Как построить вагон в voidtrain

Как построить вагон в voidtrain

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

16,586просмотров на YouTube™
9уникальных посетителей
0добавили в избранное

Свежий взгляд на игры о выживании
Вам предстоит играть за одного из механиков, оказавшихся в новом и неизведанном мире, где действуют свои законы и правила. Исследуйте этот новый мир и научитесь в нём выживать.
Приготовьтесь отправиться в удивительно захватывающее приключение. На пути вас ждут причудливые создания, тайны, головоломки и неожиданные испытания. Собирайте ресурсы и создавайте предметы и постройки, которые помогут вам выжить. Меняйте параметры и внешний вид поезда на свой вкус, исследуя удивительные места в мире VoidTrain.

Межпространственный экспресс
Вы начинаете игру с небольшой дрезиной. Что из неё получится в итоге — зависит только от вас. Стройте, расширяйте, настраивайте, выбирайте типы локомотива из разных эпох — и играйте так, как сами захотите!

Откройте мир пространственной бездны
Научитесь выживать в новых условиях вместе со своим механиком. Уникальный мир живёт по своим правилам: к примеру, здесь не всегда и не везде действует гравитация. Собирайте ресурсы, исследуйте станции и острова, разбросанные на вашем пути, и охотьтесь на населяющих их существ.

Уникальное приключение
Благодаря тому что условия, события и окружающие объекты каждый раз генерируются заново случайным образом, а всё происходящее зависит от решений игрока, каждое ваше приключение в VoidTrain будет по-настоящему незабываемым. В каждой игре вам предстоит открывать новые пути, исследовать новые земли и строить новые поезда!

Источник

13 августа на площадке Epic Games в раннем доступе появилась необычная инди-игра “Voidtrain”, разработкой которой занимается русская компания NEARGA. Она сочетает в себя элементы выживания, исследования мира и развития своего рода базы. В данной небольшой статье мы изучим различные особенности и проблемы игры, а также я выскажу личное мнение по некоторым спорным элементам игрового процесса. К слову, помимо площадки Epic Games, игра выйдет также в Steam, но только в 2022 году.

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

Основной игровой процесс Voidtrain включает в себя три элемента: исследование мира Пустоты, постепенное развитие базы и выживание. Далее мы отдельно во всех деталях разберем каждый из пунктов, начиная с последнего из-за его относительной простоты и ненавязчивости. Элемент выживания выражается в необходимости периодически есть и пить и следить за здоровьем. В случае смерти все содержимое инвентаря выпадает на землю, а персонаж мгновенно воскресает на базе, после чего необходимо вернуться к трупу и собрать вещи.

Также к элементам выживания можно отнести космическую акулу, она появляется почти в самом начале игры и периодически атакует базу, ломая ее или же убивая персонажа. Что-то подобное вы уже могли увидеть в игре Raft, однако тут акула появляется всего 1 раз в пределах одной локации и после ее смерти все становится безопасным.

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

Мир Пустоты представлен набором локаций, где имеется точка входа A и точка выхода \ перехода B с пролегающей между ними извилистой железной дорогой. По крайней мере за почти 8 часов игры я встречал локации только подобного рода, возможно имеются и другие, но, увы, такого я не видел. Хотя, судя по скриншотам на официальной странице игры, в локации может быть сразу несколько железных дорог.

Локации включают в себя обломки и острова, вокруг которых раскиданы ресурсы для сбора, и по сути это просто большое пространство с ресурсами для улучшения базы, утоления голода и жажды персонажа. Изначально вы можете собирать ресурсы только в небольшом радиусе вокруг железной дороги, а точнее базы, ведь персонаж привязан к ней спасательным тросом и способен как бы плавать в воздухе. По мере развития вы сможете создавать точки крепления и исследовать мир чуть более свободно, а затем и вовсе посещать острова, решая различные головоломки.

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

Как я уже упоминал выше, в депо вы можете улучшить основу базы, выражаясь более простым языком, добавить новые вагоны или же расширить существующие, ведь место на каждом вагоне \ секции не резиновое. Однако для этого потребуются ресурсы, так что прежде чем отправляться в депо, стоит их заготовить заранее. Ну и наконец, вы можете улучшать определенные составные части дрезины, например превратить в настоящий паровоз, установив паровой двигатель (вроде как, в будущем на более поздних этапах игры можно будет установить тесла двигатель).

К сожалению, по умолчанию вас ограничивают 5 платформами, а чтобы увеличить этот лимит, придется исследовать определенные улучшения. Таким образом, если вы хотите создать поезд, придется 4 раза улучшить основной вагон, разместив там двигатель, а 5 оставить под различные станки.

