Как построить спутник в ksp
Как построить спутник в ksp
К сожалению, данное руководство не будет охватывать всех деталей игрового процесса, поэтому рекомендую ознакомиться с руководствами от наших коллег.
По ходу игры неизбежно придется улучшить сборочный ангар, стартовый стол, центры слежения и управления миссиями. Улучшения для ангара и стола позволят собирать/запускать ракеты с большим количеством деталей, размерами и весом. Улучшения центров позволит планировать маневры в космосе (это очень важная опция) и увеличит количество контрактов, которые можно выполнять одновременно.
Хотя здешняя система держится формально на трех китах (системах), только два из них реализованы: финансы и наука. Финансы/средства получаются за счет выполнения контрактов доступных в центе контроля миссий. С развитием всего комплекса и прошествием игрового времени будут появляться новые миссии с различными требованиями и вознаграждением (по мере возрастания сложности вознаграждением также будет возрастать до сотен тысяч). Наука (очки) получается за счет выполнения экспериментов в полевых условиях в различных местах, орбитах, спутниках, планетах с различным научным оборудованием. Полученные результаты (отчет или иногда образцы) можно либо передать через антенну (зачастую с потерями в ценности и меньшими очками) или привести с собой обратно на Кербин(родная? планета зеленых гуманойдов) в целом модуле (что не всегда возможно). Некоторое научное оборудование одноразовое и может выполнить и сохранить только один тест (при одних внешних условиях), другое оборудование поддается повторной перенастройке/ использованию. Космонавты также могут производить опыты (науку) в виде отчетов из модуля, из скафандра и сбора грунта с поверхности. Тесты или опыты можно перепроводить заново (или в других условиях) независимо от одно(много)разовости оборудования, просто сбросив предыдущий результат.
* В комплексе можно нанимать дополнительных керманов, хотя лучше не тратить на это средства, а пополнять отряд за счет «спасенных» по контракту.
Доступно три специализации :пилот, инженер и ученый. Пилоты очень важная вещь в начале карьеры так как помогают стабилизировать аппарат (его вектор движения) когда техника еще неспособна (не разблокирована нужная автоматика) выполнить задачу по удержанию носа ракеты вертикально или по/против вектора движения, не давая ему сбиться и позволив ракете уйти в неконтролируемое вращение. Чем выше ранг пилота, тем больше опций по удержанию разных векторов движения он имеет (непроверенно, но возможно ранг так же влияет на точность удержания/выравнивания вектора). Режим
называется SAS и включается клавишей T (по умолч ), кроме того рядом с «горизонтом» (шар с разметкой) возникает набор иконок с доступными режимами для векторов направлений. Инженеры могут перепаковать парашют, сменить сдутое колесо или починить сломанную деталь (возможно, они смогут починить коробку с солн. батареями если та сломалась, но не взорвалась).Ученые (ботаники, по началу бесполезны) дают маленький бонус к научным экспериментам (бонус дается, начиная с первой звезды), знают как работать с «одноразовым» оборудованием и могут проводить научную работу в мобильных лабораториях.
Улучшение зданий позволит расширить ваш звездный отряд и позволить им совершать действия такие как: выход в отрытый космос, сбор грунта с поверхности и установка флага.
Для стабилизации понадобится модуль SAS и RCS. SAS нужно будет выбрать по размеру/весу КА, а для RCS понадобится разместить двигатели(2-8) управления по бокам КА и бак с монопропеллантом. При посадке иногда пригодятся «ноги»
Научное оборудование (небольших размеров) следует разместить в «инженерных отсеках» (туда же можно спрятать и антенну, а иногда и батареи) чтобы оно не сгорело при проходе через атмосферу, так как зачастую оборудование чувствительно к высоким температурам.
Справится с атмосферой, может помочь «термощит», а для торможения – парашют. Количество парашютов выбираем по весу КА(отделяемого/спускаемого модуля КА) и плотности атмосферы планеты назначения, хотя тестировать придется на родной планете.
Задачу по управлению решают как пилоты (или экипаж) так и автоматика. Иногда даже если это пилотируемый полет следует предусмотреть резервное управления на случай когда экипаж покинет КА. Разведывательные и коммерческие миссии тоже зачастую лучше выполнять без участия керманов.
5000м) и развить скорость (
300м/с). Наилучшим решением будет использовать твердотопливные ускорители для этой задачи. Не забудьте сделать их отделяемыми. Сбрасываем балласт и включаем основные двигатели, наша цель 15000-20000м. Во время подъема, в зависимости от размера и массы ракеты, могут понадобиться стабилизаторы (хвостовые крылья) и RCS(оч редко), чем быстрее ракета будет преодолевать плотные слои, тем сложнее будет держать ее нос вертикально и тем выше вероятность, что вы не справитесь с управлением. Также при быстром подъеме есть шанс, что что-то плохо прикрепленное к ракете сгорит или отвалится). Не рекомендую пользоваться ускорением времени, сам по себе этот промежуток невелик, а при ускорении времени очень легко потерять управление ракетой.
