла долго оставаться в стороне. В итоге она свернула затянувшуюся разработку MMORPG Titan и в 2016 году выпустила Overwatch, онлайновый шутер, рассчитанный на командную игру. Разработчики хотели соединить формулу, реализованную в Team Fortress 2, с командной работой, которая присутствовала в набравшем популярность жанре MOBA.

Overwatch быстро стала хитом. Хоть Blizzard и не захотела использовать модель free-to-play, микротранзакции в виде покупок лутбоксов помогли игре подняться на деcятое место по выручке за июнь среди ПК-проектов.

Интересно, что, несмотря на свою популярность, ни Team Fortress 2, ни Overwatch не являются лидерами среди онлайновых шутеров на ПК. Первое место занимает Crossfire от корейской компании Smilegate, которая принадлежит Tencent. При этом игра остается малоизвестной за пределами Азии.

По данным за июнь 2017 по прибыли среди ПК-игр Crossfire уступает лишь League of Legends. Для того чтобы добиться такого результата игре не требуется западная аудитория. Южной Кореи, Филиппин и Китая оказалось вполне достаточно, чтобы принести Smilegate больше миллиарда долларов выручки в 2016 году.

Сама Crossfire чем-то напоминает Counter-Strike не в самом лучшем её виде. Игра не стесняется заходить на территорию так называемого «pay-to-win» и предлагать игрокам очевидное преимущество за дополнительную плату. Это напрямую нарушает неписанные заповеди «хороших» free-to-play-игр, но, очевидно, что аудитория Crossfire не против.

Сейчас, когда микротранзакции забрались во все слои игровой индустрии, разработчики разделились на два лагеря. Одни утверждают, что микроплатежи убивают игры как вид искусства и им стоит держаться подальше от ведущих платформ. Другие заявляют, что в самих микротранзакциях нет ничего ужасного, всё дело в том, каким образом они дополняют геймплей каждой конкретной игры. По их мнению, при правильном подходе введение микроплатежей — отличный инструмент по привлечению новой аудитории.

Не совсем согласен с вами. Каждый герой может быть опробован бесплатно, когда он появится в подборке. Речь шла о том, что вы не можете купить героя, который даст вам преимущество перед такими же героями в бою.
Покупка героя дает вам возможность поиграть в героя сразу, не накапливая или ожидая. А так же оставить его себе.

Правильней было бы сказать: «всё, что даёт преимущество в игре, можно получить без микротранзакций».

«. но для этого нужно подождать пока восстановится энергия.»

На самом деле микротранзакции в индустрии присутствовали с самого её зарождения
Почему бы автору не копнуть ещё глубже? Например, вспомнить, как древние люди рассчитывались ракушками за какие-то услуги друг с другом.

Микротранзакции и плата за игру в автомате – это разные понятия. Первое – это покупка доп.контента в игре, второе – доступ к игре. Вы же не считаете (я надеюсь) микротранзакцией поход к массажисту?

Купите бутылочку масла за 99 рублей, чтобы массажист доделал правую ногу. Прямо сейчас на гугл плей!

В статье приводиться пример, когда за дополнительную плату ты можешь докупить дополнительную жизнь в игре на игровом автомате, за доступ к которой ты уже заплатил.

Источник

Микротранзакции в игровой индустрии — что это и зачем нужно

Разбираемся в особенностях видеоигровой бизнес-модели, о которой идут споры уже не первый год.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media

Микротранзакции — это бизнес-модель, при которой геймеры могут приобретать виртуальные предметы за небольшие деньги. Разработчики нередко внедряют микротранзакции в игры формата free-to-play, что означает отсутствие платы за загрузку игры.

Микротранзакции оказали значительное влияние на игровую индустрию. По статистике на 2020 год, доля игровых студий, использующих платную внутриигровую валюту для монетизации своих игр, составляет 22%. Существование такого рода игр целиком зависит от микротранзакций.

История появления микротранзакций

До появления микротранзакций основным источником прибыли для разработчиков была моментальная продажа игр, при которой покупатель должен одноразово заплатить полную цену. Именно так выглядит pay-to-play — продажа по премиальной цене.

Хотя эта концепция кажется логичной и правильной, в начале XXI века произошла своего рода реструктуризация рынка, что подвело разработчиков к иному подходу — частичной продаже контента.

Её смысл заключается в том, чтобы сделать базовую игру более доступной или даже бесплатной, а за дополнительный контент и необязательные расширения взимать плату. В игровой терминологии эта концепция называется free-to-play или freemium, а все покупки, которые совершаются игроками, — микротранзакциями.

