Как портировать модели в sfm
Как портировать модели в sfm
(Руководство будет редактироваться,так что некоторые ошибки устраню(если они есть))
blender 2.79(можно и на новых версиях,но мне нравится 2.79) : https://www.blender.org/download/releases/2-79/
Открываем и переходим в Set Up Games и сверху выбираем Source fillmaker
Установка аддона Blender 2.79
Устанавливаем blender и открываем,нажимаем слева сверху на files-User Preferences
Внизу нажимаем install Add-on from File
[previewicon=20194259;s
После в пункте User ищем аддон и ставим галочку,после save
Что должно быть у модели:
Кости(без костей ничего портироваться не будет)
Материал(текстуры)
Справа есть вкладка и в ней переходите в пункт Scene,после чего внизу должна быть вкладка Source engine Export
Export Format- Формат модели
SMD-подходит для пропов,у которых только кости,больше 100к полигонов и нет shape keys
Engine Path-указываете путь до папки bin в Source filmmaker
У меня есть самодельная модель Алекс из майнкрафт,у неё есть shape keys и кости
Создание анимации «idle» для модели(ОБЯЗАТЕЛЬНО)
1.выбираем сверху Dope sheet
2.Далее переходим в Action editor
3.Нажимаем на New и называем анимацию «idle
4.Выбираем Pose mode,после включаем снизу красную кнопку
Выбираем любую кость,нажимаем R и сразу Enter
Заполняю параметры
(ВАЖНО:если вы увеличивали кости,то нажмите Ctrl+A-Apply SCALE.Так у вас не будет бага (см.ошибка #1 )
В итоге получилось так:
Нажимаем Export,ждём и открываем
Распаковываем Yuuutas QC Creator в любую папку(Кроме той естественно)
Заходим в него и сейчас объясню как пользоваться:
MDL Export Location:
Местоположение файла MDL модели(начинать от папки models(папку models не вписываем))
(Пример: danmodels/Alex/Alex.mdl)
Либо можете вписать просто название модели (Alex.mdl),и он по дефолту выберет папку usermod
SMD/DMX for idle anim: Сюда просто вписываем «anims/idle» (Без скобок)
Material Location:Местоположение текстуры(начинать от папки materials(папку materials не вписываем))
(Пример:dantextures/Alex/)
Select Folder-указываем местоположение папки,в которую вы экспортировали SMD/DMX файлы
Далее этот qc файл закидываем в папку с SMD/DMX файлами
Переходим во вкладку «Compile»
В 1 пункте указываем путь до qc файла
В 2 пункте указываем путь до папки «usermod»
Нажимаем «Compile» и ждём finished
Создаем в папке usermod/materials ту папку,которую указывали в qc файле
У меня было danmodels/alex2x2up т.е папка должна быть danmodels,а в ней alex2x2up
Далеe Заходим в VMT editor,
В shader выбираем в моем случае базовый- VertexLitGeneric(подробнее о шейдерах https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=961336922 )
в Diffuse указываем путь до текстуры (Пример:путь/название текстуры)
если у вас текстура с альфа-каналом(полупрозрачная),то выбирайте слева 1 пункт
Далее file-save as И ВАЖНО:название VMT файла должно быть как у и материала в blender
Картинка как пример
В VMT editor переходите в Tools-Convert to VTF
Указываете путь до папки с материалами
Выбираете BGRAA 8888
Как портировать модели в sfm
Нажимаем на эту кнопку и выбираем нам нужную игру
Открылась основная папка контента
Нажимаем на папку Assets правой кнопкой мыши и выбираем Extract.
Указываем контент в необходимое место и нажимаем ОК
Начался процесс распаковки, по его окончании заходим в 3Ds Max
Дальше нужно убрать ненужные галочки, для этого нужно нажать на кнопку с изображением пачки бумаг и нажать на эти галочки.
Теперь нужно исправить у модели скелет, так как некоторые кости присоединены к не нужным местам скелета модели (в основному это кости оружий прикреплённых к спине), для этого нужно обратно нажать на кнопку с изображением пачки бумаг и нажать на эту галочку, потом нужно будет нажать на кнопку с изображении цепи выбрать нужную кость и присоединить к «родительской» кости от которой она будет зависимой. У модели Лили всё в порядке, поэтому я покажу на примере Сони.
Прикрепляем оружии к рукам
Никаких галочек не надо, просто окей
Так само делаем с вещами, но их надо назвать HotS_Lili_Items
С моделями мы закончили, теперь надо будет заняться с её анимацией.
P.S. иногда нужно будет приклеить кость к друг другу, но они будут расположены очень близко, для этого нужно выбрать нужную кость-> нажать на цепочек-> нажать английскую «H» и выбрать «родительскую» кость.