б) стабилизация
Если ракета имеет значительный вес и габариты(высота) а центр масс (можно увидеть в редакторе) расположен ближе к центру ракеты или выше и далеко от центра тяги (. ) готовьтесь к тому что ракета может «опрокинуться» при попытке не лететь вертикально вверх, особенно если недостаточно стабилизации, симметрии или набранной высоты/ скорости. Иногда эту проблему непросто решить, так как нужно либо сместить ниже центр масс ракеты либо подобрать нужную высоту/скорость либо все вместе.
2-5*) в нужную сторону, но не обязательно ( а иногда и не желательно) сразу выходит на нужное наклонение, разницу можно будет скорректировать позже.
2200м/с пока на карте не появится перигей >= 71км. Важно правильно установить вектор тяги ракеты, совместив его или немного отклонив (
Теперь когда Вы свободны, начинайте торможение чтобы перигей опустился до
85м/с) (газовый гигант, приземление не возможно, только торможение в атмосфере
40-45km
в системе Джул : Эффективность солн.панелей снижена в
попытка смоделировать солнечную систему КСП (ссылку удаляет стим, ниже по ссылке)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=834257000
(об эффективности и топливе)
Турбореактивные двигатели (или воздушно-реактивный двигатель) весьма специфичная вещь, стоит особняком от всех остальных двигателей. Имеет потребность в воздушном потоке и за счет него получает отличный показатель расхода топлива (или удельный импульс). ТРД доступны нам в трех вариантах. Самый первый, открываемый в научном дереве, «Wheesley» (J-33) или еще можно назвать его «Свистун», самый бесполезный. «Свистун» едва выходит на сверхзвук, но разработан для небольшой высоты и скорости
* Не забудьте, для работы этих двигателей понадобятся воздухазаборники. В начале полета двигатель будет тратить только жидкое горючее, так что его нужно взять больше чем окислителя (который начнет использоваться на высоте от 20км)
Сам полет не особо примечателен. Вы стартуете с космодрома и под углом 15
2100 м/с. Достигнув апогея, как обычно ускоряясь, поднимаете перигей.
Для некоторых проблемой становится обратный вход в атмосферу. Если у вашего космолета достаточная площадь крыльев и корпуса, то Вы можете спокойно войти в атмосферу, удерживая нос чуть выше горизонта. Скорость постепенно будет снижаться и к плотным слоям на высоте 30-40 км уже снизится до некритичных уровней
1400 м/с. Причем за все время снижения и даже (иногда) при посадке вы можете не включать двигатели, а просто планировать (при условии что самолет хорошо сбалансирован и земля под вами годится для посадки).
( модули, роверы, добыча полезных ископаемых и их переработка )
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=441085820 (модуль бурения: 4 бура,бак для руды, 3 массива батарей и сканер)
Строительство своей мунной базы я советую совместить с разведкой и добычей руды, так как вашей базе понадобится топливо, а получить его можно только переработкой. Кроме того делать добывающую базу и основную далеко друг от друга опять же затратно. Для этого кроме предварительной разведывательной работы понадобится закинуть несколько тяжеловесных (от 3 до 15т) модулей для основы добывающей базы. Так что готовьте ваши тяжелые ракеты.
Вам понадобится целая кипа технологий: здесь и мобильная лаборатория и массивы солнечных батарей, порты, RCS, колеса для мунохода, орбитальный сканер, дисцилятор(?) и бур. В списке только несколько дорогих технологий, которые можно раскрыть позже, остальные стоят меньше и открываются раньше. Чтобы получить самую продвинутую придется повозиться с мобильной лабораторией.
Детальный,но простой гайд по полетам в KSP.
Начинаем гайд по KSP.
Все планеты игры:(по отдалению от Кербола)
Желтая точка-Кербол, звезда класса G3(вроде)
Мохо-самая близкая к Керболу звезда, самая горячая, имеет радиус 250 км.
Ив-фиолетовая планета с океанами, имеет атмосферу, начинающуюся с 90 км.Радиус-700 км.
Кербин-родная планета кербалов(жарг. огурцов), имеет атмосферу, начинающуюся с 70 км.Радиус-600 км.
Дюна-Марс этой вселенной.Имеет атмосферу, начинающуюся с 50 км.Радиус-320 км.
Дрес-карликовая планета радиусом 138 км.
Джул-король системы, больше него только сам Кербол.Газовый гигант.Посадка на него невозможна в принципе, так как у газовых гигантов нет поверхности(Это правда.) Радиус-6к км.Начало атмосферы- 200 км
Иилу-планета, радиусом 210 км.Ничего особенного.
Есть еще спутники,но их много,как-нибудь позже.
Перейдем к самой главной составляющей игры-ракетам!
Это только цветочки.
Строятся ракеты ВОТ ЗДЕСЬ!
Допустим,вы что-то построили.Нажимаем зеленую кнопку вверху справа,не забываем дать ракете название и сохранить ее(вверху в центре можно поменять название, русский не желателен, справа вверху синяя кнопка-сохранить крафт).Игра загрузилась,но не спешите жать пробел(запуск).Нажмите T(система стабилизации)и R, при условии, что вы поставили на ракету бак с однокомпонентным топливом и форсунки, использующие это самое топливо.
Да, кстати, кнопка C позволяет ровно ставить детали, X-число осей симметрии.Это все можно и мышкой поменять внизу слева.
В итоге ракета будет выглядеть примерно так:(черные детали-последствия старой видеокарты)
Сработал и парашют и двигатель одновременно?Не беда.Вы просто не поменяли последовательность запуска(во время полета-слева, в редакторе-справа)Стадия с самым большим числом на ней-первая, 0-последняя.Чтобы узнать,что и куда,наводим на элемент в стадии.Этот элемент подсветится зеленым на самой ракете.Если у вас старая видеокарта(как у меня), то делаем наоборот-наводим на нужную деталь на самой ракете, и она подсветится белым в стадиях.Жмем Z, зачем-написано чуть дальше.Теперь уж точно жмакаем пробел.Летим.Если не летим-у вас стоит тяга не на полную(кнопка Z-максимум тяги, X-тяга в ноль.)Если не летим все равно-добавляем гребаных движков и, матерясь на всю квартиру из-за того, что в игре все достаточно долго, особенно загрузка, пробуем опять.Когда ракета наконец взлетит, радуемся и ждем 15000 м над землей(вверху в центре альтиметр), отклоняемся совсем чуть чуть вправо(D).Летим так до тех пор,когда на карте(M) точка Ap(апогей)(хватит уже шуток про геев),я привык называть ее «апоапсис», достигнет 70 км(70000 м).Глушим движки.Также тягу можно плавно регулировать клавишами Shift и Ctrl.
Space, SPACEEEE!SPACE, space, I’M IN SPACE(голосом Модуля космоса из Portal 2)Мне пришлось на этой ракете улететь в 2-3 раза дальше чем 70 км.
Мехджеб(меню справа) использую для индикации DeltaV(гуглите,это уже матан)
Кнопками можно ускорять и замедлять время.Только не переусердствуйте, особенно physical warp’ом, который включается до 70 км.Подлетая, выравниваем корабль вот так:(внизу в центре)
Ждем секунд 5-10, пока зеленый маячок БЕЗ крестика в нем пересечет оранжевую точку и ставим тягу на максимум.
Появилась вторая точка.Это-перигей, или периапсис на моем языке.Это нижняя точка орбиты, но она еще слишком низко,мы вернемся обратно в атмосферу и разъебем аппарат об землю или смачно плюхнемся в воде, и то если повезет.Мы просто сгорим по пути в атмосфере.
Поднимаем ее примерно до текущей высоты апогея,делая нашу орбиту круглой.
Радуйтесь.Вы на орбите.Возвращение с нее мы рассмотрим в следующей части гайда по Kerbal Space Program.Спасибо за чтение.Если вы не поняли, как оказались на орбите,советую почитать статью об орбитальной механике(MATAN WARNING!)на википедии.Удачных полетушек, желаю печенек, побольше скилла, терпеливости и приятного комьюнити в других играх.
Лига Геймеров
30.6K постов 76.7K подписчик
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Детальный? Да, куча бесполезной инфы. Простой? Нет. Не понимаете? Идите читайте про орбитальную механику.
Вроде же после релиза добавляли обучение внутри игры, какой смысл в этом псевдогайде?
Вот самый простой и детальный гайд по КСП, который я видел : http://alexandr4784.narod_.ru/lewantov.htm (убрать _)
Левантовский В.И. Механика космического полета в элементарном изложении
М.: Наука, 1980.- 512 с.
самый тупой гайд по игре.
там с построением ракеты охуеешь, потом с выходом на орбиту. (по началу разумеется)
ДА ГОСПАДЕ!
Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬ МАТАН! ПРОСТО ДАЙТЕ МНЕ ВЫВЕСТИ РАКЕТУ НА ОРБИТУ! ХОСПАДЕ, СДЕЛАЙТЕ РЕЖИМ ДЛЯ ТАКИХ ТУПЫХ, КАК Я!
Выговорился, спасибо.
KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите
Первое, хочу выразить благодарность пикабушнику @BasilaTrue за отличное дополнение к посту про создание своей сборки KSP RO RP-1 и помощь при игре с модами на реализм (разобраться в каком-то моде и т.п.)
Итак, начнем с создания ракеты. Чтобы ее создать, нам нужно знать сколько дельты нужно ракете. Думаю многие видели «классическую» карту дельты для RSS, поэтому я предложу более продвинутую и удобную карту дельты, сделанную пользователем Reddit-а logacube28
Далее нужен разгонный блок. Рассмотрим пример с криогенными компонентами. Ставим обтекатель, блок авионики (уже готовый, который GuidanceUnit), создаем бак, добавляем двигатель С1. 5400. Он использует кислород и керосин, имеет небольшую тягу и 5 зажиганий. Установив двигатель и залив топливо, перетаскиваем ползунок MLI Layers на значение 25. Затем подбираем размеры бака, чтобы было нужное количество дельты (ок. 3220-3260). Ставим створки обтекателя. КА вместе с РБ и и КА в обтекателе без РБ (комп не занесен под раму обтекателя, поэтому есть такая щель.
Есть 4 способа вывести аппарат на орбиту в RSS:
— Чисто вручную (как в стоке)
— При помощи Smart A.S.S. MechJeb-а или полетного компьютера из RT2 (или чего еще)
— Автоматическое выведение на орбиту при помощи MechJeb-a
Расскажу немного о каждом способе.
Последние 3 строки могут отличаться, так как на этом моменте необходимо изменяя угол наклона к горизонту поднять апогей до 150-170 км, после чего закончит свою работу первая ступень. Второй ступенью мы должны, поднимая нос аппарата (не выше 20 градусов), растягивать время до подлета к апогею, чтобы к оставшимся 30-40 секундам работы двигателей апогей был 5-10 секундах от нас. Для примера и более полного понимания советую посмотреть видосы на ютубе по KSP RSS где на орбиту выходят как раз этим способом. Орбита будет примерно 210*210 км
Автоматический вывод. Не гарантирует хорошую результативность по дельте и может иногда косячить и сжигать ракеты, но отлично подойдет для тех, кто давно играет, и для кого выход на орбиту это рутина. Однако не стоит его использовать если вы не научились пользоваться 2 способом.
kOS. Самый сложный из всех и самый эффективный способ. Позволяет добиться идеально круговой орбиты при минимальных топливных затратах. Для нормального запуска нужно знание математики и баллистики, ведь необходимо будет написать программу по которой будет лететь ракета. Из всех известных мне ютуберов и прочих людей этим занимается только Renesco Rocketman.
Наша же лунная ракета будет запущена третьим способом.
После того как мы вышли на орбиту нужно спланировать маневр. Однако при запуске с космодромов с широтой больше 28 градусов выйти на орбиту с нулевым наклонением к Луне. Значит нужно ждать стартовое окно. Но что делать если стартовое окно подгадал неверно, а топливо в баках начинает испарятся? Для избежания таких случаев могу посоветовать вывести на опорную орбиту (на которую вы все выводите, для меня это 210 км) с минимальным наклонением к Луне, какой только возможно. Спутник должен всегда иметь связь с землей, и на нем мы как раз таки будем планировать все маневры для полета к другим небесным телам. в том числе и к Луне. Ну и выводить аппараты мы будем на идентичную орбиту.
Выполнять маневры можно как в ручную, так и мехджебом. Ну или через kOS его планировать и выполнять). В общем выбор за вами. Ну и про корректировки не забываем.
Торможение производится также как нас учили в стоке, ну и желательно маневр сделать, чтобы эксцентриситет поменьше был.
По сути посадка на луну практически идентична посадкам на другие безатмосферные тела и тела с разреженной атмосферой (то есть все луны кроме Титана, Фобоса и Деймоса, Меркурий и Плутон (с Марсом немного посложнее)). Но суть одна и та же. Также как и в стоке мы понижаем высоту перицентра, только здесь до 35-30 км. Затем примерно за половину времени работы посадочной ступени до перицентра начинаем тормозить. Скорость снижения регулируется отклонением носа КА от ретрограда. Затем, когда скорость почти погашена, выполняется снижение (также как и в стоке), скорость снижения регулируется либо тягой либо путем отключения и включения двигателей (если они не имеют дросселирования). И производится мягкая посадка.
Пожалуй это все, желаю удачных полетов и надеюсь RSS-ников станет больше)
Игра имеет 3 основных этапа: конструирование ракеты, выход на орбиту и дальнейшее маневрирование. При этом весь полет подчиняется реальным законам орбитальной механики. Все события происходят в вымышленной солнечной системе, размеры которой в 10 раз меньше реальных