Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.
Пытаясь найти тему для написания статьи, я старалась оттолкнуться от рисования и создания адоптов. Порой мне и самой сложно придумать образ героя, поэтому я экспериментирую с редакторами персонажей. Зачастую у меня получаются довольно интересные дизайны, которые служат прототипом к будущему рисунку. Правда, в итоге выходит совершенно другая картина.
В интернете сейчас крайне много игр — редакторов. Не все они подходят под наш случай. Иногда становится неловко, когда находишь то, что видеть не стоило.
Было решено составить список простых редакторов персонажей. Здесь не будет приложений для скачивания — только онлайн. Конечно, можно найти и редакторы с 3D моделями и детальной прорисовкой, но это будет слишком долго и, возможно, дорого.
Лист создавался только на основе предпочтений автора.
Charat — сайт с большим количеством креаторов.
Charat.me — японский сайт с редакторами. Здесь можно найти много мейкеров, но я выделю несколько из них.
Genesis
Genesis — игра с созданием только женских персонажей. Однако у неё много различных инструментов. В любом случае у вас получится сделать уникальный дизайн.
Bigbang
Bigbang — то же самое, но уже исключительно с мужскими персонажами.
Randomall
Нельзя не упомянуть о данном сайте, который, как я считаю, может выручить творческого человека. Здесь собраны генераторы внешности, одежды, сюжета. Конечно, здесь не будет визуальной составляющей — только текстовая. Но и этого может быть достаточно для возникновения новой идеи.
Создание персонажа для новеллы
В связи с подготовкой к Anivisual Jam #1 была высказана годная идея по выпуску подборки сайтов с бесплатными ресурсами для визуальной новеллы.
1. Itch.io — сайт с множеством игр и ассетов, как платных, так и бесплатных. Если искать по тегу Visual Novel, можно найти интересные спрайты, музыку и не только.
2. Deviantart — известный сайт для художников, однако также на нем часто можно найти подборки спрайтов, которые художники отдают по лицензии CC. Внимательно читайте описание таких спрайтов: удостоверьтесь, что спрайты действительно принадлежат художникам, а также проверьте лицензию — зачастую спрайты отдают только для некоммерческого использования. Что касается Anivisual Jam — некоммерческое использование подходит, т.к. готовые новеллы будут доступны для любого желающего. Есть также подборка фонов для визуальных новелл на Deviantart
3. OpenGameArt.org — много спрайтов для новеллы вы здесь не найдете, но для игр на RPG Maker — предостаточно, а также если вы захотите создавать новеллы в стиле пиксель-арт. Также можно найти много музыки и звуковых эффектов.
4. Крутые подборки ассетов с форума lemmasoft:
Подборка бесплатных фотографий — пригодится для фонов, можно обрабатывать.
Бесплатная музыка, звуки.
Бесплатные японские спрайты
Раздел форума с бесплатными штуками — придётся покопаться, но можно много чего интересного найти.
5. Поисковики бесплатных ресурсов:
CC Search — поиск контента, который вы можете использовать и переделывать (картинки, музыка, видео и прочее);
Everystockphoto — поиск стоковых фотографий с разными лицензиями;
CAN WE IMAGE — поиск по картинкам, более продвинутый и безопасный, чем Google, для поиска картинок со свободными лицензиями.
6. Редакторы спрайтов:
IIcharacter Alpha — редактор спрайтов, собранный из кучки бесплатных спрайтов. Лицензия указана внутри программы.
K.Hmix — неповторимый оригинал, редактор спрайтов.
7. Подборка спрайтов с Jewel Savior — 17 января 2014 года Brilliant Service Co., Ltd. разрешила вторичное использование некоторого контента карточной игры «Seibo Tensei Jewel Sabre» бесплатно. Это позволяет любому человеку бесплатно использовать контент в любых проектах, даже коммерческих.
8. Tokudaya — японский сайт со спрайтами в одной стилистике, распространяется бесплатно.
9. Ayaemo — японская подборка бесплатных фонов и CG.
Список может пополняться, в комментариях также можете предлагать сайты.
