скрипт для движения персонажа для unity3d

Как работает Unity Character Controller (Контроллер Персонажа)?

Команда Unity3D заботится о рядовых пользователях и разработчиках игр. Поэтому в Unity была введена интересная система, называется она – Character Controller, а по русски – Контроллер Персонажа. Что же она делает и для чего вообще нужна? В основном она используется для управления персонажем от первого или третьего лица без использования физики Rigidbody.

Итак для начала нам следует подготовить сцену. Создадим Terrain, Меню GameObject>3d Object>Terrain

И создадим заготовку нашего персонажа. Для этого опять, Меню GameObject>Create Empty и назовем его Player. Затем делаем нашу камеру дочерней нашему свежесозданному Player.

Теперь добавим плееру компонент Character Controller. Для этого в окне инспектора нажмем кнопку Add Component и в появившемся списке в пункте Physics нажмем на Character Controller.

Когда контроллер персонажа добавлен к нашей заготовке, рассмотрим подробнее поля его настроек.

Slope Limit: этот параметр ограничивает возможность персонажу взбираться на различные препятствия. Например, по умолчанию стоит число 45, это значит, что если угол препятствия больше 45 градусов, то персонаж на него не сможет взобраться.

Step Offset: персонаж будет подниматься по лестнице, только если он ближе к земле, чем указанное значение.

Skin width: 2 коллайдера могут пересечься друг с другом на глубину, равную значению Skin Width.

Min Move Distance: если персонаж пытается переместиться ниже указанного значения, он не будет двигаться вообще.

Center: сдвиг коллайдера контроллера.

Radius: радиус коллайдера контроллера. Определяет, насколько жирный получился персонаж.

Height: высота коллайдера. Ну и, соответственно, высота контроллера. Например, если сделать это значение выше высоты дверных проемов, то персонаж просто застрянет в них.

Пока все значения оставим по умолчанию. В дальнейшем можно поменять их для лучшей работы контроллера. И как, это не странно, подготовка персонажа готова. Нам осталось написать небольшой скрипт управления камерой и нашим контроллером и персонаж будет готов.

Создадим новый скрипт под названием Player. Этот скрипт нам нужен для отдачи команд CharacterController, который и будет их выполнять, двигая и поворачивая персонажа. Для этого выберем в иерархии нашего персонажа и в инспекторе нажмем Add Component. Далее, в конце появившегося списка, нажимаем New Script, в появившемся поле ввода вводим название скрипта, в нашем случае – Player.

Завершающие действие – это кнопка Create and Add. Нажимаем! Отлично, скрипт создан и добавлен к нашему персонажу!

Откроем его, кликнув по его имени два раза.

В этом скрипте нам надо обьявить три переменные. Первая – это ссылка на CharaсterController. Вторая – скорость движения. Третья-скорость поворота. И укажем им значения по умолчанию 1 и 3 соответственно.

В методе Start, который, как мы знаем, вызывается при старте сцены, добавим строку, которая найдет и добавит компонент CharacterController к нашей переменной. Конечно же, при условии, что он присутствует на том же GameObject что и наш скрипт.

Теперь переходим к методу Update. Этот метод вызывается каждый кадр. В него для начала добавим строку, которая поворачивает наш персонаж вокруг оси Y, посредством клавиш leftArrow и RightArrow.

Затем мы задаем, куда нам двигаться. Точнее – вектор направления. Он у нас forward или z.

Затем мы устанавливаем скорость движения. В зависимости от того, какая клавиша нажата, она положительная или отрицательная. То есть вперед и назад.

И наконец, собираем все это вместе и передаем на Character Controller.

Сохраняем наш скрипт и переходим в Unity. На нашем персонаже должно быть два скрипта Charaster Controller и Player.

Жмем Play и стрелочками на клавиатуре двигаем и поворачиваем нашего персонажа. Урааа, побежали!

Читайте также:  модель табуляции что это

Источник

Правильная реализация передвижения персонажа

Почему один обьект проходит сквозь другой хотя у меня есть коллайдеры на обоих обьектах?

Почему мой персонаж во время движения проходит сквозь другой обьект, а потом его откидывает назад?

Как реализовать передвижение персонажа в Unity3d правильно?

