Апинян т а игра в пространстве серьезного игра миф ритуал сон искусство и другие
Апинян т а игра в пространстве серьезного игра миф ритуал сон искусство и другие
Игра в покер, в одном из казино Лас-Вегаса
Азартная игра — игра, в которой выигрыш полностью или в значительной степени зависит не от искусства играющих, а от случая.
Термин в настоящее время имеет следующее экономическое определение: заключение пари на деньги или какую-либо материальную ценность на событие с сомнительным исходом с главным намерением получения прибыли или материальных ценностей. Азартная игра зависит в большей степени от случайности, чем от искусства играющих, причём размер ставок назначается произвольно и может быть изменяем играющими, а главный интерес направлен не на процесс игры, а на её исход.
Иногда вызывают игровую зависимость — патологическую склонность к азартным играм; заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, которые доминируют в жизни человека и ведут к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей: такой человек не уделяет должного внимания своим обязанностям в этих сферах. В системе кодирования болезней МКБ-10 имеет код F63.0.
История игр
Первые игры появились у животных задолго до возникновения человека. Обезьяны используют не только те игры, что связаны с определёнными ритуалами, например, брачный сезон, но и схожие с аналогичными играми людей. Человечество играет с доисторических времён — начиная с ритуальных игр (например, обряд инициации[источник не указан 1983 дня]), с развитием цивилизации игры делались всё сложнее и стали практически любой тематики — война, любовь, фентези, история. Вероятно, наиболее развиты в этом плане MMORPG с режимом мультиплеера вроде World of Warcraft, к которому ежеминутно подключены тысячи пользователей по всему миру и в котором ежесекундно совершаются миллионы различных действий. Существуют и игры, способные привести к гибели человека — игры на выживание, страйкбол. Исторические факты показывают яркий пример игры на выживания — гладиаторские бои и русская рулетка.
Источники
Роль игры в жизни человека
Игра — основной вид деятельности ребёнка. С. Л. Рубинштейн (1976) отмечал, что игра хранит и развивает детское в детях, что она их школа жизни и практика развития. По мнению Д. Б. Эльконина (1978), «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиция ребёнка в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения».
Воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре.
А. С. Макаренко, «Лекции о воспитании детей»
В рамках теории игр, математической теории, позволяющей моделировать различные ситуации, игра приравнивается к конфликтной ситуации, в которой минимум два игрока согласно определённым правилам стремятся получить максимальный выигрыш.
Игры, в том числе компьютерные, могут служить психодиагностическим инструментом; выводы могут быть сделаны из предпочитаемых игровых ситуаций, отношению к темпу и сложности игры. Само наличие игрушек при общении с ребёнком может способствовать терапевтическому (в том числе диагностическому) процессу через создание подходящей атмосферы.
Возможны задержки развития с пограничными состояниями вплоть до расстройств личности, приводящие к замещению реальной деятельности — игровой: у людей возникает зависимость от азартных или компьютерных игр, что может привести к десоциализации играющего.
Игра у животных
Высшие животные имеют чётко выраженный ювенальный период, в течение которого проявляют игровое поведение. Характер игр у животных определяется видовыми особенностями и в значительной степени зависит от образа жизни, так как в играх проявляются (и совершенствуются) элементы поведенческого репертуара взрослых животных — отдельные формы пищедобывательного, брачного, социального и гнёздостроительного поведения. К примеру, у лисят игра включает затаивание и прыжки — эти движения используются при охоте на мелких грызунов.
Часто наблюдаются игры с использованием предметов (манипуляционные игры). Такие игры наблюдаются у многих млекопитающих, но особенно развиты и сложны у обезьян. Игры позволяют обезьянам оттачивать тонкие движения под контролем кожной чувствительности и зрения. Порой обезьяны проводят долгое время на одном месте, манипулируя одним предметом, при этом их активность обычно направлена на разрушение самого предмета.
Совместное участие в игре нескольких особей выводит её на качественно новый уровень. Общение животных в процессе совместной игры играет важную роль в формировании группового поведения. Обычно совместные игры включают борьбу и бег наперегонки, но могут включать манипуляции с различными предметами, в том числе борьбу за какой-либо предмет. Например, игры медвежат заключаются в беге наперегонки, затаивании, нападении друг на друга из засады и борьбе.
Признаки игры
Основные компоненты игры — воображаемая ситуация, роль и реализующие её игровые действия, а также роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, то есть замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими.
Согласно Шмакову С. А., выделяются: отсутствие материальных результатов (наслаждение вместо утилитарности), содержание (то, что игра отображает) и сюжет игры, воображаемая ситуация (замысел и вымысел игры), правила игры (соотношение всех её компонентов), игровые действия, внешняя задача игры, средства игры, риск и выигрыш.