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

Источник

Скачать игру Voidtrain [Новая Версия] на ПК (на Русском)

by DEMA · Published 24.10.2021 · Updated 24.10.2021

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrainVoidtrain – игровой проект, представленный нам в жанре экшена, который наделен одновременно сложным, динамичным и увлекательным геймплеем. Исполни роль механика, который будет управлять межпространственным поездом и постоянно бороться за собственную жизнь. Отправляйся навстречу приключениям, посещая различные фантастические миры, проходя испытания и оставляя позади опасности. Каждый мир будет по-своему уникален, поэтому нужно всегда быть на чеку, чтобы справляться с местными условиями существования. По мере прохождения мы будем разгадывать покрытые пеленой мрака тайны, искать полезные ресурсы и стараться не попадать в ловушки. Не забывай о том, что любое принятое тобой решение и совершенное действие будет иметь последствия. Займись исследованием, чтобы раздобыть ценные ресурсы, которые позволят улучшить поезд и открыть доступ к новым возможностям. Что касаемо графического исполнения, то оно неплохо продумано и позволит каждому с новой окунуться в эту фантастическую атмосферу.

Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain Как построить вагон в voidtrain. Смотреть фото Как построить вагон в voidtrain. Смотреть картинку Как построить вагон в voidtrain. Картинка про Как построить вагон в voidtrain. Фото Как построить вагон в voidtrain

Информация о игре Год выпуска: 2021
Жанр: Экшены, Инди, Симуляторы
Разработчик: Nearga
Версия: 7244 Полная (Последняя)
Язык интерфейса: английский, русский
Таблетка: Присутствует

Источник

«Мы создаем для игроков нескончаемое приключение» — интервью с авторами VoidTrain

Перед началом зимнего сезона кубка независимых разработчиков Indie Cup, мы поговорили с одним из авторов научно-фантастического шутера VoidTrain, где в роли машиниста на межпространственном экспрессе игрок сражается с нацистами и летающими акулами.

Поезд едет по рельсам, но за окном купе вы не увидите мирные пейзажи пасторальной глубинки. Вместо них — бесконечная пустота.

Там вы найдете парящие булыжники, острова из параллельных измерений, нацистов на летающих составах, и торжественно плывущих сквозь облака китов. С ними можно познакомиться ближе — стоит сделать шаг за безопасную поверхность своего поезда. Тогда вы начнете парить в этом странном пространстве, оставаясь привязанным к своему составу тонким росчерком спасительного троса.

Это VoidTrain. Одна из самых эффектных игр последнего сезона Indie Cup запоминается яркой идеей — такую игру сложно представить, но невозможно забыть, как только вы увидите трейлер.

На летнем сезоне кубка проекту студии NEARGA не составило труда привлечь внимание жюри. По итогам конкурса, VoidTrain стала одним из лидеров по номинациям, и оказалась лучшей игрой в категории Best Audio.

Пока готовится зимний сезон Indie Cup, мы поговорили с продюсером VoidTrain Николаем Авраменко о том, как организована работа в студии, на какие проекты ориентируются разработчики, и как авторы делают игру с процедурной генерацией контента, в которой всегда будет интересно.

Сейчас в студии NEARGA работает порядка 20 человек. Мы трудимся над двумя проектами: продолжаем поддержку и развитие DESOLATE, а также работаем над новой игрой — VoidTrain.

Началась наша история уже очень давно — текущее ядро сформировалось ещё в 2011 году (впрочем, некая другая итерация команды существовала и до этого). С того времени студия прошла через несколько реорганизаций, меняла названия — сначала New Art Games, затем PixelMate, а после NEARGA. Было создано около восьми внутренних техно-демо.

Этот этап мы называем учёбой. То есть в буквальном смысле несколько лет мы, фактически в свободное от основной деятельности время, пробовали себя и свои силы, организовывали пайплайны, искали тот набор составляющих в играх, который мы умеем делать лучше всего.

С выбором технологий никаких интересных историй — подавляющее большинство времени мы работали и работаем с технологиями Epic Games (начиная с UDK, заканчивая актуальными версиями UE4 уже сейчас).

Параллельно с этим пытались выйти на коммерческую историю. Всё же хотелось, чтобы наше увлечение было не просто хобби, а стало ремеслом.

Из-за отсутствия опыта и связей это получалось не очень, и нас больше звали в мобильный сегмент. Однако мы с самого начала понимали свой профиль по платформам: ПК и консоли.

Чтобы не вдаваться в несколько листов подробностей всего этого пути: по итогу из одной из техно-демо и случился DESOLATE, который создавался нами в партнерстве с Heatherglade и паблишером HypeTrain Digital.