Создание персонажа для новеллы
__ __ __ __ __ __ __ __
Начните с выбора жанра. Подумайте, будет ли ваша новелла ужастиком, или может симулятором свиданий с хентай сценами? От жанра зависит целевая аудитория новеллы (возраст, пол, люди, принадлежащие к каким-либо обществам и т.п.) Лично я делаю новеллу для подростков и детей моего возраста (11-16 лет). Выбрал я жанр, как вы поняли квест, психология и повседневность. Так же немного хоррора.
Далее придумайте, о чём повествует ваша новелла? Придумайте сеттинг, в котором будут происходить действия. Продумайте его тщательно, ибо музыка, графика и прочие элементы игры подстраиваются под сеттинг, чтобы создать атмосферу.
Когда будет достаточно идей, приступайте к персонажам.
Совет: предлагаю начать с новеллы по мотивам какого-либо произведения, например, книги, фанфика, аниме, манги, даже театральной пьесы! Это поможет не морочиться с придумкой некоторых элементов, что удобно, если вы делаете новеллу в первый раз.
Как вы наверное заметили, персонажи в новеллах очень разнообразны и контрастируют между собой. Например беспечная Ульяна и ответственная Славя, или робкая Лена и смелая, бойкая Алиса. Придумайте побольше самых разных персонажей, особенно, если это симулятор свиданийг, или эроге. На выбор но в таком случае будет несколько персонажей, среди которых он может выбрать кого-то и выйти на его рут. Можно также добавить популярных клише, типо родственницы, лоли, лучшая тян в классе, староста тян, можете даже трапа туда закинуть) Главное, чтобы персонажи были раскрытыми и реагировали на ситуацию по разному. 
Вам нужно хорошо продумать сценарий, прежде чем приступать к программированию. Продумайте, какой будует концовка, или концовки, с чего всё началось, как героя можно привести от начала до этих концовок. Как другие персонажи реагируют на выбор гг. Всё это очень важно для сюжета.
На свете есть множество удобных движков для создания визуальных новелл, правда большинство из них японские. Вот некоторые движки, которые наиболее известны в интернете:
KiriKiri Adventure Game System
Факт: Такие новеллы, как Тук тук литературный клуб, или Бесконечное лето были сделаны на движке ренпай.
Как наверное уже многие заметили, почти ВСЕ новеллы имеют анимешную графику. Поэтому, если хотите иметь прямо очень новельную графику, вам придется научиться рисовать японские мультики. Или же пойти по моим стопам и отклониться от традиции. Я например рисую новеллу в своём стиле (векторный мультяшный лайн-арт мышкой :3).
Итак, что вам придется отрисовывать? Все игровые элементы, элементы меню, настроек, самой игры на всём её протяжении. Всех персонажей, по нескольким эмоциям на каждого. Также множество фонов. В общем, работы много, но графика есть графика. 
Кстати, я рисую в sai2.
Да, конечно написать самому музыку, когда тебе на ухо наступил медведь проблематично, но если ты знаешь базовые вещи, например строения тонического, субдоминантного и доминантного аккорда, или из чего состоит простейший бит. Есть множество удобных программ, таких как caustic, fl studio и подобные. Лично я пользуюсь именно ими)
Вам нужно написать большое количество треков, на разные моменты игры. Они должны быть разными по характеру, чтобы их можно было везде распихать. Звуки можно брать с сайтов с бесплатными звуками (не поверите, но все звуки из БЛ взяты с таких сайтов).
Разработка визуальной новеллы в одно лицо. Слабоумие и отвага или история успеха?
Всем привет. Слабоумный и отважный автор статьи — это я, меня зовут Паша.
Сразу хочу сказать, какие цели преследует эта статья. Во-первых, она должна рассказать о том, как я делал свою игру (с целью какого-никакого пиара, разумеется)). А во-вторых, я хочу спросить совета у пользователей — как можно её попиарить? Сама игра скоро выходит в стиме, а у меня закончились идеи, как это делать(
Вот что получилось в итоге.
Но давайте по порядку. История создания визуальной новеллы в одно лицо.
Песнь первая: с какого фига я вообще за это взялся?
Откровенно говоря, я стал инди-разрабом очень неожиданно. Я всегда хотел быть сценаристом, но как-то не сложилось. Вернее, сложилось, но не очень.