Почему так часто используется передвижение через transform.position и почему это неправильно?

Почему мой персонаж движется с разной скоростью если проседает FPS?

Почему двигать персонажа через смену transform.position неправильно?

Как сделать прыжок от пола, но так что бы персонаж не мог бесконечно взлетать

Почему когда платформа движется, персонаж стоящий на платформе остается на месте?

Почему пуля не всегда наносит урон?

Все эти вопросы, фактически, являются одним единым вопросом, который слишком уж часто встречается у начинающих.

Заодно создал тэг unity3d-faq

1 ответ 1

Перед прочтением важно знать

Хоть я здесь и разбираю в т.ч. нефизическое движение, я настоятельно рекомендую использовать ФИЗИЧЕСКОЕ движение. И переходить на нефизическое только в исключительных ситуациях.

Я буду использовать здесь 2 термина: «телепортация» и «плавное движение». В моем понимании:

Есть люди у которых мнение отличается.

Учтите, что все что написано ниже упирается в верхние значения терминов, а не эти.

Двигать обьекты в игровых движках можно следующими способами:

используя физический движок (движение обусловленное физической моделью игрового движка)

Движение реализуемое через CharacterController (здесь пока что не рассматривается т.к. новички в его сторону вообще не смотрят, может, позже распишу)

Новички очень часто использую телепортацию на каждом кадре, что есть критически неправильным подходом. Потом на SO появляются кучи клонов вопросов вроде «почему персонажа дергает возле стены?» или «почему он проходит сквозь стену?» или «почему пуля не всегда наносит урон?» и подобные.

Нужно запомнить всего одно правило: Двигать/поворачивать через присвоение transform.position / transform.rotation нельзя. Это порождает проблемы. В любом случае это вам вылезет боком.

Пример правильной реализации движения:

( на примере обьекта-шара )

в отличии от пестрящих дичью форумов, в т.ч. сервисе вопросов/ответов от юнити. Там в таких темах слишком часто пишут ответы те люди, которые понятия не имеют о правильном подходе.

Связанные с темой понятия:

Если обьект не обладает физическими свойствами (не имеет RigidBody) эти параметры и методы можно использовать для НЕфизического передвижения.

Например поворот камеры.

Или крутящийся куб на небосводе.

Мы не получим дергающуюся картинку при проседании кадров если сделаем НЕФИЗИЧЕСКОЕ движение правильно:

мы присваиваем в новую позицию:

Про физические свойства движения.

мы разово задаем вектор скачка. Только 1 долю секунды. Но он будет изменятся во времени автоматически равномерно уменьшаясь под силой тяжения. Пока не станет нулевым (верхняя точка прыжка), а потом не пойдет в минус по Y (падение), а потом не упадет на землю и не отскочит от нее (снова плюс по Y ) и так до полной остановки физической скорости обьекта на земле.

Если девайс с игрой сильно загружен, вызов методов Update() / FixedUpdate() тоже может просесть в скорости. И если в физике это учтено и без нас, то сейчас мы делаем НЕ физическое движение и именно по-этому это нужно учитывать добавлением даного множителя.

Но и без использования даного множителя у нас не появится проблем с провалами сквозь стены. Это просто фикс скорости.

Пример простой но хорошей НЕФИЗИЧЕСКОЙ реализации кода движения на примере персонажа.

Если в прошлом примере мы двигали шар, то было допустимо его толкать используя физ.модель. То есть мы использовали AddForce() для этих целей.

Читайте также:  Как потушить говядину в мультиварке редмонд

Давайте актуализируем этот код под даного персонажа. Мы заменим физический толчек обьекта на не-физическое, но ПЛАВНОЕ перемещение обьекта в пространстве:

С этим кодом мы получим такой результат:

С такой реализацией у нас не будет проблем вроде скачков скорости на проседании или повышении количества FPS, проваливаний, дерганости, прохождения сквозь стены или других неожиданностей.

Так же можно добавить анимацию бега на нашего персонажа (ну если бы это был не куб).

Но как же реализация на физике?

Да, можно подобное реализовать и на физике.