Возвращаясь к настоящему — сейчас основные усилия студии направлены на VoidTrain.

Наверное, начать стоит с того, что у нас удалённая студия с самого своего возникновения.

Такое устройство не было проблемой или даже особенностью — для нас это норма, с которой мы с самого зарождения команды. Поэтому пандемия ничего не поменяла, если мы говорим об организации процессов.

Конечно, стало больше переживаний друг за друга и близких, больше пожеланий здоровья и предостережений от посещения массовых мероприятий, чего хочется посоветовать и читателям статьи.

Построено всё просто. На проекте есть набор основных целей, а также набор промежуточных. Команда разделена на отделы (арт, левел-дизайн, гейм-дизайн, звук, программисты, VFX, менеджмент), а работа отделов и команды устроена по спринтам, которые ведём в Trello, плюс для проектной документации используется Confluence. Для связи есть выделенный сервер в Discord со всей необходимой структуризацией по чатам и войсам.

Раз в спринт у нас обязательные конференции, где присутствует вся команда. Мы планируем дальнейшую работу, проводим разбор рабочих вопросов и сложностей. Также все коллеги коммуницируют между собой самостоятельно по мере необходимости, в рамках всё того же сервера.

Во время конференций (или вне их) любой участник может выразить свою идею или отметить особенность какого-то решения. Если мы понимаем, что это действительно важно и необходимо, исходя из текущих приоритетов, то подобная идея или предложение может сразу пойти в следующий спринт.

Если приоритетность ниже, но идея хорошая и применимая к проекту — мы отправляем её на склад будущих нововведений.

DESOLATE для нас кладезь опыта и примеров, на которых можно построить отдельную объёмную историю.

Пожалуй, сейчас я воздержусь и отвечу более абстрактно. DESOLATE представляет из себя набор из открытого бесшовного мира, полноценного сюжета и сайд-квестов на несколько десятков часов. Неимоверно огромное количество контента, ещё куча объёмных игровых механик — всё это с возможностью играть в кооперативе, и реализовано на высокотехнологичном Unreal Engine.

Что может пойти не так, если это ваш первый проект? 🙂

В общем, научил многому. Может быть, не самое главное, но точно важное в этом «обучении» — оценка своих сил и возможностей, а также баланс между необузданным творчеством, креативом, и более приземлёнными реалиями в виде майлстоунов и планов.

Ну, а про различные скиллы более глубинных направленностей (технологии, приёмы, инструменты, наработки и так далее) я и не говорю.

Идея зародилась в результате множества мозговых штурмов, перекапываний наших старых концепций, создания новых, их редактирования, выкидывания в мусорку — и в итоге появления чего-то, что издали напоминало VoidTrain сейчас.

What creature do you think this is? Is this a whale? A guitarfish? Something else entirely?

Одна из первых кратких формулировок идеи была примерно такова: приключение-выживание на поезде или его аналоге в необычном сеттинге. После мы направляли её в разные стороны. От космоса до пустыни, от огромного бесконечного моста над постапокалиптическими городами до условных степей.

Но в итоге — всё же Войд.

Войд позволяет нам создавать мир вокруг игрока, и правила этого мира более свободны от технических и контентных ограничений, которые диктовали другие сеттинги. Набор механик, который делал эту концепцию интересной в наших головах, был возможен в таком наборе только в Войде.

Конечно, это решение несёт за собой и множество вызовов, с которыми нам приходится сталкиваться при разработке, но это того стоит.

После рождения этой идеи и проявленного к ней интереса (как с нашей стороны, так и со стороны партнёров), за несколько месяцев мы провели предварительную работу с ранними итерациями контента и механик, чтобы собрать первый прототип.

Этот прототип фактически и стал началом работы над новой игрой — изначальные идеи на бумаге и эмоции от них подтвердились при смотре всего этого дела на уровне примитивных игровых механик.

Да, игроку предстоит много сражаться. С монстрами в Войде и на островах, а также с нацистами на поездах и в депо.

При этом нужно защищать поезд от нападок врагов, желающих кое-что ценное с поезда забрать. Или просто откусить — как в случае с войд-акулой.

Еще у игрока есть цель, которая приведёт к открытой концовке, а также различные побочные активности. Например, острова-пазлы глубоко в Войде, заброшенные поезда, аванпосты, и так далее.

Короче говоря, всего очень много. Но каждая механика — будь то боёвка, строительство или присутствие милого питомца на поезде — включена после осмысления необходимости этой механики в игре.

В соответствии с этим, мы опытным путём, по своему видению, проводим первичный баланс между геймплейными слоями. И уже после этого прорабатываем раз за разом, исходя из более обширной обратной связи.

