:heart:
Сейчас мне пришла идея рассказать вам о разных стилях рисовки, и нет это не стили аниматоров по типу Мирби и тд:з
В каждом аниме есть свой стиль рисовки
И это нам доказала Сакура) :joy_cat:
Но мы сейчас говорим о типах рисовки, а не о рисовках из разных аниме)
Когда не нужен какой то конкретный стиль можно рисовать этот.
В основном стиль используется для эскизов, практики и туториалов:з
2.Второй базовый стиль
На этот стиль уходит больше времени, но он тоже в основном для эскизов, практики и туториалов:з
Стиль в котором рисуют большинство аниме художников, больше времени уходит на пропорции тела.
Можно рисовать скетчи, эскизы, но лучше тренируйтесь на первых двух)
В этом стиле особое внимание уделяется глазам и губам. Анатомия тут гораздо важнее чем в других стилях.Этот стиль не подходит для эскизов, практики и тд.
Это быстрый стиль, обычно у персонажей в этом стиле пацанская внешность, зауженые части тела, линии быстрые и простые, простое и сильное затемнение.
Обычно используется вместе с простым и базовым стилем:з
Это мягкий и милый стиль, тонкие изгибы, пухленькие части тела, простое и мягкое затемнение.
Стиль который мало кто использует:з
Похож на чувственный стиль, но этот стиль более реалистичный и менее преувиличненный, динамизм не так ярко выражен, обычный повседневний внешний вид, особое внимание к текстурам, тонкие линии.
Довольно сложный стиль:з
Стройные пропорции тела, очень тонкие линии, мало сплошных чёрных деталей для создания контраста.
Стиль мало кто использует.
Девушки нарисованные в этом стиле выглядят как мужчины, этот стиль убивает в них всю женственность. Чудовищное внимание к деталям,одежда в обтяжку и очень много тестостерона, требуется огромное знание в анотомии и рисовке мускул.
Очень сложный стиль.
Джо-Джо одним словом)))
Ресую чаще всего для девушек с враждебным или вызывающим характером, огромное внимание к макияжу, в особом либо большие либо средние формы.
Чаще всего используется в крупном кадре для придания эффекта.
Детские пропорции тела, рост маленький но много деталей.
Супер деформированная анатомия, большая голова, маленькие ручки и ножки.
Самый маленький стиль чиби используется в основном для туториалов:з
Стили рисования персонажей ос девушка
⬚ Всем привет! Надеюсь, эта статья поможет тебе самоутвердиться, и ты узнаешь немного нового о стиле рисования, и о том, что поможет тебе найти свой собственный почерк♡
● Некоторые совмещают несовместимое, в роде Асинастры с Аней Консерви, и думают: «Вот! Это мой собственный стиль! Теперь я буду рисовать только так!» А на деле, взяв листок бумаги и карандаш, у них ничего не получается, так как им некомфортно.
● Многие блогеры, из-за частых запросов снимают видео насчёт нахождения стиля, не разобравшись в этом. И не до конца понимая всю суть, копируют мнение других блогеров.
● Окей, допустим, ты взял стиль Фёдора комикса и смешал его со стилем Анны Ломакиной. Подумал: «эмм это ужасно и некрасиво, но мне нужен стиль» у тебя не получается это изобразить, и ты забрасываешь рисование далеко и надолго.
● В общем, итог: Лучше не парься, и рисуй вещи примерно так, как они выглядят на самом деле. Вследствие этого, у твоих рисунков выработаются некоторые отличительные черты. Но, повторюсь, на это потребуется немало времени. Может уйти несколько лет.
:black_circle: :black_circle: :black_circle:
Вот мнения некоторых пользователей:
«Ты можешь любить стилизацию, но результатом стилизации без знания правил реализма является поломаная анатомия, неубедительные позы и эмоции. Если ты хочешь найти свой стиль, то в этом тебе поможет только реализм, потому что там ты не сможешь никому подражать, ты будешь самим собой.»
Пример довольно ошибочного и стереотипного мнения:
–»Я тоже тащусь от асинасты, пыталась копировать её стиль но. Что-то пошло не так и я так подумала почему бы и не попробовать копировать некоторые детали её стиля, я пробовала рисовать что-то своё и добавлять что-то чужое. «
● Рисуй, твори и не забрасывай рисование в далёкий, тёмный ящик, и у тебя всё обязательно получится!♡
Дизайн персонажей 1.Набросок Гайд в картинках
Данный Гайд будет полезен всем кто занимается созданием персонажей, в 2d или в 3d
Нужные навыки к развитию: Анатомия\Мимика\Язык формы
1. Подготовка. Сбор рефов на вышеперечисленное и основы.