В своё время я сделал несколько модификаций для визуальной новеллы (ВН) «Бесконечное лето». Модификации народу понравились, они быстро взлетели на первую страницу рейтинга «за всё время» и до сих пор висят там.Если интересно, то вот ссылка. Такое признание меня взбудоражило и я решил — а почему бы не сделать собственную визуальную новеллу? Тем более я почитал другую визуальную новеллу — «Девушка в Скорлупе 2» и был очень вдохновлён её сюжетом…

В общем, с этого и началась история моего падения)
Песнь вторая: сюжет и сценарий.
Сюжет в моей голове рождался медленно и размеренно. Как я уже сказал — я был очень вдохновлён другой визуалкой. Настолько там закрученный сюжет, персонажи. Прям ух! Соответственно, из щенячьего восторга и выросла идея сделать что-то похожее.
Следующим источником вдохновения стал Джон Константин. Яркий и харизматичный трикстер-экзорцист. У него я позаимствовал конструкцию имени. Моего главного героя будут звать Джон Виктор. Потому что Виктор по-латыни — «победитель». И это можно клёво обыграть в истории.
В этом моменте я впервые столкнулся с трудностями. Сфера любителей визуалок оказалась довольно ядовитой и я практически сразу стал получать отзывы в стиле «ты что, дурак? Такое имя-фамилию только имбецил придумает». Один из таких уникумов так вообще организовал фан-клуб Джона Виктора. Однако черт с ними, надо писать сценарий.
Сценарий планировался многовариантный. Т.е. в игре три акта, в каждом из них выборы. Эти выборы между собой переплетаются и выводят на разные ситуации. В принципе, это стандартная ВН-схема. Вот только я раньше такие не писал. Я писал кинетику — т.е. книгу, по сути. А тут — если в первом акте выбрать «нож», а во втором «телефон», то в третьем размышления будут про одно. А если в первом выбрать «нож», а во втором «газету», то размышления уже будут совсем про другое.В первом акте таких выборов 6. Количество выборов во втором зависит от того, что игрок выбрал в первом. В третьем акте просчитываются выборы обоих предыдущих.
Песнь третья: ресурсы.
Какое-то время всё шло достаточно гладко. Потихоньку рисовалась графика, на форуме любителей визуалок один энтузиаст предложил написать музыку.

А потом в моём мире наступил экономический кризис и я ушёл с работы. И заказывать графику стало не на что. А раз так — прощай, детектив Виктор, увидимся в следующей жизни. Графики нет, да и у композитора начались какие-то свои проблемы, потому он отказался сотрудничать дальше. (Тем не менее, пару мелодий он написал и они мне понравились — эти треки вошли в финальную версию.)
Но мне повезло. Я наткнулся на японский сайт с готовой графикой. Там продавалось много пресетов по низкой цене и я, не долго думая, затарился сразу по самое «не балуйся». Вопрос с графикой был решён.Правда, оставался вопрос, куда девать предыдущие наработки — всё-таки они делались специально под меня и нравились мне. Увы, частью пришлось пожертвовать. А часть была успешно вставлена в нынешнюю версию.

Вопрос с музыкой решился схожим образом. В стиме был куплен пак мелодий, техподдержке был задан вопрос «а можно это использовать там-то и так-то?» и получен ответ «можно». Ура! Проблема с ресурсами была решена.
Песнь четвертая: код.
Тут надо оговориться. Я — человек не командный, стремлюсь держать всё под контролем, а потому мне гораздо легче сделать всё самому, чем поручить кому-то и в дальнейшем ходить проверять, сделал он или нет.Потому кодить я тоже стал сам.
С движком RenPy я уже был немного знаком, когда делал модификаций для «Бесконечного лета». Там всё было достаточно лайтово — никакой возни с интерфейсом, размерами шрифтов, оформлением и проч. Просто вставлял текст и менял картинки.И да, напомню ещё раз — я не работал с выборами и переменными.
Тут моя гуманитарная голова начала трещать во второй раз.Прописать развилки на бумаге — это одно. А как их запихнуть в код так, чтобы оно правильно реагировало — это другое.В третьем акте у меня выходило около 16 вариантов развития событий. И эти 16 вариантов складывались из предыдущих выборов.Огромное количество переменных. Все эти «if» «elif», эти флажки и поинты… ой блин.
Но, методом проб, ошибок и какой-то матери, за пару недель я всё это закодил. И, как ни странно, мне понравилось. Видимо, есть во мне какие-то мазохистские черты.Ты что-то делаешь и тут же видишь, как твоя работа воплощается в программе. Прикольно.Также в процессе кода рождалось много интересных идей. А что если персонаж в одном акте спросит имя человека, а в следующем назовёт его по этому имени? А если не спросит — то имени знать не будет? А таких персонажей 7. Здравствуйте, новые переменные.А что, если в ряде сцен экран будет с помехами? Это как раз логично выглядит с учётом сценария. Здравствуйте, эффекты глича и видеошума. А что, если в главное меню запилить ещё кнопку с выводом концовок и сделать одну из них скрытой, доступной только после первого прохождения? А что, если… И всё это реализовывается, и делает игру всё круче и круче.

Однако, работая над этим ты понимаешь, что предела совершенству нет и править можно бесконечно. Нужно когда-то останавливаться и публиковать. И вот, начались вопросы с публикацией.
Песнь пятая: провал.
Сначала мне предложил издать игру друг. Он знал о том, что я делаю успехе в модификациях и предложил свои услуги. Я обрадовался и сказал «океюшки!».Но потом ему не понравился ряд моментов и мы разошлись.
Боль. Я стал искать другого издателя. И, кажется, нашёл (тут немножко рекламы) — такой же инди-разраб 7DOTS. Его мне прямо хочется расцеловать в обе щеки и повторять много раз «спасибо-спасибо»)) В первую очередь за то, что он сказал «не, такое оформление не катит» и в одно лицо перефигачил весь дизайн о_О. Кроме того, он добавил пару ЦГ и даже запилил в ВНку слоу-мо сцену (я вообще в шоке, что там так можно).

Во-вторых, он всё-таки выпустил игру на андроид, где она продавалась за 35 рублей.
Но потом этот разраб-издатель отвалился из-за ряда личных обстоятельств.
Песнь шестая: возрождение из пепла?
Но время шло, я случайно наткнулся на студента-переводчика (вернее, я думаю, что он студент, доказательств у меня нет) и тот согласился перевести проект. Качество, судя по всему, вышло более-менее читабельным. По крайней мере текст понятен. У меня появились некоторые сбережения и я смог оплатить взнос в стиме. Саму игру немного дополнил и подшлифовал, так что версия отличается от торрент-эдишна.
И теперь игра на проверке, страница в стиме есть, я спамлю друзьям «добавьте в вишлист»…
Но что делать ещё? Везде советуют разное. Отправлять кураторам или нет? Искать стримеров или надеяться на бусты стима? Я запутался.
Игроки, разработчики, помогите советом, пожалуйста.
Ну и, конечно же, прошу заценить страницу в стиме — и, если понравится, добавить игру в вишлист.
А вот тут, кстати, сделанный на коленке трейлер. Его я тоже делал сам и это отдельная головная боль.
В общем, моя игра получилась очень многострадальной. Но из-за этого ещё сильнее хочется, чтобы хоть где-то она поимела успех)
На этом пока всё. Надеюсь, вам было интересно читать. И надеюсь, что коллективный разум подкинет клёвых идей.
Как сделать визуальную новеллу в одиночку. Часть 2: Движки
Привет, печенькофилы, это снова я, рисователь анимешных девочек, желающий делать игры.
Также хочется поблагодарить за ту кучку голосов, которые помогли с продвижением игры в гринлайт.
Остановились мы на том, что у нас есть текст нашей новеллы. Но ведь мы понимаем, что текст (даже написанный в особом стиле) игрой не является. Не переживайте! Самая важная часть уже сделана. Вы скажете мне: «Орика, а как же графон?! Ведь новелла-то визуальная!». Верно. И не верно. Если мы не будем тупить и все-таки хотя бы немного ознакомимся с миром визуальных новелл, то наверняка найдем сотни примеров, которые нам скажут: графика в ВН не так важна. Мы к ней обязательно вернемся, но не сейчас.
Я опять сбиваюсь с мысли, а ведь данная часть моего рассказа должна была быть о [внезапно] программной составляющей. Готовый сценарий ВН нам уже позволяет собрать сырую версию нашей игры и составить список того, что мы должны сделать, для того, чтобы ее высушить ^__
Renpy. Написанный на питоне на самом деле почти неограниченный постоянно развивающийся движок.