Генератор составляющие игры учитывает. Он смотрит на развитие игрока, его технологии, его застройку поезда, разнообразные личные показатели.

Затем, анализируя полученную информацию, формирует путь таким образом, чтобы каждый выезд из депо был уникальным — как визуально, так и геймплейно.

В начале путь игрока будет режиссироваться, чтобы подавать контент очень сбалансировано. Не пугать множеством активностей, но при этом оставлять весь процесс интересным — до тех пор, пока игрок не вникнет и не ознакомится с базовыми механиками.

На самом деле, [поиск баланса] это постоянный процесс, который затронет игру на каждом этапе, ведь упомянутой выше обратной связи будет всё больше. Всё это вместе, по нашей задумке, и есть то самое нескончаемое приключение, которое мы создаём для игроков.

Можно поспорить, плавают они или летают, всё же сам процесс больше походит на плавание, учитывая, что субстанция Войда своеобразна. Но это не так важно.

Поезд — фактически персонаж игры, который вы развиваете, прокачиваете и расширяете, чтобы справиться с вызовами и задачами более эффективно. Или чтобы открыть для себя новые игровые механики, которые до определённого момента для вас были органично закрыты.

Как управляющий поезда, вы привязаны к нему тросом для безопасности. Но во множестве ситуаций игрок сможет покинуть его, чтобы посетить какую-то точку интереса по пути — острова, пазлы и так далее.

Всегда есть понимание, что выехав из одного депо, ты прибудешь в другое депо. Но что будет между ними — в этом и есть интерес.

Точки А-Б в виде депо — эдакие промежуточные возможности для игрока, важный этап прогрессии. Они скорее похоже на пропускные пункты в длинном путешествии, которые, ко всему прочему, наполнены геймплеем.

VoidTrain — про огнестрел, если сравнивать с тем же DESOLATE, в котором 80% боёвки это ближний бой.

Кооператив для нас — это даже не выбор или решение, а скорее условие, которое мы, не сговариваясь, сами себе диктуем. По крайней мере, сейчас для нас это обязательная возможность выбора, которую игра нашей студии должна предоставлять игроку — поиграть в соло или поиграть с друзьями.

Спасибо за такую высокую оценку работы нашего саунд-дизайнера и композитора в одном лице. Ему очень приятно!

Звук играет очень важную роль в VoidTrain, как и все остальные составляющие игры — аудиальное наполнение или полностью оригинально, или приобретается и адаптируется, если мы не можем записать или создать звуки самостоятельно.

Музыка и эмбиенты — всё пишется нами, каждая композиция создаётся под конкретную задачу, настроение, эмоцию локации или действия.

Аудиосоставляющая — это не заглушка, а важная часть игры, которая должна работать в плюс на атмосферу, понятность, интересность происходящего

В качестве звукового движка используем FMOD. Он открывает много возможностей с ситуативной настройкой звуков под системы игры, что добавляет живости и порой эдакой киношности, позволяет более детально всё прорабатывать. В том числе с точки зрения оптимизации.

Глубинные технические аспекты по звуку — сложная для меня тема. Тут лучше бы спросить моего коллегу, но сейчас такой возможности нет, поэтому по-обывательски скажу, что как по мне, то получается всё сочно и живо.

Нам нравится, игрокам нравится, жюри вот на конкурсе понравилось, вроде этого и хотели 🙂

Raft — как пример поверхностных базовых игровых механик, которые сочетались с нашими правилами игрового мира и условиями игровой площадки в целом (ограниченность площади транспорта-базы игрока, метод ловли лута).

Каждый пример (само собой, очень по-своему) повлиял, а влияние это было нами проанализировано и реализовано так, как мы это видели.

Не меньше повлияли и фильмы. «Индиана Джонс» и «Джуманджи» — основные для нас примеры приключенческого настроения и порой хорошо дозированного комического абсурда, который лишь дополняет происходящее.

Наверное, не скажу чего-то нового, но живое мнение третьей стороны очень помогает. Например, увидеть то, что для тебя уже является привычным, но смущает человека со стороны. Особенно это полезно, когда игра находится в стадии разработки.

Такую обратную связь мы получили и на кубке, что ценнее любых регалий, пусть и очень приятных.

О том, как студия NEARGA использует Unreal Engine 4 для работы над VoidTrain вы можете узнать из отдельного материала, который опубликовали разработчики.

Мне кажется, с нашей стороны будет не очень корректно советовать что-то таким же разработчикам, то есть коллегам по цеху. Все мы любим свою индустрию и стараемся сделать её лучше. Могу лишь пожелать успеха в начинаниях и продолжениях этого дела.

