В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое. Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.
СОДЕРЖАНИЕ:
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.
После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.
Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.
Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны. Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.
Создание рам, окон, плинтусов.
Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.
Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
Мебель. Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках: диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smoothс галочкойautosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.
полки создаются из боксов.
Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).
Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)
Полки создаются так же, как и стол.
Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйтеmeshsmooth,используйтеsmoothс галочкойautosmooth, также очень полезен модификаторMultires. Для его использования нажмитеgenerateи впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)
СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.
Название объекта
Описание моделирования
Примечание.
Создается из бокса с последующим перемещением вершин.
Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.
Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов.
Вазы и горшок для растения.
Сплайн + модификатор Lathe
В настройках выберите min
Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.
Для устранения однородности используйте noise и Fddbox
Слегка измененные боксы.
Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.
Примитив тор и полусфера с без сглаживания.
Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.
Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагинаclothfx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.
Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб), вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Объект
Создание материала в стандартном рендере
Создание материала вvray
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Фото двери в слот diffuse
Vray mtl фото двери в слот diffuse
Столешница, полки, пол, стол.
В слот diffuse текстура дерева specular level около 20, glossiness около 10
В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Золотой материал из библиотеки макса.
Vray mtl diffuse желтого цвета reflect светло серого цвета IOR 6.0
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light. настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться. invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку. Ignorelightnormals Игнорировать световые нормали. Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов. Type форма источника: сфера, плоскость. Size размер Subdiv. очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)
Настройки рендера:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой. Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom. Если сцена слишком яркая используйте exposure control. Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её. Сцена с материалами текстурами лежит здесь. Окончательный вариант рендеринга.
Сравните с оригиналом:
PanoramaExporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения
ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)
[3ds Max] Полный мастер-класс «Построение дома с нуля». Самый быстрый алгоритм.
Большим плюсом данного метода является то, что окна и двери взаимодействует со стенами и образуют готовые проемы, который перемещается с изменением положения соответствующих окон и дверей. И так, сегодня мы построить дом в 3DS Max.Это не займет у нас много времени, так как действует будет по самому быстрому алгоритму!
Часть №1
В этой части мы настроим 3D Max, а именно единицы измерения, шаг сетки и типы привязки. Так же мы быстро создадим стены по заданным размерам с помощью инструмента Wall (стена). Необходимо перед созданием стен проанализировать дом и найти все симметричные элементы, чтобы создать их с помощью модификатора Symmetry, чтобы не делать двойную работу. Что ж поехали.
Часть №2
В этой части мы создадим дверь-слайдер с помощью одноименного параметрического инструмента. Так же мы пойдем на небольшие хитрости и с помощью инструмента Doors, настроенного определенным образом, создадим витражи. Так же в этом уроке мы рассмотрим группу инструментов Windows и создадим окно с декоративной решеткой. С помощью модификатора Symmetry мы создадим вторую часть дома.
Часть №3
В этом уроке мы рассмотрим приемы poly моделинга: подрежим стены под крышу с помощью “быстрого сечения”; создадим основание крыши, используя визуальные свойства сплайнов; создадим основание для нашей модели, используя инструменты Ring и Extrude.
Часть №4
В завершении мы установим камеру, настроим контроль экспозиции для рендера непосредственно из видового экрана, установим купольный источник света, установим солнце и небо и отрендерим тестовое изображение.
Спец. предложение! Хотите освоить профессии моделера и визуализатора, не выходя из дома?
Приходите к нам на полное обучение «3ds Max. Моделирование. Визуализация. Постобработка». Онлайн уроки. Вы сможете изучать их в любое время, в удобном для вас темпе. Доступ не ограничен по времени. В конце обучение получаете сертификаты.
Создание кирпичной стены, ландшафта или как сделать рельефную поверхность в 3d max
Этот урок посвящен созданию кирпичной (каменной) стены или ландшафта в 3d max. Это очень простой и легкий урок для начинающих, не требующий определенных знаний по 3d max и его может освоить любой желающий. Для создания нашей реалистичной стены выберем подходящие нам текстуры. Для примера я выбрал текстуры каменной и кирпичной стены
а также текстуру орнамента, чтобы показать как можно сделать рельефный 3d орнамент на поверхности.
