Анабиоз сон разума обзор игромания

Анабиоз: Сон разума

Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть фото Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть картинку Анабиоз сон разума обзор игромания. Картинка про Анабиоз сон разума обзор игромания. Фото Анабиоз сон разума обзор игроманияАнабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть фото Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть картинку Анабиоз сон разума обзор игромания. Картинка про Анабиоз сон разума обзор игромания. Фото Анабиоз сон разума обзор игромания Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть фото Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть картинку Анабиоз сон разума обзор игромания. Картинка про Анабиоз сон разума обзор игромания. Фото Анабиоз сон разума обзор игромания

«Анабиоз» — очень амбициозный украинский хоррор-экшен. И обещания, данные разработчиками, отчасти действительно оказались выполненными — в игре есть прекрасная, отлично подходящая для «ужастика» атмосфера, есть хорошие скриптовые постановки и есть, наконец, отличная находка в виде ментал эха. Для полного успеха не хватило малого — более тщательной работы с сюжетом и современного геймплея.

О чем это?

Главгерой — полярник Александр Нестеров — через долгие годы отправляется на «Северный ветер» расследовать обстоятельства гибели корабля. И практически с первых же минут игры становится ясно — все здесь не так просто, как кажется. Ледокол погиб при мистических обстоятельствах, а выброс радиации привел к тому, что часть команды превратилась в мутантов, которые с радостью начинают охоту на чужака.

Сразу признаем — с атмосферой у «Анабиоза» все прекрасно. Декорации нарисованы просто шикарно — они заставляют верить, что ты находишься на огромном корабле, некогда могучем, но теперь почти мертвом. Здесь же очень хорошая работа со скриптами — события, свидетелем которых становится наш герой, действительно неожиданны и красиво поставлены. Приятно, что геймплей тоже работает на атмосферу — например, почти всю игру мы будем стараться не замерзнуть. Или вот ментал эхо, новация, которую разработчики с самого начала продвигали чуть ли не как самую главную фишку игры — и, надо сказать, она действительно заслуживает этого звания. Суть проста: герой, путешествуя по сюжету, регулярно находит тела членов экипажа и оказывается в их воспоминаниях, причем буквально за несколько секунд до того момента, как они погибли. С точки зрения геймплея это — небольшие интерактивные вставки. Мы быстро разбираемся, почему погиб очередной «пациент», и помогаем ему избежать ошибки, получив в награду возможность продвинуться дальше в «реальном мире» (к примеру, откроется дверь, пустив нас в новое помещение). Задачки в сценках не сказать чтобы сложные — они скорее разнообразят игру, чем затрудняют нам прохождение. Кроме того, ментал эхо является шикарным инструментом подачи сюжета — узнавать подробности того, что случилось с кораблем, с помощью таких вот флэшбеков куда интереснее, чем вычитывать их из очередного вороха дневниковых страниц.

Но все же, кое-чего «Анабиозу» не хватает. А именно — связности повествования. Сюжет игры чем-то похож на «романы», которые многие из нас писали в школьном возрасте. Скомканная основная линия, излишнее внимание к маловажным деталям, нежелание пояснять причины некоторых событий и т.д. Это один из главных недостатков игры — после увлекательной завязки и знакомства с роскошной атмосферой (которая, кстати, не перестает удивлять до самого финала!) следует некая пустота, разочарование и непонимание.

Как играется?

Как выглядит и звучит?

К графике и звуку претензий нет. Работа дизайнеров просто отличная (причем это относится к дизайну всего, начиная с локаций и заканчивая противниками), а движок достаточно современен, чтоб дать дизайнерам все, в чем они нуждались. Озвучена игра предельно грамотно — перед нами пример звука, который отлично «играет на атмосферу».

Требуем продолжения!

Плюсы

Минусы

Какие четыре «ментал эха» показались редакции «Игромании» самыми удачными в игре?

С кем столкнется главный герой на корабле?

Как выжить на замерзшем корабле?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА «АНАБИОЗ: СОН РАЗУМА» В ЯНВАРСКОЙ «ИГРОМАНИИ» (№01’2009).