Friday was too much fun😳

Сейчас и в ближайшей перспективе у нас как раз период работы над несколькими очень сложными игровыми системами, поэтому не могу с уверенностью что-либо сказать о возможности каким-то образом готовиться и участвовать в конкурсе.

Чтобы узнать больше о работе над проектом, подпишитесь на каналы разработчиков в твиттере, ВК, фейсбуке или англоязычном Discord-сервере.

Тем временем, зимний сезон конкурса начинается уже в январе! Чтобы не пропустить старт Indie Cup W’21, подпишитесь на нас в твиттере, фейсбуке, ВК и YouTube.

Чисто пролистнул пока что. Но выглядит красиво

Чисто просто ответили на коммент пока что. Спасибо 🙏

Спасибо за организацию конкурса и интервью 🙏

Концепция очень интригует. Сил, выносливости и вдохновения разработчикам.

Отдельное спасибо за статью!

Давно слежу за игрой. Очень интересная концепция и визуал + обожаю кооп.

Интересная задумка. Но акцент на процедурную генерацию всё-таки смущает.

когда кто то что то говорит про не скончаемое, сразу очень сильно напрягаешься потому, что под «нескончаемым» разработчики обычно прячут свою лень и через мерные амбиции, ведь так просто сделать генерацию и кичиться ею мол у нас большая игра, куча активностей и т.д.

Очень абстрактный комментарий. Не знаю таких игр, а также не знаю таких разработчиков. У вас есть какие-то конкретные примеры или вам просто не понравились что-то в некой игре с генерацией?

Что касается VoidTrain, то нет, мы не кичимся этой частью игры. Кичиться будем, если всё получится и это понравится игрокам. Сейчас же это просто констатация факта. У нас есть игра без генерации, собранная руками во всём. А есть VoidTrain, который во много на генераторах. И нет, исходя из непосредственного участия в процессе разработки обоих, я не согласен с вами — это не проще. Впрочем, это и не сложнее, это просто совсем иначе.

Генератор по набору правил и условий собирает путь из контента, игровых механик, систем механик. Если что-то из этого будет таким себе, то приключения не случится, а именно его создание наша цель. Также рискну предположить, что вы не совсем понимаете, что такое генератор в играх. Если мы говорим про генерацию островов в VoidTrain, то они, например, собираются из огромного набора чанков. Т.е. фактически мы не сделали меньше работы, а в чём-то даже наоборот. Мы сделали набор чанков (кусочков теоретически цельного острова), чтобы собирать много вариативностей, а ещё у нас было условие, чтобы эти чанки между собой стыковались в разных вариациях, чтобы плодить множество вариаций островов, а ещё всю эту систему должен понимать ИИ врагов, а ещё на этих островах архитектура, растительность и прочее, что тоже должно стыковаться. Не звучит значительно проще, не находите? Т.е. фактически генератор здесь выступает всего лишь клеем, который собирает всё тот же произведённый руками по определённым правилам контент, мы просто пропускаем этап ручной сборки каждого острова из кусочков.

Источник

Нацисты в Бездне: впечатления от VoidTrain — сюрреалистичного российского «выживача»

Поиграли 20 часов и пообщались с продюсером о будущих обновлениях.

В конце июля на «Летнем Шоу DTF» представили новый трейлер VoidTrain — «выживача» в открытом мире от отечественной студии NEARGA. Одна из главных особенностей игры — возможность построить собственный поезд для путешествия по причудливому миру под названием Войд. Игра уже вышла в раннем доступе в Epic Games Store, а полноценный релиз запланирован на следующий год.

Эксклюзивный трейлер VoidTrain для «Летнего Шоу DTF»

Рассказываем, чем отечественный «выживач» выделяется на фоне других представителей жанра и стоит ли в него играть уже сейчас.

Сюжет в VoidTrain подан довольно типично для «выживачей»: есть только небольшая завязка, которая вкратце обрисовывает происходящее. 1945 год, война заканчивается, и СССР отправляет войска из Германии обратно на Родину. В их числе — группа советских инженеров, которые опаздывают на поезд и решают вернуться домой на своих двоих.

По пути в родные края им встречается странный пустой дом, в котором железная дорога с дрезиной подсоединены к подобию врат. Из оставленного дневника инженеры узнают, что перед ними не просто врата, а самый настоящий портал в другой мир. Впрочем, детально ознакомиться с находкой не получается: в дом ломятся солдаты вермахта, оставшиеся после войны. Наши герои решают использовать только что найденное чудо техники, чтобы спастись.

К их удивлению, портал действительно работает, и инженерам удаётся сбежать. Пройдя сквозь врата, они обнаруживают себя в Войде — странном пространстве, где летают острова и обломки поездов, а железная дорога уходит так далеко, что не видно конца.