Похожие термины:
воспроизводящая или конструирующая модель взаимодействия персонажей, участвующих в рамках организации, сообщества и т.п. в постановке проблем с ориентацией на осуществление развития деятельнос
метод воссоздания многопозиционно-деятельностных отношений на основе сценического моделирования профессиональной деятельности в проблемной форме коммуникации, рефлексии и мышления (О.С. Аниси
форма деятельности людей, имитирующая те или иные ситуации, одно из средств активизации учебного процесса.
форма воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности в процессе обучения и тем самым моделирование более адекватных по сравнению с традиционным обучени
игра, специально предназначенная для целей обучения; соревнование или состязание между играющими, действия которых ограничены определенными условиями (правилами), направленными на достижение оп
влечение, вызывающее взаимный интерес сторон, но не достигающее высокого накала;
ребенок воспроизводит сюжеты из реальной жизни людей, рассказов, сказок.
важнейшее средство воспитания детей,имеет разновидности: манипулятивная, предметная, ролевая, подвижная (спортивная), умственная (дидактическая).
форма воссоздания социального содержания профессиональной деятельности на основе организации коммуникации в качестве моделируемой практики (О.С. Анисимов).
детская игра с окружающими предметами, в к-рой ребенок учится использовать их по прямому назначению.
совместная групповая игра, в к-рой дети берут на себя различные соц. роли (матери, отца, воспитателя, врача, ребенка, ученика и т. п.) в специально создаваемых ими сюжетных условиях.
реальность воспроизводится в виде символов, знаков, а действия выполняются в абстрактной, символической форме.
О с. Кундравы Чебаркульского р-на Челябинской обл. в 1999–2002 гг.: «Игра “банка”. Чертилось четыре горизонтальные полосы на расстоянии примерно полутора метров, они подписывались буквами “В” (валет
является позитивной концепцией, ее первые положения были сформулированы Пьером де Кубертеном. Ч.и. рассматривается в качестве образа мышления, а не просто способа поведения. Она включает нечто бо
один из элементов психодрамы – исполнение ее участниками различных ролей значимых для них в реальной жизни.
метод воспитания, способствующий организации жизни и деятельности участников путем вовлечения их в условные увлекательные события, ситуации, исполнение ролей. В коллективной игре воспроизводят
игра, основанная на соблюдении определенных правил.
специально созданная игра, выполняющая определенную дидактическую задачу, скрытую от ребенка в игровой ситуации за игровыми действиями.
разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а игровое поле и возникающие по ходу игры игровые ситуации, как правило, воспроизводятся на экране дисплея или
метод обучения, основан на воспроизведении опыта определенной деятельности. В отличие от обычной игры, учебная ориентирована на достижение дидактической цели. Ребусы, кроссворды, лото, викторины
Апинян т а игра в пространстве серьезного игра миф ритуал сон искусство и другие
Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. — СПб.: Изд-во СПбГУ, 2003. — 400 с.
Научные книжки об игре на прилавках не залеживаются. Есть некая приманка в самом слове “игра” — слове, что “принадлежит к числу величайших на языке человека и знаменует собой понятие необычайной широты”, как сказано было молодым спенсерианцем А. В. Луначарским в 1918 году.
Мы попытаемся в разговоре о новой монографии петербургского автора соединить — по уставу диалогического симпосиона (который тоже “всего лишь” игра) общую оценку книги с попутными размышлениями об исторической судьбе этой категории, интригующей мысль со времен допотопных.
Игра — термин культурологии и исторической эстетики в соответствии с истиной трактуется в книге как 1) онтогенетический исток деятельности, культуры, науки и цивилизации; 2) исходный тип “творческого поведения” (М. Пришвин); 3) бытийная мифологема, насыщенная сложной семантикой; 4) универсалия и доминанта социального бытия. Как в игре ребенка имитируются и закрепляются потребные в будущем типы поведения и ориентаций, так и культура в целом “не рождается из игры, как яблоко от яблони, а возникает как игра” (Й. Хёйзинга).
Добавим: новации петровской эпохи преднайдены в играх юного царя; в литературно-бытовой “галиматье” (выражение В. Жуковского) арзамасцев, как через столетие — в “зауми” футуристов экспериментально опробованы новые возможности искусства слова. Игра пародирует и хоронит омертвевшие формы культуры, генерирует новые (см. концепцию карнавала у М. Бахтина — при всем неприятии последним игры как творческой доминанты).
В качестве онтологической и социально-психологической категории игра, как показывает Тамара Апинян, освоена весьма рано: “играющий мальчик” Гераклита и игровая утопия Платона задала античным картинам космоса и социума игровые параметры, из которых европейская традиция так и не вышла.
