scp secret laboratory комнаты
Entrance Zone
Entrance Zone
Place Name
Location
Spawning Classes
Spawning SCPs
Notable Functions
The Entrance Zone is one of the four major areas in SCP: Secret Laboratory, which serves to connect the Facility to the Surface and the Heavy Containment Zone. Facility guards spawn here at the beginning of the round.
Contents
Areas
Beyond the unique locations, Entrance Zone is also comprised of simple hallways, corners and «X» Junctions, connecting different unique areas.
Gates A and B
The gates are the access points to the surface zone from the facility. The blast doors require exit clearance to open. Gate A is closest to the Chaos Insurgency spawning area and Gate B is closest to the MTF spawning area. Both areas feature weapons workbenches and a set of inaccessible blast doors.
Ruined Hallway
Some hallways are blocked with debris and are inaccessible.
Blast Door room
The Blast Door room is a large room with an inaccessible blast door at the other end. Apart from the red lighting and blaring klaxon, there is nothing else of note in this room. Facility guards have a chance of spawning here at the start of the game. SCP-079’s map display refers to this kind of room as «Red».
Evacuation Shelter entrance
The Evacuation Shelter entrance is a small room containing a workstation and an inaccessible blast door leading to the Evacuation Shelter.
The only way to enter the shelter is to use noclip and fly through the door. In the inside is a green lighted easteregg room with a note on the wall reading «why are you in here? go play the game. Intercom Room
The Intercom Room is a unique room where a player can broadcast their voice over the PA system, similar to using a Radio. Once a player begins talking within the Mic Room, everyone inside the facility will be able to hear the player. A timer will also begin counting down, upon when it gets to 0, the players voice is cut off. Players can also disengage it by releasing the mic key. After broadcasting, a cooldown timer is started, which prevents the intercom being used until it’s over. The duration and cooldown timers can be adjusted from server to server, but the default values are 20 seconds to talk and 120 seconds to cooldown.
Access to the room requires a unique keycard clearance.
Checkpoint
Connects the Heavy Containment Zone to the Entrance Zone. Requires keycards with Checkpoint clearance to open.
Door Hallway
This area is identical to a normal hallway, except with two inaccessible doors on either side.
The doors also have labels next to them, with one being «Conference Room 9B» and the other being «Dr. L».
Office Rooms
These are open-spaced areas with office furniture and other features.
Large Office Area
The Locker Office is a unique room to Entrance Zone containing a workstation at the top of a raised floor and may contain 2 Lockers, which can spawn beside one of the doors on the ground floor, or up on the raised floor.
Small Office Area
The Small Office has a main hallway on a higher portion and a lower portion connected by two staircases that contain computers and office space.
Medium Office Area
The Medium Office serves as a hallway with two doors at either end, and has an expanded area cluttered with office desks and a cubicle. The cubicle may contain a locker.
Scp secret laboratory комнаты
SCP: Secret Laboratory
Ну, начнём с основ, а именно.
Управление персонажем (в основном человеком):
Использование разоружателя (aka наручники, дизармер):
Описание:
Является местом для спавна научного персонала, персонала класса Д, и SCP-173. Закрывается через 15 минут, после начала игры.
Также, в этой зоне есть Чекпоинты, EX-A и EX-В, которые перемещают вас, в Хард-зону
Выше, находится чекпоинт
Описание:
Является местом, для спавна большинства SCP объедков объектов (За исключением SCP-173).
Описание: Является спавном охранников комплекса.
Описание: Является местом спавна МОГ (МТФ), и Повстанцев Хаоса, а также, местом для побега Д класса и учёных.
Сейчас, давайте поговорим о ролях, которые могут выдастся, в этой замечательнейшей игре
Тут, я вам расскажу об играбельных SCP-объектах, начнём!
Ярость— состояние, в которое объект переходит при том случае, если человек посмотрел на лицо SCP-096, либо выстрелил в него. В этом состоянии, имеет самую высокую скорость бега, убивает мнгновенно, может выбить двери (кроме шлюзов, дверей лифтов, и стёкл).
При нажатии ПКМ у ворот в режиме ярости, может открыть двери и забежать внутрь.
Если нажать ПКМ не стоя у дверей, Скромник может сделать резкий рывок вперёд, что значительно сокращает дистанцию до жертвы.
В режиме ярости, Скромник не может видеть тех людей, которые не посмотрели на него. Те кто посмотрел на SCP 096, подсвечиваются большими красными точками, которые видно даже через стены.
Советы:
1. Не особо много наиграл, так что пока дать дельных советов не могу.