На этом заканчивается вступление и, в общем-то, сюжет как таковой. С одной стороны, для жанра нормально, когда завязка лишь задаёт изначальную цель. С другой, сюжетной задачи в VoidTrain как раз-таки нет — по крайней мере пока. По словам разработчиков, полноценного сюжета в игре не будет, но конечная цель путешествия всё же появится — как и открытая концовка, после которой можно будет продолжить путешествие по Войду.

Мы расширим сюжетную составляющую, которая в том числе будет включать в себя своего рода концовку. При этом нарратив пусть и станет значительно глубже и объёмнее, но он всё же останется сопровождением для происходящего на экране во благо геймплея.

продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Сейчас за весь существующий нарратив в VoidTrain отвечает рассказчик, который за кадром время от времени комментирует происходящее в игре. Ему отведена скорее функциональная роль, нежели повествовательная. Закадровый голос предупреждает, когда игроку встречается новый тип врага или разновидность случайного ивента, поэтому чем дольше вы играете, тем реже слышите его комментарии.

В исполнении Сергея рассказчик получился намного харизматичнее своей англоязычной версии

Роль рассказчика, по моему мнению, очень важна и сейчас. Пусть ситуативно и редко, но он описывает историю, которую видит или читает, общаясь с игроком через свои фразы, задания, подсказки. Его нарратив всегда совпадает со знакомством с игровыми механиками, и это как раз то, к чему мы стремились к запуску Раннего Доступа — совместить нарратив и обучение. В дальнейшем оба эти направления будут развиваться как вместе, так и порознь.

продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Полноценного лора в VoidTrain сейчас тоже нет, а в сеттинге не хватает взаимосвязей между разными элементами, которые бы добавляли происходящему на экране больше смысла. Команда NEARGA пока что выбирает, как именно улучшить нарративную составляющую игры.

В целом мы очень хотим наполнить мир лором. В отзывах игроков мы видим, что и они этого хотят. При этом очень не хочется просто закидывать в мир десятки листов текста в виде записок или аудиодневников лишь затем, чтобы они просто были. Как именно это обыгрывать и развивать, делать более интерактивным, интересным, вплетённым в нарратив и игровые механики, или всё же пойти по уже проторенной дороге записок — другой вопрос, который мы будем решать чуть позднее.

продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Основную часть времени игрок проводит непосредственно в Войде, где нужно продвигаться по железной дороге и заниматься стандартными для «выживача» вещами — сбором ресурсов, крафтом предметов и сражениями с врагами. От других представителей жанра VoidTrain отличает способ передвижения по бездне. Та самая дрезина, с помощью которой герои прошли через портал, становится им и домом, и транспортом.

Похожим образом приходится передвигаться и в Raft, где те же функции выполняет плот. Разработчики сами говорят, что вдохновлялись этой игрой при создании VoidTrain. Однако в путешествии по бездне есть ряд особенностей. Самое главное: за пределами дрезины практически отсутствует гравитация. Это значит, что можно (и даже нужно) свободно спрыгивать за борт в поисках ресурсов. При этом бояться «уплыть» слишком далеко не стоит: инженер автоматически привязывается к креплениям по бокам от дрезины.

Причём это не ограничивает игрока в передвижении, а ресурсы всегда находятся в зоне досягаемости. Очень удобно, но вместе с тем странно: почему необходимые для крафта предметы располагаются исключительно вблизи путей? Обычно поиск ресурсов в «выживаче» — одна из самых важных задач. В VoidTrain же этот элемент практически отсутствует, что может разочаровать некоторых игроков.

Можно даже не останавливать дрезину, чтобы «вынырнуть» за ресурсами

Во время путешествия повсюду виднеются обломки поездов и летающие острова. В игре есть инструменты для перемещения вглубь Войда, и было бы логично предположить, что на этих островах или в скоплениях обломков тоже можно искать ресурсы. Но нет: почти всегда это лишь декорации.

«Почти всегда» потому, что порой всё же есть смысл исследовать окрестности. Время от времени рядом с железной дорогой появляются ведьмины острова — один из вариантов случайного события. Оповещают об ивенте жёлтые светлячки. Следуя за ними, можно добраться до островов.

Для путешествия вглубь Войда понадобятся специальные кольца и лебёдка

На островах можно найти необычные сундуки с большим количеством обычных ресурсов и некоторыми видами редких материалов. Чтобы заполучить такой сундук, на острове нужно решить одну из головоломок.

