Подземелья и драконы: Как придумать предысторию героя
В ДнД рано или поздно наступает момент, когда мастер просит скинуть предысторию персонажа. В этой статье мы расскажем, что такое предыстория, как её сделать и почему она важна для развития вашего персонажа.
В книге игрока на выбор представлены разновидности предысторий, которые дают вам определенные способности. К примеру, солдата благосклонно воспринимают армейские служащими, а артист может найти себе место для выступления в любом городе.
Предыстория, которую просит у вас мастер — это краткая биография героя, то, кем он был до начала приключения. И мастеру, и игроку важно, чтобы у персонажа была продуманная предыстория, не ограничивающаяся словом “чужеземец” на листе персонажа. Почему же это так важно:
Пять ключевых вопросов, которые помогут придумать героя
На какие вопросы о герое нужно ответить, чтобы придумать предысторию?
Пример предыстории приключенца
Роана Оседлавшая Шторм. Человек, 18 лет, предыстория морячка, чародейка.
Как герой стал приключенцем?
Роана появилась на свет во время шторма в каюте “Левиафана” — корабля, который занимался китовой охотой. Её первый крик слился воедино с грохотом молний и рёвом волн, и стихия заронила внутри девочки зерно первородной магии. С ранних лет она помогала матери и отцу управлять кораблём, познавала свои силы по контролю воды и ветра. Скопив достаточно денег, родители осели на берегу. Но сухопутная жизнь не пришлась Роане по вкусу. Собрав вещи и деньги, она распрощалась с семьей и села на первый корабль, отплывший из порта.
Идеал: Роана мечтает понять и приручить природу своего магического дара. Она слышала, что мудрецы за морем знают о магии больше.
Секрет: в детстве к Роане во сне явился Тор, бог молний, и предложил использовать дар для служения ему. Роана отвергла его предложение, из-за чего бог разгневался и предсказал, что близкие пострадают от её же сил. С тех пор Роана живет в постоянном страхе перед своими способностями.
Слабость: Роана вспыльчивая и грубая, не умеет церемониться и не уважает знать. Жизнь в море научила её сквернословить и судить человека по способностям, а не по чистоте крови.
Привязанность: морская ракушка, которую ей подарил отец после первого морского похода. Если приложить её к уху, кажется, что слышна китовая песнь.
Что в итоге?
Помните, что предыстория персонажа не требует от вас знания сценарного мастерства или выполнения четких правил. Это ваш герой, и ваша предыстория, и вам решать, кого вы хотите сыграть. Нет ничего зазорного в том, чтобы копировать приемы из любимых книг или сериалов, ведь главное — создать историю, которая будет вам нравиться. Отпустите свое воображение на волю, и наслаждайтесь игрой!
Создание персонажа для Dungeons and Dragons
Руководство от А до Я
Рассказываем как создать персонажа для D&D, вдохнуть в него жизнь и подготовить к приключениям.
Создание персонажа — довольно прямолинейный процесс. Достаточно сделать несколько простых шагов:
В самом конце есть блок со всеми ссылками из текста, поэтому не бойтесь упустить какую-то из них.
Скачать лист персонажа
Из-за того, что существует несколько переводов D&D на русский, перед заполнением листа желательно убедиться, что все игроки за столом пользуются одинаковым вариантом. Иначе, не удивляйтесь, если мастер попросит вас пройти проверку анализа, а вы так и не найдёте у себя нужной строки.
Скачать лист персонажа вы можете отсюда:
Это, конечно, далеко не все варианты — интернет ломится от людей с прямыми руками и своей точкой зрения об удобности листа, достаточно только погуглить.
Выбор расы
Ловкий полурослик карабкается по отвесной стене, чтобы залезть в одинокое окно высокой башни, могучая дварфийка разбивает вражеский строй боевым молотом, харизматичный полуэльф ударяет по струнам лютни перед завороженной толпой — каждый персонаж так или иначе уникален, и той одёжкой, по которой будут встречать вашего героя, станет именно раса.