Средние века усиливают дидактические акценты игры (А. Августин, Фома Аквинский), проторенессанс культивирует условно игровую эстетику рыцарского эроса (куртуазная культура) и улегченной праздничной жизни.
Ведущие мыслители Возрождения приняли игру в качестве основного модуса человеческого бытия, — и в этом статусе она переходит в трактаты просветителей (Дюбо, Шиллер, Гёте, Кант), в педагогику Века Разума, в романтическую антропологию и философию творчества.
В русской культуре игра закрепляется вначале как феномен маргинального поведения (юродство), осложненный представлениями о святой и ангелически наивной детскости; в XVIII—XIX веках он получает разнообразные интерпретации в виде театрализованного поведения социальных групп (“помещик в усадьбе”, “вольнодумец в изгнании”; “уходы” всякого рода) или в рамках личной биографии (ролевые амплуа И. Крылова, А. Дельвига, А. Пушкина). Во второй половине XIX века мотивы “игры жизни”, “куклы”, “маски” и “личины” заняли центральное место в художественных картинах мира.
Встречный поток образовали эмпирические исследования ритуала в этнографии, фольклористика детских игр, игр животных — в биологии; психология и педагогика строили свои концепты.
Скажем попутно, что если ритуальную практику архаических культур считать также игровой (= зрелищно-театральной, магической, гадательной), то возникает сложность в отделении “игры по правилам” (обряд; спорт; агон), в которой свободе поставлены жесткие границы (литургия, мистерия / военный парад, состязание), от собственно игры как вольной жестово-мимической, словесно-образной или мыслительной комбинаторики. Трудно согласиться (если не быть специалистом по математической теории игр и конфликта) с утверждением: “Игра — область действия исключительно статистических закономерностей. Правила не закрепощают игру, но дают возможность для множества комбинаций”. Увы — “закрепощают”, коль скоро в игру вносится момент подневольной внешней детерминации. Потому-то для автора “в игре нет случайностей”. Как нам кажется, грош цена игре, которая сплошь предсказуема. Такая игра — “скука неприличнейшая”, как говорит карамазовский Черт, записанный “по отделу происшествий”, инициатор дьяблерийной событийности и генератор исторической новизны мира.
Историко-эстетические экскурсы в книге Т. А. Апинян обстоятельны и академически солидны в полноте привлеченного материала. Главная ценность книги — в тщательно разработанной аспектологии необъятной по сути проблемы. Здесь нашлось место и экзотическим поворотам старой темы: метафизика лицедейства и театр сновидений; игра со смертью и “как сыграть любовь”; скоморох и юродивый перед лицом угрюмой серьезности; шулерство, случай, судьба и удача в жизненных играх авантюриста; неомифология в свете своих игровых возможностей; мир как вечная детская творческого человечества.
Эти страницы читаются с захватывающим интересом, в них предъявлена хорошо продуманная новая историко-культурная фактология. Игра предстает во всем поведенческом креативном универсализме.
Действительно, писатели-мыслители (Ф. Достоевский, Л. Толстой) и наши адепты позитивного знания включали игру в список основных категорий творческой деятельности.
Теоретическая эстетика на Западе и в России развивается как игровая по преимуществу; мимо игры не прошел ни один из крупных философов и художников-мыслителей ХХ столетия. Игровой становится в XIX—ХХ веках теория социального поведения (с неявной опорой на платоновскую мифологему “люди=куклы” — от “социальной логики” Г. Тарда, с ее “законами подражания”, до ролевых концепций, социометрии Дж. Морено и “языковых игр” Л. Витгенштейна в мире общения.
На этом фоне появление эстетских программ “магического театра” (Г. Гессе, Ф. Сологуб), “монодрамы” (Н. Евреинов), “творческой самоорганизации” (Ф. Степун) и прочих форм “театра для себя” было лишь концептуальным оформлением симптомов повальной эстетической эпидемии “жизнетворчества”, которой одержим был серебряный век.
Итогом этих усилий стала инверсия банальной формулы “все — игра” в спасительное для Homo Ludens “игра — это все”. С этого момента в мире не осталось ничего, что не может быть описано в терминах игры, кроме самой “игры”: снятие в семантической фактуре термина контрастных значений (“серьезное/несерьезное”, “умное/глупое”, “трагическое/смешное”, “ответственное/безответственное” и т. п.) придало слову “игра” сомнительную репутацию самодостаточного аргумента в широчайшем спектре дискурсивного применения — от возвышенного и даже академического до цинического и демонического. Если мир “развернут” в игре свободного воления Демиурга, то почему же “игре” не развернуться в человеческом творчестве истории?