— можно создавать коммерческие проекты;
— готовые игры почти под все платформы;
— формально расширяемый до бесконечности функционал за счет PyGame. В этом случае, конечно, надо уметь кодить 🙂
— малые затраты оперативной памяти в классических ВН (т.е. без наворотов типа покадровой анимации, тысячи партиклов на квадратный сантиметр и т.п.)
— не костыльный. Не вылетает, если вы все правильно написали. Не тупит-тормозит. Великолепный 🙂
— надо понимать как вообще кодить, но мне кажется, что если вы не понимаете принципов, то вам вообще не стоит лезть в программную часть и нанять кодера;
— вызывает зависимость 🙂 Один раз поработав со скриптами ренпая, вы не за что не станете собирать свою игру на каком-нибудь Тирано (но это вы поймете только тогда, когда соберете ВН на нем. Да, все сложно :D)
Если вы это прочитали, то вероятно задаетесь вопросом, а нафиг вообще другие движки, если ренпай по сути идеален?
Не знаю. Если вы не планируете внедрять анимацию и вас не пугают скрипты, то я искренне советую этот движок. Он избавит вас от головной боли.
Вторым по популярности в инди-вн комьюнити является Tyrano Builder, являющийся по сути огрызком известного японского скриптого языка kirikiri завернутым в яркий фантик. Предыдущая строка вас уже насторожить!
— приятный интерфейс и простота создания игрового скрипта (НО на деле получается, что большую часть скрипта конструктором не соберешь, половину блоков при перегонке он забагует и скорее всего все будет работать не так, как хочется, либо не работать вообще. В конечном итоге придется «готовый» скрипт дописывать в блокноте, ругаясь на самого себя, что вообще решил с этим движком связаться);
— возможность сборки игры под большое количество платформ (НО на самом деле движок выдает плюс-минус одинаковые сборки под все платформы и их нужно портировать в отдельных программах с помощью танцев с бубном);
— достаточно широкие возможности работы с медиа из коробки;
— поддержка моднявых SDK, типа live2d.
Если вам все еще нужны отдельные минусы, то я отнесу к ним забагованность финального билда в 99% случаев, проблемы с масштабированием, с сохранениями, с перемоткой. Добавим ужасную поддержку, которая не понимает, как работать со своим же движком.
Тем не менее! Я могу посоветовать купить этот конструктор для прототипирования сцен для кодера, если вы не умеете кодить вообще (хотя с тем же успехом вы можете это делать в видеоредакторе).
Unity3d. Конечно, можно писать 2д-игры на 3д-движках с нуля, но this is madness! Поэтому, рассмотрим ассеты к Юнити, а не чистый движок.
— Utage. Вот тут я ничего не могу сказать. Задумка очень интересна и близка к тому, что мы сейчас пишем в нашей Студии. Увы, высокая цена (80 баксов!) не дала мне возможности оценить данный ассет, а хотелось бы.
Обобщая все ассеты для юнити выделю плюсы: возможность допиливания средствами Юнити всего чего можно через SDK и ассеты, мультиплатформенность.
Жирнющий минус: скорее всего вам придется выучить юнити. Ну, не самое плохое занятие, пригодится 🙂
Novelty. Мне не довелось поработать с этой студией. Но функционал у нее очень-очень неплохой, да и судя по отзывам, вещь это весьма годная. Оставлю демо-превью.
Подытожим. Как вы поняли, я-таки считаю лидером Ренпай. Наверное, именно поэтому в данный момент финальная версия Lifemare, той новеллы, о сценарии которой мы говорили в первой части, переписана на данном движке, а разработка Little Green Girl, большого проекта, который мы делаем с друзьями, ведется изначально на Renpy.
Ну и именно поэтому, 3-яя часть моего эпоса пойдет о режиссуре и сырой сборке на этом движке.
До следующего поста ^__^
PS. К слову, если у вас есть деньги или вы программист, всегда можно написать свой ассет под тот же Юнити (чем мы занимаемся в Студии. Но мы бы и дальше писали игры на Renpy, если бы он поддерживал live2d. Только поэтому.)