Источник

Анабиоз: Сон разума

Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть фото Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть картинку Анабиоз сон разума обзор игромания. Картинка про Анабиоз сон разума обзор игромания. Фото Анабиоз сон разума обзор игроманияАнабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть фото Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть картинку Анабиоз сон разума обзор игромания. Картинка про Анабиоз сон разума обзор игромания. Фото Анабиоз сон разума обзор игромания Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть фото Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть картинку Анабиоз сон разума обзор игромания. Картинка про Анабиоз сон разума обзор игромания. Фото Анабиоз сон разума обзор игромания

В фильме «Пароль «Рыба-меч» герой Джона Траволты говорит: «У Голливуда есть одна проблема. Они снимают чушь. Режиссура, операторская работа, игра актеров, сценарий — все на высоте. Нет глубины». Эта фраза отлично характеризует большинство современных игр. Графика, спецэффекты, постановка роликов, геймплей в пределах жанра — к качеству исполнения никаких претензий (мы сейчас говорим преимущественно о тех играх, которые получили у нас от восьми баллов и выше). А вот рассказать по-настоящему интересную и глубокую историю могут единицы.

За два года ожидания игры «Анабиоз: Сон разума» мы практически поверили, что она как раз будет относиться к немногочисленным исключениям. Action Forms нарисовали почти идеальные декорации для качественного триллера, придумали интригующую предысторию и предложили несколько интересных геймплейных решений. С сожалением признаем — дальше этого у них дело не пошло.

Подвиг во льдах

Если вдруг вы пропустили все пять наших превью, то, должно быть, не знаете, что «Анабиоз» — это украинский экшен-хоррор от первого лица. Главный герой (сами разработчики ласково называют его «крутым полярником») Александр Нестеров отправляется на застрявший во льдах атомный ледокол «Северный ветер», чтобы расследовать случившееся там преступление: предательство и убийство капитана. В процессе выясняется, что на простой поножовщине в кают-компании дело не закончилось: многие члены команды под действием радиации, холода и сверхъестественных сил потеряли человеческий облик и превратились в чудовищ.

Помимо всего прочего, в «Анабиозе» есть такой тонкий, проникновенный момент, как дуэли на пожарных топорах.

Обитатели ледокола выглядят не менее внушительно. Чувствуется, что когда-то они были людьми, и даже после уродливых, гротескных мутаций в них можно разглядеть какие-то человеческие черты. Самые яркие примеры: «паук» — матрос в защитном костюме, из спины которого торчат четыре железных штыря; омерзительная «бабочка» (тоже матрос, только с тонкими трепещущимися крыльями) и ставший символом игры «танк» — здоровяк в плащ-палатке, с замком на голове, вооруженный двумя ППШ. Все они приносят с собой стужу — свет в помещении тускнеет, экран покрывают морозные узоры — а после их смерти комната на глазах оттаивает. То есть почти каждая встреча с монстром (нападают они строго по одному) воспринимается как что-то особенное.

Образ капитана получился немного странным. То он тиран корабля, самоуверенный и властный; то — сентиментальный, инфантильный старик, который не может принимать адекватных решений.

Здесь собраны четыре самых удачных, на наш взгляд, сцены с ментал эхо. Они почти никак не связаны с основным сюжетом, так что можете ознакомиться с ними, не боясь испортить себе впечатление от игры.

Облачившись в тяжелый и громоздкий акваланг, мы спускаемся в затопленный отсек, чтобы исправить поломку. Товарищ ведет нас, плывя в надувной лодке. Он не знает, что в глубине ждет неприятная компания — зомби-утопленник.

Чтобы остановить потоки дыма, мы в экстренном порядке выпиливаем на станке «заглушку». Станок выполнен бесподобно. Внешний вид и звуки позаимствованы из ближайшей каморки токаря. Любой, у кого в школе был урок труда, по достоинству оценит этот флэшбек.

Честный помощник капитана не хотел оставить его в беде, но под дулом автомата все же решился бежать с корабля на вертолете. Заключенные (откуда они взялись на атомном ледоколе, никто так и не объяснил) изо всех сил стараются помешать взлету.

Рядом с каютой капитана стоит чучело белого медведя — в него тоже можно вселиться. В зверином обличье мы перенесемся в ледяную пещеру, чтобы, ползая на брюхе по холодному полу, проскользнуть мимо охотников и убежать на волю.

Иди и смотри

Сигнальные ракеты, попав в тело жертвы, продолжают гореть. Сразу вспоминается Blood, самый страшный и сумасшедший шутер от Monolith.