2. Дать себе гайд, направление, подсказку
3. Сбор основных рефов и для вдохновения.
Необходимые книги: В вк документах я нашел лишь Сonstructive anatomy бриджмена и Figure_drawing_hempton. Про gesture\pose потом обязательно сделаю гайд
Персонаж начинающий маг, не имеющий много богатства, обладает магией огня\земли что хорошо было бы показать.
Иллюстрация должна показывать движение и » поток» ткани и огня. так сказать жесты
Заметка для Cg gemedev (для игры концепт должен быть не динамичный и показывать все детали персонажа так как по ним еще потом моделить)
Тут он использует динамичный угол камеры, и ее позицию снизу рисунка. Так картина выглядит энергичной и привлекательной.
Сразу вспомнил эту статью https://www.petrick.ru/mastery-of-visual-storytelling-one
Отличное правило кинематограф про ракурсы.
Нижний ракурс делает персонажа более грозным, владеющим ситуацией, властвующим. Тот самый момент когда мы в детстве смотрим на взрослых сверху в низ. Хорошо таким планом рисовать своих пафосных и героичных персонажей
Верхний же наоборот уменьшает персонажа, как будто мы смотрим на ребенка, как начальник на подчиненного. Хорошо использовать для какой-либо трагичной сцены, к примеру, поражения героя. Или даже карикатурной.
Так же есть просто нейтральный, для остальных случаев
Слева нижний ракурс, справа верхний
Очень много округлых форм, округлости придают меньшую агресивность
Круги чаще квадратов встречаются в природе так что для дизайна животных лучше использовать именно их.
В дальнейшем сделаю статью про круги
Тут у нас разбитие по большим средним и малым формам. Туловище это один большой шар. Мышцы и сами руки можно отнести к средним а глаза бородавки, ногти и детали к меньшим формам.
Тут же идет интересный контраст форм, мышцы контрастируют с формой костей
Присутствует контраст между другими формами с точки зрения их размера, простоты и сложности.
Интересный прием. Если хочешь сделать мускулистого, но опасного монстра, можно нарочито подчеркнуть форму костей, а не делать округлые банки по всему телу.
Собираем референсы на всё подчистую.
1. Позы\ жесты
2. Анатомия
3. Голову, лицо, эмоции
4. Туловище, одежду
5. Детали, фактуры, текстуры
Итд
Наброски стоит делать свободными и более жестикулирующими, пытаемся в начале найти внешние формы а не наоборот
Используем освещение и плотные линии чтоб лучще было видно силуэт.
ПЕРЕКРЫТИЯ и увеличение предметов очень полезно делать дабы заставить зрителя почувствовать что вещь направленна в вашу сторону.
Соблюдаем язык формы, даже пальцы делаются треугольными, все чтобы картинка не разваливалась на разные формы и читалась вместе
Угол камеры кстати снизу
На этом рисунке плащ и пламя имеют такую же зигзагообразную форму да бы не разрушить мотив
Тут за основу была взята поза из балета, художник хотел сделать язык формы круглый и продолжить его в дальнейшем но не вышло, как видите, кругловатое туловище немного противоречит по форме с ногами. и стоило развивать или одно или другое.
Ну и в конце главное не уходить в детали так как тяжело потом что либо менять, и всегда стоит поделать несколько вариантов одного персонажа просто скопировав его.
Бомбист
тут можно покрутить модельку: https://skfb.ly/oqKCO
Из скетча в фотоарт с Фотошопом и Блендером / Процесс с комментариями
Новое видео, о процессе создания фэнтези концепт арта в Фотошопе и Блендере. В видео я расскажу обо всех важных и интересных этапах. На работу больше 20 часов. Приятного просмотра!
Офисные драконы
Кто там хотел драконов? Их есть у меня.
-Художник, почему у тебя драконы не одетые?
-Фигня вопрос, лучше? 😂
Разгреб наокнец то заказы, во всю усиленно рисую новый комикс!
Этот неловкий момент когда за пролюбленный дедлайн босс не лишает тебя премии, а сжигает пламенным дыханием.
D.W.A.R.F
Если бы гномы сформировали свои спец подразделения.
«Миры Говарда Филлипса Лавкрафта. Артефакты и легендарные земли» (Буктрейлер)
Для моих подписчиков по Лавкрафту. Буктрейлер второго тома нашего артбука.
Буктрейлер мой, над книгой работал в том числе и я, тег «моё».
В ролике, как и в книге, использованы как мои иллюстрации, так и работы замечательного Александра Tallis Соломина.
Правда плохо вышло
Настройки фотошопа для художника
Сиди и играй
Пробую писать море
Картина написана маслом на холсте 50х70 см.