Пока что в игре есть три разновидности загадок, но все они довольно просты и интуитивно понятны. Первая сделана на манер головоломки из Skyrim, в которой нужно выставить камни с рисунками в правильном положении. Во второй надо перенаправить луч от одного светового столба к другому. В третьей надо найти несколько пар каменных плит, а затем по звуку определить, какую плиту из каждой пары нужно активировать.

Загадки несложные, а с помощью подсказок найти правильное решение можно без особого труда. Иногда за одно посещение ведьминых островов можно наткнуться сразу на две-три головоломки. Соответственно, количество сундуков с наградой тоже увеличивается — правда, каждый из них нужно ещё и принести на поезд, из-за чего приходится по несколько раз возвращаться обратно. В этом плане намного удобнее играть в кооперативе: команда из нескольких человек может вынести все награды за раз.

Количество ресурсов, выдаваемых за победу, тоже растёт с каждым раундом, причём раз в несколько волн к награде добавляют уже упомянутые сундуки. Можно самому выбрать, когда забрать все призы, но если вы погибнете во время сражения, то потеряете всё заработанное на арене. Поэтому стоит внимательно следить, в какой момент огневой мощи становится недостаточно — лучше вовремя отступить, чем покинуть бой ни с чем.

Следить приходится и за параметрами голода и жажды, вот только в текущей версии VoidTrain система потребностей сделана на самом примитивном уровне. Базовые питательные вещества представлены кусками органики и замёрзшего льда, которые при поедании повышают сытость и утоляют жажду соответственно.

Нутриенты свободно летают вместе с остальными ресурсами, а поедание грязного льда и массы непонятного происхождения не накладывает никаких штрафов. Из-за этого собственно выживать в VoidTrain особо и не нужно: зачем тратить топливо и готовить еду, если можно просто съесть летающий в воздухе кусок чего-то и ехать дальше?

Как ни странно, разработчики собираются не усовершенствовать механики выживания, а наоборот упростить. Цель — сконцентрироваться на более активной составляющей игры.

Мы планируем редуцировать систему потребностей. VoidTrain — это в первую очередь песочница-приключение, а не сурв. И это не означает, что игроку не нужно будет следить за потребностями персонажа. Эта игровая система, как и сейчас, не будет превалировать над другими пластами игры, но станет значительно полезнее за счёт упора в одну характеристику «Сытость» вместо двух текущих, а также отсутствия явных дебафов. Не сыт персонаж — не идёт автохил, сыт — идёт.

продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Ещё одна проблема с механиками выживания в текущей версии VoidTrain связана с древом технологий. Процесс открытия каждой технологии разделён на этапы, которые проходятся в строгом порядке — то есть здесь нет веток исследования вроде «Инструменты», «Оружие», «Переработка ресурсов» и так далее. На следующий этап нельзя перейти, пока вы не откроете все технологии с текущего.

А технологий, предметов и построек в игре уже достаточно много. Из-за заранее заданного порядка вам приходится открывать и создавать предметы, которые в данный момент прохождения практически не нужны. Было бы лучше иметь возможность открывать технологии в индивидуальном порядке.

Крюк-кошка значительно облегчает сбор ресурсов, но открыть его можно только на 3–4 часу игры

Раз в 30–40 минут на железной дороге вновь возникают врата. Они перемещают экипаж не обратно в мастерскую, а в особые железнодорожные депо. Остановившись там, можно заняться двумя вещами: улучшением транспорта и расстрелом нацистов.

Сначала про нацистов. Почему они появляются на станциях, как давно они попали в это измерение и что им нужно — неизвестно. Зато сразу становится понятно, что по отношению к игроку они настроены крайне агрессивно: стрельба начинается без предупреждения. Так что прежде чем исследовать очередное депо, приходится давать отпор солдатам вермахта.

Впрочем, пока что ИИ врагов не создаёт особых трудностей: солдаты передвигаются исключительно медленным шагом и не всегда используют укрытия. Да, по мере игры количество нацистов увеличивается, но паттерны быстро запоминаются, и врагов начинаешь воспринимать исключительно как пушечное мясо. К счастью, команда NEARGA уже работает над улучшением ИИ и готовится вводить новые классы противников.

Строительство локомотива открывается на 3–4 остановке в депо (полтора-два часа игры в зависимости от скорости прохождения технологических этапов). Порядок застройки таков: сначала добавляешь несколько платформ, а затем ставишь на них двигатель.

К сожалению, чтобы «прокачать» дрезину до парового локомотива, нужно много времени и очень много материалов. Проблема в том, что ресурсы постоянно тратятся на постройку новых верстаков, которые позволяют делать более сложные компоненты. Металлолом уходит на болты и пружины, дерево используется как топливо и так далее. Без них обойтись нельзя, ведь сначала нужно открыть технологию для постройки двигателя.