Еще одна причина, по которой исследовать заброшенный корабль не надоедает, — ментал эхо (честное слово, по-русски так и пишут!). Путешествуя по «Северному ветру», герой находит тела погибших моряков (а также коров и белых медведей) и переносится в их прошлое, за несколько мгновений до гибели. Задача — понять, что стало причиной смерти, и избежать ее. Например, отобрать у врага винтовку, опустить нужный рубильник, починить сломанный кран (подробнее см. на врезке). По возвращении из флэшбека реальность меняется: открываются двери, исчезают окоченевшие трупы в дверных проемах и так далее.

В плане геймплея ментал эхо примитивны и решаются без труда — фактически это интерактивные ролики, в которых от нас почти ничего не требуют. Куда важнее их художественный, сценарный смысл. По сути, это аналог магнитофонных записей из Doom 3, BioShock, Dead Space и им подобных. Только тут вместо того, чтобы просто слушать, мы попадаем в самый центр событий. Самый яркий пример — этап в лазарете. Мы бродим по пустынным помещениям и периодически мучаемся флэшбеками, в которых последовательно излагается хроника событий: как команду охватывает паника, как доктора не могут ничего поделать с заражением.

Побег с корабля нам показывают то от лица пилота, то глазами вот этих прекрасных ребят, которые явно не согласны с тем, что им не хватило места.

На возможности вернуться в прошлое и исправить трагические ошибки строится как минимум половина игры. Это очень хорошо. Во-первых, игрок видит, что происходило с кораблем в момент катастрофы, с разных позиций наблюдает один и тот же момент. Ближайший аналог — сериал Lost («Остаться в живых»). Вспомните ключевую сцену всей эпопеи — падение самолета, мы наблюдаем его с разных точек зрения: то из кабины, откуда вываливаются люди, то с центральной части острова, видя, как самолет разваливается в воздухе, то с пляжа, куда упал хвост. Так и здесь: например, сцену, в которой с палубы взлетает вертолет, сначала нужно отыграть от лица пилота, а потом — с позиции брошенных заключенных, пытающихся ему помешать. Ну а во-вторых, ментал эхо дает возможность увидеть «Северный ветер» в его изначальном виде, когда тот еще не был покрыт льдом. Поэтому каждое помещение предстает в двух состояниях: сперва — изуродованное холодом; затем — еще не замерзшее, каким оно было до катастрофы.

У «Анабиоза» свой особенный ритм. В шутерах мы зачастую несемся вперед, упуская при этом какие-то мелкие, но значимые детали. Здесь все иначе: попали в замерзшую комнату, где лежит труп, прошли ментал эхо, вернулись из флэшбека — что-то изменилось, может, здесь, а может — в соседней комнате; где-то открылся проход. В «Анабиозе» нужно внимательно смотреть по сторонам, вникать в то, что происходит в игровом мире. Таким элегантным способом нас, пусть и принудительно, знакомят с кораблем. «Северный ветер» — вообще полноправный герой игры, следить за его судьбой ничуть не менее интересно, чем за злоключениями Александра Нестерова.

Еще один приятный сюрприз: разработчики показали, что умеют играть на нервах игрока. Вот один показательный пример. В «Анабиозе» очень специфически открываются двери — долго, со скрипом и — чаще всего — в сторону главного героя, а не от него. Они просто созданы для эффектного входа монстра. Через некоторое время начинаешь в буквальном смысле готовиться к таким встречам: прежде чем открыть дверь, поглубже вдыхаешь, крепче сжимаешь в ладони мышь и только потом дергаешь за ручку.

Игра работает по очень специфическим правилам, в отрыве от большинства современных тенденций. Это не страшно, но к ним еще надо привыкнуть. Чтобы вы не заблудились в мире «Анабиоза» — несколько советов.

Обратите внимание, есть ли у двери ручка. Если есть — в нее можно войти, если нет — нельзя. Корабль испещрен различными дверьми, ставнями и задвижками. Чтобы не проверять каждую, помните это простое правило.

Вам кажется, что вы видели эту же дверь на картинке слева? Это нормально. В этой игре вам часто придется идти в обратную сторону, проходить уже знакомые помещения после того, как в них что-то изменилось.

Это единственный источник здоровья в игре. Даже если в комнате не холодно, не стесняйтесь подойти к источнику тепла (лампочкам, обогревателям, факелам и даже источникам радиоактивного излучения), чтобы погреться про запас.