Чувства
Hell’s Chori by Alejandro Burdisio
НЕтуториал про волосы
Не так давно я делала пост о том, как я рисую. Если что его можно почитать вот тут:
И вот решила сделать отдельную тему про волосы.
Это, конечно же, не туториал. Я сама знаю с гулькин нос, чтобы кого то учить. Поэтому если вам просто интересно посмотреть на процесс, милости прошу)
Ничего не получается
Картина маслом
Работа написана маслом на холсте 40х60 см.
Деревня в джунглях
Ассеты делал в Gravity Sketch VR, собирал и рендерил сцену в блендере
И ты золотце
Но губка вспенена: она пыталась
Making of the «Last chance»
Меня зовут Борислав, я концепт художник и в данный момент обучаюсь на курсах Element Edition у Марка Колобаева.
Для тех, кому удобнее будет посмотреть видео:
Бриф: команда космонавтов потерпела крушение на неизвестной планете, и они нашли там “нечто”.
Первым же делом я пошел на Pinterest в поисках идеи, на основе которой можно создать интересный сюжет, т. к. считаю, что история – это самое важное в рисунке.
После перебора разных вариантов, быстрых набросков карандашом и сбора референсов, я остановился на следующем сюжете: космонавты нашли ракету/шаттл, на котором могли покинуть неизвестную планету и вернуться домой. Такая идея создает некий драматизм, поэтому я решил остановиться на ней.
Когда определился с идеей и фокусным объектом, сразу же приступил к более глубокому ресерчу темы, а затем и к дизайну.Мне хотелось создать что-то вроде многоразовой ракеты, при этом брать за основу просто готовые от SpaceX я смысла не видел, потому что их образ был бы тяжело читаемым для обычного зрителя, который не разбирается в ракетной технике. Поэтому я решил отталкиваться от ранних концептов шаттла и советского “Бурана” – среди них полно очень запоминающихся идей, а также они намного более читаемые.
После быстрого блокаута в Zbrush, получил несколько грубых набросков, которые еще предстоит много править в дальнейшем. Вот некоторые из них:
В процессе работы я предпочитаю дать некоторое время наброскам и идеям “полежать”, чтобы позже вернуться к ним с чуть более свежим взглядом. Так что, я отложил скетчи в сторону, а сам приступил к поиску композиции и света.
Позже я понял, что некоторые вещи в выбранном мной варианте не работают – слишком узкое и тесное пространство, которое не дает создать больше интереса вокруг фокусного объекта, иначе все просто сливается в кашу. Поэтому я оставляю больше места перед камерой и вокруг ракеты, чтобы добавить различные башни, мосты и прочее, что будет в еще большей степени привлекать внимание.
На этом моменте сцену я собирал уже в 3D, а не только из фотографий. Один из супербыстрых и грубых оверов:
Когда есть первый грубый дизайн и более или менее готова композиция, я определяюсь с цветом, светом и тоном. Некоторые наброски, которые я сделал в процессе:
Выбрал первый вариант, т. к. мне понравилась палитра и атмосфера леса/джунглей и чего-то подобного. Референсы использовал по большей части из кино, чтобы не ошибиться с тоном в дальнейшем:
После всех пройденных шагов, я делаю финальный скетч, в котором стараюсь определить все проблемы, которые могут возникнуть в работе. Так он выглядел:
Здесь быстро стало понятно, что есть очень большие проблемы с масштабом, деталями на дальнем плане (ритмы работают, но сильно отвлекают), светом и персонажами (слишком некомфортно читаются). Я делаю выводы, быстро редактирую сцену и дизайн.
На этом этапе я возвращаюсь к дизайну, чтобы внести финальные исправления. Нужно было полностью переделать шаттл, скорректировать пропорции и набашить больше деталей для интереса. Вот, что получилось в итоге:
Теперь остается только самое простое – реализация. Я сделал два финала – дополнительно попытался представить, как это место могло выглядеть до того, как было заброшено.
В этих концептах над многими вещами можно было бы поработать получше, в особенности над дизайном, но это опыт и нужно двигаться дальше.
Большое спасибо за прочтение, буду рад ответить на любые вопросы, а также любой критике и советам!
