Анабиоз сон разума action forms
Анабиоз: Сон разума
Нестеров ещё не знает. Или знает?
Когда мы согреваем замерзшие руки, на одежде тают льдинки. О, как красиво-то!
А пока герой находится не в чужой голове, но в собственном замерзающем теле, ему нужно сражаться с теми, кого он спасает. Такая вот дилемма: некоторые замерзшие матросы приспособились к холоду, образовав собственную эко-систему, и теплолюбивый Нестеров в неё ну никак не помещается. Желание у них одно: «закалампуцать» полярника.
Прогулки в батискафе планируются аж в количестве двух штук.
Вторым номером идет словно вырванная середина игры. Сюжетные перипетии отходят куда-то в сторону, а разработчики заваливают нас толпами «мяса», руша всю философскую концепцию каждого монстра и слишком уж редко подбрасывая нам свежие находки, вроде сражения с врагами прямо на киноэкране. В конце былой игровой дух вернется, однако ураганная стрельба «Анабиозу» явно не к лицу.
Вот он, «Северный ветер».
Но, что удивительно, все эти мытарства забываются после прекрасной концовки и финальных титров. И вспоминать игру хочется только добрым словом. Потому что сотни деталей и идей, ювелирно расставленные скрипты, фоновая история о Данко и невиданная до сих пор романтика крайнего севера.
Плюсы: прекрасный драматический сюжет; отличная графика; интересный геймплей.
Минусы: не очень интересная середина игры; дичайшие тормоза.
Анабиоз: Сон разума
«Анабиоз» — очень амбициозный украинский хоррор-экшен. И обещания, данные разработчиками, отчасти действительно оказались выполненными — в игре есть прекрасная, отлично подходящая для «ужастика» атмосфера, есть хорошие скриптовые постановки и есть, наконец, отличная находка в виде ментал эха. Для полного успеха не хватило малого — более тщательной работы с сюжетом и современного геймплея.
О чем это?
Главгерой — полярник Александр Нестеров — через долгие годы отправляется на «Северный ветер» расследовать обстоятельства гибели корабля. И практически с первых же минут игры становится ясно — все здесь не так просто, как кажется. Ледокол погиб при мистических обстоятельствах, а выброс радиации привел к тому, что часть команды превратилась в мутантов, которые с радостью начинают охоту на чужака.
Сразу признаем — с атмосферой у «Анабиоза» все прекрасно. Декорации нарисованы просто шикарно — они заставляют верить, что ты находишься на огромном корабле, некогда могучем, но теперь почти мертвом. Здесь же очень хорошая работа со скриптами — события, свидетелем которых становится наш герой, действительно неожиданны и красиво поставлены. Приятно, что геймплей тоже работает на атмосферу — например, почти всю игру мы будем стараться не замерзнуть. Или вот ментал эхо, новация, которую разработчики с самого начала продвигали чуть ли не как самую главную фишку игры — и, надо сказать, она действительно заслуживает этого звания. Суть проста: герой, путешествуя по сюжету, регулярно находит тела членов экипажа и оказывается в их воспоминаниях, причем буквально за несколько секунд до того момента, как они погибли. С точки зрения геймплея это — небольшие интерактивные вставки. Мы быстро разбираемся, почему погиб очередной «пациент», и помогаем ему избежать ошибки, получив в награду возможность продвинуться дальше в «реальном мире» (к примеру, откроется дверь, пустив нас в новое помещение). Задачки в сценках не сказать чтобы сложные — они скорее разнообразят игру, чем затрудняют нам прохождение. Кроме того, ментал эхо является шикарным инструментом подачи сюжета — узнавать подробности того, что случилось с кораблем, с помощью таких вот флэшбеков куда интереснее, чем вычитывать их из очередного вороха дневниковых страниц.
Но все же, кое-чего «Анабиозу» не хватает. А именно — связности повествования. Сюжет игры чем-то похож на «романы», которые многие из нас писали в школьном возрасте. Скомканная основная линия, излишнее внимание к маловажным деталям, нежелание пояснять причины некоторых событий и т.д. Это один из главных недостатков игры — после увлекательной завязки и знакомства с роскошной атмосферой (которая, кстати, не перестает удивлять до самого финала!) следует некая пустота, разочарование и непонимание.
Как играется?
Как выглядит и звучит?
К графике и звуку претензий нет. Работа дизайнеров просто отличная (причем это относится к дизайну всего, начиная с локаций и заканчивая противниками), а движок достаточно современен, чтоб дать дизайнерам все, в чем они нуждались. Озвучена игра предельно грамотно — перед нами пример звука, который отлично «играет на атмосферу».
Требуем продолжения!
Плюсы
Минусы
Какие четыре «ментал эха» показались редакции «Игромании» самыми удачными в игре?
С кем столкнется главный герой на корабле?
Как выжить на замерзшем корабле?
НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА «АНАБИОЗ: СОН РАЗУМА» В ЯНВАРСКОЙ «ИГРОМАНИИ» (№01’2009).
Анабиоз: Сон разума
Это статья про видеоигру. Если вас интересует особое биологическое состояние, то про него есть статья анабиоз.
Spoilers, sweetie! Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте! |
Анабиоз: Сон разума | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Survival horror |
Год выхода | 2008 |
Разработчик | Action Forms |
Издатель | 1С, 505 Games |
Платформы | PC |
Режимы игры | Одиночная |
« | Сон разума рождает чудовищ. | » |
— Известная испанская пословица, ставшая названием цикла гравюр Франциско Гойи. |
Анабиоз: Сон разума (англ. Cryostasis: Sleep of Reason) — украинская компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная компанией Action Forms. Была издана компанией 1C 5 декабря 2008 года (на западе — в 4 квартале компанией 505 Games). Крайне неровный игровой продукт — великолепная графика, интересный захватывающий сюжет и мрачная атмосферность здесь соседствуют с невероятным количеством багов и довольно паршивой оптимизацией. Тем не менее, игра, несомненно, достойна внимания хотя бы из-за великолепно переданного духа Арктики — того самого «белого безмолвия», воспетого Высоцким. А уж по сеттингу, персонажа и монстрам — вообще получился эдакий «советский хоррор»!
Содержание
Сюжет [ править ]
« | Моя история неутешительная. Она не сладостна и не гармонична, какими бывают вымышленные истории, она отдаёт бессмыслицей и смутой, безумием и сновидением, как жизнь всех людей, которые не хотят больше обманывать себя. | » |
— Герман Гессе |
1981 год. Северный полярный круг. С дрейфующей станции «Полюс 21» на встречу с кораблем, который должен его забрать домой, отправляется последний её обитатель — опытный полярник Александр Нестеров. Тем не менее, в условленном месте главный герой обнаруживает, что атомный ледокол «Северный ветер», который должен был подобрать его, потерпел крушение и замерз во льдах, вместе со всем экипажем. Теперь Нестерову предстоит выяснить, что привело Корабль и его Команду к катастрофе. По мере исследования «Северного ветра» протагонист понимает, что ему противостоит не только суровый климат Арктики и разваливающееся на части судно, но и некие тёмные потусторонние силы, недовольные присутствием на борту ледокола человека, который несет Тепло и Свет. Дело в том, что сам главный герой по какой-то непонятной причине обрел способность так называемого «ментального эха» — находя трупы членов экипажа, он может переселятся в их тела за несколько минут до их гибели и, зная причину их смерти в будущем, способен спасти этих людей, попутно изменяя трагическую историю «Северного ветра».
Сама летопись трагедии атомного ледокола подаётся через три слоя: первый — это легенда о Данко из рассказа М. Горького «Старуха Изергиль». История о том, что люди изо всех сил тянутся к Свету, но всё равно в конце-концов им милее оказывается Тьма. Второй слой — записи Капитана, в которых он рассуждает о почти сакральной природе своей связи с Кораблём и Командой, а также описывает мистические явления, с которыми этот опытный мореход сталкивался во время своих рейсов: одни из них олицетворяют Холод и постоянно пытаются остановить его Корабль, другая же потусторонняя сущность ничем ему не вредит и просто наблюдает за ним, выдавая себя всполохами багрового света.
Наконец, третий слой повествования — это официальные записи и флэшбеки, раскрывающие события на борту «Северного ветра», которые непосредственно предшествовали его падению. Капитан ледокола, ведя судно с важным Грузом (заключенными, которых перевозили к местам лишения свободы), проигнорировал предупреждение своего Помощника, когда тот сообщил ему. что новейший прибор «ЛОЗА» засек по курсу движения Корабля скопления айсбергов. В результате этого ледокол потерпел аварию — серьезную, но вполне исправимую. Тем не менее, теперь Корабль застрял во льдах и его ремонт, который должен был закончиться за семь дней, затягивается на больший срок. Помощник, разозлённый тем, что Капитан не прислушался к его словам, отсылает в штаб депешу, где требует снять Капитана с его должности в виду некомпетентности.
В ответ начальство отправляет радиограмму, в которой приказывает Капитану и его Команде привести Корабль в док для демонтажа в связи с тем, что ледокол уже отработал свой срок. Помощник несёт радиограмму в рубку Капитана, однако по дороге его перехватывает Комендант, контролирующий перевозку Груза. Увидев шифровку, Комендант советует Помощнику не показывать её Капитану: время совершенно для этого неподходящее. Тем не менее, Помощник всё же передает приказ штаба своему командиру, когда тот грубит ему и называет «мальчишкой». В шоке от того, что его Корабль вскоре будет демонтирован, Капитан идёт к своему другу, Инженеру, следящему за работой реактора. Тот, ознакомившись с приказом, внезапно заявляет, что он рад этому — он устал вот уже двадцать лет латать Корабль, да и им уже давно пора на покой, не станет он помогать Капитану.
Достигнув горящего сердца ледокола, Нестеров, наконец, сталкивается лицом к лицу с той мистической силой, которая помогала ему всё это время переписывать историю «Северного ветра» — это титан Хронос. После испытания, в ходе которого протагонист доказывает божеству, что в его сердце достаточно Тепла, чтобы изменить историю, титан переносит его во времени к развилке, где главный герой может помочь одному из трёх членов Команды сделать правильный выбор и спасти атомный ледокол от Холода…
…Помощник, вместо того чтобы передать радиограмму Капитану, спускается на нижние уровни ледокола и помогает Команде с ремонтом Корабля…
…Инженер, говоря что он рад слышать о том, что Корабль демонтируют, с улыбкой достает из шкафа маленькую модель ледокола и передает её Капитану — пусть вот её в штабе демонтируют, а их Корабль они вместе отстоят…
…Комендант, вместо того чтобы помочь Помощнику отдать приказ на реверс, помогает раненому Капитану и просит его не умирать и держаться — он на коленях будет ползать, но вымолит в штабе, чтобы Корабль не демонтировали. И, как будто услышав его, ледокол вырывается из ледяного плена и выходит на чистую воду…
1981 год. Северный полярный круг. С дрейфующей станции «Полюс 21» на встречу с кораблем, который должен его забрать домой, отправляется последний её обитатель — опытный полярник Александр Нестеров. В точке встречи он находит вполне целый ледокол, а возле него его встречают Капитан, Инженер, Помощник и Комендант. Впереди их всех ждет нелёгкий путь домой — но он вполне преодолим, пока Капитан, Корабль и Команда неразрывно связаны друг с другом…
« | Пока темная основа нашей природы, злая в своем исключительном эгоизме и безумная в своем стремлении осуществить этот эгоизм, все отнести к себе и все определить собою, — пока эта темная основа у нас налицо — не обращена — и этот первородный грех не сокрушен, до тех пор невозможно для нас никакое настоящее дело, а вопрос «что делать» не имеет разумного смысла. Представьте себе толпу людей, слепых, глухих, увечных, бесноватых, и вдруг из этой толпы раздается вопрос: что делать? Единственный разумный здесь ответ: ищите исцеления; пока вы не исцелитесь, для вас нет дела, а пока вы выдаете себя за здоровых, для вас нет исцеления. Геймплей [ править ]Наконец, одна из самых запоминающихся «фишек» геймплея «Анабиоза» — это т. н. «ментальное эхо», мистическая способность главного героя, благодаря которой он может переселяться в тела членов экипажа «Северного ветра» (и не только — в игре есть возможность вселиться в тела животных — например, коровы или белого медведя) за несколько мгновений до смерти, что позволяет ему спасти их, попутно изменив историю и расчистив путь для перехода вперёд по сюжету. Персонажи [ править ]Враги [ править ]Противники в этой игре настолько колоритные и интересные, что их стоит осветить подробно. Элементы сюжета и штампы [ править ]Примечания [ править ]Зарубежное неангло-американское искусство | ||
Комплексные франшизы | Горец (Аргентина-Франция-Канада-Литва) • Звёздные врата (Франция-Канада) | ||
---|---|---|---|
Фольклор и переработки | Артуровский цикл (кельты, Британия) (Тристан и Изольда (кельты) • Бейбарс (Египет) • Беовульф (англосаксы) • Библия (древние евреи) • Гомер («Илиада» и «Одиссея», древние греки) • Вергилий («Буколики», «Георгики», «Энеида», древние римпляне) • Ка́левала (карелы и финны) • Манас (Киргизия) • Нартский эпос (Кавказ) • Песнь о Гайавате (индейцы оджибве и др.) • Песнь о Нибелунгах (германцы) • Песнь о Роланде (Франция) • Роман о Лисе (Франция) • Тысяча и одна ночь (арабы) • Эдда (Скандинавия) • Эпос о Гильгамеше (аккадцы и др. народы Месопотамии) Анабиоз: Сон разума
В фильме «Пароль «Рыба-меч» герой Джона Траволты говорит: «У Голливуда есть одна проблема. Они снимают чушь. Режиссура, операторская работа, игра актеров, сценарий — все на высоте. Нет глубины». Эта фраза отлично характеризует большинство современных игр. Графика, спецэффекты, постановка роликов, геймплей в пределах жанра — к качеству исполнения никаких претензий (мы сейчас говорим преимущественно о тех играх, которые получили у нас от восьми баллов и выше). А вот рассказать по-настоящему интересную и глубокую историю могут единицы. За два года ожидания игры «Анабиоз: Сон разума» мы практически поверили, что она как раз будет относиться к немногочисленным исключениям. Action Forms нарисовали почти идеальные декорации для качественного триллера, придумали интригующую предысторию и предложили несколько интересных геймплейных решений. С сожалением признаем — дальше этого у них дело не пошло. Подвиг во льдахЕсли вдруг вы пропустили все пять наших превью, то, должно быть, не знаете, что «Анабиоз» — это украинский экшен-хоррор от первого лица. Главный герой (сами разработчики ласково называют его «крутым полярником») Александр Нестеров отправляется на застрявший во льдах атомный ледокол «Северный ветер», чтобы расследовать случившееся там преступление: предательство и убийство капитана. В процессе выясняется, что на простой поножовщине в кают-компании дело не закончилось: многие члены команды под действием радиации, холода и сверхъестественных сил потеряли человеческий облик и превратились в чудовищ. Помимо всего прочего, в «Анабиозе» есть такой тонкий, проникновенный момент, как дуэли на пожарных топорах. Обитатели ледокола выглядят не менее внушительно. Чувствуется, что когда-то они были людьми, и даже после уродливых, гротескных мутаций в них можно разглядеть какие-то человеческие черты. Самые яркие примеры: «паук» — матрос в защитном костюме, из спины которого торчат четыре железных штыря; омерзительная «бабочка» (тоже матрос, только с тонкими трепещущимися крыльями) и ставший символом игры «танк» — здоровяк в плащ-палатке, с замком на голове, вооруженный двумя ППШ. Все они приносят с собой стужу — свет в помещении тускнеет, экран покрывают морозные узоры — а после их смерти комната на глазах оттаивает. То есть почти каждая встреча с монстром (нападают они строго по одному) воспринимается как что-то особенное. Образ капитана получился немного странным. То он тиран корабля, самоуверенный и властный; то — сентиментальный, инфантильный старик, который не может принимать адекватных решений. Здесь собраны четыре самых удачных, на наш взгляд, сцены с ментал эхо. Они почти никак не связаны с основным сюжетом, так что можете ознакомиться с ними, не боясь испортить себе впечатление от игры. Облачившись в тяжелый и громоздкий акваланг, мы спускаемся в затопленный отсек, чтобы исправить поломку. Товарищ ведет нас, плывя в надувной лодке. Он не знает, что в глубине ждет неприятная компания — зомби-утопленник. Чтобы остановить потоки дыма, мы в экстренном порядке выпиливаем на станке «заглушку». Станок выполнен бесподобно. Внешний вид и звуки позаимствованы из ближайшей каморки токаря. Любой, у кого в школе был урок труда, по достоинству оценит этот флэшбек. Честный помощник капитана не хотел оставить его в беде, но под дулом автомата все же решился бежать с корабля на вертолете. Заключенные (откуда они взялись на атомном ледоколе, никто так и не объяснил) изо всех сил стараются помешать взлету. Рядом с каютой капитана стоит чучело белого медведя — в него тоже можно вселиться. В зверином обличье мы перенесемся в ледяную пещеру, чтобы, ползая на брюхе по холодному полу, проскользнуть мимо охотников и убежать на волю. Иди и смотриСигнальные ракеты, попав в тело жертвы, продолжают гореть. Сразу вспоминается Blood, самый страшный и сумасшедший шутер от Monolith. Еще одна причина, по которой исследовать заброшенный корабль не надоедает, — ментал эхо (честное слово, по-русски так и пишут!). Путешествуя по «Северному ветру», герой находит тела погибших моряков (а также коров и белых медведей) и переносится в их прошлое, за несколько мгновений до гибели. Задача — понять, что стало причиной смерти, и избежать ее. Например, отобрать у врага винтовку, опустить нужный рубильник, починить сломанный кран (подробнее см. на врезке). По возвращении из флэшбека реальность меняется: открываются двери, исчезают окоченевшие трупы в дверных проемах и так далее. В плане геймплея ментал эхо примитивны и решаются без труда — фактически это интерактивные ролики, в которых от нас почти ничего не требуют. Куда важнее их художественный, сценарный смысл. По сути, это аналог магнитофонных записей из Doom 3, BioShock, Dead Space и им подобных. Только тут вместо того, чтобы просто слушать, мы попадаем в самый центр событий. Самый яркий пример — этап в лазарете. Мы бродим по пустынным помещениям и периодически мучаемся флэшбеками, в которых последовательно излагается хроника событий: как команду охватывает паника, как доктора не могут ничего поделать с заражением. Побег с корабля нам показывают то от лица пилота, то глазами вот этих прекрасных ребят, которые явно не согласны с тем, что им не хватило места. На возможности вернуться в прошлое и исправить трагические ошибки строится как минимум половина игры. Это очень хорошо. Во-первых, игрок видит, что происходило с кораблем в момент катастрофы, с разных позиций наблюдает один и тот же момент. Ближайший аналог — сериал Lost («Остаться в живых»). Вспомните ключевую сцену всей эпопеи — падение самолета, мы наблюдаем его с разных точек зрения: то из кабины, откуда вываливаются люди, то с центральной части острова, видя, как самолет разваливается в воздухе, то с пляжа, куда упал хвост. Так и здесь: например, сцену, в которой с палубы взлетает вертолет, сначала нужно отыграть от лица пилота, а потом — с позиции брошенных заключенных, пытающихся ему помешать. Ну а во-вторых, ментал эхо дает возможность увидеть «Северный ветер» в его изначальном виде, когда тот еще не был покрыт льдом. Поэтому каждое помещение предстает в двух состояниях: сперва — изуродованное холодом; затем — еще не замерзшее, каким оно было до катастрофы. У «Анабиоза» свой особенный ритм. В шутерах мы зачастую несемся вперед, упуская при этом какие-то мелкие, но значимые детали. Здесь все иначе: попали в замерзшую комнату, где лежит труп, прошли ментал эхо, вернулись из флэшбека — что-то изменилось, может, здесь, а может — в соседней комнате; где-то открылся проход. В «Анабиозе» нужно внимательно смотреть по сторонам, вникать в то, что происходит в игровом мире. Таким элегантным способом нас, пусть и принудительно, знакомят с кораблем. «Северный ветер» — вообще полноправный герой игры, следить за его судьбой ничуть не менее интересно, чем за злоключениями Александра Нестерова. Еще один приятный сюрприз: разработчики показали, что умеют играть на нервах игрока. Вот один показательный пример. В «Анабиозе» очень специфически открываются двери — долго, со скрипом и — чаще всего — в сторону главного героя, а не от него. Они просто созданы для эффектного входа монстра. Через некоторое время начинаешь в буквальном смысле готовиться к таким встречам: прежде чем открыть дверь, поглубже вдыхаешь, крепче сжимаешь в ладони мышь и только потом дергаешь за ручку.
|