Сначала нужно опять загрузить модель из контента, после этого нужно загрузить скрипт отвечающий за переключение анимаций.
Customize User interface
Нажимаем вкладку Toolbars и ищем Taylor Mouse’s Tools
После этого тянем AnimationPropeties в правую сторону и отпускаем.
В главном меню появится квадратик, но на него нажимать пока нельзя.
После первого раза загружать по 100 раз не надо будет, но придётся активировать его каждый раз через вкладку customize.
Перед её импортом нужно поменять критерий 3m на a3m и загружаем её.
Нажимаем на Import, анимации будет грузить приблизительно 30 секунд
Анимации загрузились, теперь можна нажимать на тот квадратик и появится список анимаций.
Теперь нам нужно сохранить каждую анимацию.
Для этого нажимаем Export->Export, меняем критерий на source SMD.
Создаём папку с анимацией Lili_anims.Называем анимацию оригинальным названием.
Переключаем галочку на sequence SMD, не на reference SMD
Если у названии анимации между символами есть пробел, то нужно заменить им этим знаком «_» без кавичек.
Анимаций много, по этому я рекомендую включить музыку.
Последная анимация экпортирована, дальше будем работать с текстурами.
P.S. У некоторый моделях анимации вшиты, потому вы сможете сразу приступать к експорту!
Нужно посмотреть какие текстуры использует модель, открываем MilkShape 3D и загружаем модель.
Тут ничего не убираем, просто ОК
Модель загружена, дальше нам надо нажать на вкладку Materials, Красным выделено название стандартной текстуры, которую использует модель.
Ищем нужные текстуры для этой модели (кроме стандартной текстуры модель использует дополнительные, обычно они называются Storm_hero_ИмяГероя_названиеЦвета). Для этого воспользуемся поиском текстуры по имени персонажа.
Нужные текстуры виделены в красной рамке.
Текстуры нужно обработать в Photoshop. Сначала Открываем Photoshop и загружаем в неё diffuse и emis текстуры. Тут надо нажимать нет.
Сохраняем текстуры в vtf формат в materials\models\HotS\Lili\Lili\Lili
Тут ничего не ставим, нажимаем ОК
Теперь нужно загрузить Normal и Spec Текстуры. Сейчас нам нужно обработать Normal Текстуру, нажимаем на вкладку Channels, копируем канал Alpha 1 и вставляем в канал Red
Потом нажимаем на эту кнопку и текстура будет почти готова.
Теперь нужно будет скопировать Spec текстуру и вставить её в канал Alpha 1
Теперь сохраняем, но на этот раз ставим галочку normal map
Аналогично делаем с остальными текстурами, но в файлах будут ещё spec текстуры, в таком случае нужно сохранить их в normal maps с названием цвета
Теперь нужно создать vmt файл, но можно взять уже Готовый [www.dropbox.com] и немного его переделать.
Копируем путь текстуры и заменяем его, потом надо будет дописать название diffuse, emis и normal текстур.
Дальше нужно скопировать 2 копии VMT файла и вставить в эту папку, и потом нужно переименовать на соответствующие название текстур и поменять название нужной текстуры.
Теперь время компилировать.
Берём этот QC файл [vk.com] и кидаем в common\SourceFilmmaker\content\usermod\modelsrc\characters, для редактирование я использую Notepad++. Создаем копию, переименовываем файл в Hots_Lili и открываем его.
Нажимаем поиск-> заменить-> меняем Hots_Illidan на Hots_Lili
Потом Illidan на Lili
Теперь создаём Текстургруппу и пишем название текстур
А чтобы текстуры были точны сортированые оригиналу, нужно зайти на сайт [blizzardheroes.ru] или посмотреть её в игре.
Теперь создаём бодигруппу. Если нужно сделать так, чтобы вещи надо было включать, то меняем местами
Теперь надо прописать какие анимации будет использовать модель, для этого копируем название анимаций и вставляем их.
Чтобы не прописовать по 100 раз можно скопировать его на 50 или больше копий.
Когда пропишем последнюю анимацию, то нужно удалить лишние.
Теперь открывает Crowbar, нажимаем на вкладку compiler, нажимаем на Browse и выбираем наш qc файл
Закрываем и нажимаем на Compile QC file. Потом пойдёт процес компиляции
Ошибок нет, Компиляция прошла успешно.