Без паники! Подобные оказии случаются в «Анабиозе» сплошь и рядом. Вы можете подолгу размышлять над ними, пытаясь разглядеть тайный смысл, а можете просто не обращать внимания. Разницы, по большому счету, никакой.

Наводнение

А вот что у Action Forms, к сожалению, не получилось, так это история. Вся игра, по большому счету, состоит из многочисленных скриптовых постановок, от наших действий зависит не так уж много. Такой расклад ничуть нас не смущает, мы бы с удовольствием досмотрели этот интерактивный фильм до конца. Но проблема в том, что у разработчиков никак не выходит слаженного повествования — все подается размыто, путано и какими-то урывками. «Анабиоз» то и дело скатывается до каких-то мизансцен (вроде тех же флэшбеков), между которыми нет никакой логической связи. Вооружившись таким выразительным средством, как ментал эхо, можно было позволить игроку понять мотивы героев, лично побывав в их шкуре. Но интриги нет, персонажи одномерны и примитивны, говорят много и не по делу.

Вместо понятной, с хорошо расставленными акцентами детективной истории тут длинные, пространные размышления капитана непонятно о чем, цитаты из Максима Горького, кадры формирования планеты Земля и космические ландшафты. Вместо кульминации в отношениях героев — вылезший из реактора огромный монстр, не то Нептун, не то Фемида, с повязкой на глазах, вооруженный якорем и песочными часами. Когда понимаешь, что весь спектакль, который ты смотрел на протяжении нескольких часов, не имеет под собой никакой идейной основы, что все метафоры ни к чему не привязаны, становится по-детски обидно.

Двое на одного — нечестно! Хорошо, что такие схватки в игре большая редкость. Чаще всего мы деремся с врагом один на один.

Северный полюс здесь похож на поверхность Марса из фантастических фильмов. Все время бушует буря, здоровью мгновенно наносится урон.

Создается ощущение, что где-то на середине разработки все сценаристы Action Forms всей толпой ушли в отпуск, и игру пришлось доделывать без них. Получилось, по сути, не так уж плохо: «Анабиоз» — игра с густой, тягучей атмосферой отчаяния, холод и пустота преследуют нас в каждой каюте обледенелого ледокола. Беда в том, что разработчики, похоже, сами не до конца понимали, что же они хотели нам сказать своей игрой. В данном случае это — критический промах, который превращает интерактивный триллер в комнату страха из вашего районного луна-парка: как бы качественно она ни была сделана, она все равно останется аттракционом.

Классный сюжет — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 70%

Интерфейс и управление: 7

Дождались? История капитана и корабля оказалась неоднозначной. Собственно история получилась слабой, зато корабль действительно удался.

Источник

Анабиоз: Сон разума

Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть фото Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть картинку Анабиоз сон разума обзор игромания. Картинка про Анабиоз сон разума обзор игромания. Фото Анабиоз сон разума обзор игроманияАнабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть фото Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть картинку Анабиоз сон разума обзор игромания. Картинка про Анабиоз сон разума обзор игромания. Фото Анабиоз сон разума обзор игромания Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть фото Анабиоз сон разума обзор игромания. Смотреть картинку Анабиоз сон разума обзор игромания. Картинка про Анабиоз сон разума обзор игромания. Фото Анабиоз сон разума обзор игромания

«Вивисектор: зверь внутри», первый проект украинской Action Forms, оказался самым настоящим лучом света, пронзившим темное царство сюжетов к отечественным играм. Так уж повелось, что многие наши разработчики могут придумать какую-нибудь оригинальную геймплейную концепцию, добавить к ней десяток ранее невиданных «фишек», неудобоваримую ролевую систему в стиле «главное-не-как-у-всех» и прорывной графический движок — но в то же самое время у них раз за разом не получается скрепить все эти вещи хоть сколько-нибудь дельным сценарием. Банальность, пафос, предсказуемость, нелогичность — вот главные характерные черты историй, которыми обычно потчуют игроков. Не помогает в этом деле и привлечение писателей двадцать третьего эшелона — из-под их пера почему-то выходит то же самое «творчество профессиональных программистов».