Создавать нашу рельефную поверхность будем при помощи плоскости и модификатора Displace. Для этого откроем стандартные примитивы и создадим плоскость.
Ширину и длину плоскости зададим равной 100 мм, количество сегментов с каждой стороны будет 450.
Далее откроем панель модификаторов и выберем Displace (перед этим выделив нашу плоскость).
Затем в параметре “Image”, “Bitmap” зададим нашу текстуру.
Далее в параметре Strength зададим рельефность 4мм.
Как видно на картинке поверхность получилась очень колючей и не ровной, поэтому сгладим ее при помощи параметра “Blur” – равный 1,0
Рельеф поверхности мы сделали, но стена так и осталась однотонной, чтобы исправить это применим нашу текстуру еще раз используя редактор материалов.
Откроем редактор материалов (кнопка М) и загрузим текстуру стены (кнопка Diffuse см. ниже).
Далее просто перетащим нашу текстуру на созданную плоскость и смотрим результат
Для создания 3d орнамента делаем все как показано выше, только вместо плоскости строится куб из Box (Standard Primitives) и на него накладывается модификатор и текстура.
Для создания ландшафта в 3d max делается все тоже самое, что описано ранее, только в качестве текстуры выбираете текстуру дыма,
а параметр Strength (в модификаторе Displase) ставим побольше, равный 30, подбираем под себя нужную высоту холмов.
В дальнейшем, если нужна будет корректировка поверхности, то нужно редактировать параметры “Map” – размеры поверхности, тип поверхности: плоская, цилиндрическая, сферическая и.т.д. Также здесь можно сделать настройки текстуры – U Tile, V Tile, W Tile (растяжение, сжатие, наклон) В параметре Alignment – можно задать расположение относительно осей X,Y,Z и других элементов.
3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами
Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.
В предыдущей статье мы рассмотрели уровень подобъектов редактируемых полигонов Editable Poly; теперь разберёмся, как эти подобъекты можно настраивать и какие для этого есть инструменты.
Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.
Инструменты в свитке Selection
Начнём со свитка Selection. В зависимости от выбранного подобъекта активизируются или замораживаются разные параметры. Когда не выбран ни один подобъект, все параметры деактивированы.
By Vertex (По вершине)
Флажок By Vertex понадобится, чтобы выделить рёбра и полигоны, которые имеют сопряжение с выбранной вершиной.
Для демонстрации я создал сферу с большим количеством рёбер и полигонов, конвертировав её в Editable Poly.
Выберите подобъект Edge и на сфере нажмите на любую вершину. То же самое сделайте для подобъекта Polygon.
Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону)
Теперь выберите подобъект Polygon и попробуйте выделить максимальное количество полигонов. Для этого щёлкните мышью рядом с объектом и протяните рамку выделения через весь объект, вот так:
Выделились не только те полигоны, которые находились в зоне видимости, но и с обратной стороны. Чтобы этого избежать, существует функция Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону).
Поставьте флажок напротив пункта Ignore Backfacing, выделите полигоны ещё раз. Теперь выделились только те полигоны, которые были в зоне видимости.
Активированная кнопка Grow позволяет выделять полигоны вокруг выделенных. Чтобы был виден результат, выделите нужные полигоны и нажмите Grow; нажимайте на эту кнопку до тех пор, пока не достигнете нужного эффекта.
Кнопка Grow также работает с вершинами и рёбрами.
Shrink
Shrink действует аналогично Grow, но в обратном порядке: при клике на него количество выделенных полигонов сжимается.
Ring (Кольцо) и Loop (Петля)
Рассмотрим очень важные кнопки Ring (кольцо) и Loop (петля).
Инструмент Ring работает исключительно с рёбрами и выделяет все рёбра, которые параллельны выбранному.
Инструмент Loop по цепочке выделяет соседние рёбра.
Комбинированное использование Ring и Loop.
Мы будем часто обращаться к свитку Selection во время моделирования.
