Урок создания модели комнаты для новичков. Здесь представлено 2 простейших и скорых способа для помещений прямоугольной и сложной формы. Примеры представлены на новейшей версии 3ds Max, но годятся и для других версий программы также.
Правила создания моделей комнат для визуализации
1. Не создаем толщину стен, если в этом нет необходимости для особых целей. Создаем декоративные элементы как на сцене.
2. Толщина пола и потолка также лишняя без надобности.
3. В рамы и стеклах окон нет необходимости, если при показе их не будет видно как таковых, включая их тени и отражения.
Моделирование прямоугольного помещения
Комната прямоугольной формы – это куб, поэтому строить ее следует следующим образом::
1. Моделируем Box по параметрам помещения.
2. С помощью приспособления Normal выворачиваем нормали.
3. Отмечаем галочкой Backface Cull в окне Object Properties, в случае ее отсутствия. С целью сделать стены прозрачными, для вида снаружи.
4. Преобразуем Box в Edit Poly.
5. Делаем проемы для окон и дверей.
Моделирование помещения сложной формы
Немного коварней, чем в варианте выше. Отыщите пару различий!
1. Рисуем Line по очертанию помещения. По желанию можно тут же поставить вертексы на углах проемов дверей и окон.
2. Делаем проймы модификатором Extrude.
3. С помощью приспособления Normal выворачиваем нормали.
4. Отмечаем галочкой Backface Cull в окне Object Properties, при ее отсутствии. С целью сделать стены прозрачными, для вида снаружи.
5. Преобразуем окончательный вариант в Edit Poly.
6. Делаем проемы для окон и дверей.
После этого нужно наполнять помещение: окно, дверь, плинтус и багет. Однако, уже год как разработан скрипт для данной программы, который выполняет наполнение автоматически. Если заинтересовало, прочтите про RoomBuilder.
Моделировали стены комнаты, сейчас пора приступать к окнам, дверям и плинтусам. Окна и двери будем применять стандартные для 3ds Max, плинтус выполним с помощью приспособления Sweep.
Окна и двери в 3ds Max и как их выполнить
Моделирование стандартных окон и дверей в Max почти такое же, в связи с этим нет смысла создавать несколько инструкций.
1. Command Panel вкладка Create — Geometry — Windows или Doors.
2. Открываем вид в окне перспективы таким образом, чтобы было видно все углы проемов окон и дверей.
3. Привязываем Snap 3 по Vertex.
4. Стандартно порядок построения происходит так: зажимаем левую клавишу мыши и проводим от одного угла проема до угла напротив, отпускаем, кликом определяем глубину проема, следом высоту. Не забываем о привязках!
5. Редактируем параметры окна или двери, при необходимости.
Создание плинтуса в 3ds Max
Простейший вариант — начертить прямую и применить модификатор Sweep.
1. Привязываем Snap 2.5, если рисуем в окне Top, или Snap 3, если рисуем в перспективе. Привязка по Vertex.
2. Command Panel вкладка Create — Shapes — Line или Rectangle.
3. Чертим по краям комнаты.
4. Command Panel вкладка Modify, в перечне Modifiers List — Sweep.
5. Изменяем настройки модификатора по желанию.
6. Корректируем линию, если плинтус в каком-то месте лишний. К примеру, в проеме дверей.
Потолочный плинтус (багет) можно отразить от плинтуса на полу.
1. Main Toolbar — Mirror. Незамедлительно отметьте Offset по высоте потолка и помните, что нужно отметить чекбокс Copy.
2. Откорректируйте линию контура, чтобы не было промежутков, которые перешли от плинтуса пола.
3. Измените профиль в настройках модификатора Sweep при необходимости.
3d моделирование интерьера в 3ds max
В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.
Шаг №1. Создание коробки из чертежей.
Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Я приму следующие размеры:
Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.
Шаг 2. Моделирование коробки помещения
Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.
Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.
В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.
Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:
3d моделирование интерьера в 3ds max
У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.
Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:
3d моделирование интерьера в 3ds max
После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).
Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:
3d моделирование интерьера в 3ds max
Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.
3d моделирование интерьера в 3ds max 3d моделирование интерьера в 3ds max
Шаг 3. Креатив, дизайн.
У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей, поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Также на столе оставлю откытый журнал.
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray
3d моделирование интерьера в 3ds max
Создание интерьера от начала до конца
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое. Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.
СОДЕРЖАНИЕ:
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.
После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.
Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.
Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны. Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.
Создание рам, окон, плинтусов.
Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.
Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
Мебель. Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках: диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smoothс галочкойautosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.
Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).
Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)
Полки создаются так же, как и стол.
Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйтеmeshsmooth,используйтеsmoothс галочкойautosmooth, также очень полезен модификаторMultires. Для его использования нажмитеgenerateи впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)
СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.
Название объекта
Описание моделирования
Примечание.
Создается из бокса с последующим перемещением вершин.
Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.
Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов.
Вазы и горшок для растения.
Сплайн + модификатор Lathe
В настройках выберите min
Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.
Для устранения однородности используйте noise и Fddbox
Слегка измененные боксы.
Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.
Примитив тор и полусфера с без сглаживания.
Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.
Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагинаclothfx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.
Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб), вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Объект
Создание материала в стандартном рендере
Создание материала вvray
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Фото двери в слот diffuse
Vray mtl фото двери в слот diffuse
Столешница, полки, пол, стол.
В слот diffuse текстура дерева specular level около 20, glossiness около 10
В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Золотой материал из библиотеки макса.
Vray mtl diffuse желтого цвета reflect светло серого цвета IOR 6.0
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light. настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться. invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку. Ignorelightnormals Игнорировать световые нормали. Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов. Type форма источника: сфера, плоскость. Size размер Subdiv. очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)
Настройки рендера:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой. Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom. Если сцена слишком яркая используйте exposure control. Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её. Сцена с материалами текстурами лежит здесь. Окончательный вариант рендеринга.
Сравните с оригиналом:
PanoramaExporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения
ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)
Интерьер
3d модели интерьера
Технологии 3d моделирования широко применяются строительными компаниями, архитектурными бюро, специалистами по дизайну интерьеров и ландшафтному благоустройству. 3d модель интерьера позволяет наглядно продемонстрировать, как будет выглядеть жилая комната или рабочее помещение после ремонта или смены мебели. Раньше для визуализации внутренней обстановки жилых и офисных помещений дизайнеры изготавливали объемные макеты из картона или пластика. Сейчас модели интерьеров в формате 3d создаются при помощи специальных компьютерных программ. Изготовление 3d модели интерьера помещения – обязательный этап при разработке дизайн-проекта дома или квартиры перед началом ремонта или перепланировки. Также 3д моделирование применяется при изготовлении рекламных материалов дизайн-бюро, архитектурных компаний, мебельных предприятий.
Когда нужно в сжатые сроки разработать модель интерьера в формате 3d, можно выбрать один из трех способов:
1. Создать проект самостоятельно «под ключ» с помощью программы 3D max или другой программы для объемного моделирования; 2. Воспользоваться услугами специалистов компаний по визуализации; 3. Подобрать и скачать бесплатно 3d модель интерьера на специализированном ресурсе и доработать изображение под свои требования с использованием программы 3d max.
Последний способ не только экономит бюджет, но и позволяет сократить время на разработку и согласование дизайн-проекта с заказчиком.
Предлагаем подобрать и скачать модели дизайна интерьера в 3d формате абсолютно бесплатно на портале 3dmodels.ru. В каталоге сервиса Вы найдете широкий перечень интерьеров жилых комнат и офисных помещений под любые задачи. В этом разделе легко подобрать интерьер для следующих комнат:
• Спальня; • Гостиная; • Кухня; • Детская; • Рабочий кабинет; • Мансарда; • Прихожая и другие.
3 способа сделать стены в 3ds Max
В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.
1. Полигональное моделирование в Edit Poly.
Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create –Geometry –StandardPrimitives –Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.
Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.
Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.
Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ –ObjectProperties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.
Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify –ModifierList –Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/OuterAmount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.
После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.
2. Line
С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.
Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create –Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку SnapsToggleGridPoints/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.
Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify –Line –Rendering. Установить флажки EnableInRender, EnableInViewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.
Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.
3. Wall
Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create –Geometry –AECExtended –Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.
Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».
Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент SelectandLink и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.
Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.