Наша прошлая версия скрипта имела несколько недостатков. А именно:

Давайте поместим на наш куб CapsuleCollider (минимальное торможение из-за силы трения) и заблочим в rigidBody rotateX и rotateZ (что б наш персонаж не падал на бок).

А потом нацепим на него вот этот скрипт:

Вы видите эту плавность, как будто человек бежит, останавливается, бежит в другую сторону? Красота!

А теперь вернитесь к прошлой гифке и присмотритесь. Движение совсем не такое 🙂 Там как буд-то рукой двигают шахматную фигуру по доске.

Ну и описанные выше баги поведения были пофикшены с такой реализацией.

Можно добавить еще физический материал нашему персонажу и откоректировать его поведение.

Вообще улучшать реализацию можно до бесконечности. Но, думаю, основные проблемы СПОСОБОВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ с которыми вы столкнетесь, я затронул 🙂

Оптимально использовать именно передвижение на базе физики.

Пытайтесь использовать исключительно физическое передвижение.

Реализация нестандартной физики движений.

Одним из моих любимейших примеров нестандартной физики движения является игра Ori and the Blind Forest

Такое перемещение/такие прыжки невозможно сделать на основе стандартной физики. Вероятнее всего, это делалось через физическое перемещение + костыли для получения нужных эфектов которые противоречат стандартной физике.

Сначала разрабатываются концепты движения. Они делаются в любом видеоредакторе с примитивными фигурами. Вот пример (если станет недоступным искать можно по Ori and the blind forest Enemy Concepts ) :

Обратите внимание на то, то здесь прорисовано не только перемещение обьекта, но и его вытягивания/сжатия. Изменения формы во время любого взаимодействия с внешним миром. В т.ч. выстрелы так же влияют на форму. А так же что указываются радиусы опознавания главного героя каждым отдельным врагом.

Костыли для каждого персонажа/врага свои собственные. Это делается что бы каждый из них обладал своей уникальной физикой. Сделать это на общей физике навряд ли возможно.

Движение реализовано «правильно» но предмет все равно пролетает сквозь стену

ДАЖЕ если вы реализовали физическое передвижение вашего персонажа, все равно может случится такое, что просчет CollisionDetect может проходить с ошибками. Такое бывает.

Для таких случаев есть настройки отвечающие за обработку CollisionDetect в настройках самого RigidBody.

Желательно такого не делать т.к. это негативно сказывается на производительности. Чем на большем количестве обьектов вы меняете эти настройки, тем более вероятно что вы делаете какую-то дичь, которую делать совсем не нужно. Считайте это спасательным кругом, а не панацеей. А если вы так будете делать, то рано или поздно вы прийдете на SO с вопросом почему игра тормозит, вас попросят показать код и ничего не найдут просто потому, что проблема тормозов не в коде. И намучаетесь вы с оптимизациями ой как сильно.

Источник

Скрипт для движения персонажа для unity3d

Может уже поднимался такой вопрос, но поиск результатов не дал, может не те слова писал.

Собственно помогите дописать скрипт управления, наверняка уже кто-то писал такой.

Нужно управление персонажем и камерой как в обычной ММО.
Скрипт для камеры:

Читайте также:  sally face 201 комната

using UnityEngine ;
using System.Collections ;

[ AddComponentMenu ( «Camera-Control/Mouse Orbit with zoom» ) ]
public class MyMousLook : MonoBehaviour <

//Ссылка на отслеживаемый объект
public Transform target ;
//коэффициенты скорости по осям X Y
public float xSpeed = 12.0f ;
public float ySpeed = 12.0f ;
//Скорость скрола
public float scrollSpeed = 10.0f ;
//Максимальное и минимальное расстояние до камеры
public float zoomMin = 1.0f ;
public float zoomMax = 30.0f ;
//Текущее расстояние док камеры
public float distance = 15 ;
public float Ypos ;
// позиция камеры
public Vector3 position ;
public static Vector3 positionCamera ; //Для передачи в скрипт управления персом
//Зажата ли правая кнопка
public bool isActivated ;
//для отслеживания позиции курсора по осям
float x = 0.0f ;
float y = 0.0f ;

// Выполняется после полного обновления сцены
void LateUpdate ( ) <
if ( Input. GetMouseButtonDown ( 1 ) ) <
isActivated = true ;
>
if ( Input. GetMouseButtonUp ( 1 ) ) <
isActivated = false ;
>

public static float ZoomLimit ( float angle, float min, float max )
<
if ( angle min )
angle = min ;
if ( angle > max )
angle = max ;
return Mathf. Clamp ( angle, min, max ) ;
>
>

Заготовка для персонажа:

///
/// Move player.
/// Управление мышью персонажем
/// Вешается на персонажа
///
using UnityEngine ;
using System.Collections ;

public class MovePlayer : MonoBehaviour
<
private GameObject Player ;
public MyMousLook Char ;

// Переменные для управления мышью
public float stopStart = 1.5f ;
public float speed = 5f ;
public float rotationSpeed = 1200f ;
public float heightPlayer = 1f ;

private float mag, angleToTarget ;
private Ray ray ;
private RaycastHit hit ;
private Vector3 dir ;
private Vector3 target = new Vector3 ( ) ;
private Vector3 lastTarget = new Vector3 ( ) ;

// Анимации
public AnimationClip a_Idle ;
public float a_IdleSpeed = 1 ;
public AnimationClip a_Walk ;
public float a_WalkSpeed = 1 ;
public AnimationClip a_Run ;
public float a_RunSpeed = 2 ;

private bool walk ;
private bool _run ;
//———————-
private float LastClick = 0f ; //Время последнего клика
private float doubleClickDelay = 0.3f ; //Длительность двойного клика

if ( _run ) <
animation. CrossFade ( a_Run. name ) ;
>
else <
animation. CrossFade ( a_Walk. name ) ;
>
>
else if ( Input. GetKey ( KeyCode. D ) || Input. GetKey ( KeyCode. RightArrow ) )
< //на лево

//transform.Rotate(MyMousLook.positionCamera * rotationSpeed * Time.deltaTime);
//transform.rotation = Quaternion.identity;

if ( _run ) <
animation. CrossFade ( a_Run. name ) ;
>
else <
animation. CrossFade ( a_Walk. name ) ;
>

if ( gap doubleClickDelay ) <

LastClick = Time. time ;
>

Собственно всё.
Заранее спасибо за помощь.

Источник

Скрипт для движения персонажа для unity3d

Вот небольшой скрипт который позволяет двигать персонажем с помощью клавиатуры. Закинула на сцену три кнопки, для кнопки верх при событии onclick выполняется метод Jump. А как сделать так чтобы персонаж двигался влево и вправо при нажатии на кнопки?

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Character : MonoBehaviour
<
private float speed = 5.0F;
private float jumpForce = 10.0F;

public float score = 0;
public float key = 0;

private bool isGrounded = false;

private Rigidbody2D rb;
private Animator animator;
private SpriteRenderer sprite;

public void FixedUpdate()
<
CheckGround();

if (Mathf.Abs(direction.x) > 0.1)
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, transform.position + direction, speed * Time.fixedDeltaTime);
>

private void Update()
<
if (isGrounded)
animator.SetInteger(«State», 0);

if (Input.GetButton(«Horizontal»))
Run();
else
direction = Vector3.zero;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) Jump();
>

public void Run()
<
direction = transform.right * Input.GetAxis(«Horizontal»);
sprite.flipX = direction.x 1;

if (!isGrounded)
animator.SetInteger(«State», 2);
>
>

Re: Движение персонажа при нажатии на кнопки.

Re: Движение персонажа при нажатии на кнопки.

Re: Движение персонажа при нажатии на кнопки.

Re: Движение персонажа при нажатии на кнопки.

public class PointerListener : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
<
bool _pressed = false ;

public void OnPointerDown ( PointerEventData eventData )
<
_pressed = true ;
>

public void OnPointerUp ( PointerEventData eventData )
<
_pressed = false ;
>

Re: Движение персонажа при нажатии на кнопки.

public class PointerListener : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
<
bool _pressed = false ;

public void OnPointerDown ( PointerEventData eventData )
<
_pressed = true ;
>

public void OnPointerUp ( PointerEventData eventData )
<
_pressed = false ;
>

Re: Движение персонажа при нажатии на кнопки.

Источник

Обучающий онлайн портал