Разберёмся с инструментами в свитках Edit Vertices, Edit Edges, Edit Borders, Edit Polygons. Каждый из них активен для своего подобъекта: например, для подобъекта Polygon появится свиток Edit Polygons.
Инструменты в свитке Edit Vertices (Редактирование вершин)
Вернитесь к своему объекту, мы начнём с редактирования вершин.
Выберите подобъект Vertex любым удобным для вас способом — я пользуюсь горячими клавишами, в данном случае 1 — и перейдите к свитку Edit Vertices.
Remove (Удалить)
Функция работает просто: выделяете вершину и нажимаете кнопку Remove. Удалится вершина и прилегающие рёбра, но если вы удалите вершину, нажав на клавиатуре Del, то удалятся и полигоны — получится отверстие.
Break (Ломать)
Эта функция разъединяет вершины и тем самым помогает сделать разрыв в нужном месте.
Weld (Объединить)
Если вы случайно нажали на Break, разъединили точки, а обнаружили это, когда откатиться к прежнему состоянию уже невозможно, выделите все проблемные вершины и примените Weld.
Weld используется очень часто. Работает ещё так:
Extrude (Выдавить)
Extrude выдавливает вершину. На сфере, если выделить все вершины, будет смотреться довольно забавно.
Значения Extrude можно выставлять как положительные, так и отрицательные: первые выдавливают, вторые вдавливают.
Target Weld (Целевое объединение)
Target Weld позволяет сваривать две соседние вершины на расстоянии.
Chamfer (Фаска)
Chamfer создаёт фаску по вершине. Для демонстрации фаски я вернул старый добрый box: на сфере фаска будет не такой явной, нужен угол.
Connect (Соединить)
Connect добавляет дополнительные рёбра по двум выбранным вершинам.
Мы рассмотрели основные функции свитка Edit Vertices. Переходим к подобъекту Edge и его свитку Edit Edges.
Инструменты в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)
Выберите подобъект Edge вашего объекта — нажмите клавишу 2 на клавиатуре.
Я опять вернулся к боксу, чтобы показать инструменты более наглядно.
На Remove останавливаться не буду: как и в предыдущем случае, он удаляет выделенный элемент, в данном случае — ребро.
Split (Разъединить)
Split нужен, чтобы отделить фрагмент объекта по рёбрам. Работает с двумя и более рёбрами.
Выделите любое ребро и потяните в сторону. Получится так:
Полигоны неотрывно следуют за ребром, увеличиваясь или уменьшаясь в размере.
Теперь давайте отделим ближайший к нам полигон от объекта. Выделите четыре ребра — периметр полигона, который нужно отделить, — и нажмите кнопку Split.
Таким образом можно отделять нужный фрагмент от объекта. Давайте попробуем отделить более сложный фрагмент — для этого я создал бокс с большим количеством рёбер и полигонов.
Extrude (Выдавить)
Extrude работает так же, как и с вершинами, только в этом случае выдавливаются рёбра.
Weld (Объединить)
Weld объединяет два ребра на определённом расстоянии, которое можно задавать в процессе.
Есть нюанс: просто так объединить два любых ребра не получится — нужно, чтобы между рёбрами было пространство. То есть нельзя объединить два ребра полигона на замкнутом объекте, например кубе.
Давайте применим уже знакомый инструмент Split для отделения одного полигона и уменьшим его, чтобы между рёбрами объекта и рёбрами полигона появилось пространство. Выделите полигон и нажмите клавишу R на клавиатуре, чтобы активировать инструмент масштабирования для уменьшения полигона. Зажмите клавишу мыши и с зажатой клавишей Ctrl потяните за внутренний треугольник иконки масштабирования вниз — полигон уменьшится.
В итоге получилась усечённая пирамида, лежащая на боку. Target Weld же позволил вернуться к изначальному объекту — боксу.
Chamfer (Фаска)
Chamfer формирует фаску по ребру. У фаски достаточно много настраиваемых параметров: размер, выбор вида, настройка количества промежуточных рёбер для создания скругления и так далее. Выделите ребро и нажмите на кнопку Settings справа от Chamfer.