Важно различать понятия микроплатежа и микротранзакции. Микроплатежи включают в себя все покупки на небольшие суммы, независимо от их назначения. В свою очередь, микротранзакции обозначают платежи за покупку в приложениях для мобильных телефонов или же за приобретение дополнительного контента для игр.

Хотя большая часть микротранзакций по сумме соответствует микроплатежам, определяются они целью, а не суммой. Сегодня есть множество примеров, которые показывают, что суммы микротранзакций часто бывают на уровне стоимости самой игры — например, как в случае с Dead Space 3.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Автор, стендап-комик, фронтмен группы VINOVATA. Постоянно разрывается между серьёзными шутерами и нарративными инди. Twitter-аккаунт автора.

Впрочем, такая модель существовала задолго до появления интернета. Аркадные автоматы можно рассматривать как предшественников модели микротранзакций: они предлагали дополнительные жизни и дополнительное время игры в обмен на небольшую сумму за жетон.

Основное различие этих двух форм микротранзакций — в прозрачности. Игрок, подходящий к игровому автомату, знает, что ему предстоит заплатить за возможность сыграть, в то время как большинство игр, использующих бизнес-модель F2P, классифицируются как бесплатные.

Hattrick в 1997 году стала первой глобальной браузерной ММО, в которой была возможность платить за косметические улучшения. И, наконец, Creatures 3 в 1999 году использовала микротранзакции, чтобы позволить игрокам приобретать различные аватары для игры.

В 2000 годах микротранзакции стали чрезвычайно популярны. Одним из ключевых факторов, способствовавших их популярности, были сервисы цифровой дистрибуции на консолях Xbox, где игроки могли за небольшую плату получить косметические обновления внешнего вида своих аватаров.

Уже 2005 году Microsoft активно тестировала рынок на готовность принять новую бизнес-модели — путём добавления её в Xbox Live Marketplace. Микротранзакции представили как новую статью дохода для издателей и разработчиков.

А в 2006 году микротранзакции стали широко известны игрокам. В марте того года Bethesda выпустила The Elder Scrolls IV: Oblivion для PC и Xbox 360. Студия стала первым сторонним издателем, подхватившим идею Microsoft. В апреле 2006 года игра получила первое из запланированных расширений. Этим дополнением стало Horse Armor Pack. За 200 Microsoft Points (2,5 доллара) на Xbox 360 или за 1,99 доллара на PC игроки могли приобрести альтернативные комплекты брони для своего игрового коня.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Расширения, DLC и микротранзакции

Новый игровой контент, как правило, выходит в одном из трёх форматов: расширения (также известные как аддоны), DLC и микротранзакции. Разница между этими терминами есть, но не всегда очевидная, что может привести к путанице.

Расширения

Расширения для игр подразумевают значительное количество нового контента. Например, ранее исключительно многопользовательская игра может быть дополнена однопользовательской кампанией, которую выпустят в виде расширения. Сюда же относятся и совершенно новые игровые механики, а также дополнительный сюжетный контент. Разработка таких расширений сложна и требует много времени, поэтому они не слишком распространены и обычно имеют довольно высокую цену.

Яркие примеры расширений — дополнения «Кровь и вино» и «Каменные сердца» для The Witcher 3: Wild Hunt. Контента в них на несколько десятков часов, а некоторые нововведения изменяют геймплейные механики.

Микротранзакции

Микротранзакции — это дополнительные покупки, которые обычно разблокируют предметы быстрее, чем вы можете их получить, если решите «заработать» те же предметы за счёт внутриигровой прогрессии. Например, игрок может получить 20 золотых за выполнение квеста — или же купить 1000 золотых за реальные деньги.

Концепция микротранзакций заключается в том, чтобы добавить второй способ продвижения по игре и ещё одну возможность получить те или иные предметы. Это особенно полезно тем, кто не может тратить много времени на игру, но при этом не желает отставать от других игроков.

Из-за приставки «микро-» в слове «микротранзакции» может показаться, что покупка предметов обойдётся в небольшую сумму, но это не всегда так. Пускай большинство микротранзакций стоит меньше доллара или евро, некоторые игры включают пакеты за сто долларов или даже больше.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

DLC (или загружаемый контент) — общий термин для любого дополнительного контента, который добавляют в игру после релиза. Это и расширения, и предметы, приобретаемые с помощью микротранзакций. Однако зачастую термин DLC используется для обозначения дополнительного контента, который по масштабу находится между расширениями и микротранзакциями.