Но вот, значит, какая история случилась с «Вивисектором». Обычный такой экшен, чересчур похожий на Far Cry, немножко затянутый, с чуточку устаревшей графикой и некоторыми недостатками в геймплее совсем неожиданно оказался носителем не по-нашему бодрого сюжета. Эдакий «Остров доктора Моро», пересказанный на компьютерно-игровой лад, радовал потрясающей продуманностью линии (поругать можно, пожалуй, лишь за несколько ленивое «начало»), цельной вселенной, действительно неожиданными поворотами и очень щепетильной проработкой главных героев. Ей-богу, здесь даже кастинг актеров для озвучки — традиционно одно из самых слабых мест отечественных игроделов — был выполнен практически безупречно.

Тем временем в Action Forms, похоже, не хуже нас поняли одну из самых сильных черт «Вивисектора» и взялись сооружать «Анабиоз: сон разума» — очень короткий, динамичный и захватывающий хоррор-экшен, который должен держать игрока с помощью двух «ухваток»: традиционно качественного сюжета и очень современной, зрелищной графики.

Холодрыга!

Для ответа на наши многочисленные вопросы из анабиозной криокамеры был извлечен сам Ярослав Кравченко, руководитель проекта. Разумеется, мы узнали у него много разного про все грани игры. Но начнем, как водится, с наиболее интересного — сюжета. Итак, самый крайний север. Главный герой — полярник, метеоролог и просто красавец — покидает собственную станцию и где-то во льдах натыкается на заброшенный ледокол. Через некоторое время становится ясно, что корабль таит множество тайн и опасностей.

[Игромания]: Знаете, Ярослав, при первом же знакомстве с «Анабиозом» вспоминаешь целую когорту неплохих американских хоррор-фильмов. Признавайтесьгде черпали вдохновение? «Вирус», «Корабль-призрак» или, может, «Нечто»?

[Ярослав]: Идея разработки «Анабиоза» пришла к нам, когда мы занимались «Вивисектором». К источникам вдохновения можно отнести очень многие фильмы и книги. Например, названную вами картину «Нечто», «Сайлент Хилл», сериал «Чужие». Также непосредственно перед созданием игры наша команда посетила огромную судостроительную верфь в городе Николаеве — там, скажу вам, вдохновения побольше, чем во многих фильмах.

[Игромания]: Расскажите, что же за трагическая история свершилась с «Северным ветром»таинственным ледоколом, который находит главный герой игры?

[Ярослав]: «Северный ветер» — это Корабль с большой буквы, живущий по своим принципам и законам. Это отдельный мир, это один из героев игры. Существование Корабля можно сравнить с существованием человека. Человека, который потерял смысл жизни, который не может найти выхода из сложной ситуации, который находится в отчаянии. «Северный ветер» навеки застыл во льдах северной пустыни, он не может спастись, и именно поэтому он стал. не совсем обычным кораблем.

Здесь сразу стоит отметить, что «Северный ветер» был экспериментальным кораблем, первенцем целой серии, с некоторыми «недоработками» в конструкции. Поэтому не удивляйтесь, что потерянный в снежной пустыне ледокол заселен мутантами, которые еще недавно были его командой, были людьми, которые любили свой Корабль, переживали за него и, когда случилась беда, вместе с ним попали в безвыходное положение. Чтобы выжить, им пришлось стать такими же, как «Северный ветер», принять его облик и раствориться в темноте отсеков и помещений.

Да, иногда в игре придется встречать и ТАКОЕ.

[Игромания]: Ну а наш герой? Что заставило его стать пленником корабля?

[Ярослав]: Завязка следующая. Александр Нестеров, работающий метеорологом на полярной станции «Полюс-21», получает телеграмму и на собачьей упряжке направляется на борт корабля. По дороге он попадает в ледяной провал и оказывается в западне. Руку помощи ему протягивает капитан железного монстра. Таким образом, наш главный герой оказывается во власти «Северного ветра». Попав на борт, Александр Нестеров встает перед проблемой выбора, выбора будущего корабля и его капитана. Главному герою придется осознать суть всего происходящего на борту ледокола. Его цель — это спасение жизни капитана и «Северного ветра».

[Игромания]: Как мы понимаем, вряд ли перед игроком будет стоять задача спастись с кораблянаплевав на инстинкт самосохранения, мы займемся расследованием развернувшейся трагедии. Каким образом придется это делать?

[Ярослав]: В основном — находя разные документы, раскрывающие историю «Северного ветра». Так, в процессе прохождения игры на уровнях мы будем находить гравюры Ф. Гойи из серии «Капричос». Они пригодятся на самом последнем уровне — только пока не будем говорить, каким образом. Ну и главное — самую глубинную суть произошедшего игрок сможет раскрыть благодаря нашей системе Mental Echo.