Connect (Соединить)
Сначала рассмотрим этот инструмент, потому что он пригодится при подготовке площадки для демонстрации следующего — Bridge.
Connect нужен для того, чтобы добавлять промежуточные рёбра на полигонах. По умолчанию добавляется одно ребро чётко посередине выбранных рёбер. Можно добавить от одного ребра до того количества, которое вам будет необходимо.
Теперь удалим верхние полигоны — и плацдарм для Bridge будет готов. Перейдите на подобъект полигонов и удалите три верхних полигона, которые находятся посередине.
Bridge (Мост)
Bridge — инструмент, который помогает создать полигон между двух рёбер.
Сделать это можно двумя способами:
1. Выделите два параллельных друг другу ребра и нажмите кнопку Bridge.
2. Нажмите на кнопку Bridge, затем щёлкните мышью на нужном ребре, переместите курсор к противоположному ребру и щёлкните мышью ещё раз. После создания полигона нажмите на кнопку Bridge, чтобы деактивировать его, — в противном случае вы можете пользоваться им, пока он остаётся активным.
С основными функциями свитка Edit Edges разобрались, переходим к подобъекту Border и свитку Edit Borders.
Инструменты в свитке Edit Borders (Редактирование границ)
Напомню, что Border невозможно выделить на замкнутом объекте, поэтому выделите любой полигон на сфере или несколько полигонов и удалите их. Перейдите на подобъект Border (клавиша 3 на клавиатуре) и выделите его на объекте.
Основная особенность редактирования границ — это возможность закрывать отверстие полигоном с помощью инструмента Cap (Крышка).
Cap (Крышка)
Cap возвращает на место удалённый полигон. Выделите Border и нажмите кнопку Cap на командной панели в свитке Edit Borders.
Extrude (Выдавить)
Удалите полигон ещё раз, нам опять понадобится бордер. Выделите подобъект Border и нажмите Settings рядом с кнопкой Extrude. Там всё интуитивно понятно, всего два параметра.
Я вас не зря познакомил сначала с инструментом Cap, выдавив бордер, — теперь вы знаете, как избавиться от отверстия.
Chamfer у бордера не особо примечателен — это просто фаска по периметру. А вот Bridge довольно интересен.
Bridge (Мост)
Представим ситуацию: в сфере нет двух полигонов друг напротив друга. Если у вас они всё ещё есть, то удалите.
Теперь выделите бордеры удалённых полигонов и нажмите Bridge.
Получится вот такой тоннель:
Бордеры могут выглядеть и вот так:
Это были основные функции свитка Edit Borders. Переходим к полигонам, Edit Polygons.
Инструменты в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)
Сначала выберите подобъект Edge, затем выделите любое ребро и нажмите кнопку Ring свитка Selection командной панели. Это нужно для того, чтобы быстро выделить нужные полигоны.
Теперь выберите подобъект Polygon (клавиша 4 на клавиатуре). Выделятся все полигоны, которые принадлежат выделенным рёбрам.
Extrude (Выдавить)
У Extrude достаточно простые и незамысловатые параметры:
Верхний параметр отвечает за тип выдавливания, нижний — за высоту.
Outline (Контур)
Outline увеличивает или уменьшает выделенный полигон или группу полигонов.
Вот так совершенно неожиданно получился абажур.
Bevel (Скос)
Этот инструмент очень похож на Chamfer, но имеет особенности в настройках.
Также как и в Chamfer, вы можете выбрать тип выдавливания и высоту, но Bevel отличается тем, что здесь можно настраивать скос, то есть задать размер полигона.
Inset (Вкладка)
Inset позволяет уменьшить площадь полигона без деформации основной сетки объекта, создавая поддерживающие рёбра.
Bridge (Мост)
Bridge работает как и с бордерами, но прокидывает тоннель между полигонами.
Flip (Разворот)
Это функция разворота или переворота полигона, выворачивание его наизнанку. После применения инструмента Flip визуально особо ничего не поменяется, за исключением того, что полигоны приобретут более тёмный оттенок.
Чтобы увидеть результат работы инструмента Flip, нужно в Object Properties выставить флажок напротив пункта Backface Cull (показать обратную сторону).