DLC может быть платным и бесплатным. Такой контент может быть относительно простым (например, новые скины или косметические предметы) и более сложным (например, пакет карт для многопользовательской кампании).

Некоторые игры предлагают спорные DLC «первого дня», которые можно приобрести в день выхода игры или получить за оформление предварительного заказа игры до её выхода. Некоторым не нравится эта концепция, поскольку создаётся впечатление, что из игры специально удалили некоторые элементы, чтобы продать их за деньги.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Использование микротранзакций сегодня

Большинство компаний, использующих модель микротранзакций, предлагают для продажи предметы, которые не становятся необходимыми для игры. Ниже — наиболее распространённые виды вознаграждений, предлагаемых за деньги.

Дополнительное время, способности или жизни

В качестве примера здесь подойдёт всемирно известная Candy Crush Saga от King. Она позволяет игроку за дополнительную плату продолжить игру после того, как он использовал все свои жизни, не дожидаясь перезарядки. Кроме того, игра предоставляет дополнительные способности или время для завершения уровня.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

«Если игрок не понимает свой уровень мастерства в игре и хочет обменять своё время на деньги — предоставьте ему такую возможность. Но ясно дайте понять, что это не поможет ему играть лучше».

Кристин Кокс,
одна из создателей системы микротранзакций для Guild Wars 2 и MapleStory

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Внутриигровая валюта

Некоторые игры позволяют игрокам покупать за реальные деньги внутриигровую валюту, которую затем можно потратить на предметы, дающие преимущества в игровом процессе. Для поддержания баланса внутри игры большинство разработчиков предпочитает использовать как минимум два вида валюты: одну можно получить, просто играя, а другую — только за реальные деньги.

В игре Warframe, условно-бесплатном шутере студии Digital Extremes, есть премиальная внутриигровая валюта — платина, которая может быть использована для покупки небольших дополнений и косметических предметов.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

«Лучший способ увеличить вовлечение игрока, а также повысить прибыль от монетизации — убедиться, что у вас достаточно крепкая внутриигровая экономика».

Торульф Йернстрем,
генеральный директор игровой студии Tribeflame, известной по игре Benji Bananas Adventures

Платина покупается за реальные деньги, но её также можно получить через торговую систему игры, которую игроки используют для обмена и покупки предметов у других игроков. Вместо того чтобы просто исчезнуть после того, как игрок потратит её, платина остаётся в обращении и нередко может попасть в руки тех, кто не хочет тратить реальные деньги на виртуальные предметы. Эта система позволяет найти баланс между качественным игровым опытом и успешной монетизацией игры с F2P-моделью.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Косметические обновления

Такой вид дополнительного контента распространён в играх жанров MOBA и MMO. Обычно речь идёт о способах модификации внешнего вида персонажей и аватаров с помощью различных нарядов и предметов.

Например, в Fortnite используется внутриигровая валюта под названием V-Bucks, которую игроки могут либо заработать в процессе игры, либо приобрести за реальные деньги. V-Bucks используется для покупки скинов. Также поклонники Fortnite могут приобрести «боевой пропуск», чтобы накапливать игровые награды и ускорить прогрессию.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Самый разный дополнительный контент

Некоторые игры можно скачать бесплатно — больше всего подобных примеров, пожалуй, среди мобильных проектов. Такие игры включают лишь часть уровней, а также дополнительный контент, доступ к которому можно получить за отдельную плату. Карточная игра Hearthstone, созданная Blizzard, — один из примеров: она позволяет покупать доступ к дополнительным режимам.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Бустеры опыта и очков

В играх, где существуют рейтинги, часто можно увидеть бустеры, которые увеличивают объём опыта или очков, которые игрок получает за выполнение заданий и совершение тех или иных действий.

В онлайн-игре Neverwinter при использовании бустера опыта персонаж сразу получает 550 тысяч бонусных очков и затем вдвое быстрее копит опыт, пока не закончится действие бустера.

Хотя может показаться, что многие геймеры отвергают бизнес-модель микротранзакций в целом, большинство игроков на самом деле рады заплатить небольшую сумму за разблокировку дополнительных уровней или косметических элементов в игре, которую они скачали бесплатно и в которой провели время. Это подтверждает прибыль, которую игровые компании получают благодаря микротранзакциям.