[Игромания]: А что это такое?

[Ярослав]: Система Mental Echo поможет нам разобраться в игровой завязке и узнать, что случилось на корабле. Попав в Mental Echo, мы сможем увидеть Корабль, когда он еще жил, и узнать много интересного о его истории. Вот пример — один из четверых помощников убивает капитана. Система Mental Echo поможет нам принять участие в этом состоявшемся в далеком прошлом событии и узнать, кто убийца. Так, шаг за шагом, мы будем отыгрывать каждую сцену, выбирая при этом — на чьей стороне быть. Более того — изменив прошлое, мы сможем изменить и будущее.

Похоже, сейчас самое время воспользоваться системой Mental Echo и отправиться в те прекрасные времена, когда этот выродок еще был человеком. Глядишь, и пожалеет.

Последний матрос

[Игромания]: Кстати, каким «рецептом создания хоррор-игры» пользуются в Action Forms? Что за приемы, по-вашему, лучше всего подходят для нагнетания атмосферы и «пугания» игрока?

Ближний бой в самом разгаре. Интересно, что в руках у нашего героя, — монтировка?

[Ярослав]: Мы боимся тогда, когда предчувствуем страх. Он преобладает над осведомленностью и уверенностью. Чтобы человеку было страшно, требуется создать особую атмосферу, наполненную темнотой, сыростью, чувством нехватки воздуха и осознанием безвыходности. А что еще важнее, мы стараемся повлиять этой атмосферой на действия игрока, заставить его предчувствовать появление страха и, собственно, вызвать этот самый страх.

[Игромания]: «Вивисектор» в свое время удивил всех неожиданно яркими персонажами. Человеколев, говорящий голосом Джигурды, до сих пор является нашим редакционным любимцем. Наверняка ведь началась работа и над персонажами «Анабиоза». Кого мы встретим помимо главгероя и таинственного Капитана?

[Ярослав]: Собственно, почти всю команду корабля: офицеров, охрану, матросов, надзирателей, механиков, сварщиков и т.д. Кроме того, мы увидим множество монстров разных видов и с собственными особенностями.

[Игромания]: Расскажите подробнее про последних?

[Ярослав]: Монстры в «Анабиозе» когда-то тоже были людьми: чувствовали, любили и страдали. Но, пережив трагедию, которая случилась с кораблем, они превратились в бездушных и очень опасных существ. Как обычно говорят в таком случае? «В нем не осталось ничего человеческого. »

Поведение наших врагов будет зависеть от среды, в которой они обитают, — поэтому в разных ситуациях игроку придется прибегать к совершенно разным тактикам боя. Кстати, искусственный интеллект обучен взаимодействовать с окружающим миром, используя предметы, чтобы защитить себя или атаковать другого.

Ну и напоследок, конечно же, традиционный рассказ о графике — не одним же сюжетом впечатлять игроков! Если все получится, то внешне «Анабиоз» должен получиться в разы лучше «Вивисектора». На выставках и пресс-показах разработчики регулярно употребляют непонятные слова вроде «глосс-маппинга», которые заставляют трястись поджилки не хуже, чем сюжет о таинственном Корабле. Да и ранняя версия игры, которую нам довелось видеть на КРИ’2006, смотрится. нет, не страшно — красиво. Из интересных фишек самодельного движка стоит отметить возможность создавать ткани (в том числе и для того, чтобы «одевать» персонажей), отрисовывать текущие жидкости и глубокие, реалистичные следы на снегу. Ну и конечно же, для игры создается правильная атмосфера — сумрачные помещения корабля, аварийное освещение, ободранные персонажи и ужасные монстры.

Теперь осталось только одно — не затянуть разработку игры. Иначе еще вчера казавшийся таким прекрасным графический движок может и устареть, как это, кстати, и случилось с «Вивисектором». Официально выход «Анабиоза» запланирован на конец 2006 года — и мы очень надеемся, что эта дата изменится не очень сильно.

Будем ждать?: Создатели «Вивисектора» взялись за экшен с хоррор-элементами — почему бы и нет? В комплекте — все полагающиеся action-плюшки, классный сюжет, оригинальная система Mental Echo и очень симпатичная графика.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Анабиоз: инструкция по применению