Помимо внешнего вида и культурного фона раса даёт персонажу ряд особенностей: определяет бонус к некоторым характеристикам (полуорки преуспевают в решение проблем с помощью грубой силы, в то время как крохотные гномы более сведущи в таинстве магии), задаёт продолжительность жизни и склонность к конкретным мировоззрениям, отвечает за размер, скорость и известные персонажу языки.
В основном сеттинге D&D текущей редакции — Забытых королевствах — наиболее распространенными считаются четыре расы: амбициозные люди, коренастые дварфы, ловкие эльфы и проворные полурослики. Эти народы живут бок о бок и населяют обширные территории. Но при создании персонажа доступны и более необычные варианты: полуэльфы и полуорки, затерянные между двумя культурами, гордые драконорожденные, в жилах которых течёт кровь могучих крылатых предков, неугомонные гномы — мастера сложных механизмов и колких шуток и зловещие тифлинги, рога и хвост которых вызывает страх в малодушных сердцах.
Это далеко не полный список и он может отличаться в зависимости от сеттинга и других условий. О доступных вариантах выбора расы в первую очередь стоит спросить вашего данж-мастера.
Подробное описание основных рас и их особенностей вы найдёте в SRD.
Выбор класса
Если раса — врождённая особенность вашего персонажа, то класс — нечто приобретённое: в усердных тренировках, в ходе сверхъестественного происшествия, благодаря прилежному учению или даже по воле высших сил. Класс определяет то, как смотрит на мир ваш герой, как он в нём действует и какими методами добивается своего.
Там, где скорый на расправу варвар может ринуться в бой и решить проблему с помощью топора и боли, изворотливый плут постарается действовать из тени, а чистосердечный бард прибегнет к силе убеждения и остроумной шутки.
С приобретением опыта и новых уровней герой будет оттачивать своё мастерство и получать доступ к новым способностям, приёмам и умениям.
Кость хитов
Хиты или хитпоинты это численный показатель живучести существа — чем больше хитов, тем дольше оно сможет получать урон и оставаться в живых. В случае персонажей игроков количество хитпоинов зависит от кости хитов, размер которой определяется за счёт класса. Когда вы создаёте героя первого уровня его хиты будут равняться максимальному значению кости хитов выбранного класса плюс модификатор Телосложения. Затем при получении нового уровня игрок должен будет бросить соответствующую кость, опять прибавить модификатор Телосложения и повысить максимальное количество хитов на полученную сумму. Размер кости хитов для каждого класса вы найдёте в таблице ниже.
Основная характеристика
В основе каждого класса лежит одна (иногда, две) из шести характеристик, что отражено в таблице. Подробнее о самих характеристиках речь пойдет чуть позже.
| Класс | Основная характеристика | Кость хитов |
| Бард | Харизма | к8 |
| Варвар | Сила | к12 |
| Воин | Сила или Ловкость | к10 |
| Волшебник | Интеллект | к6 |
| Друид | Мудрость | к8 |
| Жрец | Мудрость | к8 |
| Колдун | Харизма | к8 |
| Монах | Ловкость и Мудрость | к8 |
| Паладин | Сила и Харизма | к10 |
| Плут | Ловкость | к8 |
| Следопыт | Ловкость и Мудрость | к10 |
| Чародей | Харизма | к6 |
Подробное описание каждого класса ищите в SRD.
Если вам или кому-то из ваших игроков сложно определиться с расой и классом или нужно простое, короткое описание отличий, можете воспользоваться этими карточками от Мэттью Колвилла в переводе сообщества «D & D для всех». Их можно распечатать и раздать сомневающимся игрокам.
Бонус мастерства
Определение характеристик
Характеристики — это основные показатели персонажа, которые определяют, насколько хорошо он делает то, что делает. В D&D способности каждого героя описываются шестью характеристиками: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. У каждой характеристики есть два показателя: значение — число указывающее на уровень владения и модификатор — бонус, который получает герой при проверке этой характеристики.
Значение характеристики
Каждая характеристика выражается числом от 1 до 30, это называется значением характеристики — чем оно выше, тем лучше герой будет справляться со сложностями, которые встретит на своём пути.
Чтобы было понятнее, что именно представляют из себя эти числа, достаточно помнить: значение всех характеристик ничем не примечательного обывателя равно 10. Но герои не были бы героями, если бы не их незаурядные способности, поэтому даже начинающие искатели приключений обладают более высокими значениями характеристик и по ходу игры могут увеличить их ещё сильнее — вплоть до 20. А у различных чудовищ и прочей хтони они могут достигать и 30.
Для определения начальных значений характеристик вашего персонажа можно воспользоваться одним из следующих методов. Важно чтобы с выбором метода был согласен ваш мастер, так как они могут дать очень разные результаты.
Броском костей
Вы бросаете четыре 6-гранных кости и складываете три наибольших результата этого броска. Например, у вас выпало 1, 4, 6 и 2, в таком случае запишите куда-нибудь число 12 (4 + 6 + 2). Повторите этот процесс ещё пять раз, и вы получите шесть чисел, которые теперь можно распределить как вам угодно по шести характеристикам: Силе, Ловкости и так далее. Скорее всего, к этому моменту вы уже выбрали класс для вашего героя, поэтому будет логично присвоить самое большое число основной характеристике выбранного класса — волшебник, который жмёт от груди 150 кг, но не умеет читать, вряд ли сможет прожить долго.
Хотя этот способ и предполагает высокий уровень случайности, кому-то он может показаться и более увлекательным (чем больше бросков костей, тем веселее!). Кроме того, не стоит переживать, если какие-то характеристики вашего персонажа будут не самыми высокими — это создаёт больший простор для отыгрыша и порождает огромное количество потенциальных ситуаций: от смешных до напряжённых, а также даёт шанс другим игрокам блестнуть там, где не смогли вы. В конце концов, вы же команда.
Распределением значений
Второй классический для текущего издания вариант определения характеристик — распределение следующих чисел: 15, 14, 13, 12, 10, 8. То есть вы пропускаете этап броска костей и просто используете заранее заданные значения.
Это позволяет создать более сбалансированного персонажа, который точно умеет делать что-то отлично, что-то хорошо, что-то нормально, а остальное — как получится. Этот способ может упростить жизнь данж-мастеру: если все герои обладают примерно одинаковым уровнем способностей, намного легче будет сбалансировать предстоящие столкновения. Таким образом процесс создания персонажа получается более предсказуемым, а плохо это или хорошо — решать вам.
«Покупкой» значений
Вы получаете 27 пунктов и «покупаете» значения для каждой характеристики по данной таблице:
Этот способ — вариация предыдущего: герой всё ещё будет сбалансированным, но при этом вы получаете больший контроль над итоговыми значениями.
Броском костей (вариация)
Вы так же бросаете 4к6 и берёте сумму трёх больших результатов, но при этом не выбираете характеристику, для которой был сделан этот бросок, а присваиваете полученное значение Силе вашего героя. Затем повторяете бросок и подсчёт ещё раз для определения Ловкости. И так шесть раз по порядку (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма). Если в итоге у вас есть хотя бы две характеристики со значением 15 или выше, ваш персонаж готов. Если нет — перебросьте всё заново.
При таком подходе не стоит выбирать класс заранее, дайте костям сделать этот выбор за вас: если лучшей характеристикой получилась Сила — быть вам варваром или воином, а если фортуна улыбнулась при определении значения Интеллекта — дорога приключений поведёт вперёд волшебника.
Этот олдскульный метод от Мэттью Колвилла — своего рода оммаж к Advanced Dungeons and Dragons (вышедшей в 1977 году). Это хороший вариант, если вы не можете определиться с классом и готовы положиться на удачу или просто хотите попробовать что-то необычное.
Модификатор характеристики
Когда значения характеристик определены и записаны в лист персонажа, остаётся последний шаг, после которого эти значения вам больше никогда не понадобятся (с большой долей вероятности). Дело в том, что они не используются в игре напрямую, а нужны для определения модификаторов характеристик, на которые вы будете смотреть при каждой проверке.
Модификаторы напрямую зависят от значений характеристик и могут быть определены по этой таблице:
| Значение | Модификатор |
| 1 | –5 |
| 2–3 | –4 |
| 4–5 | –3 |
| 6–7 | –2 |
| 8–9 | –1 |
| 10–11 | 0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| Значение | Модификатор |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20–21 | +5 |
| 22–23 | +6 |
| 24–25 | +7 |
| 26–27 | +8 |
| 28–29 | +9 |
| 30 | +10 |
Навыки
Кроме обычных проверок характеристик («Пройди проверку Силы, чтобы определить, победил ли ты в армрестлинге») существуют ещё проверки навыков. Навыки это частные случаи каждой из характеристик. Например, к Ловкости привязаны навыки Акробатики, Ловкости рук и Скрытности. У каждого навыка тоже есть модификаторы и зависят они от характеристики, к которой привязаны, и от того, есть ли у персонажа владение этим навыком.
Например, значение Ловкости вашего первоуровнего эльфа равно 16, что даёт ему модификатор +3. Если мастер попросит совершить проверку Ловкости, то к своему броску вы будете прибавлять именно это число. Но если от вас потребуется пройти проверку Скрытности, и ваш эльф владеет этим навыком, то вы сможете прибавить 3 (взятое из вашей Ловкости) и ещё дополнительно 2 — бонус мастерства. То есть помимо обладания природной ловкостью ваш герой ещё и мастерски умеет скрываться в тенях, из-за чего конечный бонус оказался равен 5.
Конечно, во время игры нет необходимости совершать эти математические кульбиты, достаточно заполнить лист на этапе создания персонажа. Благо, он содержит все навыки, и вы можете посчитать модификаторы заранее. Для этого отметьте точками навыки, которыми владеет ваш персонаж (владение навыком прописано в выбранном вами классе) и впишите туда модификатор характеристики + бонус мастерства. Модификатор у навыков без точек будет равен модификатору соответствующей характеристики.
Подробнее обо всех характеристиках и связанных с ними навыках вы можете прочитать в SRD.
Вдохнуть жизнь
Или другими словами — придумать описание. Вообще, этот пункт мог бы легко идти первым. Вполне возможно, что у вас в голове уже есть образ вашего будущего персонажа. Настала пора облачить идею в материю — записать мысли на бумаге.
Во-первых, любому герою нужно имя, чтобы барды могли воспевать его в своих балладах. Если ономастика — не ваш конёк, вы можете воспользоваться генераторами имён, вот парочка популярных. Выбираете расу героя и вперёд. Или можно пойти другим путём и подумать, какой реальный этнос напоминает выбранная фэнтезийная раса. Возможно, в кампании, которую водит ваш мастер, дварфы имеют родство с германскими мифами? Тогда смело открывайте гугл-переводчик, выставляйте русско-немецкий перевод и вбивайте слова, которые ассоциируются с вашим героем. Всего несколько кликов и ваш Амбосс Шталькраут готов! Или загуглите список кельтских имён, чтобы дать звучное имя вашему друиду. Вариантов много, проявите изобретательность.
Рост, вес, возраст и внешний вид
Средние значения роста и веса вы найдёте в подробном описании выбранной расы, но ваш герой, конечно, не обязан ограничиваться средними показателями. Также, там будет описана продолжительность жизни представителей данного этноса. В плане механик все эти показатели не дают ни преимуществ, ни недостатков. Используйте их, чтобы лучше представлять себе своего персонажа.
Здесь ваша фантазия не ограничена, поэтому постарайтесь продумать как герой выглядит, как говорит (тут важно не перестараться, чтобы потом не пришлось разговаривать ломаным голосом по четыре часа кряду), какие есть особенности в его внешнем виде и поведении. Возможно, у него или неё есть шрам или безделушка на шее, которые скрывают в себе целую историю?
Мировоззрение
Мировоззрение можно представить себе в виде двух пересекающихся осей. На горизонтальной расположилась моральная установка: добрый, нейтральный, злой, а на вертикальной отношение к порядку: законный, нейтральный, хаотичный. Каждое разумное существо может поставить точку на этом графике и назвать своё мировоззрение.
Мировоззрение может помочь вам лучше отыгрывать вашего персонажа. Законный Добрый (ЗД) персонаж, например, не должен укрывать уличного воришку от стражи, даже если тот украл небольшой кусок хлеба из-за своего отчаянного положения.
Самый простой способ выбрать мировоззрение для своего персонажа — прочитать их описания, а затем обратиться к многочисленным примерам из интернета.
Есть мнение, что мировоззрение это такой рудимент, доставшийся нам от прошлых редакций, больше нужный для того, чтобы понимать бесконечное количество мемов, а игроки якобы забывают о выбранном мировоззрении уже на вторую партию. Оно и понятно, механически мировоззрение мало приносит в игру и носит скорее ролевую необходимость.
Предыстория
Предыстория это не только текст, описывающий жизнь вашего героя. За счёт предыстории персонаж получает определённые преимущества: владение двумя навыками, снаряжение и, иногда, знание каких-то языков (в дополнение к языкам от вашей расы).
Существует набор готовых предысторий, который вы можете найти в Книге игрока. Обычно за основу берётся одна из них, в лист персонажа переписываются её особенности, а саму историю уже придумывает игрок.
Хорошо, если вы готовы расписать предысторию вашего персонажа до пятого колена, но обычно это не лучшая идея для начинающих игроков. Во-первых, можно слишком привязаться к герою и потом сильно огорчиться, когда первый же гоблин убьет его метким выстрелом в голову (что не редкость на ранних уровнях). Во-вторых, оставьте небольшой простор для мастера, чтобы через какое-то количество сессий можно было органично вплести элементы сюжета в вашу предысторию. В-третьих, не забывайте, что ваш персонаж только начинает свой путь искателя приключений, и лучше сконцентрироваться на его будущих деяниях.
Одна из официальных предысторий — Послушник — включена в SRD. Кроме неё вы найдёте там более подробное описание бонусов, которые можно получить от предыстории, а также правила для написания собственной с нуля.
Выбор экипировки
Группа искателей приключений медленно продвигается по подземелью. Предусмотрительный человек держит зажжённый факел высоко над головой, осторожный гном с десятифутовым шестом аккуратно постукивает перед собой по напольным плитам в поисках ловушек, а вечно голодный полурослик сглатывает слюну каждый раз, когда его походные кастрюльки ударяются друг о друга в котомке.
Любому герою известно, что победить зло (или добро) голыми руками не получится. Чем лучше подготовка к приключению, тем больше шансов довести дело до конца, не растеряв по пути свои конечности. Каждый персонаж начинает свой путь с определенным набором снаряжения, который зависит от выбранного класса и предыстории.
Оружие
Доспех
Главная характеристика брони героя — класс доспеха (КД), который определяет, насколько успешными будут броски атаки противников. КД складывается из нескольких факторов — базового показателя, равного 10, модификатора Ловкости героя, взятого в руку щита и, наконец, надетого доспеха.
Существует несколько видов доспехов, у каждого свои особенности: одни дают больший прирост к КД, но при этом усложняют проверки Скрытности, другие дают меньшую защиту, но позволяют по-полной использовать бонус от своей Ловкости. Выбор брони во многом определяется классом героя, так как для эффективного ношения персонаж должен обладать владением выбранным типом доспехов.
После того как вы сделали выбор и подсчитали итоговый КД, запишите полученное значение в специальное окошко в вашем листе. Теперь вы будете не такой уж простой добычей для врагов.
Полный список доспехов и дополнительные правила могут быть найдены в SRD.
Пора отправляться на поиск приключений!