При этом места для хранения материалов не хватает. Один слот в инвентаре вмещает только пять единиц ресурса, что по меркам игры очень мало. Можно, конечно, складировать ресурсы в ящиках, но в них есть только три слота под предметы, да и место на платформе сильно ограниченно — ящиками особо не заставишь. Это сильно заметно в начале игры, когда на самой первой дрезине приходится играть в «Тетрис» и умещать одновременно стол для исследований, верстак, печь и пару ящиков.

Но главный минус системы строительства в том, что верстаки и прочие столы нельзя переставлять. Все постройки можно только снести с возвратом половины затраченных ресурсов. То есть когда вам наконец удастся построить нужное количество платформ и накопить достаточно ресурсов, большую часть построек придётся снести, чтобы поставить паровой двигатель.

После апгрейда поезда нужно почти с нуля застраивать место и возобновлять производственный процесс. Такой откат на несколько технологических этапов назад не на шутку фрустрирует.

Здесь мне пришлось снести все верстаки с двух платформ, потому что они чуть-чутьперекрывали место для потенциального парового двигателя

Благо в игре такое случается лишь раз, и потом можно без проблем заменить текущий двигатель на более технологичный. Хотя проблема с ограниченным местом всё равно останется. С ней связана и другая проблема: улучшенные версии построек не позволяют создавать предметы с предыдущего технологического этапа. Это значит, что открыв «Печь II», вы не сможете изготавливать на ней базовые железо и медь — только сталь и латунь. Так что снести ранние постройки, чтобы освободить платформу под новые, не получится — нужны все из них, и все требуют места.

Чтобы платформы больше напоминали вагон поезда, их можно украсить. Элементы декора, в отличие от остальных предметов в игре, открываются не через стол исследований, а с помощью Рофлимо — необычных зверьков, которых иногда можно найти в депо. Если посадить такого на специальный насест, а затем покормить волшебными грибами (они выпадают из сундуков), то вскоре откроется пара случайных элементов для украшения платформы.

Можно построить полноценный корпус вагона либо установить бортики с открытым верхом. Второй вариант, кстати, намного удобнее — легче «выныривать» в Войд за ресурсами. Ещё можно постелить коврики, расставить столики и настенные лампы. Простор для самовыражения есть, но из-за ограниченной площади сильно не разгуляешься. Приходится выбирать, строить практично или красиво.

Впечатления от текущей версии VoidTrain смешанные. С одной стороны, здесь есть необычный сеттинг, где советские инженеры путешествуют по бездне на поезде и сражаются с нацистами. Не самый заезженный концепт, согласитесь. А главная «киллер-фича», возможность построить собственный локомотив, впечатляет и в будущем наверняка привлечёт много игроков.

С другой стороны, механики выживания пока что не создают никакого челленджа. Прогрессия строго линейна и не позволяет игроку выбрать собственный путь развития. Стрельба вроде бы не самая плохая, но интеллект врагов слишком прост, и сражаться с ними попросту неинтересно. И, конечно, слишком долго приходится гриндить ресурсы, без которых построить свой поезд не получится.

Тем не менее все перечисленные минусы VoidTrain вполне себе исправимы. Например, можно изменить баланс и позволить более эффективно тратить материалы. Или увеличить вариативность в открытии новых технологий и повысить частоту случайных событий. Впрочем, не стоит забывать, что VoidTrain ещё в раннем доступе, и разработчики планируют не только добавлять новый контент, но и исправлять уже введённые элементы.

Сейчас в игре есть примерно 50–60% от запланированного. Речь не только про новые механики, коих будет немало, но и про наполненность контентом уже существующих.

продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Получится ли у NEARGA выпустить компетентный «выживач»? Это мы узнаем лишь в следующем году. Сейчас VoidTrain можно осторожно рекомендовать к ознакомлению только самым ярым фанатам жанра, готовым смириться со всеми характерными особенностями игр из раннего доступа. Тем не-фанатам, кого VoidTrain всё же заинтересовала, лучше подождать выхода пары-тройки контентных обновлений. Благо разработчики обещают начать их выпуск уже в этом месяце.

Со дня запуска и по сей день мы продолжаем стадию исправлений, чтобы убрать критичные и средние по критичности баги и те аспекты, что мешают игровому опыту.

Сентябрь станет переходным месяцем: мы начнём вводить новый контент, но продолжим добавлять в обновления много исправлений. После этого полноценные контентные обновления планируются условно каждый месяц-два в зависимости от их объёма и тестов. Подчеркну, что качество и наполненность контентных обновлений для нас важнее необходимости делать их чаще. В адекватных рамках, понятное дело.

продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *