Урок создания модели комнаты для новичков. Здесь представлено 2 простейших и скорых способа для помещений прямоугольной и сложной формы. Примеры представлены на новейшей версии 3ds Max, но годятся и для других версий программы также.
Правила создания моделей комнат для визуализации
1. Не создаем толщину стен, если в этом нет необходимости для особых целей. Создаем декоративные элементы как на сцене.
2. Толщина пола и потолка также лишняя без надобности.
3. В рамы и стеклах окон нет необходимости, если при показе их не будет видно как таковых, включая их тени и отражения.
Моделирование прямоугольного помещения
Комната прямоугольной формы – это куб, поэтому строить ее следует следующим образом::
1. Моделируем Box по параметрам помещения.
2. С помощью приспособления Normal выворачиваем нормали.
3. Отмечаем галочкой Backface Cull в окне Object Properties, в случае ее отсутствия. С целью сделать стены прозрачными, для вида снаружи.
4. Преобразуем Box в Edit Poly.
5. Делаем проемы для окон и дверей.
Моделирование помещения сложной формы
Немного коварней, чем в варианте выше. Отыщите пару различий!
1. Рисуем Line по очертанию помещения. По желанию можно тут же поставить вертексы на углах проемов дверей и окон.
2. Делаем проймы модификатором Extrude.
3. С помощью приспособления Normal выворачиваем нормали.
4. Отмечаем галочкой Backface Cull в окне Object Properties, при ее отсутствии. С целью сделать стены прозрачными, для вида снаружи.
5. Преобразуем окончательный вариант в Edit Poly.
6. Делаем проемы для окон и дверей.
После этого нужно наполнять помещение: окно, дверь, плинтус и багет. Однако, уже год как разработан скрипт для данной программы, который выполняет наполнение автоматически. Если заинтересовало, прочтите про RoomBuilder.
Моделировали стены комнаты, сейчас пора приступать к окнам, дверям и плинтусам. Окна и двери будем применять стандартные для 3ds Max, плинтус выполним с помощью приспособления Sweep.
Окна и двери в 3ds Max и как их выполнить
Моделирование стандартных окон и дверей в Max почти такое же, в связи с этим нет смысла создавать несколько инструкций.
1. Command Panel вкладка Create — Geometry — Windows или Doors.
2. Открываем вид в окне перспективы таким образом, чтобы было видно все углы проемов окон и дверей.
3. Привязываем Snap 3 по Vertex.
4. Стандартно порядок построения происходит так: зажимаем левую клавишу мыши и проводим от одного угла проема до угла напротив, отпускаем, кликом определяем глубину проема, следом высоту. Не забываем о привязках!
5. Редактируем параметры окна или двери, при необходимости.
Создание плинтуса в 3ds Max
Простейший вариант — начертить прямую и применить модификатор Sweep.
1. Привязываем Snap 2.5, если рисуем в окне Top, или Snap 3, если рисуем в перспективе. Привязка по Vertex.
2. Command Panel вкладка Create — Shapes — Line или Rectangle.
3. Чертим по краям комнаты.
4. Command Panel вкладка Modify, в перечне Modifiers List — Sweep.
5. Изменяем настройки модификатора по желанию.
6. Корректируем линию, если плинтус в каком-то месте лишний. К примеру, в проеме дверей.
Потолочный плинтус (багет) можно отразить от плинтуса на полу.
1. Main Toolbar — Mirror. Незамедлительно отметьте Offset по высоте потолка и помните, что нужно отметить чекбокс Copy.
2. Откорректируйте линию контура, чтобы не было промежутков, которые перешли от плинтуса пола.
3. Измените профиль в настройках модификатора Sweep при необходимости.
В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.
Шаг №1. Создание коробки из чертежей.
Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Я приму следующие размеры:
Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.
Шаг 2. Моделирование коробки помещения
Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.
Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.
В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.
Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:
3d моделирование интерьера в 3ds max
У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.
Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:
3d моделирование интерьера в 3ds max
После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).
3d моделирование интерьера в 3ds max
Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:
3d моделирование интерьера в 3ds max
Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.
3d моделирование интерьера в 3ds max 3d моделирование интерьера в 3ds max
Шаг 3. Креатив, дизайн.
У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей, поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Также на столе оставлю откытый журнал.
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое. Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.
СОДЕРЖАНИЕ:
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.
После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.
Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.
Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны. Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.
Создание рам, окон, плинтусов.
Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.
Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
Мебель. Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках: диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smoothс галочкойautosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.
полки создаются из боксов.
Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).
Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)
Полки создаются так же, как и стол.
Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйтеmeshsmooth,используйтеsmoothс галочкойautosmooth, также очень полезен модификаторMultires. Для его использования нажмитеgenerateи впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)
СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.
Название объекта
Описание моделирования
Примечание.
Создается из бокса с последующим перемещением вершин.
Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.
Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов.
Вазы и горшок для растения.
Сплайн + модификатор Lathe
В настройках выберите min
Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.
Для устранения однородности используйте noise и Fddbox
Слегка измененные боксы.
Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.
Примитив тор и полусфера с без сглаживания.
Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.
Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагинаclothfx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.
Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб), вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Объект
Создание материала в стандартном рендере
Создание материала вvray
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Фото двери в слот diffuse
Vray mtl фото двери в слот diffuse
Столешница, полки, пол, стол.
В слот diffuse текстура дерева specular level около 20, glossiness около 10
В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Золотой материал из библиотеки макса.
Vray mtl diffuse желтого цвета reflect светло серого цвета IOR 6.0
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light. настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться. invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку. Ignorelightnormals Игнорировать световые нормали. Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов. Type форма источника: сфера, плоскость. Size размер Subdiv. очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)
Настройки рендера:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой. Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom. Если сцена слишком яркая используйте exposure control. Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её. Сцена с материалами текстурами лежит здесь. Окончательный вариант рендеринга.
Сравните с оригиналом:
PanoramaExporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения
ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)
В этом уроке я хотел бы показать вам, как создать сцену интерьера используя 3dsmax 6 и визуализатор Vray. Вы конечно можете использовать другую версию 3dsmax и Vray, но возможно вы не получите в точности такого же результата, который показан ниже. Этот урок очень подробный, поэтому начинающие могут не волноваться, что не справятся с ним. Это полезно чтобы знать базовые инструменты и интерфейс 3dsmax.
Часть 1: Моделирование
Шаг 1: Прежде чем начнём работу зайдём в Customize > Units Detup и отметьте там Metric. Создайте плоскость с размерами 5 метров на 8 метров. Разделите сегменты 5 на 8 (Length Segs: 5, Width Segs: 8). Конвертируйте плоскость в editable poly и зажимая shift, вытяните показанные полигоны. Потолок приблизительно 2,65 метров высотой.
Создание границ > кнопка Quick Slice Вытягивание > Extrude Соединение точек вместе > Collapse
Не забудьте использовать разумные масштабы сцены. В этой сцене 1 единица = 1 сантиметру.
Шаг 2: Создание рамы для окна.
Метод 01 (описан и показан в чёрном окошке) Боксы отдельные объекты. Для соединения их выберите один и используйте функцию attach. Двигайте вершины как на картинке. После действия attach, выберите вершины (красный цвет), и склейте их, используя функцию Weld. Будьте внимательны: Вершины должны находиться очень близко друг к другу.
Метод 02 (показан на основной части рисунка) Сначала выбираем грани, как показано на рисунке, и зажимая shift двигаем грани вверх. Выберите по две вершины, как показано на рисунке, и примените к ним Collapse.
Примените к оконной раме модификатор Mesh Smooth со следующими установками: Type: Classic Iterations : 2 Strenght: 0,2 Чтобы сглаживание проходило должным образом создайте дополнительные ребра (как на рисунке).
Скопируйте рамы и расставьте их в другие окна и балконную дверь. Подгоните ее размер, перемещая вершины верхней или нижней части рамы. Создайте ручку из небольшого box»а. И примените модификатор Mesh Smooth. Не забудьте про подоконники для окон.
Создание перил и ограждений очень просто, но трудоемко и скучно. Сделайте перила используя box’s с небольшим Mesh Smooth (strenght : 0,04). Ограждения создавайте тоже из box»ов. Задействуйте к ним Attach. Примените Mesh Smooth только к верхним перилам и нижней части ограждения.
Давайте создадим немного мебели. Простая книжная полка делается из боксов. Размеры полки 105 x 210 x 60.
Затем создайте подобный шкаф со скрытыми нижними ящиками и стол со стеклянным верхом. Все размеры даны на рисунке.
Шаг 8: Теперь, мы сделаем стул.
Шаг 9: Создание занавески.
Создайте две Point Curves NURBS. Передвиньте одну вверх окна, а другую вниз. Attach их и используйте Blend для соединения форм. Также создайте полоски материи вверху занавесок (как на рисунке).
Наша сцена должна выглядеть так. Вместо оборки вы можете сделать карниз.
Шаг 10: Создайте радиатор, используя 6 боксов с небольшим Mesh Smooth. Чтобы расположить их на равном расстоянии используйте Array.
Создайте пачку журналов и газер. Просто создайте бокс, преобразуйте в Editable Poly и передвиньте вершины на углах немного вниз. Кликните на ссылку под картинкой, чтобы увидеть моделирование
Затем добавьте модификатор Bend Modifer. Изогните лист по вашему усмотрению.
Collapse все модификаторы и конвертируйте в Editable Poly.
Шаг 13: Создание цветочного горшка.
Создайте сечение горшочка, используя Line. После, примените модификатор Lathe и щелкните в нем на Align MAX. Щелкните Weld Core и установите segments 48 или больше. Затем конвертируйте в Editable Poly.
Конец части 1: Моделирование
Основные модели сделаны. В следующей части мы также создадим модели, но только для декорирования. Такие как книги, вазу и другие.
Часть 2: Композиция
Шаг 1: Создание лампы.
Используйте 3 бокса и тонкие цилиндры для шнура. Размеры даны на рисунке.
Шаг 2: Создание чаши.
Сначала создайте box с числом сегментов 10x10x1. Установите различные Smoothing Groups для различных групп полигонов. Это важно для получения острых углов. Затем передвиньте вершины используя Soft Selection. Примените Mesh Smooth с iterations:2 и установите Surface Parameters > Smoothing Groups. Чаша должна выглядеть, так как на рисунке.
Шаг 3: Создание рамки для фото и рамки на стене.
Скатерть делается из полигонов с примененным к ним extrude на краях и изгибах.
Добавьте несколько книг на полку и несколько коробок. И на забудьте вставить в окна стекла (боксы).
Конец части 2: Композиция
Я думаю, наша композиция закончена. Вы всегда можете добавить несколько ваших объектов или сделать все по-своему.
Часть 3: Текстурирование и материалы
Шаг 1: Прежде всего мы должны закончить модель комнаты модель комнаты. Создайте потолок и остальную часть стен. Помните, что полигоны должны быть также и снаружи. Если вы не сделаете этого, то свет будет проникать через «крышу» и освещение сцены будет неверным.
Шаг 2: Установка материалов пола и стен.
Выделите все полигоны стен и пола. Установите ID » 1 «. Выделите только стены и установите ID » 2 «. Затем выделите стену, которая будет зеленой или другого цвета, и установите ID » 3 «.
Откройте Material Editor (Горячая клавиша М). Выберите один шар. Кликните на кнопку Material Type, и выберите Multi/Sub Object. В выскочившем меню выберите » discard old material». Установите number равным «3».
Теперь кликните на материал с И снова кликните на кнопку material type и выберите VrayMtl. Вы увидите опции Vray-материала. Вверху есть цвет материала (Diffuse), а рядом маленький кантейнер для применения текстур и карт (на рисунке красная «1»). Кликните по нему и выберите Bitmap, затем выберите вашу текстуру дерева (та что в формате jpg.) Теперь окно опций Bitmap открыто. Вы можете устанавливать там вращение, цвет и т.д. вашей текстуры. Чтобы видеть ее в окнах проекций, нажмите кнопку с изображением шахматной доски (на рисунке красная «2»). Теперь вернитесь назад к материалам пола, нажав на иконку с изображением стрелки (на рисунке красная «3»).
В сцене деревянный пол, но он ничего не отражает. В настройках материала пола нажмите на цветовой блок рядом с Reflect, в окне выбора цвета установите для RGB значения 49, 49, 49. Параметру Glossiness задайте значение 0,7. Glossiness влияет на матовость отражений, при значении 1,0 объект имеет четкий не матовый блик, меньшие значения делают блик более размытым и неясным. После того вы произведете вышеуказанные настройки откройте свиток Maps и перетащите карту Diffuse в слот карты Bump, величину воздействия измените на 20.
Чтобы установить правильный размер текстуры добавьте модификатор UVW Map к полу и стенам. В нем кликните кнопку Bitmap Fit и выберите вашу текстуру дерева. Теперь выберите Gizmo в стеке модификаторов как подобъект модификатора UVW Mapping (горячая клавиша: 1) и отмасштабируйте его чтобы сделать текстуру пола меньше.
Теперь давайте текстурировать книжную полку. Создайте новый материал VrayMtl. Выберете вашу текстуру дерева (она должна отличаться от текстуры пола). Установите Reflection: 15 и Glossiness : 0,65. Добавьте этот материал к книжной полке и к остальным полкам. Примените модификатор UVW Map. В нем выберите Box Mapping и используйте Bitmap Fit с указанием вашей текстуры для полок. Чтобы сделать полки различными добавьте к различным полкам UVW Mapping (выберите одну группу полигонов и примените к ним UVW Map). Затем примените модификатор Poly Select, выберите другую группу полочек и примените UVW Map.
Шаг 9: Текстурирование стола.
Создайте новый материал VrayMtl. Это будет верх стола. Установите следующие параметры:
Diffuse color: RGB ( 198 ; 219 ; 207 ) Reflect: 20 Refract: 247 Fog color: RGB ( 144 ; 211 ; 198 ) Affect shadows, affect alpha. Примените этот материал к верху стола.
Теперь создадим новый материал для ножек и полки.
Bitmap: (Текстура дерева, отличающиеся от прошлых текстур) Reflect: 15 Glossiness: 0,65 Скопируйте карту Diffuse в Bump в свитке Maps. И установите: Bump: 5
Примените материал к ножкам и полке стола. Примените UVW Map модификатор, чтобы текстура соответствовала Bitmap (аналогично тому, как мы тектурировали пол в шаге 7).
К стулу примените тот же самый материал, который мы использовали для стола, и примените модификатор UVW Map. Для сиденья создайте новый Vray-материал со следующими параметрами:
Diffuse Color: RGB ( 254 ; 248 ; 230 )
Затем сделайте четыре копии стула с сиденьями. Настройки параметров UVWMap будут теже самыми.
Шаг 12: Материал для скатерти: ]
Карта для Diffuse: текстура для скатерти. Карта для Bump: текстура для скатерти, Аmount: » 30 « Примените и используйте UVW Map с аналогичной подгонкой текстуры.
Шаг 19: Материал цветка с SSS. Материал для растения вы можете скачать здесь:
Примените к остальным объектам, выбранные вами материалы, и мы можем устанавливать освещение сцены. Whoooa Подходящие материалы для остальных объектов вы можете найти и скачать здесь: Материалы VRay (для начала выполните быстрый процесс регистрации)
Конец части 3: Текстурирование и материалы. Все материалы на объекты установлены правильно. Теперь мы можем начать установку освещения и визуализации.
Часть 4: Освещение
Шаг 1: Сначала мы должны создать солнце
Шаг 2 : Добавление источников света Vray.
Расположите источники света Vray в окнах. Два вблизи комнаты.
Часть 5: Визуализация
Я надеюсь, что этот урок был полезен для вас.
Чтобы добавить фон вы должны сохранить результат визуализации как Targa Image. После этого вы должны применить слой с фоном и подобрать цвет и освещение.
Добавление фона
Теперь мы будем работать в Photoshop. Запускаем Photoshop, перенесите 2 наших изображения сцены,формата tga, и будуюший фон (природа, город..) в окно фотошопа. Сделайте активным слой сцены Alpha (белая с чёрным окном), перетащите его на слой с цветным изображением сцены. Расположите alpha изображение так, чтобы оно полностью совпадало с нашой цветной сценой. Возьмём волшебную палочку Magic Wand Tool и выделим черноту ( зажимайте Shift, чтобы выделите все участки черноты). Не снимая выделения кликните на background в панели слоёв двойным щелчком мыши, чтобы снять замок. Сделайте активным слой нашей цветной сцены и нажмите Delete. Удалите слой alpha (чёрно-белый). Теперь перетащим выбранный нами фон на слой основного изображения, и в панели слоёв расположим слой фона под слоём интерьера. Теперь остаёться только установить размеры фона, подогнать его по контрасту и гамме.
Автор: Michal Rogozinski Перевод и дополнение: SIGENA Перевод 5-го шага Часть 3: Текстурирование и материалы: OlegSANDr