Скажу лишь одно, не лезьте на Хаоситов, так как они вынесут вас за считанные секунды.
Карт в SCP:SL много, и в них можно очень легко запутаться, или не понять чего-то, давайте тогда разбираться!
Сверху, я сделал корявый набросок того, как и что куда ведёт. Если на карте какой либо значок не горит, значит пройти туда нельзя, если горит, то можно (лагишна).
Карты есть от Уборщика, до совета О5. Сейчас, давайте я распишу все карты, и все места, куда можно с помощью них пройти.
170 HP, и убирает эффект SCP-207. Время использования
1.5 секунд, время восстановления 120 секунд.
Лёгкая Зона Содержания
Содержание
Общие сведения
Лёгкая Зона Содержания является одной из четырех основных областей в игре. В ней будут появляться класс D, ученые и SCP-173. Это также место расположения SCP-914. По истечении 15 минут в Зоне начинается процесс обеззараживания.
Тема Лёгкой Зоны Содержания
Генерация уровня
Кодировка комнат
Отличительной особенностью Лёгкой Зоны от остальных является особая нумерация комнат обозначающая ту комнату, которая будет далее за дверью.
Комната | Появление | Примечание | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Общежитие | Нет | Нет | CD-01 | |||||
Прямой коридор | Нет | Нет | HS-__ | Имеет номер от 1 до 9 | ||||
Изогнутый | Нет | Нет | HC-__ | Имеет номер от 1 до 9 | ||||
Туалеты | Да | Да | WC-00 | |||||
Шлюз | Нет | Нет | AL-__ | Имеет номер от 0 до 2 | ||||
Теплица | Нет | Нет | VT-00 | |||||
КПП | Да | Нет | EX-A и EX-B | Присутствуют 2 экземпляра комнаты, практически ничем не отличающиеся | Нет | Нет | IT-__ | Имеет номер от 1 до 9 |
Четверная но он отличается от пистолета, который появляется в рандомной комнате | ||||||||
Офис | Нет | Нет | PC-15 | |||||
Камера SCP-914 | Нет | Нет | #9-14 | |||||
Камера SCP-372 | Да | Да | GR-18 | |||||
Камера SCP-012 | Нет | Да | #0-12 | |||||
Камера SCP-173 | Нет | Да | PT-00 |
Камеры содержания
Камера содержания SCP-173 (PT-00)
Внутри основной комнаты сдерживания есть заблокированная дверь справа и балкон слева с диспетчерской на верхнем уровне. Под балконом есть вероятность появления шкафов с предметами. SCP-173 появится в своей защитной камере, дверь в которую открывается автоматически через несколько секунд после начала раунда.
Камера содержания SCP-372 (GR-18)
Камера содержания SCP-372, на данный момент отсутствующего в игре. Место спавна одного или нескольких ученых. Есть вероятность появления шкафов и настенной аптечки. В стеклянном кубе есть вероятность появления COM-15 Pistol.
Камера содержания SCP-914 (#9-14)
Камера содержания содержит самого SCP-914 и несколько полок со статичными предметами.
Комната закрыта на гермодверь. Для открытия подойдёт любая ключ-карта.
Камера содержания SCP-012 (#0-12)
Камера сдерживания SCP-012 состоит из двух комнат, коридора, ведущего в комнату управления, и самой камеры сдерживания. Дверной проем, закрывающий комнату управления, требует доступа к камере сдерживания уровня 2 для входа. Другая дверь не требует карты. Ключ-карта менеджера зоны всегда будет появляться на приборной панели диспетчерской, с возможностью появления пистолета COM15 здесь же. Маленькая комната, находящаяся рядом со входом в камеру, может содержать пуленепробиваемый шкафчик.
Коридоры
Прямой коридор (HS-**)
Изогнутый коридор (HC-**)
Туалеты (WC-00)
Раздельный туалет. Место спавна одного или нескольких ученых. Перед входом может быть шкафчик с аптечкой. Внутри можно найти COM-15 Pistol, а также карту доступа Уборщика или Учёного.
Теплица (VT-00)
Садовая камера представляет собой коридор, который с одной стороны отделён стеклом, содержит три участка земли, заполненных растениями. С другой стороны располагается небольшая комната, в которой можуг появится шкафы, настенный медицинский шкафчик или пуленепробиваемый шкафчик.
Шлюз (AL-**)
Шлюз представляет собой залитую красным светом комнату с двумя дверями с каждой стороны и маленькой темной боковой комнатой. При нажатии любой кнопки внутренние двери переключаются между одним открытием и закрытием соседней двери. Маленькая боковая комната служит только для того, чтобы спрятаться.
Развилки
Четвертная развилка (IX-**)
Иногда здесь может появиться Воронка, замедляющая всех игроков, кроме SCP. Изначально она выключена, но владелец сервера может активировать и настроить шанс её появления. В отличие от игры SCP: Containment Breach, Воронка не перемещает игрока в Карманное Измерение.
Тройная развилка (IT-**)
Прочие комнаты
КПП «Чекпоинт» (EX-A, EX-B)
Эта комната является переходом в Тяжёлую Зону Содержания и обратно. В этой зоне находятся два контрольно-пропускных пункта, каждый из которых соединен с лифтовой системой А или В соответственно.
Для открытия контрольной точки требуется карточка-ключ с доступом к контрольной точке. Как и во всех контрольно-пропускных пунктах, двери будут оставаться открытыми в течение нескольких секунд, прежде чем закрыть их после нескольких предупреждающих звуковых сигналов.
Над контрольно-пропускным пунктом а находится монитор, отсчитывающий время до обеззараживания Лёгкой Зоны.
Оружейная (##-00)
Офис (PC-15)
Обычный офис с несколькими столами, на каждом установлены компьютеры и прочее оборудование. В этой комнате всегда появляется карта научного сотрудника. На правой стене могут появиться две настенные аптечки, а у левой стены шкафчики.
Общежитие D-класса (CD-01)
Место появления всех игроков D-класса. Ничего полезного в этой комнате нет. В дальнем конце коридора можно найти две картины, выигравшие конкурс SCP:SL Creation Contest 2018.
Scp secret laboratory комнаты
3]Оранжевый просто чтоб глаз радовался. Показывая в какой заднице иногда находится D-class
5]Серый создан для указания на определённый ситуации
Кароч увидите позже как каждый используется
Правильно, с лайта! Два класса, Учёные и Дшки борются за жизнь и за карточки только чтобы сбежать из этого. довольно таки лёгкого и читаемого места!
2]Учёные больше пародируют Кота Шрёдингера. Появляясь либо в Оружейке, либо в GR18, либо рядом с Лифтами, либо в WC.
Но как ориентироваться во всей этой хepне?
Правильно, посмотреть на буквы над дверями!
Тут всё просто. Видишь: HS или AL?
Это тунельный отсек, просто по прямой
Видишь IX?
Это четверная развилка
Эта карта будет приятна. Если вы, выйдя из камеры и, повернув направо, не упёрлись носом в тупик, мои поздравления, это квадратная карта!
Есть ли смысл рассказывать куда тут надо идти, м?
Приятно было бы, конечно, побежать налево, краем глаза осматривая комнаты, сделать полукруг и забежать в аппендикс, где на этой карте 173. Если вам чего-то не хватило в 5 предыдущих.
Если после выхода вы повернули направо и встретили «Т»шку, могу лишь поздравить, вы попали на самую малую и от того и приятную, и неприятную карту одновременно.
Гляньте справа, кто знает, может вам ещё раз повезёт и вы сразу же раздобудете карточку или целую. машину.
Как мы видим, после выхода из камеры, нас встречает поворот налево, два прямых тунеля[1] и четверной перекрёсток, так что понять что это за шаблон будет очень просто.
Повернул налево, в одном шаге от вас будет уже две тупиковые комнаты, шансы повышаются.
Поворот направо встретит вас ещё одним четверным перекрёстком, после, повернув налево, вы повстречаете целых 3 тупиковые комнаты.
Остальные выводы по этой карте вы сможете сделать сами, только запомните её строение 😀
Если, пробежав через один туннельный отсек вам повстречался «T»шка, приготовьтесь к лёгким, но всё же страданиям.
Начнём с того. что справа вы сразу же встретите «тупик», побежав налево вы попадёте на четверной перекрёсток где сразу же увидите второй «тупик». А куда бежать, к двум более безопасным, или к четырём запутанным, с возможностью встретить скоро scpшку, выбирать уже вам
Кхе-кхем. Если увидев эту карту вы спросили «Шо это бл#ть такое?!», я вас пойму.
Если, после выхода, справа вы сразу же видите «тупик», готовьтесь к худшему. или лучшему?
Здесь вас ждут! Темные переулки, бегающие Scp, злые охранники, охранники, бегающие от Scp и призрачные надежды на спасение в этом лабиринте.
Довольно большая, но удобная карта. Нужную комнату, чисто теоретически, можно найти просто «прогуливаясь» по краю. Нужно лишь вовремя подметить что на этой карте нету ни одного «Г»шного поворота, а только «Т»шки.
«Бублик». Эту карту довольно просто узнать по четверному прямому отсеку и отходящему от него всего одному тунелю. Так же, его выдаёт кольцо, от «Т»шки одного из которого отходит «тупик». Он всегда находится со стороны «двойного хвоста».
Чекпоинт не редко спавнится прямо напротив Лифтов, что даёт преимущество. не только сбегающим из комплекса.
В определённых случаях можно спутать с 2] шаблоном. Если вы вышли из лифта и прошли два прямых отсека. знайте, чаще поворачивайте налево.
Но вот назадача. Офисы ведь тоже, блин, не прямые!
Эм. ну как бы. окей, бывают и прямые
Самая везучая генерация для быстрого побега, если на хвост вам не наступает вражина
Просто бежим и не забываем. что Через Шелтер нельзя сбежать 😀
Эта карта уже сложнее. но всё ещё проста. Если выбегая с чекпоинта вы напоролись на два перекрёстка, находящихся на расстоянии одного тунеля друг от друга. Если вам не повезло и в области [1], вы не обнаружили заветного гейта, без раздумий на первом же повороте бегите налево. Хотя бы один Гейт там то должен быть.
Карта, похожая на предыдущую.
Если перед вами вы увидели «Г»шный поворот налево, знайте, если на перекрёстке вы перед собой не увидели гейта, значит вам налево. Нет, справа то он конечно может быть, только разница в несколько отсеков может помочь вам выиграть время, пока вы убегаете от того. кто кхе-кхем. не слишком ровно к вам дышит.
Что-то знакомое, правда?
Всё так же просто, если вы на встретили оба Гейта в области [1], то бежим налево, наш заветный выход именно там.
Второе, лайт зона одна из самых простых, по сути. Лишь по одной комнате после выхода можно уже понять куда идти. Тшка, справа закрыто? 5тый шаблон. Тшка, всё свободно? Первый. Поворот направо? Второй. Поворот налево? Третий. Согласитесь, просто же.
Третье, сложнее всего определиться с Хэви зоной, ведь место вашего «появления»(выходы из лифтов), так же появляются рандомно. Так что, чем лучше вы сами поймёте то, как проще всего расшифровать шаблон, тем проще же будет вам сбегать из этого ада
Зона Поверхности
Содержание
Общие сведения
Тема Зоны Поверхности
Лифт Ворот А
Лифт, ведущий к Воротам А во Входной Зоне, расположено это место над местом появления Повстанцев Хаоса. Территория вокруг лифта имеет два подхода к ней: большой открытый проход, ведущий к мосту над местом появления Повстанцев Хаоса; и небольшой тоннель, ведущий к лестницам, по которым можно спуститься вниз.
Место появления Повстанцев Хаоса
Тоннель, откуда приезжает джип Повстанцев Хаоса
В этой части локации, помимо места появления Повстанцев Хаоса, находится комната активации Альфа-Боеголовки.
Комната активации Альфа-Боеголовки
Маленькая комната, содержащая в себе Панель активации Альфа-Боеголовки и Оружейную Станцию. Это единственное место, откуда можно вызвать детонацию Альфа-Боеголовки. Попасть сюда можно только владея Картой Доступа с Доступом к Боеголовке. Для запуска детонации боеголовка должна быть активирована через Панель управления Боеголовкой, иначе на экране будет написано «Отключено», пока панель не будет включена; тогда на экране будет написано «Готово».
Ворота
Это большие ворота, разделяющие места появления Повстанцев Хаоса и Оперативников МОГ. Ворота нельзя уничтожить, и они не требуют Ключ-карты для открытия.
Лифт Ворот В
Тоннель со стороны Повстанцев Хаоса
Лифт, ведущий к Воротам В в Зоне Входа, ближайший к месту появления Оперативники МОГ. Расположен в туннеле между местом появления МОГ и Повстанцев.
Место появления МОГ
Место появления МОГ
Вертолёт, прибывающий при появлении МОГ
Место появления Оперативников МОГ, расположенное на другой стороне туннеля. Перед появлением оперативников МОГ приземлится вертолёт, а после их появления вертолёт улетает.
Комната побега
Для любых других классов вход в комнату побега не приведёт ни к какому результату.
Башня Обучения
Это маленькая комната, расположенная наверху башни, находящаяся слева от ворот. В комнату можно попасть только через Админ-панель. Игроки с ролью Обучение могут появиться здесь. В основном эта башня используется администраторами, чтобы находиться на сервере, и не мешать игровому процессу. Также администраторы могут отправить сюда непокорных игроков и провести воспитательную беседу с ними.
- как подключить сбер прайм за бонусы спасибо
- восстановление кирпичной кладки стен