Стили рисования персонажей ос девушка

«Я стараюсь придерживаться изначального стиля рисования, не привнося в дизайн ничего лишнего, — говорит аниматор и иллюстратор Лори Роуэн, — мне не нравится чувствовать, что я создаю персонажа, мне приятнее думать, что я только что столкнулся с ним»
А вот мнение иллюстраторки Пернилл Орум: «Приступая к разработке персонажа, не увлекайтесь деталями. Определитесь, что хотите сказать, а затем набросайте небрежные и живые эскизы размашистыми линиями. Часть «жизни» персонажа неизбежно потеряется в процессе, поэтому важно сделать первые эскизы настолько динамичными, насколько это возможно. «Жизнь» нельзя добавить после, только в первых набросках»
Иллюстраторы всегда вдохновляются чужими работами, но главная цель в разработке персонажа — сделать его оригинальным. Поэтому режиссер, иллюстратор и аниматор Роберт Уоллес предлагает не использовать референсы непосредственно во время работы.
«Посмотрите на то, что вам нравится, и уберите это подальше. В процессе вы будете стараться вспомнить то, чем вдохновлялись, и сделаете что-то новое с влиянием той работы, а не просто ее срисуете»
Хорошие идеи могут находиться далеко за пределами дизайна персонажей. Лори Роуэн признается, что ему помогает наблюдение за брачными ритуалами птиц — странные движения подсказывают, как сделать поведение очередного персонажа уникальным.
«Когда я начинаю придумывать, я часто исхожу из чувства, которое хочу вызвать у зрителя», — добавляет Лори. Иллюстратор может изобразить нужного персонажа и снять себя на видео, а уже при пересмотре подметить конкретные позы или движения.
Вдохновляться можно чем угодно — также Лори делится любовью искать идеи в народных костюмах или в текстуре и цвете керамических поверхностей.

Наши любимые проекты и работы могут влиять на то, что мы делаем сейчас. Например, глава студии инди-игр Jo-Mei Корнелия Гепперт — поклонница игры The Last Guardian, отличающейся уникальной эстетикой и великолепными персонажами. Эта любовь и помешала студии при разработке новой игры Sea of Solitude.
В процессе разработки один из членов команды сказал Корнелии, что дизайн Sea of Solitude слишком уж напоминает The Last Guardian. К счастью, Корнелия вернулась к первым наброскам и сумела почувствовать то, что испытывала при их создании — так в проект вернулась оригинальная задумка.
Гиперболизированные черты персонажа помогут сделать его более живым и понятным зрителю. Если ваш персонаж — силач, наделите его нереалистично огромными мускулами. Это может сработать.
Преувеличение может касаться не только визуальных черт, но и характеристик. Так, в короткометражном фильме Анны Манцарис преувеличенно «плюшевые» люди испытывают преувеличенно яростные приступы гнева — аниматорка утверждает, что при съемке такого сценария вживую, все выглядело бы абсурдно.



Действие — важный аспект иллюстраций персонажа, оно дополняет его образ и вызывает ощущение движения.
«Подчеркните действие, доведя его до конечностей, — говорит Пернилл, — например, отрисовывая балерину, проработайте кончики пальцев. Действие лучше читается у персонажей с меньшим количеством конечностей, поэтому тренироваться в добавлении движения на иллюстрацию можно на русалках»

Фелиция Хеймоз работала с режиссером Уэсом Андерсоном над двумя фильмами: «Бесподобный мистер Фокс» и «Остров собак». Приступая к дизайну нового персонажа, Фелиция рекомендует начинать с позы — отправной точки, вокруг которой придумываются остальные элементы.

Линии тоже могут описать персонажа. Толстые и ровные линии плавной формы указывают на открытый характер и доброту, а острые и рваные — говорят о неловкости и эмоциональной нестабильности персонажа.
Пернилл Орум рекомендует сочетать прямые и изогнутые линии: «Прямые линии задают ритм — взгляд движется за ними стремительно, а изогнутые — наоборот, заставляют зрителя присмотреться. Баланс между двумя типами линий помогает добавить иллюстрации динамичности, даже если персонаж застыл в нейтральной позе»

Черный, темно-фиолетовый и серый помогут изобразить злодея, а белый, синий, розовый и желтый — персонажа, преисполненного невинностью и чистотой. Красный, желтый и синий цвета в комиксах часто говорят о качествах и способностях супергероев.
«Чтобы правильно подобрать цвета, важно знать основные правила, — объясняет Пернилл Орум, — познакомьтесь с первичными, вторичными и третичными цветами, монохромными и комплиментарными их сочетаниями. Один из методов создания хорошей палитры — выбор двух комплиментарных цветов и и работе с ними в монохроме. Так вы создадите баланс, потому что комплиментарные сочетания добавляют динамику, а монохромные успокаивают»
















































