В подобных случаях возникает ощущение, что геймеры просто возвращают деньги за удовольствие, которое они получили. Но иногда разработчики используют психологические уловки — например, бомбардируют пользователей рекламой и спамом, побуждая их совершать покупки, отключающие этот информационный мусор.

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

«Геймдизайнеры тратят очень много времени на изучение того, как манипулировать человеческим поведением и поощрять конкретные действия. Так что сейчас у нас довольно много информации, чтобы творить зло».

Кристин Кокс,
одна из создателей системы микротранзакций для Guild Wars 2 и MapleStory

микротранзакции в играх что это. Смотреть фото микротранзакции в играх что это. Смотреть картинку микротранзакции в играх что это. Картинка про микротранзакции в играх что это. Фото микротранзакции в играх что это

Результаты использования микротранзакций

В некоторых играх прогресс практически невозможен без микротранзакций — например, в мобильной Dungeon Keeper. На такие игры часто ставят клеймо в социальных сетях и игровых форумах. Очевидно, что агрессивное требование денег отталкивает активных пользователей и мешает появлению новых игроков. При создании платного контента необходимо найти баланс, потому что жажда быстрой прибыли обычно даёт обратный эффект — и в итоге приносит меньше денег, чем ожидалось.

Ещё один пример — совмещение премиум-модели с микротранзакциями, как, скажем, в файтинге Mortal Kombat 11. Для этой игры, которая и так продаётся за полную стоимость, есть DLC с дополнительными бойцами и режимами. Такие дополнения стоят отдельных денег.

Последствия использования микротранзакций можно разделить на две основные группы: социальные и этические. Некоторые из них — положительные, в то время как другие вызывают множество серьёзных проблем.

Социальный аспект микротранзакций

В однопользовательских играх часто встречаются чит-коды, с помощью которых всё можно пройти легко и быстро. В многопользовательских играх такие чит-коды невозможны, поэтому игрокам приходится использовать собственные навыки, чтобы получить преимущества над соперниками. Однако микротранзакции порой производят точно такой же эффект, как и чит-коды в однопользовательских играх. Игрок, покупающий улучшения для персонажа или фракции, получает преимущество над другими. Такие ситуации нарушают баланс игры, как в случае с World of Tanks и её «золотыми» снарядами.

В игре, в которой платные улучшения изменяют баланс в пользу одной из сторон, победителем становится не самый искусный игрок, а тот, кто заплатил больше всего денег. Игр с платой за победу, которые создают крайний дисбаланс в течение долгого времени с помощью микротранзакций, избегает большинство игроков. Чувство справедливости и честности занимает важное место при выборе соревновательного развлечения.

С другой стороны, есть игроки, которые просто любят развлекаться, не слишком задумываясь о соблюдении принятых среди игроков принципов. Они компенсируют недостаток навыков покупкой улучшений, чтобы оставаться конкурентоспособными в сражениях с более сильными игроками.

С точки зрения гласной части игрового сообщества единственная оправданная модель — это покупка косметических функций и улучшений, которые также можно выиграть. Человек, не имеющий достаточно времени для получения такого контента в процессе игры, всё равно может купить визуальные улучшения, но преимущества над соперниками не получит.

Этический аспект микротранзакций

Помимо испорченной репутации, неадекватная реализация микротранзакций может привести к различным спорам. Вопрос этики связан со способом и суммой платежа, а также с доступностью покупки.

При микротранзакциях возникает проблема авторизации, даже если эти транзакции аутентифицированы. Регистрация аккаунта в магазинах приложений или в Steam изначально требует данных о предпочитаемом способе оплаты. А поскольку распространяемые игры интегрированы в эти платформы, впоследствии предпочтительный способ оплаты будет использован и для микротранзакций.

На практике нередки случаи, когда агрессивно настроенный внутриигровой магазин побуждает неосведомлённых пользователей или детей к такого рода «случайным» приобретениям. Покупки совершаются через приложение магазина или аккаунта Steam с заранее определённым способом оплаты. Даже дети могут провернуть всё самостоятельно, поскольку им не нужно вводить какой-либо код безопасности для оплаты. В таком случае пользователь может и не осознавать, что тратит настоящие деньги.

Дополнительную путаницу часто создаёт использование так называемой внутриигровой валюты, которая необходима для расчёта покупок различных улучшений. Цены на них выражаются не в конвертируемой валюте, а в виртуальных деньгах. Это могут быть кристаллы, золотые монеты, сердечки или любой другой предмет, который считается подходящим для той или иной игры. И у пользователя часто нет чёткого представления о реальной стоимости объекта, который он покупает.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *