Как построить маневр в ksp
Гравитационный манёвр, она же гравитационная праща, так же реже пертурбационный манёвр.
У нас есть КА, небесное тело, а так же спутник небесного тела.
КА двигается со скоростью N относительно небесного тела. КА входит в гравитационный колодец спутника. КА летит прямо на спутник, но спутник уходит по орбите, и тем самым увеличивает скорость КА, и на выходе из колодца спутника КА будет иметь скорость относительно материнского тела N+V, т.е. большую. Верно и обратное, если пустить КА не позади движения спутника по орбите, а перед ходом движения, скорость напротив уменьшится.
На примере.
Берём КА на орбите планеты Кербин. Пускаем его на сближение с муной. Для взлёта с низкой орбиты до муны, где-то 700-900 дельты в зависимости от кривости низкой орбиты и кривости рук. Приближаем орбиту к поверхности муны как можно ближе. И улетаем в тартарары на орбиту сола, подняв орбиту лишь до муны.
Что это даёт.
При правильной реализации орбита будет значительно ближе к орбите планеты до которой планируется долететь.
Проблемы.
Вот мы проделали эту операцию, но видим, что наша солнечная орбита достаточно кривая и что с ней, что без неё мы затратим столько же топлива для межпланетных путешествий.
Как видно из анимации выше гравитационный манёвр неизбежно искривляет орбиту КА. А нам надо давить газ лишь в определённом направлении.
Как этого избежать.
Выходим на низкую орбиту. Ставьте маркер манёвра на орбите. Бегунками в нижней левой части экрана изменяем траекторию(6 кнопок векторов и 2 кнопки изменения точки манёвра), так что финальная орбита будет лететь строго по направлению движения орбиты Кербина, если мы летим к внешним планетам(Дюна, Дрес, Джул, Иилу) или же против навправления движения если мы летим к внутренним(Мохо, Ив) а так же Керболу(солу). В случае если нигде на орбите нету окон можно назначить маркер на последующие витки орбиты, нажимая + в области изменения маркера.
Так же, если траектория обрывается на выходе из гравитационного колодца, ставим ещё один маркер с нулевой дельтой. И тем самым продлеваем траекторию. Или же в настройках увеличить «Предел прогноза траек-рий».
Что бы избежать многолетних ожиданий на орбите пользуйтесь окнами запуска. Т.е. Летите к планете только в определённом положении, относительно Кербина.
Так же для достижения более далёких планет рекомендуется использовать манёвры связанные с планетами.
Вот примеры из реальной жизни.
Вояджер 1 и 2.
Как видно из изображения используя гравитационный манёвр можно значительно увеличить скорость.
Юнона
Аппарат взлетел с Земли, произвёл гравитационный манёвр так же с Землёю.
Стоит понимать, что в отличие от реальности у КСП не бесконечный радиус притяжения, а ограничен конечной сферой. И не все конфигурации траектории могут быть реализованы в игре.
В игре же это выглядит примерно так
Осуществляются же множественные витки возможно лишь убив не один час в планировщике траекторий.
Гравитационный манёвр является наиболее экономичным способом межпланетных путешествий. Но придётся мириться с потерей времени ввиду того что не всегда имеется полётное окно позволяющее добраться до цели на том же витке. Но в теории можно добраться почти до каждого объекта почти не тратясь на горючее.
Орбитальная механика и базовые манёвры

Сегодня в нашем космическом кружке мы рассмотрим орбитальные элементы и основные манёвры. Должен предупредить: в этот раз напрягать извилины придётся сильнее, так что не принимайтесь за чтение, если не готовы или устали. Инструменты KSP позволяют неплохо рисовать орбиты, так что большинство иллюстраций будет прямо из игры. Поехали!
В прошлый раз мы разобрали законы Кеплера и помним, что планеты, их спутники и космические аппараты движутся по эллиптическим траекториям. Самая близкая к центру притяжения точка орбиты — это перигей, а самая удалённая — апогей. Они отмечены маркерами Ap и Pe. Плоскость, в которой лежит эллипс — это плоскость орбиты, и она всегда проходит через центр планеты или звезды, вокруг которой обращается корабль.

В Kerbal Space Program не рассматриваются случаи взаимодействия небесных тел сравнимой массы и вообще одновременное действие нескольких источников гравитации. Поэтому такие интересные вещи, как системы двойных звёзд или влияние планет-гигантов остаются за кадром.
Наклонение и узлы

Кербину «повезло». Плоскость его экватора совпадает с плоскостью эклиптики (i=0°). Более того, главный космодром Кербина располагается точно на экваторе планеты, что позволяет запускать ракеты на орбиты с любым наклонением. Мы же пока не можем таким похвастать, например, знаменитый мыс Канаверал расположен на широте 28°N, а Байконур и вовсе на 46°N. Подумайте, какого минимального наклона орбиты можно достичь при запуске из этих точек?
Точки пересечения орбиты с плоскостями экватора, эклиптики или других орбит называются узлы. Давайте разберемся на примере экваториальной плоскости Кербина. В игре её можно увидеть, «прицелившись» в Мун — оказывается, его орбита также имеет нулевое наклонение и совпадает с плоскостью экватора. Точка, в которой космолёт пересекает экватор с юга на север называется восходящий узел (Ascending Node, AN), с севера на юг — нисходящий узел (Descending Node, DN). Линия, соединяющая узлы, всегда проходит через центр притяжения.

Базовые манёвры и дельта-V
Каждому начинающему кербонавту необходимо осознать — на орбите нельзя резко сменить направление движения. Представьте, что вы несётесь по обледеневшей дороге со скоростью семь тысяч километров в час — повернуть или затормозить будет непросто. Однако, есть и обратная сторона. Любое, даже самое кратковременное, включение двигателей приведёт к изменению орбитальной траектории. Не здесь и сейчас, но где-то в другой части орбиты.
«Усилие», которое нужно приложить для изменения орбиты характеризуется величиной ΔV. Она показывает, на сколько нужно изменить скорость космического аппарата, чтобы перейти с одной траектории на другую. Манёвры с использованием двигателей можно разделить на «импульсные» и «не-импульсные«. Эти определения не имеют отношения к физическому понятию импульса, а характеризуют продолжительность приложения движущей силы.
Импульсный манёвр — это математическая модель, подразумевающая мгновенное изменение скорости космического аппарата в заданной точке орбиты. Понятно, что в реальности соблюсти это условие невозможно, ведь двигатели имеют ограниченную тягу, но в космических масштабах погрешность будет невелика. Её можно свести к минимуму, зная время, необходимое для нужного изменения скорости.

Не-импульсный манёвр подразумевает работу двигателя с низкой тягой продолжительное время и его расчёт требует информации о многих параметрах космического аппарата. В орбитальном планировщике KSP вычисления проводятся пока только по модели импульсных манёвров и пилотирование специфических кораблей с малой тягой, например, на ионных двигателях, требует дополнительного «раскидывания мозгами».
Помимо непосредственного значения ΔV нужно знать, в какую сторону его направить. В зависимости от направления приложения силы результат изменения орбиты будет различным.

В системе координат орбитальных манёвров три главные оси:
Большинство манёвров на орбите производится вдоль оси движения космического аппарата. Вектор, совпадающий с вектором скорости корабля называется прямым, а противоположный ему — обратным. В англоязычной среде этому соответствуют термины Prograde и Retrograde, которые часто просто транслитерируются. Направление прогрейда отмечено желтоватым кружком, а ретрогрейда — таким же кружком, но перечёркнутым. Эти же маркеры можно увидеть на navball’е.
Зажигания двигателей в прямом или обратном направлении непосредственно влияют на скорость корабля в данный момент и меняют перигей и апогей орбиты. Если разгоняться в перигее, апогей увеличится, а если тормозить — уменьшится. В апогее та же картина: если разгоняться, перигей поднимается, а если тормозить — опускается. Импульсы вдоль оси движения влияют на форму и ориентацию* орбиты и не изменяют её наклон.

Перпендикулярная плоскости орбиты ось нормали отмечена треугольными пурпурными маркерами. Импульсы вдоль оси нормали влияют только на наклон орбиты и не изменяют ни её формы, ни ориентации*. При этом плоскость орбиты вращается вокруг прямой, соединяющей точку зажигания с центром притяжения. Представьте, что в момент совершения манёвра вы берёте длинную иголку и прикалываете свой корабль к центру планеты — вокруг этой неподвижной иглы и будет поворачиваться плоскость вашей орбиты.

Третья, радиальная ось используется реже всего, но не менее важна. Она отмечена маркерами в виде синих кружков. Импульсы вдоль радиальной оси влияют на ориентацию* и форму орбиты в её плоскости, но не изменяют наклон. В разных точках траектории зажигания по радиальной оси имеют разные результаты, но, к сожалению, для рассмотрения этого в подробностях придётся написать заметку сравнимого объёма. Например, импульсы вблизи перигея приводят к развороту орбиты.

Basic maneuvers/ru
Contents
Вывод на орбиту
| Высота (англ. «Altitude») (м.) | Примерная предельная скорость падения (м./с.) |
|---|---|
| 500 | 105 |
| 1,000 | 110 |
| 2,000 | 120 |
| 3,000 | 130 |
| 5,000 | 160 |
| 6,000 | 180 |
| 7,000 | 200 |
| 8,000 | 220 |
| 10,000 | 260 (Не забудьте начать гравитационный маневр!) |
| 13,000 | 350 |
| 15,000 | 425 |
| 16,000 | 470 |
| 32,000 | 2250 |
Изменение формы орбиты
Понижение Вашего апоцентра производится включением двигателя против направления движения (смотрите на НавБолл) в Вашем перицентре. В отличии от этого, подъем Вашего апоцентра производится включением двигателя по направлению движения в Вашем перицентре.
Понижение Вашего перицентра производится включением двигателя против направления движения в Вашем апоцентре. Подъем Вашего перицентра производится включением двигателя по направлению движения в Вашем апоцентре.
Совмещение наклонений орбит
Если Вам необходимо вывести космический аппарат на такую же самую орбиту, как и у другого объекта (планета, космический корабль, и т.д.), установите его в качестве своей цели в Общем обзоре карты. Вы должны увидеть две зеленых стрелки, промаркированные как «Восходящий узел» (англ. «ascending node») и «Нисходящий узел» (англ. «descending node»), где пересекаются траектории движения обеих объектов.
Если Вам необходимо сделать несколько включений двигателя, чтобы достичь желаемого Вами наклонения, помните, что, если Вы включаете двигатель в направлении «нормально» по отношению к орбите на одном узле, то Вы должны включить двигатель «антинормально» на другом для продолжения движения в том же направлении.
Это должно также помочь при планировании включения Ваших двигателей, с использованием системы планирования орбитальных маневров в Общем обзоре карты, где «нормальное» и «антинормальное» направления указаны фиолетовыми значками. Совмещение наклонения орбит является крайне важным первым шагом при сближении или стыковке.
Стыковка/Сближение
Как построить маневр в ksp
Для начала самое важное и простое. Что вам требуется для понимания вы экономите или нет?
Ответ прост!
. (мощь ступени с картинки №7)
все картинки пронумерованы смотрите выше если ничего не поняли.
Неожиданно, правда? Думаю говорить что нарастить первую ступень дешевле чем две сразу. Вот я вас посветил и в основы экономии и терминологии. Есть чуть более сложная штука с так называемым ТВР.
но если вкратце то если показатель ТВР больше 1.5 ракета летит хорошо, если меньше то плохо. (что бы увидеть ТВР ступени нажмите по синему циферблату)
Ещё стоит упомянуть что система управления не такая интуитивная как на земле, и сейчас я вам покажу базовые маневры для выхода на орбиту Кербина или других космических тел тел.
Она находится ниже центра экрана.
Далее нажимаем клавишу «пробел» если у вас есть движки на жидком топливе «Z» что бы включить на них полную тягу.
Если ты не накосячил со ступенями то ты полетел вверх, ура. Но что же дальше? А вот что.
[По мере приближения к отметке 10000 метров начинай понемногу наклонять ракету вправо.
Далее уже в стратосфере доводим наш Апогелий до 80 000 метров.
Далее ускоряем тут время почти до самого Апогелия и врубаем движки направив нашу ракету строго по движению.
И сразу включаем движок на полную.
Открываем карту на «M» и смотрим пока наш круг траектории не замкнётся с другой стороны кербина.
после чего сморим сюда.
Если тут написано что вы на орбите то всё получилось.
Если хотим на луну то отдаляем камеру и чуть раньше точки Перегелия включи движок что бы получилось вот так или чуть повыше.
Далее просто ускоряем время (желательно не на самый максимум, а то пропустите момент) и ждём далее если видем изменение цвета орбиты значит вы уже близко к цели. Изменение цвето это прогнозируемая траектория.
вот что я имею ввиду под изменением цвета орбиты.
Потом перед самым перегелием луны поворачиваемся против движения вот так. И включаем движок пока не замкнётся круг вокруг луны и всё вы на орбите луны.
(продолжение сделаю если гайд будет популярен)
И так для начала я скажу как нужно получать деньги, для этого обязательно пользоваться этим зданием,оно предложит вам контракты.
Тут ничего сложно просто выбираем контракт нам по силам и выполняем по условиям данным
нам.
Так же можно выбирать стратегии их выполнения, типа больше репутации но меньше бабла или больше науки но меньше репутации и Т.Д. Всё это
позволяет делать здание администрации.
А ещё не советую вам нанимать новых космонавтов до того момента пока вам это действительно не понадобится. Но если надо вот как выглядит здание для их найма.
Мой совет вам, сначала качайте эту ветку. Она вам пригодится для одного из самых базовых приборов исследования и хороших действительно полезных парашютов в отличии от стартовых.
А затем эту ветку. Они самые полезные и необходимые в будущем вещи. Она вам откроет доступ к хорошим топливным бакам и чётким бустерам.
Ну а теперь как получить науку.
Для начала стоим вот такую ракету. И начинаем полёт ракеты.
Делаем замеры слизи а так же доклад экипажа (пкм по кабине с пилотом)
После чего взлетаем и при спуске на парашюте делаем вторые замеры другой слизи. И вуаля у вас есть базовый запас науки из которых вы и сможете развиться дальше.
От себя хочу добавить, что в будующем летая к далёким объектам ставьте вот этот мусорный бак. Эта хрень может собирать данные во время полёта с многоразовых датчиков типа градусника или барометра. А если у вас есть учёный на борту то просто выйдите из корабля за учёного и восстановите модуль вроде банки со слизью.
Если ты нашел ошибки в гайде напишите в комменты, исправлю.
Kerbal Space Program — теория и техника.
Небольшой гайд по базовым задачам в Kerbal Space Program, написанный не столько об игре, сколько об основах космодинамики в целом и орбитальной механики в частности, также рассказывающий некоторые не включённые в игру подробности о работе космических аппаратов в реальности. Понимание физических законов подготовит не только к совершению спланированных манёвров, но и к быстрой импровизации, временами необходимой в условиях космоса. Но, хоть гайд и небольшой, текста будет много. К этому стоит морально готовиться.
Интерфейс игры, пешие прогулки и космомодули вроде датчиков температуры/давления имеют мало общего с орбитальной механикой, с ними вполне можно разобраться, не напрягаясь, и я не буду на этом останавливаться. В данном руководстве не будет формул, а всё, что ими обычно описывается, будет изложено простым языком. Этого должно хватить для того, чтобы вся базовая космодинамика усвоилась ровно чтобы понимать, какие действия мы совершаем в игре и как это работает в реальности.
Также я постарался не вываливать страницы терминов, а вводить необходимые понятия тогда, когда они действительно понадобятся нам на практике. Поэтому вместо теории давайте сразу пройдём в ракетостроительный ангар.
Первый полёт.
Важные точки корабля
Самое первое, что вам предложат сделать — это провести первый запуск. Для первого нашего полёта желательно знать, как вообще летит ракета. Любой ракетный двигатель выбрасывает из ракеты определённую массу и таким образом ракета прилагает к этой массе некую силу, выталкивая её. Согласно третьему закону Ньютона (закону равенства действия и проитиводействия) эта масса оказывает ответное давление на ракету, которая при этом стремится в сторону, противоположную потоку выбрасываемого вещества (см. рис.1). Это давление называется силой тяги.
Итак, необходим корабль. Любой аппарат должен чем-то или кем-то управляться, поэтому прежде всего обращаем внимание на модуль, в который сможет влезть наш астронавт (в дальнейшем появятся роботизированные командные центры и расширенные модули на несколько членов экипажа).
Сейчас и далее я предлагаю решать любую поставленную задачу с конца, т.е. думать сначала о том, какие действия наш аппарат будет совершать в последнюю очередь, а потом уже двигаться назад в хронологической последовательности. Например, если мы говорим про первый взлёт, то расклад будет такой. На поверхности планеты должен остаться наш управляющий модуль с астронавтом. Чтобы не разбиться о землю, ему понадобится парашют. И далее нужны непосредственно двигатели, причём столько, чтобы парашют смог выдержать общий вес корабля (здесь и далее мы будем пользоваться словарными определениями — масса есть количество вещества, а вес — сила воздействия на опору, путать их нельзя). Для простого запуска без какой-либо цели можно взять самый дешёвый твердотопливный двигатель.

Центр массы — это точка, характеризующая движение тела как целого. Также он называется точкой инерции, поскольку именно относительно этой точки мы можем рассчитать инерцию тела при приложении силы. Учтите, что в процессе полёта корабля центр массы может меняться в силу расхода топлива в баках, которые станут легче.
Центр тяги — точка, находящаяся между точками истечения сил с таким расчётом, чтобы уравнивать их общую силу в одном направлении (указанном на точке) относительно всего корабля. Наиболее важна для нас будет эта точка в аэродинамических расчётах, поскольку космические аппараты редко используют все двигатели сразу, кроме того, они обычно центрально симметричны по продольной оси, а значит, точка будет лежать на этой оси.
Центр подъёмной силы — точка, находящаяся между поверхностями крыльев так, чтобы уравнивать общую подъёмную силу крыльев в одном направлении (указанном на точке) относительно корабля. Опять же, центр подъёмной силы может изменяться при отделении ступеней. Кроме того, на аппаратах вертикального взлёта крыльями редко создают подъёмную силу как таковую, в силу чего этот параметр тоже важен в основном для аэродинамики.

Итак, аппарат готов. На площадке вам нужно инициировать запуск, после чего ракета начнёт набирать высоту и скорость. Исчерпав ресурс, она будет падать на землю. Если в этот момент вы позволите ракете долгое время просто лететь носом вниз, то запустить парашют вам не удастся, поскольку сопротивления воздуха не хватит на торможение, и скоро будет достигнута скорость, на которой парашют оторвёт тем же сопротивлением воздуха. Поэтому пристально следите за тем, чтобы при падении вы успели открыть парашют там, где уже достаточно воздуха для начала торможения, но ракета ещё не набрала высокую скорость движения к земле. Когда парашют будет открыт, вам останется только наблюдать за посадкой. Итак, ваша космонавтика достигла 1633 года, когда в Стамбуле впервые был произведён успешный запуск пилотируемой ракеты. Да-да, уже в 17 веке ракета представляла собой примерно ту же конструкцию — конус, содержащий пилота (звали его Лагари Хасан-челеби), твердотопливные двигатели, работавшие на стабилизированном порохе, и импровизированный парашют-крылья. Собственно, в течение следующих трёх веков парашюты претерпели куда больше изменений, чем ракеты.
Покидаем атмосферу и возвращаемся.
Поговорим о топливе, двигателях и стабилизации

С горючим всё более-менее понятно. Им может быть керосин, водород, гидразин и ещё несколько горючих соединений в зависимости от требуемой температуры горения и доступного объёма.
Что же скрывается за простым словом «окислитель»? Конечно, по самому слову понятно, что в основном это кислород. В нашей повседневности именно он и выступает реагентом большинства окислений, поскольку находится прямо в воздухе. В космических полётах используется кислород в жидком виде. Однако это не единственный вариант. К примеру, окислителем может выступать азотный тетраоксид, который не горюч, да и кипит при +21 градусе по цельсию, а значит, его куда проще хранить и транспортировать. Из менее очевидных примеров — в качестве окислителя используется фтор, крайне взрывоопасный и токсичный, способный сжечь почти любое вещество, включая воду, зато позволяющий максимально уплотнить топливо и достичь высочайших температур горения.
В ракетной промышленности к топливу предъявляются очень суровые требования.
Прежде всего требуется создать как можно более плотное топливо, сэкономив объём, и приоритет отдаётся веществам, которые можно хорошо сжать.
Далее встаёт проблема хранения и транспортировки, и мы обращаем внимание на температуру кипения компонентов топлива. Многие из них кипят даже при таких низких температурах, которых нет в природе, а значит, перевозить их или хранить попросту невозможно, как невозможно и проводить долгие полёты, не говоря уже о том, что на ракете ещё на стартовой площадке начинает образовываться лёд, который может привести к аварии.
Также для нас важна химическая агрессивность окислителей топлива, ведь при использовании таких веществ реакция должна протекать контролируемо, а даже жирный отпечаток пальца на стенке бака может привести к возгоранию жира в кислой среде, вызвав пожар, в котором сгорать будет уже не только горючее, а и сам металл, из которого сделана ракета.
Счастье, что разработчики KSP не заставляют нас выбирать компоненты для топлива наших ракет — оно всегда работает безотказно и хранится неограниченное время, а значит, жидкотопливные ускорители для нас практически не имеют минусов.

Стоит знать, что самый очевидный метод запустить ракету подальше — навешивание ускорителей везде, где только можно — не всегда работает, не говоря уже о росте стоимости вашей ракеты в результате такого подхода. Дело в том, что инициированные двигатели будут вынуждены ускорять всю общую массу аппарата, в том числе массу ещё не инициированных двигателей. Поэтому КПД нижних ступеней упадёт в зависимости от переносимой массы вплоть до полной бесполезности. Старт же всех ускорителей одновременно будет, во-первых, конструктивно сложен, поскольку пламя, попадающее прямо на части ракеты, будет разогревать их, чего стоит избегать по возможности, и во-вторых, возможна ситуация, в которой скорость прохождения атмосферы будет столь велика, что нагрев трением о воздух уничтожит некоторые детали ракеты. 
Конечно, в реальности большое количество ступеней — это большое количество элементов, которые одноразовы и их нельзя протестировать перед запуском, а значит, и меньшая надёжность всего аппарата в целом, но в игре поломки нам не грозят, и мы можем плодить ступени хоть десятками, было бы зачем. Обратите внимание на то, что для успешного взлёта необходимо реактивное ускорение, превосходящее ускорение свободного падения, а значит, ускоритель должен нести груз, который весит тем меньше, чем больше аппарат преодолевает гравитацию (которая сильнее ощущается при приближении к объекту, в гравитационном поле которого мы находимся).
Также стоит учесть, что чем больше наше ускорение будет превосходить гравитацию, тем меньше потерь энергии мы понесём в силу того, что гравитация будет действовать меньшее время. Но не увлекайтесь, это грозит перегревом.

Если даже при включении стабилизации ракета отклоняется сильно, то её можно стабилизировать добавлением закрылков. Располагайте их центрально симметрично и как можно ближе к хвосту ракеты, чтобы повысить эффективность маневрирования (как на фотографии Фау-2). Если и это не помогает, то можно попробовать слегка повернуть закрылки относительно потока воздуха, тогда при взлёте аппарат будет довольно быстро вращаться вокруг своей оси, поддерживая таким образом стабильность. За космонавтов не волнуйтесь, они привычные.

Примерно к этому моменту вы сможете осознанно достигать нужных скоростей на нужной высоте, грамотно устанавливая тягу ускорителей и объем топлива для них. Для этого потребуется немного практики, поскольку настройка должна быть очень точной — иной раз 5% топлива стартового ускорителя означают 200 м/с на нужной части траектории. Умение примерно знать соотношения веса и тяги для достижения высот и скоростей позволят вам без проблем выполнять задания на тесты оборудования, зарабатывая таким образом на новые детали. Также вы сможете выполнять задания по достижению определённых точек планеты на больших высотах, просто отклоняя при старте и полёте ракету в нужном направлении. Учтите, что в этом случае вам придётся компенсировать вращение планеты, а значит, безоговорочно полагаться на траектории на карте не выйдет, и нужно лететь по навигационной панели.
Создание самолёта.
Про оси и ещё раз про оси
Через некоторое время вам станут доступны задания по различным измерениям на поверхности или малых высотах, и направить туда ракету будет очень сложно. Значит, нужно приступить к созданию самолёта.
Для двигателей самолёта нам не обязательно иметь окислитель, поскольку в атмосфере достаточно кислорода, который можно подать посредством воздухозаборников, однако стоит запомнить, что у каждого двигателя есть свой потолок высоты, при приближении к которому его тяга будет падать из-за недостатка окислителя. Двигатель самолёта нужен нам исключительно для ускорения относительно оси движения, а вверх нас будет тянуть подъёмная сила крыла. Крылья в игре действуют примерно одинаково и не различаются по профилю, поэтому не будем вдаваться в подробности образования подъёмной силы, просто заметим, что она возникает из-за неравномерности обтекания крыла потоком воздуха (если вам интересна эта тема, то можно изучить теорему Жуковского) и что направлена она перпендикулярно поверхности крыла (не пробуйте изменять угол атаки, то есть угол поверхности крыла относительно потока воздуха, в игре, в отличие от реальности, это не работает, а просто отклоняет подъёмную силу назад, что нам не нужно). 
Также самолёту нужно иметь элероны, руль высоты и руль направления — особые плоскости крыльев и хвоста, которые могут отклоняться под определённым углом, перенаправляя потоки воздуха. Элероны располагаются на концах крыльев вдоль оси тангажа и управляют креном, руль высоты располагается в хвосте вдоль оси тангажа и управляет тангажом, руль направления располагается в хвосте параллельно оси рысканья и управляет рысканьем. В игре упрощённая система управления рулями, поэтому одни и те же устройства могут иметь разный функционал, например, если крылья сдвинуты к хвосту, то их элероны могут служить рулём высоты, и вам не потребуется как-то назначать кнопки. Можно даже поставить крылья под углом, и их элероны будут одновременно управлять всеми осями, пусть и менее эффективно. Однако для простоты восприятия я рекомендовал бы использовать классическую компоновку, даже если из-за этого страдает внешний вид или простота конструкции аппарата.
Управление самолётом простое, куда проще управления ракетой. Однако есть один момент, который стоит прояснить. Если вам нужна смена курса, не стоит использовать для этого руль направления! Рысканье — это средство для минимальной поправки, не для манёвра. Гораздо лучше будет накрениться в нужную сторону и управлять тангажом, а потом выравниваться.
Для взлёта и посадки мы будем использовать шасси. Всегда стоит учитывать, что шасси выдерживают не любые нагрузки. Они могут быть уничтожены как ударом на высокой скорости, так и чрезмерным давлением, то есть если вы сажаете тяжёлый самолёт, то это нужно делать очень и очень плавно, на все колёса, на минимальных скоростях и минимальном угле между полоскостью крыльев и поверхности. Иногда также будет необходимость сесть в горном регионе, где стандартная посадка очень опасна. Поэтому на всякий случай рекомендую добавить на самолёт несколько парашютов, расставленных вокруг центра массы так, чтобы опускаться плоско по отношению к земле. И не забудьте, что если на борту находится инженер, то он с радостью перепакует ваши парашюты, а значит, вы сможете облететь больше точек за полёт.
Конструкции самолётов будут в течение игры меняться минимально, принципы управления тоже, а новые детали откроют вам разве что новые скорости, потолки высоты и лучшее управление, так что это, пожалуй, всё, что нужно знать об авиации. Просто дождитесь хороших деталей и экспериментируйте вволю. Вот, например,
Достижение орбиты.
Бесконечное падение и пара ступеней
Следующим заданием будет выход на орбиту планеты. Начиная с этого момента, исполняя манёвр, в котором вы не уверены, заранее просчитывайте его с помощью системы планирования полёта (для этого придётся усовершенствовать центр контроля за полётами). Точность исполнения манёвров должна быть почти идеальной, так что использовать мощные двигатели для маневрирования не стоит, лучше несколько лишних секунд подождать, чем тратить топливо на исправление ошибок. 
Таким образом, перемещение тела на орбите есть постоянное падение и не требует никаких дополнительных усилий. Если вы вывели корабль на орбиту планеты, то висеть там он может веками. Однако позаботьтесь о том, чтобы ни в одной точке полёта не было атмосферы (на Кербине атмосфера находится ниже 70000 метров). В противном случае корабль начнёт замедляться от трения о воздух, терять горизонтальное ускорение, а значит, упадёт на планету.
Итак, для выполнения такой задачи вам потребуется мощный толчок, который выведет на заданную высоту достаточное количество ускорителей, чтобы в верхней точке задать нужную горизонтальную скорость — просто поверните ракету на девяносто градусов (вне атмосферы это сделать куда проще) и дайте тягу. На карте вы сможете наблюдать, как дуга вашей траектории растягивается, постепенно охватывая всю планету.

Поздравляю, вы достигли уровня 1961 года, в котором в СССР был выведен на орбиту первый человек. О нём вы, конечно, слышали.
Первые космические манёвры.
Немного про Кеплера, много про авиагоризонт

В этом случае система SAS командного модуля будет отключена за отсутствием оного, и нам нужно будет также поставить внешний маховик, чтобы маневрировать в космосе. Для поддержания контроля за спутником нужна энергия, а значит, стоит установить на корабль солнечные панели, позаботившись о том, чтобы на них попадал солнечный свет и они не были перекрыты другими деталями корабля. Это очень важно, поскольку мы часто будем вращать корабль, и нам нужно иметь возможность пополнять запасы энергии вне зависимости от направления либо тщательно следить за тем, чтобы при дрейфе в космосе панели были повёрнуты к солнцу.
Также стоит опасаться того, что какое-либо небесное тело закроет нам сигнал с Кербина, и наш аппарат станет неуправляемым (например, пролетая по экваториальной орбите луны, часть дуги он будет описывать именно в этом состоянии). И наконец, если вы хотите, чтобы спутник что-то передавал, на него стоит поставить специальные антенны для передачи научных данных, а также приборы для считывания этих данных. 
В данном случае мы будем вращаться вокруг планеты. В техзадании чётко указана орбита, которую мы должны занять. Поскольку планета находится в одном из фокусов эллипса, она будет в любом случае лежать на одной плоскости с любым таким эллипсом, а значит, будет на одной плоскости с любой возможной орбитой. Выходит, когда мы вывели на орбиту спутник, половина работы уже сделана, ведь один фокус наших орбит автоматически совпал. Остаётся совместить остальное. Сейчас нам придётся воспользоваться авиагоризонтом (navball). Чтобы не останавливаться на нём позже, давайте разберёмся с его легендой сразу (рис.12).
На авиагоризонте обозначены: Направление (prograde) и возвращение (retrograde). Они задают ось направления движения корабля. Тяга по направлению движения увеличит нашу скорость без изменения вектора, тяга возвратная (т.е. против направления), напротив, уменьшит скорость. Нормаль (normal) и антинормаль (anti-normal) указывают ось, перпендикулярную плоскости орбиты. Тяга по нормали увеличит наклонение орбиты по часовой стрелке, по антинормали — против часовой. Внутрь орбиты (radial in) и вне орбиты (radial out) задают ось, идущую к центру нашей орбиты. Внутрь — это направление к центру, в радиус орбиты орбиты. Наружу, соответственно, вовне, от центра. Тяга внутрь орбиты будет наклонять её радиус по вращению, тяга наружу, напротив, против вращения. Более наглядно направления указаны на рис. 13.
В случае, если мы уже наметили манёвр, на авиагоризонте показывается направление манёвра (maneuver prograde) — метка, показывающая направление, в котором нам нужно ускоряться согласно помеченному заранее на карте плану. Также при применении данной опции рядом будет показано, какую скорость нужно добрать и через какое время мы достигнем точки запланированного манёвра.
Если мы выберем целью произвольный объект в космосе, также появятся маркеры к цели (target) и от цели (antitarget), они строят ось между центром массы нашего корабля и центром массы этого объекта. Прямое движение к цели и от цели мы будем использовать тогда, когда орбиты нашего корабля и цели почти совпали. Тяга к цели или от цели будет означать приближение или, соответственно, удаление от выбранного объекта.
Итак, начнём совмещать орбиты. Начнём с плоскости в целом. Найдём прямую, в которой плоскости нашей и желаемой орбит пересекаются (как мы уже знаем, у наших плоскостей есть общая точка в виде планеты, через неё-то и будет проходить такая прямая). На карте эта линия обозначается пунктиром, а если вы будете просчитывать совмещение орбит в реальности, то просто взгляните на плоскости орбит с точки, с которой обе они будут выглядеть как прямые (т.е. сбоку, как на рис. 14).
Через точку их пересечения вдоль нашего взгляда и будет проходить искомая линия. Она пересекает орбиту нашего корабля в двух точках, которые называются восходящей (ascending) и нисходящей (descending) и тоже отмечаются на карте. Находясь в любой из этих точек, нам нужно ускоряться по нормали или антинормали в зависимости от того, какой из углов меньше, пока орбиты не станут находиться в одной плоскости. После этого нужно совместить направление между фокусами нашей орбиты и искомой. Это необязательный манёвр и им вполне можно пренебречь, если целевая орбита почти круглая, но если она сильно вытянута, проще будет сначала поработать с межфокусным направлением. Для этого найдите две точки: максимально удалённую от тела, вокруг которого мы вращаемся, и максимально приближенную. Они называется апоцентром (apoapsis) и перицентром (periapsis) соответственно и тоже отмечены на карте. Прямая, проходящая через них, и будет направлением между фокусами. Мысленно продлите её и найдите точки, в которых эта прямая пересекает орбиту нашего корабля. Находясь в той точке, дайте тягу внутрь орбиты или вне её в зависимости от положения её радиуса относительно радиуса целевой орбиты. Теперь осталось скорректировать скорости вращения на текущих апоцентре и перицентре. Оказавшись на одной из этих точек, посмотрите на противоположную относительно тела, вокруг которого вы вращаетесь, точку целевой орбиты. Если она находится вне вашей орбиты, то дайте тягу по направлению движения, если внутри, то возвратную тягу и подождите, пока орбиты в этой точке не совместятся. Опишите полуоборот и повторите.
Спасение неутопающих и полёты без кораблей.
О встречах в космосе и ещё немного о Кеплере
Наигравшись с изменением орбит, можно начинать пополнять команду астронавтов. Но не будете же вы нанимать их, когда там, в космосе, висят добровольцы, ещё и приплатить готовые за своё спасение? Значит, этим мы и займёмся. Выберите миссию по спасению, будем оказывать помощь.
Понадобится нам для этого свободное место на корабле. Можно использовать в дополнение к обычной кабине специальные модули для пассажиров, тогда корабль будет немного тяжелее сажать, потребуются подпорки и дополнительные парашюты, а может, даже тепловой щит, который нужно располагать в нижней, особо разогревающейся части корабля. Или можно просто сделать спутник, на который поставлена пустая кабина. Сначала выберите спасаемого космонавта целью на карте (иногда потребуется сбрасывать цель, если нам нужно совершить манёвр относительно планеты) и выйдите на его орбиту, как вы делали это раньше. Однако если ваш спасательный челнок так и будет вращаться на одной орбите с терпящим бедствие, они никогда не встретятся, а если ускориться, орбита просто растянется. Что же делать? 

Она состоит из маленьких реактивных двигателей, работающих на сжатом газе. Такие системы ставятся и на корабли и служат для перемещения их в пространстве без изменения направления либо, напротив, для изменения направления без изменения скорости. Симметрично расположенные сопла при этом ставятся так, чтобы иметь возможность направить тягу по любой оси и при этом находиться как можно дальше от центра массы. Если мы хотим сдвинуться, скажем, вперёд, то активируются верхний и нижний двигатель, компенсируя вращение вокруг своей оси друг от друга. Такие системы мы позже будем использовать в аналогичных ситуациях, чтобы стыковать корабли, и действия будем совершать те же самые. В данный момент RCS скафандра уже поставлена и настроена. Обратите внимание, что пробел позволяет развернуть и стабилизировать корабль или космонавта в направлении взгляда, это очень удобно.
Так выглядит RCS в реальности.
Итак, недалеко парит спасательный челнок. Проверьте скорость относительно него, выбрав его целью. Если эта скорость почти равна нулю, всё хорошо, если нет, то скомпенсируйте её возвратной тягой. Теперь дайте тягу к цели (это проще всего делать, просто развернувшись к ней лицом). Наша отметка направления должна при этом совпасть с отметкой цели, показывая, что мы движемся прямо на неё. если это не так, скорректируйте прямым ускорением вверх/вниз или влево/вправо (RCS предоставляет нам такую возможность). Наша скорость относительно корабля выросла, но так и должно быть, мы сближаемся. Не стоит увлекаться, чтобы успеть замедлиться перед кораблём. Когда остаётся небольшое расстояние, дайте тягу от цели, чтобы затормозить. Взгляните, с какой стороны расположена дверь. Если она с обратной стороны нашего корабля, то давайте тягу напрямую вверх/вниз или влево/вправо, стараясь держаться к кораблю лицом. Когда люк находится прямо напротив, дайте тягу вперёд и на очень небольшой скорости войдите в корабль. Теперь осталось только его посадить, что не составит труда, если конструкция собрана хорошо и у вас осталось топливо.
Орёл приземлился.
Про роверы и перспективы.

Если хотите, можете также попробовать посадить ракету, на которой будет установлен лунный ровер для ваших космонавтов. Негоже топать по луне пешком.

Теперь есть несколько вариантов. Можно просто подождать, пока траектории луны и корабля встретятся. Это сэкономит топливо, но грозит тратой времени. Если же топлива хватает, а в луну никак не попасть, придётся тягой внутрь или вне орбиты изменить траекторию так, чтобы всё же встретиться (эти манёвры уже использовались при встрече кораблей на орбите, просто на этот раз совмещать орбиты с луной затратно и потому не нужно, но принцип не меняется). Точное попадание на сей раз не обязательно, достаточно подлететь настолько близко, чтобы гравитационное поле луны стало сильнее, чем Кербина.
Зона притяжения луны условна, поскольку в реальности на ракету будут воздействовать силы притяжения всех крупных объектов пропорционально их удалённости, но в игре ведётся просчёт относительно только одного тела, вокруг которого и вращается корабль, поэтому при входе в гравитационное поле нам сразу покажут новую траекторию. Замкнутой она вряд ли будет, ведь инерция заставит быстро выйти и вернуться на орбиту Кербина. Чтобы этого не произошло, нам нужно уменьшить инерцию, а значит, свою скорость относительно луны. Не обязательно делать это резко и прямо на начальной точке траектории, это приведёт к снижению скорости практически до нуля, за чем последует падение на поверхность в точке, которая вполне может оказаться плохо пригодной для посадки или попросту неподходящей для нашей цели.
Падать вслепую стоит при сильной экономии горючего, в иных случаях лучше сбросить скорость так, чтобы перицентр оказался недалеко от поверхности, а потом долететь до него и завершить торможение, получив в итоге стабильную орбиту. Если нам нужно определённое место высадки, то орбиту надо скорректировать так, чтобы она проходила ровно над этой точкой, и почти над ней дать обратную тягу, пока скорость не упадёт до нуля. Нулевая скорость означает, что вы погасили инерцию относительно вращения поверхности, и остаётся только падать вертикально вниз, так и проще прицелиться в нужную точку, и куда проще посадить корабль ровно.
У самой поверхности снова придётся тормозить практически до нуля и отбрасывать баки, оставив треногу и запустив последний двигатель. Им мы заканчиваем торможение. Чем меньше наша скорость, тем меньше вероятность, что что шасси не выдержит вес корабля при посадке.
Можете взять с собой на другую планету или спутник луноход, и тогда впоследствии задания, требующие передачи данных с поверхности, будут выполняться за секунды.
Для взлёта нужно просто дать тягу, и ракета легко выйдет за пределы гравитационного поля луны. Строго говоря, поскольку на тело действуют силы гравитации всех объектов, следует сказать, что притяжение луны ослабнет настолько, чтобы преобладающей гравитационной силой было притяжение планеты, и точно так же удаление от неё повлечёт преобладание гравитационного поля звезды, однако в игре это отражено схематично, поэтому проще говорить об условной зоне воздействия. Однако вне зависимости от различия этих понятий после взлёта с луны мы снова окажемся на круговой орбите Кербина. Теперь нужно замедляться до тех пор, пока траектория полёта не опустится прямо на её поверхность.
Если нам нужно экономить топливо, то это замедление мы можем начать ещё при взлёте с луны, достаточно дождаться момента, когда участок её поверхности, на котором стоит ракета, развернётся против направления движения луны по орбите. Таким образом получится, что при отдалении от поверхности мы также уменьшаем скорость относительно планеты, что позволит уменьшить импульс, нужный для замедления после выхода из гравитационного поля луны, а значит, и сэкономить топливо. 
Теперь космическая программа достигла отметки 1969 года, когда США впервые высадили космонавта на поверхность луны, а вы узнали принципы орбитальной механики ровно настолько, чтобы суметь выполнить любую задачу в игре, остальное — дело инженеров.
Что делать дальше — дело исключительно вашей фантазии. Собрать на орбите научную станцию по кусочкам? Отправить на другую планету пятидесятитонный бурильный комплекс? Создать сеть спутников, передающих данные с любой планеты автоматически? Экспериментируйте. Есть масса задач, заслуживающих решения.



