Теперь модель надо проверить. Нажимаем запустить->Launch SDK->Model Viewer
Загружаем нашу модель
Поздравляю, модель открылась, теперь нужно нажать на галочку normal mapping, дальше надо будет проверить её анимации, текстуры и бодигруппу
С анимацией всё впрорядке
Бодигруппа тоже получилась, но для этой модели было лишним, но я вам для примера показал как она делается. Тогда для этой модели мы должны открыть 3Д Макс и сохранить шаблон в смд формате в название HotS_Lili, а в QC файле удалить настройки бодигруппы
Теперь нужно проверить модель в Source Filmmaker и додвигать её кости и посмотреть ничего не отваливается, если что то не так, то нужно приклеить кости к нужным.
Всё работает, модель теперь можно использовать в машинимах
У некоторых моделях есть возможность красить цвет брони и другой одежды, но эту возможность нужно адаптировать для Source Filmmaker, для примера я возьму Дифузную текстуру Рыцаря Дракона, нужно загрузить её в фотошоп.
Выбираем Альфа-слой и инвертируем её.
Копируем слой с помощу комбинации клавиш Cntrl+A, потом создаём новый слой и вставляем её сюда
Нажимаем на кнопку Screen
Теперь вернёмся к альфе текстуре.
Нужно её обработать, нажимаем на Image->Adjustments->Brightness\Contrast.
В контрасте ставим значение на 85 (можно и больше, в зависимости от текстуры, поиграйтесь с настройками)
Теперь нужно её сохранить
А теперь нужно поставить тут галочку и нажимаем ОК
Настройки текстуры аналогичны, но здесь добавлена команда «$blendtintbybasealpha» «1» которая позволяет красить текстуры. Ссылка на шаблон [www.dropbox.com]
Дракоша краситься, значит мы всё правильно сделали.
Как портировать модели в sfm
Для простого добавления всего этого в sfm можно просто перебросить данные папки по различным адресам вроде:
Но данный способ не самый «экологичный», и замусоривает в итоге основную рабочую файловую систему и в последствии сложновато будет что-то найти в таком беспорядке.
Схема файловой системы Source Filmmaker
Итак для начала идём по адресу
файлик gameinfo.txt и редактируем его.
Найдите часть где написано
Наверно каждый задавался вопросом как достать нужный контент из *.gma файлов
Это не такая уж и запарная работа.
Все *.gma архивы «перетянутые» на этот ярлык будут распакованы. Распакованный контент (папку или папки) ищите рядом с распаковываемым *.gma аддоном.
Получившиеся папки с текстурами, моделями и прочим раскидываем как описано выше.
Сайт сломался или возможно вольво сменили адреса. Теперь есть сайт https://steamworkshopdownloader.io который сам умеет распаковывать GMA файлы. Проверено на SFM и Gmod мастерской.
SteamWorkshopDownloader снова умеет качать новые адреса. Но и новый сайт жив. Теперь есть два варианта.
В качестве примера я разберу сразу 3 вида файловой системы на vpk, что-бы не было кучи вопросов.
Например вы хотите вытащить ресурсы из Portal 2. Находим в игре пачку архивов с именами
pak01_dir.vpk / pak01_000.vpk / pak01_001.vpk / pak01_002.vpk и.т.д.
Находим нужные ресурсы, жмём пкм и извлекаем по нужному пути. В случае с играми рекомендую так-же складировать в новую sfm-файловую папку.
Для примера я беру игру SiN Episodes Emergence. Здесь всё разбито очень глупо на мой взгляд и виновны в этом только VALVe (раньше игра была на GCF).
Находим папку «vpks» в ней лежат архивы с весьма спецефическими ничего не говорящими названиями что-то вроде depot_***.
В таких архивах уже надо действовать по ходу дела. В одной из дерикторий можно найти только карты (папка maps) в другой только звуки и.т.п.
Не всё сразу но всё-же как в 1м случае извлекаем, кидаем куда надо и пользуемся.
В SFM предусмотрена смена «рабочего ядра». Т.е. по умолчанию папка usermod рулит ситуацией и в ней прописаны все пути до остального контента, в эту папку складируются скомпиленные модели и прочий девелоперский мусор.
Откройте свойства Source Filmmaker и найдите кнопку «Установить параметры запуска». Впишите нужные параметры через пробел и нажмите «ок».
Как портировать модели в sfm
Привет начинающим. Сегодня я постараюсь кратко объяснить, как-же пилится постер в SFM.
Вообщем начинаем наше обучение.
Для начала в открывшемся окошке придумайте название для вашей поделки, не рекомендую использовать кирилицу и пробелы. Поделка откажется сохраняться.
Далее жмём «Create». Видим что нам пишут мол карта не загружена. Щёлкаем правой кнопкой по чёрному фону Viewport и выбираем себе карту. Я решил выбрать всем известную 2fort.
Далее создаём камеру. Жмём по выпадающему списку этой кнопки и выбираем «New camera».