Здесь, однако, легко впасть в соблазн перед рецептами игрового жития. Не избежала этого греха и Т. А. Апинян. Так, излагается кукольная утопия Платона, в которой человек — “это какая-то выдуманная игрушка богов”, и, стало быть, “надо жить играя, что же это за игра? Жертвоприношения, песни, пляски…” Вывод автора: “Если бы правительства руководствовались платоновской идеологией! Людям жилось бы легче”. Все с точностью до наоборот: в игровом социуме Платона подана модель тоталитарно-казарменной державы. Не о ней ли напоминает реплика Великого Инквизитора: “О, мы устроим им жизнь, как детскую игру, с песнями, хором и плясками!”? Давно ли мы распевали известный советский шлягер: “Мы будем петь и смеяться, как дети”? Так что, вопреки мнению автора монографии, “жить стало лучше, стало веселее” именно в те злопамятные годы, когда “правительство руководствовалось платоновской идеологией”…
Вопрос “будет ли спасена игра?” не слишком праздный, поскольку речь идет о спасении культурных ценностей; для того и создано было Г. П. Федотовым так называемое богословие культуры (“О Св. Духе в природе и культуре”, 1932); его развили С. Франк и Н. Арсеньев. Наши “апокалиптики” эпохи духовного ренессанса (Н. Бердяев, например) были уверены, что в Иоанновой перспективе эсхатологического финала дольней истории культура обречена — и так ей и надо. Это не слишком далеко от культурофобии позднего Л. Толстого, отрекшегося от своих художественных опытов в пользу “плодов просвещения” — “Азбуки”, для яснополянских детей написанной.
Думается, что, если люди быта и личности творчества перестанут играть, упразднится мировая событийность как таковая. Мировая ткань обдрябнет и провиснет в серой мгле мировой бессмыслицы, в слепом кружении мертвых миров. В объятиях бескрылой и беспорывной жизни окажутся бывшие зиждители истории, и первенец Ничто восторжествует. Как тут не понять Ивана Карамазова, который мира, лишенного игры, “не может согласиться принять” и “билет Творцу” намерен “почтительнейше вернуть”?
Талантливая книга Тамары Апинян убеждает: игра не покинет нас на путях бытия и инобытия, коль скоро, как хорошо ею сказано, “в игре, как в зеркале, отражаются константы человеческой культуры”.
Исследование петербургского философа не просто монография, посвященная вопросам истории и теории творчества; это и своего рода небольшая проблемная культурологическая энциклопедия, и учебник, который найдет свое место на рабочих полках студентов гуманитарных специальностей, и, наконец, просто ярко и взволнованно написанная вещь, которую и писателю не грех полистать.
Много или мало это для современного читателя?
Тем и ценны хорошие книги, что с ними можно вступать в отношения игрового диалога. Пожелаем нашему автору следующих умных сочинений об “игре, мифе, ритуале, сне, искусстве и других”.
Апинян т а игра в пространстве серьезного игра миф ритуал сон искусство и другие
Если дольнее творчество – это «большая сознательная игра, называемая искусством» (М.Пришвин), то в горнем итоге ее мы предстоим открытому и незавершимому будущему, в котором «времени уже не будет» (Откр. 10, 6).
Как же быть с игрой, весь пафос которой – в разоблачении омертвевших во времени самозванных форм культуры и в насыщении обитаемого пространства неведомыми ему новыми артефактами, эстетическими иллюзионами и фантазиями, что норовят стать реальностями?
Вопрос «будет ли спасена игра?» – не слишком праздный, поскольку речь идет о спасении культурных ценностей; для того и создано было Г.П.Федотовым так называемое богословие культуры («О Св. Духе в природе и культуре», 1932).
(СНОСКА:
См. Апинян Т.А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусства и другие. СПб., 2003;
Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. Л., 1992;
Вислова А.В. «Серебряный век» как театр. Феномен театральности в культуре рубежа веков. М., 2001;
Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. М., 1966. № 6. С. 62–75;
Гагеман К. Игры народов. Пг., 1923. Вып 1. Индия;
Зеньковский В.В. Психология детства. Екатеринбург, 1995;
Евреинов Н.Н. 1) Происхождение драмы. Пг., 1921; 2) Театр у животных. Л., 1924;
Луначарский А.В. Игра // Игра. Непериодическое издание. Издание театрального раздела Наркомата по просвещению. Пг., 1918)
Таков проблемный фон, на котором включенные в Антологию вещи способны выявить свой философический и психолого-педагогический потенциал. Инициаторы издания и автор этого предисловия надеются, что знакомство с произведениями этих замечательных авторов окажется небесполезным.