Хотя всем нам и нравится образ молчаливого волка-одиночки, способного собственноручно скрутить в бараний рог любого негодяя, на деле всё окажется не так просто. В опасных приключениях не обойтись без крепкого дружеского плеча: как долго бы ни выдерживал варвар удары врагов, рано или поздно ему понадобятся лечащие силы жреца.
В данном случае эффективность синонимична гибкости, и самые живучие команды получаются, когда у каждого есть определённая роль, когда слабые места персонажа могут быть заслонены сильными сторонами другого искателя приключений. Не стесняйтесь обсудить своего персонажа с мастером и другими игроками в поисках синергии.
Ссылки
Cписок всех ссылок в порядке их появления в тексте.
На обложке: засада в Долине Ледяного Ветра за авторством Степана Алексеева.
Предыстория персонажа в D&D
Так получилось, что в листе персонажа есть графа «предыстория». И почти всегда этой небольшой графы не хватает, и предыстория начинает тянуть на небольшой рассказ. Иногда даже интересный. Плюс ко всему, если кому-то понравится предыстория, он сможет забрать ее себе, для своего персонажа, будь то игрок или мастер. Дополнительно в конце поста прикреплю заполненный лист персонажа. Итак.
Имя: Фелан Гизерхон
Это был отличный день. Трюмы были забиты под завязку, а остовы затопленного торгового судна плавали уже далеко позади. Пираты судна «Надежда» никогда не брали пленников. Их капитан брезговал таким мерзким занятием, как работорговля. Поэтому у пленников было два решения: биться за право стать членом экипажа или же умереть. Третьего не дано. Те, кто выживал и становился членом команды, имели все права и спокойно могли сойти на сушу когда им заблагорассудится. Но сражение на мечах за свою жизнь против ни в чем не повинных членов своей прошлой команды меняло их. Убийство человека, виновного лишь в том, что он оказался не на том корабле, оставляет свой отпечаток. Поэтому ни один ново принятый пират не покидал команду.
Так или иначе, палубы были отмыты от крови, а в кошельках моряков звенели новые тяжелые монеты. Из трюма выкатили бочку хорошего рома и уже разливали веселящий напиток по кружкам, празднуя столь богатый улов. Благо на горизонте не было ни одного облака, а попутный ветер энергично растягивал паруса. До той бухточки, что служила укрытием морским разбойникам, оставалось около сотни морских миль, поэтому капитан нисколько не волновался за благополучие команды и корабля.
К сожалению, это не было бы интересной историей, если бы «Надежда» в целости доплыла до своей укромной бухты. Вместе с внезапными порывами шквального ветра небо заволокло черными, как самая глубокая впадина, тучами. Они не появлялись на горизонте. Они возникали буквально за несколько минут из ниоткуда, будто по волшебству, а растерянные моряки с недоумением лишь смотрели вверх.
— Что за чертовщина? — нахмурился капитан. Капитан был человекам сорока лет, крепкого телосложения с широкой черной бородой, а его брови были нахмурены будто с самого рождения, — Гизерхон! Тащи свой зад сюда, похоже, сейчас будет весело.
Фелан Гизерхон, человек двадцати пяти лет с нахальным лицом, светлыми и длинными просоленными волосами, в длиннополом камзоле, он, грубо растолкав пьяных моряков, спешно поднялся на мостик. После чего капитан уступил ему место у штурвала, ведь тот был лучшим рулевым после самого капитана.
— А ну, пьяные отродья! Живо собрались и… — капитан не успел докричать фразу, как с черного неба оглушая разбойников, упала молния. Она пронзила соленый воздух, оставив после себя резкий, сладкий, отрезвляющий запах. Как она не угодила в мачту – непонятно. Но буквально несколько метров, и та сгорела бы, как соломинка. Сразу после ослепительного выстрела небес, вокруг корабля начал собираться туман. Не обычный утренний туман, который бывает перед началом солнечного дня, а густой, паранормальный, который не позволяет видеть дальше собственного носа. Такой концентрации он достиг еще быстрее, чем небо сдавили черные тучи.
Глаза начали восстанавливаться после вспышки, а вокруг повисла зловещая тишина. Тишина, которая заставляет сердце стучать быстрее, выбрасывая в кровь адреналин. Каждый из экипажа боялся нарушить эту тишину, вслушиваясь в шорохи за пеленой непроницаемого тумана. Все понимали, что такого просто не может быть в природе, что надвигается нечто страшное.
Капитан тоже несколько секунд тщетно всматривался в зернистую белену, но после, взяв себя в руки, отдал приказ:
— Слушай приказ! Трави пару… ЫАА! — моряки не услышали окончание команды, лишь звук лезвия, режущего плоть, а затем крик боли их капитана.
Фелан стоял в паре шагов от капитана, но не видел его. После громкого крика, он со звоном выдернул саблю из ножен и бросился в его сторону. На месте, где стоял капитан, никого не было, лишь кровавая полоса тянулась в сторону левого борта. Фелан, мягко переступая с пятки на носок, не производя шума, двинулся по следу. Как ни странно после этого крика снова воцарилась мертвая тишина. Подошва сыромятного сапога мягко касалась деревянной палубы, плавно переступая со ступени на ступень, когда Фелан спускался вниз. Кровавый след прыгал по ступеням, не оставляя сомнений, что капитала тащили здесь. Сойдя с последней ступени, Фелан будто почувствовав спиной угрозу, увернулся от схватившихся друг с другом моряка и странной фигуры. Они, вцепившись друг в друга, быстро пронеслись сквозь тот участок тумана, который Фелан мог видеть. Мгновение крика и неестественного булькающего рычания, и Фелан снова потерял их из виду. В его памяти отложился образ чудища, полуразложившееся лицо человека, с половины которого слезла плоть, а вторая половина распухла, как у недельного утопленника, а на его груди были обесцветившиеся обрывки ткани, бывшие когда-то одеждой. Фелан, скрепя сердцем, решил не бросаться за матросом, а все же найти капитана. После того, как он увернулся от чудища, Фелан едва коснулся левой рукой деревянной палубы и с низкой стойки рванул вперед по следу. Тот вился по самому краю палубы, то приближаясь в ней, то отдаляясь. В следующую секунду, Фелан нос к носу столкнулся с другим чудищем, мертвецом, который своими желтыми глазами, выглядывающими из лишенных плоти глазниц, смотрел в глаза Фелана и гортанно рычал, вцепившись в капитана под ним. Тот руками цеплялся за рваные тряпки и отделяющуюся плоть, пытаясь скинуть его. Это мгновение длилось будто вечность, но Фелан среагировал первым и одним ударом срубил мертвецу голову. Она мерзко шлепнулась вниз, и покатилась, оставляя за собой тошнотворную линию болотного цвета. Фелан протянул руку капитану, помогая подняться на ноги. На капитане были многочисленные рваные раны, его капитанский мундир был разорван на груди, обильно смачивая края кровью.
— Капитан? — выдыхая, спросил рулевой, заглядывая ему в глаза, после того как тот поднялся.
Капитан тяжело дышал, морщась от боли. А вокруг стояла все такая же тишина. Вероятно, это туман волшебным образом препятствовал проникновению любых звуков.
— Эти твари взяли нас на абордаж, — он, кряхтя, нагнулся, подбирая саблю, — Без промедлений, вперед на правый борт! — скомандовал он, указывая саблей в нужном направлении.
— Капитан, сюда! — окрикнул его рулевой, указывая на подвешенную лодку.
— Проклятье… — прохрипел, кашляя кровью капитан, но видя удручающую картину побоища, все же с трудом двинулся к лодке.
Фелан из всех сил качнул лодку, чтобы та оказалась над водой, и в этот момент обрубил удерживающий ее канат. Она ровно приземлилась на воду.
— Быстрее, капитан! — Фелан чуть ли не таща капитана за камзол, торопил его, — держитесь за канат.
Капитан, еле подошедший к краю, поймал кинутый рулевым канат и перевесился через борт, позволяя Фелану спустить его в лодку. После того, как капитан оказался в ней, Фелан, увернувшись от неуклюжих ударов уже забравшихся на палубу новых мертвецов, спрыгнул в лодку прямо с палубы. Лодка качнулась, но Фелан удержал равновесие и тут же, схватившись за весла, начал грести, отдавая им все оставшиеся силы. А капитан, морщась от жуткой боли, сидел на носу лодки и глядел на неизбежно растворяющуюся в тумане «Надежду».
Не понятно было, сколько прошло времени, пока Фелан греб. Не пропускающие лучи солнца тучи сменились ночным небом, так и не пустившим свет в этот мир, соленый морской воздух становился все холоднее, но Фелан не чувствовал этого. Он был раскаленной пружиной, намертво приваренной к веслам, его руки были в кровавых мозолях, но он и не думал останавливаться.
— Это боги прогневались на нас, — сдавленным голосом тихо проговорил капитан, — за то, сколько душ мы погубили, сколько людей послали на тот свет раньше их срока, — он сделал пару хрипящих вздохов, — Точно тебе говорю, Тир и Бэйн объединились, чтобы преподать нам урок.
— Поберегите силы, капитан. Осталось немного, — его лицо было все в поту, пот заливался в глаза, но Фелан не переставал грести.
— Если я выживу после таких ран, — опять долгая отдышка, — это все. Уйду в монастырь. Отдам все богатства и уйду. Отойду от дел.
Фелан посмотрел на капитана и понял, тот был как никогда серьезен. По правде сказать, он и так почти всегда был серьезен, но в этот раз в его взгляде, полном боли, читалась непреклонная решительность.
Капитан провалялся в бреду следующие несколько дней. И к концу недели он мог членораздельно и адекватно говорить в те моменты, когда просыпался. К счастью в былые дни капитан собрал множество лечебных настоев, которые внесли весомый вклад в его исцеление. С их помощью уже через две недели он мог ходить, и в этот же день приказал своему единственному уцелевшему подчиненному ставить шхуну. Фелан несколько раз пытался завести разговор о раздаче всех богатств не пойми кому, но капитан прерывал его, лишь отмахиваясь, как от назойливой мухи. Будь Фелан другим человеком, он бы перерезал глотку умирающему и забрал бы все сокровища себе. Ему бы их хватило на десять безбедных жизней. Да, Фелан был подлецом и убийцей. Но он не был предателем. Он сделал все, чтобы спасти человека, который был ему своего рода отцом, который дал ему не совсем правильное, но все же воспитание. И пусть внутренне он сетовал на решение капитана, но вслух ничего не говорил, потому что понимал его. Он и сам не был уверен, что ему нужно было думать насчет произошедшей дьявольщины, но он уж точно не бросил бы все, что успел награбить за жизнь, чтобы спасти душу. Даже упоминание легендарного сокровища Бесследного моря, на поиск которого капитан потратил столько времени, сил и денег, не возымело никакого эффекта.
В течение месяца все содержимое шхуны было роздано многочисленным монастырям и приютам. После последней монеты была продана и сама шхуна. За все эти дни капитан и рулевой лишь изредка перебрасывались короткими фразами, но так и не смогли обстоятельно поговорить и обсудить случившееся. В последний день последнего часа существования команды «Надежды», стоя у причала густонаселенного города, капитан сунул небольшой кошель в руку своего рулевого, положил ладонь ему на плечо, и улыбнулся. Печально и добро, как он никогда раньше не улыбался. Поджав губы, и глянув себе под ноги, он развернулся и спустя несколько секунд уже растворился в толпе людей. Фелан знал, что капитан не вернется. Он стоял, ожидая неизвестно чего. Один среди бурлящей толпы. Лишившийся того подобия семьи, что у него была, но которой он дорожил. Он не знал, что будет дальше. Не имел не малейшего понятия. И не хотел об этом думать. Поэтому он был готов с головой окунуться в волны судьбы и посмотреть, к каким берегам те прибьют его в этот раз.