Кнопка поменяла своё название на «Camera 1», нажимая на саму кнопку мы можем переключаться с рабочей камеры на эту, которая будет в итоге снимать нашу сценку для постера.
Далее переключаемся на «Montion Editor» (F3) и удерживая лкм + aswd летаем по карте выискивая нужное место (используйте Shift для ускорения). Найдя нужную позицию камеры оставляем её в покое и переходим на рабочую камеру.
Теперь пришло время выбрать модельку, персонажа, оружку. короче чё в голову взбредёт.
Я решил использовать скаута с битой который бежит по крыше моста 2fort.
Заходим в браузер моделек и ищем скаута. Для этого жмите это.
Откроется браузер моделек известный всем мапперам по Hammer Editor.
Сортируем контент, выбираем tf_movies, в этой папке находятся HD_шные модельки классов под ролики.
Далее вписываем в фильтр ниже Scout и находим модельку скаута. Жмём Open.
Наш скаут появился в центре камеры, щёлкаем по нему и накидываем на него «риг» для более быстрого позинга по типа г-мод.
На скауте стало мешьше контролов но зато и позить его теперь намного проще. Выделяем его в списке лкм, используя Gizmo (стрелки осей или круговые контоллеры) перетаскиваем скаута на нужное место. Режимы переключаются кнопками Q,W,E и R.
Применив риг, удерживаем Crtl и мышкой выбираем понравившуюся кость, появляются оси и двигайте по своему усмотрению.
Так-же можно выделить сразу несколько костей «обведя» их лкм.
Или с Ctrl если раскрыть список костей модели в списке.
Для позинга пальцев рук раскройте свиток скаута и включите отображение костей руки / рук
Не все модели скачанные с интернета или из других Source поделок имеют стандартный скелет, к некоторым моделям авторы создают свои риги, но всё-же надо уметь позить модельку без каких либо вспомогательных штуковин.
Для начала отцепим от скаута риг, для этого жмём как на картинке, т.е. открепить риг или вообще все риги что есть.
После рига, некоторые контроллеры могут поломаться, для этого жмём
Перед нами valve скелет во всей его красе, пачка костей у рук и по 2 кости на каждую конечность. В центре модели есть кость Pevis она чаще всего отображается как крест и за неё крепится всё остальное, а так-же за неё можно таскать всю модель.
Как и ранее выбираем кости, но внимание не выбирайте оси, а используйте только уловые движения что-бы не растянуть модельку. Т.е. используйте гизмо на E.
Оружки, шапки и прочий стаф можно и просто запозить поверх, но если ипользовать продвинутый функционах скрепления костей можно в итоге двигать всё это вместе с самим персонажем или использовать потом в ролике.
Спавним биту, вкладываем в руку скауту, загибаем пальцы и вот уже вроде как всё готово. Но ниже я постораюсь объяснить продвинутый способ.
Спавним шапку, и в списке моделек «перетаскиваем скаута на шапку».
После этого видно что у шапки появился замок, он обозначает что кости шапки скреплены с костями скаута. Замечу что такое подходит если у итема и перса есть одинаковые кости.
Данный способ подходит ко всему что надевается на персонажа, шапки, оружки, медали, разные ботинки, птица на плече и прочее.
Допиливаем до ума нашего скаута, не забываем запозить глаза, а то такое ну точно не годится.
Выделям в списке скаута и ищем 2 ползунка, один отвечает за движение глаз вверх и вниз, другой за положение право-лево.
Ползунки ниже отвечают за фейсовую анимацию персонажа. Тут рассказывать не стоит всё и так на лице написано в прямом смысле этого слова ))).
Далее ставим немного света, в данном случае карта светлая но всё могут изменить настройки камеры. Свет добавляется там-же где и модель только выбирайте Light.
Про свет то-же не буду много расписывать, опишу только главные ползунки:
Вот и добрались до настройки камеры и последующего рендера.
У кастомной камеры 1, выбираем создать аним сет. (см. скрин)
В списке появится камера, выделяем её и видим настройки. Ниже описываю что делают эти ползунки.
Настраиваем всё это по вкусу, жмём по Viewport_у пкм и выбираем «Render Settings»
Здесь убираем галочку с Montion Blur, для постера размытие движения нафиг не нужно, да ещё и время рендера увеличивается. Выбираем 1й параметр по жирнее, чем больше тем дольше рендер но качественнее. Жмём ок и отправляем то что видит камера 1 на рендер.
Вот примерно что выходит в конце, я тут не парился зарендерил то что скринил походу написания тутора, свет не там, камера от болды.
Короче удачи в ваших начинаниях. Больше практикуйтесь и начнёт получаться.